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后電影時代中的視覺快感理論新探與“另類電影”新想象

2020-10-09 01:30:14朱郁聞
電影新作 2020年3期
關(guān)鍵詞:麗影勞拉電子游戲

朱郁聞

福柯說過,我們的社會不是一個公開場面的社會,而是一個監(jiān)視社會。我們遠(yuǎn)不是我們自認(rèn)為的那種希臘人。我們不是置身于圓形競技場中,也不是舞臺上,而是處于全景敞視機(jī)器中,受到其權(quán)利效應(yīng)的干預(yù)。勞拉·穆爾維(以下簡稱穆爾維)也在其經(jīng)典文本《視覺快感與敘事電影》中通過對性別政治形態(tài)再現(xiàn)體系的好萊塢電影的癥候分析,警醒我們在男權(quán)中心化的社會中,男性終究主導(dǎo)女性,繼而女性氣質(zhì)是怎樣作用于人們的觀念中的,色情化的影像是如何被建構(gòu)及其指涉。但是其忽視了是現(xiàn)代人是在“被看”中誕生的,權(quán)利通過視覺觀看規(guī)訓(xùn)著身體,人不是觀看的主體,而是目光的獵物。繼而預(yù)設(shè)觀看主體的位置,即便是采用激進(jìn)的批判也于事無補(bǔ),因?yàn)閷ε猿蔀楸豢淳坝^和菲勒斯中心主義的批判也只是加入觀看者(觀看主體)的隊(duì)伍中。所以女性主義的反制必定包含在無所不在的社會權(quán)利中,且隨著社會權(quán)利流動變化而流動建構(gòu)的。性別權(quán)利之間的張力體現(xiàn)著性別政治乃至社會情境下的不同策略。

技術(shù)的飛速發(fā)展與普及,確實(shí)讓更多婦女獲取信息甚至參與到信息傳播中,女性賦權(quán)成為可能,但是性別差異及對于性別角色的刻板印象使得男性與女性仍然有著不同的體驗(yàn),“霸權(quán)的男性氣質(zhì)”仍然主導(dǎo)社會性別政治和等級結(jié)構(gòu),支配著男性一元化主體性意識形態(tài)。所以“需要有更多的女性能從政治角度理解其從屬地位現(xiàn)在是如何在繼續(xù)的,并有改變它的決心?!币簿褪钦f,通過提倡“婦女媒體行動主義來挑戰(zhàn)不斷壟斷集中的媒體產(chǎn)業(yè)?!币恢币詠?,生理性別(sexuality)與社會性別(gender)的差異帶來的權(quán)利關(guān)系差異也是媒介文化研究 與批判焦點(diǎn)。

另外,面對游戲改編電影的創(chuàng)作實(shí)踐,“不純性”的游戲和“不純性”電影的“混合” 早已不是什么新鮮事情。在技術(shù)邏輯上講,電影創(chuàng)作者早已熟諳如何利用游戲文本和電影文本的共性,帶來影像3.0式的飛躍。本文將從傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)、社會心理學(xué)、性別政治與女性主義電影理論融合的范式出發(fā),以被技術(shù)凸顯的不純性的游戲改編電影入手,試圖考察并構(gòu)想在媒介融合實(shí)踐中傳播資源與權(quán)力的再分配對于女性主義電影理論的新超越?!昂箅娪啊睍r代似乎為女性主義者們打開了一扇真正的門,也許可以突破穆爾維理論框架中的時代局限性, 構(gòu)建“另類電影”的新想象。

圖1.電影《古墓麗影》游戲照

一、看的主體/女性:社會認(rèn)知與性別認(rèn)同的源泉

到目前為止,信息傳播科技主要是以男性為主導(dǎo)的環(huán)境中設(shè)計(jì)與制造的,父權(quán)制主觀性的等級在信息社會的科技發(fā)展中并未得到關(guān)注和解決。社會性別的不平等依然被再現(xiàn)于大眾媒介中。塔克曼敏銳地指出:在大眾傳播媒介中,女性注定要遭受象征性殲滅。在電影行業(yè),學(xué)者們將創(chuàng)意發(fā)展過程中缺乏女性投入與女性角色的負(fù)面描繪聯(lián)系起來,表現(xiàn)為男性與女性在獲得和使用傳播科技時存在不平等與偏見。這種社會性別化的數(shù)字鴻溝問題或數(shù)字排斥問題在游戲行業(yè)亦是如此。在游戲行業(yè)中男性的優(yōu)勢形構(gòu)了一種男性視角是唯一的性別文化,于是這就導(dǎo)致在設(shè)計(jì)人物形象時對女性角色的過分性化宣傳,以及這種宣傳對女性社會認(rèn)知產(chǎn)生影響。由此我們可以判斷這與電影行業(yè)的現(xiàn)實(shí)境遇類似。第一,因?yàn)橛螒騼?nèi)容總體來說是面向異性戀男性的,這對導(dǎo)致女性玩家不喜歡玩電子游戲。第二,游戲因增加了女性角色作為異性戀男性的性對象而被邊緣化,更使得女性覺得這是對女性共同體的貶損,所以她們要么不玩,要么激進(jìn)抵制。

本來游戲可能是一個獨(dú)立于電影的媒體行業(yè),但是隨著電子游戲被改編為電影作品,特別是唯票房的好萊塢商業(yè)類型片/奇觀電影。二者在視覺呈現(xiàn)上,尤其在主要人物的視覺表現(xiàn)上呈現(xiàn)諸多合流,其視覺中心化被再一次凸顯于敘事之上。好萊塢電影借由抓取電子游戲的角色形象和敘事結(jié)構(gòu),將它改編成電影,尋求完美的“雙跳”(double jump)。對于電子游戲來說,首要滿足的是玩家的感官刺激與參與的快感,這恰巧吻合了好萊塢經(jīng)典敘事電影的目光政治編碼,尤其當(dāng)觀看的客體是女性角色。這也意味著在數(shù)字化浪潮沖擊下,后電影時代開始向“視覺轉(zhuǎn)向”發(fā)展,電影的不純性被凸顯,商業(yè)電影參照電子游戲和其他視聽工業(yè)產(chǎn)品的模式進(jìn)行有效的降維編碼,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。

穆爾維在《太陽浴血記》一文中進(jìn)一步補(bǔ)充了女性觀眾和角色的性別認(rèn)同危機(jī)問題,她認(rèn)為在由性別差異導(dǎo)致的社會性別政治權(quán)利不等的世界中,女性角色以獲得一種“男性化”的幻想的方式來拒絕符號秩序,卻引發(fā)自身內(nèi)部巨大撕裂感的悲劇。同樣瑪麗·安·多恩(Mary Ann Doane)在《對欲望的欲望》中應(yīng)和了這種不穩(wěn)定感:那些主導(dǎo)敘事的女性仍然在整體意識形態(tài)邏輯上回到男性中心主義的電影框架中,這些電影中的處于敘事核心的女性角色,欲望仍然是被父權(quán)制或既有的社會性別歧視(意識)所宰制。深受精神分析學(xué)影響的觀影主體與鏡像中的形象之間的關(guān)系仍是在菲勒斯中心主義的解釋框架中,并未給女性觀看提供一個出口。她們提出的另類電影實(shí)踐的局限性也讓女性無法逃離在客體化的宿命。

同在20世紀(jì)70年代,亨利·塔菲爾(Tajfel)創(chuàng)立的社會認(rèn)同理論或許可以闡釋女性角色的影像描繪與女性對媒介的態(tài)度之間的相關(guān)性。群體成員身份的認(rèn)同是以自己和他人身份上的相似處為基礎(chǔ)的。個人希望看到他們的團(tuán)隊(duì)在媒體中扮演積極角色,因?yàn)檫@樣的描述有利于培養(yǎng)積極的自我認(rèn)知。繼而,媒體就扮演了傳達(dá)關(guān)于某個群體與其他有關(guān)的身份的信息的作用。這也就導(dǎo)致存在一種普遍觀念就是電子游戲由于作為一個男性占主導(dǎo)的活動,所以男性的視覺快感與欲望成為呈現(xiàn)角色性別差異的指標(biāo)。這些被選擇改編為電影作品的電子游戲,自然會不自主地利用媒介的視聽特性來闡釋父系社會的無意識性差異/偏見。當(dāng)女性在媒體(電影或電子游戲)中看到對女性角色的重復(fù)而又消極的負(fù)面描述時,她們可能會主動選擇完全避開這些媒體。

無獨(dú)有偶,班杜拉的性別發(fā)展與差異的社會認(rèn)知理論,解釋了大眾媒體及其所塑造的角色形象一直主動地影響著性別信念與自我概念的過程,媒介效果理論和實(shí)證研究支持這樣一種觀點(diǎn),即個人能夠而且確實(shí)能夠從大眾媒體產(chǎn)品中了解性別角色以及與性別相關(guān)的態(tài)度和信念。媒體信息影響人們對適當(dāng)?shù)幕谛詣e的行為、規(guī)范的性別角色、自我評估的性別標(biāo)準(zhǔn),甚至是自我效能感(Self- Efficacy)的把握。此外,班杜拉認(rèn)為媒體信息是一個強(qiáng)大的信息源,極大地增加了消費(fèi)者對日常生活中永遠(yuǎn)不會遇到的問題、圖像和現(xiàn)象的接觸。媒體在反映和創(chuàng)造文化方面的普遍性和獨(dú)特作用,使其可能是了解性別規(guī)范和價值觀的重要來源。同時媒體被認(rèn)為是學(xué)習(xí)與性別有關(guān)的態(tài)度和信念的一個來源,包括那些與性別定型觀念有關(guān)的態(tài)度和信念?!敖駱邮莻鞑r值、態(tài)度、思想和行為模式的最普遍和最有力的手段之一”。媒體對性別刻板印象的暴露與個體對性別角色的刻板印象信念和期望之間存在顯著的關(guān)系。文化傳播的性別刻板印象影響個體的性別角色觀念和行為。雖然近年來社會性別在大眾媒介中的再現(xiàn)更加復(fù)雜化,但媒介再現(xiàn)的女性形象與思想完全由男性氣質(zhì)的文化價值觀所殖民和定義??梢韵胍娊佑|到性化的女性媒介形象,可能會促進(jìn)人們對在現(xiàn)實(shí)世界中的女性更傳統(tǒng)、更不平等的信念。

當(dāng)然符號意指從來不是固定不變的。后穆爾維時代的學(xué)者,如葛林·斯塔德勒(Gaylyn Studlar)認(rèn)為女性是可以跟隨有力量的女性形象,認(rèn)同電影中有權(quán)利的女人,并從中獲得快感的。凱普蘭(E.A.Kaplan)更是發(fā)現(xiàn)女人一旦在敘事結(jié)構(gòu)中充當(dāng)凝視與推動者,往往就失去傳統(tǒng)女特質(zhì),變得冷酷、有進(jìn)取心,支配他人?;蛟S就此可以預(yù)計(jì),伴隨著電子游戲文化邏輯成長起來的觀眾的消費(fèi)實(shí)踐與“前視覺”的電影時代的性別集體無意識出現(xiàn)突變與融合,電子游戲及其電影改編會影響女性對自身在社會中各種基于性別的態(tài)度和信念;從對社會角色的看法,到對女性認(rèn)知和身體能力的看法,再到對女性氣質(zhì)、性和吸引力的態(tài)度。

穆爾維所勾勒的二元對立的邏輯視角本身的父權(quán)性已經(jīng)遭到了后繼學(xué)者的質(zhì)疑。作品的意義是一個被生產(chǎn)和建構(gòu)的過程,同時受眾自我形塑愉悅和反抗父權(quán)支配的能力也不容忽視。也就是說女性主義在不拋棄自己的性別差異事實(shí)的基礎(chǔ)上,承認(rèn)經(jīng)典敘事中“凝視”的男性霸權(quán),積極拓展出顛覆性的女性話語。但是這種顛覆并不意味著消滅愉悅性,女性享受樂趣的同時又能從中獲得增權(quán)的媒介文本才是實(shí)現(xiàn)女性主體性的基礎(chǔ)。那么游戲改編電影是否是一條可供突圍的“另類媒體”策略?在那些并不多見的女性為主要角色的成功的游戲改編電影作品中,尤其是大家最為熟悉的《古墓麗影》三部曲(2001、2003、2018)中的勞拉·克勞馥(Lara Croft)(以下簡稱勞拉)對游戲的忠實(shí)復(fù)現(xiàn)和形象嬗變,可以提供女性自我對性別和社會認(rèn)知的觀念建構(gòu)與視覺形象塑造之間的共生關(guān)系的解讀策略。

圖2.電影《古墓麗影》劇照

二、被看的客體/女性:電子游戲與電影改編中的女性形象

視覺的本質(zhì)是一種心理感受,視覺藝術(shù)效果和社會認(rèn)知培養(yǎng)與經(jīng)驗(yàn)形塑有關(guān)。在視覺機(jī)制生成的心理學(xué)效果研究中,早在1916年明斯特伯格就提出電影是由人們的想象來完成的。在精神分析學(xué)家眼中電影作為鏡子的喻物,更是主體對自我的意淫。

電影和電子游戲是視覺的重要表現(xiàn)媒體,對它們的感知與觀者的主觀經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知和想象有聯(lián)系。因?yàn)橐曈X作品更多展現(xiàn)的是想象,而非現(xiàn)實(shí)本身。數(shù)字視覺技術(shù)的發(fā)展,使得傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)的復(fù)現(xiàn)成為過去,數(shù)碼時代的擬像可以無需本體,無需有現(xiàn)實(shí)指涉,在電子游戲里創(chuàng)造的人物形象只是被3D建模渲染出來的形象。此外,90年代末游戲中開始使用CG的方式,為日后游戲電影化提供了技術(shù)可能,也為電影與電子游戲的交流融合提供靈感。敏銳的好萊塢影業(yè)公司發(fā)現(xiàn)對這些已具有商業(yè)和粉絲群體號召力的游戲作品的改編最需要是保留其營造視覺快感的功能。當(dāng)電子游戲被改編為由真人所扮演的商業(yè)電影,并獲得了游戲迷的普遍認(rèn)可(想象中的),這種藝術(shù)的幻覺為人類的視覺經(jīng)驗(yàn)帶來奇觀和擬像的狂歡,成為電影不純性的重要體現(xiàn)。

班杜拉認(rèn)為媒介的刺激屬性在個人的社會學(xué)習(xí)中扮演作用。因此,在媒介內(nèi)容分析時應(yīng)該考慮到媒介和媒介產(chǎn)品的特點(diǎn),以及個人對媒介產(chǎn)品的體驗(yàn)這三個方面。從吸引注意力的角度來看,影像天然的逼真且常常令人驚嘆的視效發(fā)揮重要作用,內(nèi)容越獨(dú)特/引人注目,就越有可能獲得并保持關(guān)注。計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)和3D建模技術(shù)讓電子游戲更具電影化,更讓游影互動融合成為好萊塢電影工業(yè)作品的新源泉。游戲中的角色,尤其是對女性角色設(shè)計(jì)往往成為電影選角的圖形學(xué)依據(jù)。那么當(dāng)浸淫在媒介塑造的女性角色中,尤其當(dāng)這些女性角色富有能力且被認(rèn)為充滿魅力時,這些與我們性別相似的角色更易成為同性學(xué)習(xí)的榜樣而遭遇置換或重申,抑或成為女權(quán)主義者攻擊的靶子。游戲與電影改編概莫能外。

勞拉作為一個先被電子游戲創(chuàng)造出來的角色,且早已深入人心?!豆拍果愑啊纷鳛橛螒騃P已經(jīng)有22年的生命,也是游戲界第一部女性為主要角色的游戲作品。但實(shí)際上,勞拉這個角色如此性感的前衛(wèi)身材比例也是源于一次操作事故。沒想到這個受到鼓勵的辦公室笑話的出現(xiàn)導(dǎo)致這么多年來成為她最知名的特征。這位能力卓越的“性感女漢子”為該款游戲帶來了豐碩的銷售業(yè)績。精明的好萊塢片商自然不會放棄這個賺錢的好機(jī)會,2001年派拉蒙影業(yè)公司看中了背后巨大的商業(yè)價值,將其改編成電影,在選擇扮演勞拉的演員時,希望盡可能地符合游戲中的形象。起初選擇安吉麗娜·朱莉也是看中了她性感的身材和狂野的氣質(zhì)與當(dāng)時游戲中的勞拉頗為貼切。事實(shí)印證當(dāng)年選角是非常成功的。第一部上映后就獲得了1億多的票房,也刷新了游戲IP改編電影的歷史,且其紀(jì)錄保持至今。但若提到勞拉,多數(shù)游戲迷或影迷腦里會立刻浮現(xiàn)緊身衣、長腿、美胸、拖著跟大辮子,性感十足,身手敏捷的安吉麗娜·朱莉。在影片中不僅演員形似游戲,電影本身卻更神似游戲。從勞拉以后,安吉麗娜-朱莉成為“最性感”的代名詞。她也憑借該片,躍升為好萊塢一線女星。同時,朱莉交織著影像與現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的獨(dú)立自主、剛?cè)岵?jì)的“迷人的雙性氣質(zhì)”在女性觀眾中也頗受歡迎,成為一種女性自我解放的文化符碼。所以勞拉引發(fā)的“凝視”不應(yīng)只是男性的,女性觀眾通過一種自戀式的觀看獲得性別與社會認(rèn)同。與之并肩的是社會中也一直存有質(zhì)疑的聲音,尤其是在女性主義者的眼中。這種性感撩人的路線,是對女性形象的貶損,最終會導(dǎo)致性別偏見(積極或消極)的加劇、女性的客體化和女性社會認(rèn)知行為的偏向,因此她們積極質(zhì)疑與抵制。這種社會性的反抗意識的有效性不僅體現(xiàn)在電子游戲中,更反映于2018年剛上映的第三部電影版《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》中的勞拉真身上。

三、看的主體與被看的客體:女性角色描繪與女性消費(fèi)者的社會認(rèn)知

電子游戲中女性特征的內(nèi)容分析研究表明:與其他媒體一樣,從上世紀(jì)80年代電子游戲中出現(xiàn)少數(shù)女性角色開始,在流行的電子游戲中的女性被廣泛地低估了,不僅給女性提供的角色范圍很窄而且常常在被描繪得過于性感或她們往往扮演定型的性別角色。電子游戲中突出并延續(xù)了大眾媒體(如電影)通過暴露的衣服來凸顯女性性感的景觀形象這一生產(chǎn)模式。當(dāng)女性角色出現(xiàn)在電子游戲中時,她們通常會被公開地性感化,并被描繪成穿著隨意的衣服,從事著誘人的行為。另外考慮到電子游戲中女性角色的稀缺,只要出現(xiàn)一個榜樣性的女性電子游戲角色,就可能引發(fā)關(guān)注,并促使個人學(xué)習(xí)模仿導(dǎo)致接受與性別相關(guān)的一致信念??梢韵胍娙绻婕沂桥裕赡軙捎门c這些性別化的描述相一致的信念和標(biāo)準(zhǔn),從而產(chǎn)生想要像角色一樣的欲望,并根據(jù)角色來判斷自己和他人(在男性和女性中)。

圖3.電影《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》劇照

而把對女性傳統(tǒng)印象(女性氣質(zhì))、非傳統(tǒng)的特質(zhì)(男性氣質(zhì))融合到同一女主角身上的另類形式在許多動作探險類的經(jīng)典游戲中經(jīng)常出現(xiàn),其中《古墓麗影》系列最典型且最有號召力,也是改編為電影中較受游戲迷和影迷肯定的改編源頭。在2001年電影版《古墓麗影》上映時候,再次掀起了一股游戲改編浪潮,不僅制作費(fèi)和宣傳費(fèi)高企,更是取得票房成功。無論是游戲里的還是電影里真人扮演的勞拉于女性消費(fèi)者產(chǎn)生了意識形態(tài)影響更加復(fù)雜。一方面,勞拉堅(jiān)強(qiáng)、大膽、聰明、獨(dú)立,但另一方面,她們“被制造的”(化妝和服裝)、性感和物化。后一種特征更維持了女性的脆弱和無威脅地位的性別刻板印象。 因此,盡管在電子游戲中可能會通過這些強(qiáng)大的角色對女性成功、力量和智慧的體現(xiàn)賦予女性力量,但不能否認(rèn)的是對女性外表的過度強(qiáng)調(diào)有可能削弱了女主人公的強(qiáng)大作用,女性性化的壓倒性存在會削弱可能出現(xiàn)的積極影響。

從早期的各種游戲影視評論和期刊封面上,我們可以看到了被夸大的性別刻板印象的勞拉,傳達(dá)對女性身體不切實(shí)際的標(biāo)準(zhǔn),鼓勵將女性作為性對象對待。繼而電子游戲、電子游戲與電影的融合實(shí)踐并未布展女性主義的圖畫,對性別的意識與描繪依然沒有超越穿共同的文化陳規(guī),在利用強(qiáng)大女性形象鼓勵女性參與消費(fèi)的同時,導(dǎo)引著女性扮演被男性愛戀的角色?!吧眢w被重新占有,依據(jù)的并不是主體的自主目標(biāo),而是一種娛樂及享樂主義效益的標(biāo)準(zhǔn)化原則,一種直接與一個生產(chǎn)及指導(dǎo)性消費(fèi)的社會編碼規(guī)則及標(biāo)準(zhǔn)相聯(lián)系的工具約束”。建構(gòu)的性別觀念依然服膺于整體的意識形態(tài)和強(qiáng)化男性統(tǒng)治地位的權(quán)利架構(gòu)。

對于女性受眾來說,暴露于女性的性感形象會對女性自我效能感產(chǎn)生負(fù)面影響。如果以此形象構(gòu)建來創(chuàng)造電影女性形象,也必然會影響女性觀眾的性別行為和社會認(rèn)知。消費(fèi)主義社會中其文化符碼的象征性,使得性別差異得以提煉并被本質(zhì)化了。媒體對社會性別不平等的再生產(chǎn),就是對父權(quán)制意識形態(tài)話語的傳播,??抡J(rèn)為話語即權(quán)利,性別與認(rèn)同話語作為一種強(qiáng)勢權(quán)利被大眾媒體廣為傳播,受眾積極消費(fèi),性別成為了解“真我”與“真我幸?!钡年P(guān)鍵。而作為長期男性把持的大眾媒介(電影、電視、電子游戲等)必須把女性作為異己和他者,以達(dá)到凌駕與支配的目的。被建構(gòu)女性形象作為的男性幻想的載體與價值的投射,是不同于男性氣質(zhì)的符號,是女性被壓抑和排擠的痕跡。這種被強(qiáng)調(diào)的女性氣質(zhì)/“女性的迷思”在不同的商業(yè)媒介文本(電子游戲向電影)轉(zhuǎn)化中游刃有余,由父權(quán)制意識形態(tài)與資本主義商業(yè)文化共構(gòu)了女性氣質(zhì)的刻板印象有可能對女性的自我效能感產(chǎn)生破壞性的影響。婦女刻板形象是媒介再現(xiàn)的社會價值標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然與女性真實(shí)的生活經(jīng)歷不同,自我效能感的降低是性刻板印象觀念的結(jié)果,與一個人的實(shí)際能力無關(guān)。

電影《古墓麗影》的勞拉選角的大獲成功,可以印證游戲與電影文本在編碼社會性別話語時,皆深受長期被自然化的男性宰制的社會實(shí)踐與信仰影響的事實(shí),二者間的自由轉(zhuǎn)換也讓電影與電子游戲成為當(dāng)今流行的消費(fèi)媒介和意識形態(tài)機(jī)器。好萊塢經(jīng)典敘事中的男性凝視仍然在對游戲改編電影中的觀影快感構(gòu)建起作用,這種“男性凝視”等同于通過媒介表現(xiàn)出對女性身體強(qiáng)化的“性客體化的凝視”。在戀物癖般的凝視中,媒體強(qiáng)化女性的身體。這一媒介趨向是值得引起注意的,因?yàn)橄嚓P(guān)研究結(jié)果已經(jīng)將性客體化與對女性不利的社會認(rèn)知結(jié)果聯(lián)系到了一起。按照拉康理論主體確認(rèn)離不開對身體的認(rèn)同,游戲中“擬態(tài)的肉身”是游戲玩家身份確認(rèn)/認(rèn)同的載體,《古墓麗影》游戲提供給電影改編一個完美的“身體”,一個視覺性的以便投射男性主導(dǎo)的帶有性別偏見的審美趣味和意識形態(tài)的虛擬身體。

圖4.電影《古墓麗影》游戲照

朱莉扮演的勞拉盡可能能貼近游戲里所構(gòu)建的刻板化的女性形象,又或者說,游戲里的勞拉形象更符合敘事電影對景觀化的女性形象的慣常處置來迎合觀眾(主要是男性)的目光,強(qiáng)化偏見,維護(hù)以異性戀男性主導(dǎo)的符號秩序和社會性別規(guī)范。視聽等細(xì)節(jié)迅速建立可識別的社會性別形象,這就把男性與女性的區(qū)分開來,并保持彼此之間的二元對立的界限。而對于形象俗套刻板化的處理導(dǎo)致觀眾不得不深陷其中,深陷于通過敘事/情節(jié)結(jié)構(gòu)而消解的男性內(nèi)在張力與矛盾,讓這些形象看上去視乎不可避免且理所應(yīng)當(dāng)。克萊爾·約翰斯頓認(rèn)為這些有關(guān)生理性別而產(chǎn)生的“氣質(zhì)”形象的起到一種結(jié)構(gòu)手法、一種編碼方式、或者說一種習(xí)慣和傳統(tǒng)。作為符號的女性形象代表和展示的是一種意識形態(tài)含義,一種被建構(gòu)和組織的形象,只是被當(dāng)做自然和現(xiàn)實(shí)主義的了。

既然媒介文本里的女性性別是一種被建構(gòu)的,那么女性氣質(zhì)的多樣性與異質(zhì)性可作為一種抵抗手段,如同充滿矛盾和裂隙的黑色電影,蛇蝎美人的女性形象為女性自我表達(dá)提供了可能性。游戲與其改編電影也提供了一個顛覆性閱讀的縫隙。格萊姆斯通過在敘事電影和三款動作冒險類電子游戲的游戲玩法中對女性游戲角色的解讀,探索了視覺媒體如何構(gòu)建理想的女性英雄。她認(rèn)為除了她們性感的外表,這些女性英雄還具有一些從男性性別規(guī)范中借用而來的特征(例如,智慧、堅(jiān)韌)。在以男性為主要玩家的游戲世界里,這種類型的女性角色通過展示力量、速度、智力和獨(dú)立性符合動作英雄(即男性動作英雄)的標(biāo)準(zhǔn)特征,轉(zhuǎn)移為被凝視的對象。換句話說,她作為動作英雄的角色與她的被看性有關(guān)。

而隨著基于游戲創(chuàng)意改編的電影成為“未來電影”的某種可能性增強(qiáng),女性玩家已不再是一個被忽略的群體,她們的主動參與改變著游戲及其改變電影的描述話語。學(xué)者貝姆·莫拉維茨和馬斯特羅以電子游戲《古墓麗影:傳奇》為樣本,分析了游戲玩家(男性和女性)對性化的女性人物角色的感知效果。結(jié)果顯示勞拉作為這款游戲中最具特色的女性角色,在游戲的大部分時間里,她都以一種高度性感的方式出現(xiàn)。然而在游戲的某些部分,勞拉卻穿著不那么性感、更保守的服裝。該文中的樣本受眾調(diào)查表明女性電子游戲形象的性化,僅就其性別化的性質(zhì)而言,會對女性的自我效能感產(chǎn)生負(fù)面影響。這可能是因?yàn)榻巧男曰曈X效果限制了她,限制了她的力量,使她的性化的身體成為她最突出的特征。這一發(fā)現(xiàn)契合了巴斯西和班杜拉的傳統(tǒng)媒體效應(yīng)理論:媒體中女性理想化的形象會影響現(xiàn)實(shí)中女性自我效能感。媒體對女性的刻板形象的展現(xiàn)會對女性對能在現(xiàn)實(shí)中獲得成功的自信心產(chǎn)生負(fù)面影響。這一點(diǎn)尤其值得注意,因?yàn)樗С诌@樣一種觀點(diǎn),即強(qiáng)勢女性媒介形象的性化有可能會抵消那些反刻板印象而表現(xiàn)出來的特征(如體能、獨(dú)立和力量等)所潛在的積極影響。也就是性化了的女性形象轉(zhuǎn)變?yōu)椤皯傥铩倍窒浍@取力量的可能,來達(dá)到維護(hù)父權(quán)意識形態(tài)的目的,女性話語體系最終還是被父權(quán)制所壓制,上帝還是只跟男人對話。

但是,該研究結(jié)果也發(fā)現(xiàn)玩電子游戲與女性玩家自尊心的下降沒有關(guān)聯(lián)。所以我們在分析女性的社會認(rèn)知時候有必要把自尊和自我效能區(qū)分開來。在學(xué)者貝姆·莫拉維茨和馬斯特羅所做的電子游戲受眾反饋結(jié)果上也可以發(fā)現(xiàn),對于女性來說,玩那些顯著性化的游戲角色并沒有降低她們自我價值感和受歡迎度。所以《古墓麗影》該游戲改編為電影所引發(fā)的最賣座與爛番茄度很低的可笑悖論也不足為奇。曾在前兩部《古墓麗影》真人電影里扮演過勞拉的安吉麗娜·朱莉以豐唇巨乳大長腿被封為是全球最性感的女人之一。朱麗版的勞拉成為深入人心的經(jīng)典女性形象,也成就了當(dāng)時女性主演電影的最高票房紀(jì)錄。她的完美酮體與英武之姿成為全世界大量女性觀眾渴望企及的高度。

這為我們解讀此類游戲改編電影提供了新的探索思路和挑戰(zhàn),游戲改編的電影作品與游戲本身的不同在于游戲以一種置身體驗(yàn)的方式將玩家置于凝視的位置上來達(dá)到主體認(rèn)同,從而驅(qū)動闡釋性運(yùn)動。而電影的敘事性的需求必須把觀眾的目光投射于一個觀看的主體上,在一個有男性主導(dǎo)的不平等的世界里,視覺敘事驅(qū)動主體自然地被男性的目光所承接作為驅(qū)動。所以將游戲《古墓麗影》改編為真人電影必須把游戲中的“敘事性感知”轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€類型化的故事世界,呈現(xiàn)出暫時的不穩(wěn)定的卻又無法逃避的空間。在其間,為了吸引更多的觀眾從而獲得商業(yè)利益(票房),女性角色的性感視覺形象的去奇觀化、更為復(fù)雜的性格特征與充滿男性力量類型行動敘事導(dǎo)致的矛盾和裂隙提供給女性觀眾以顛覆性解讀的可能。原型的勞拉在電影里成為一個“解放”的女性形象,電影里的勞拉更多承接了游戲中“非性感勞拉”的真人視覺形象和男子氣概的英雄特征,雖不免落入俗套刻板化的牢籠,但勞拉的復(fù)雜性與矛盾打破了穆爾維分析的好萊塢電影中,女性角色不再僅僅作為色情觀看的承受著和欲望的景觀,而是利用占據(jù)畫面中央位置的視覺風(fēng)格與引領(lǐng)視點(diǎn)游移的方式隱喻主體性的探詢。矛盾的張力體現(xiàn)在一方面文本中的勞拉(第一部和第三部)面對因失父讓她無從指認(rèn)自己,從而通過換裝而表現(xiàn)出獨(dú)立、反叛的氣質(zhì),以一女之力抵抗所有男人(影片中除了勞拉外全是男性)尋得認(rèn)同。一方面勞拉表現(xiàn)出帶動攝影機(jī)運(yùn)動和男性人物及觀眾目光的野心。圍繞在孤膽英雄般的勞拉身邊的是各懷鬼胎的男性他們以各種方式形成一種“圓形監(jiān)獄”。但仔細(xì)分析這些看/監(jiān)視都具有不穩(wěn)定性,因?yàn)閯诶延螒虻摹皠討B(tài)”帶進(jìn)了電影中,而影片里“無能的”男性人物只有借由凝視性感的勞拉來消解自己的孱弱,或者說主體通過凝視,把實(shí)際的無能為力轉(zhuǎn)換為無所不能來躲避和隱藏自己的孱弱與無能。被凝視的勞拉卻以絲毫無感到畏懼和與影片中的男性角色抗衡的能力來解構(gòu)凝視。所以電影形成了一種反諷式顛倒。誠如游戲開創(chuàng)了一片“性別中立”的游玩空間一樣,真人電影改編的勞拉,更是提供給觀眾(男性與女性)回到幼年時“窺視以女性為中心,而不固定在異性的對象上”的可能。

圖5.電影理論家穆爾維

四、時間消磨下的主體與客體:女性角色性化的程度與女性社會認(rèn)知與性別認(rèn)同的流變

相比其他30%的游戲中,女性角色被塑造成處于苦難中的少女或性化對象來說,雖勞拉被過分性化,但她的能力表現(xiàn)卻在玩家中受到認(rèn)可。而且我們從歷時性的《古墓麗影》系列游戲內(nèi)容分析結(jié)果出發(fā),考慮到女性在游戲產(chǎn)業(yè)中的占比越來越多,我們可以提出假設(shè),隨著時間變化,女性角色的性化會發(fā)生流變?社會政治經(jīng)濟(jì)情境的嬗變影響著媒體的文化書寫。而這種藝術(shù)結(jié)構(gòu)的流變所產(chǎn)生矛盾和裂隙客觀上為女性主義解讀提供了可能性。

林奇、湯普金斯、德里爾和弗里茨(Lynch,Tompkins,Driel &Fritz)2014年的研究表明從一個廣度的時間維度上看女性游戲角色的性化程度在降低,雖然電子游戲產(chǎn)業(yè)的早期延續(xù)了計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)中普遍存在的性別差異(歧視),但近年來女性對游戲的興趣增長積極地影響著游戲內(nèi)容。尤其是女性主義的興起,引發(fā)了人們對女性專業(yè)人在行業(yè)中代表性不足以及電子游戲中女性角色的性化與刻板印象的批判。

通過圖4我們發(fā)現(xiàn),上世紀(jì)90年代到本世紀(jì)初游戲行業(yè)中設(shè)計(jì)了比其他時期更多的性感女性角色。勞拉在1996年的游戲《古墓麗影》受到追捧,促使更多的游戲商家將女性游戲角色的性化作為吸引直男玩家的營銷策略。盡管學(xué)者們認(rèn)為勞拉更代表了一位堅(jiān)強(qiáng)、大膽的女性原型神話,但她在20世紀(jì)90年代的電子游戲和宣傳材料中的性感形象支持了電子游戲主要服務(wù)于男性利益的觀點(diǎn)?!豆拍果愑啊冯娪案木幍牡谝徊浚?001)和第二部(2003)都忠實(shí)還原了極具性誘惑的超級英雄勞拉。為了達(dá)到游戲里夸張的胸部視覺效果,朱莉在拍戲時候必須穿上特質(zhì)的加厚胸罩,靠著填充物來讓其性化的形象足夠吸睛。但這沒有刺激游戲銷量或者給電影帶來什么好的口碑。其實(shí)對于《古墓麗影》來說,不僅前六代的開發(fā)公司 Core Design被美國開發(fā)公司晶體動力取代,且2008年之后的游戲里那個“胸部發(fā)育過度的男人”被“平民且富有女人味”的勞拉形象所替代。

圖6.按發(fā)行年份劃分的角色的平均性化?

這種現(xiàn)象我們可以從經(jīng)典勞拉游戲形象的身形近20年的變化中可以直觀感受到。其實(shí)正如圖1所示,2006年后女性角色的性化程度下降。我們將這種下降歸因于女性對游戲越來越感興趣,以及女性主義對該行業(yè)中男性主導(dǎo)地位的批評。

菲勒斯中心主義的集體無意識內(nèi)容必然會強(qiáng)化女性對游戲的反感。隨著越來越多的女性加入游戲開發(fā)者行列,當(dāng)游戲開發(fā)者和電影改編創(chuàng)作者意識到更廣泛的女性受眾的重要性后,一些足以打破性別刻板印象的女性角色的形象可能被開發(fā)出來。當(dāng)女性看到游戲?qū)⑴匀后w投射到有利的角度時,她們可能會將游戲視作一種愛好或職業(yè)積極響應(yīng)。

電影產(chǎn)業(yè)面對20世紀(jì)60年代絡(luò)繹不絕的女性主義運(yùn)動與“婦女媒介行動主義”的文化爭霸做出了回應(yīng),嘗試性地提供出一個關(guān)于社會性別構(gòu)建的新話語場域。作為與游戲一樣提供視覺快感的電影,2018年這部《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》的游戲改編電影作品,再現(xiàn)了自2008年起在游戲里變化了的勞拉形象:不再有不成比例的胸和腰,更沒有性感的厚唇,甚至穿著不夠暴露的背心和長褲,這種依舊富有力量的表現(xiàn)既是一種對原版游戲的復(fù)制,也映襯著2008年女權(quán)主義第四次浪潮而帶來的女性性別社會認(rèn)知的變化,女性主動的信息符號的改變消解著商業(yè)電影慣用的性別配置與情感認(rèn)同的宰制。

圖7.電影《古墓麗影2》劇照

五、消滅視覺快感的“另類電影”新嘗試:游戲改編電影

當(dāng)然穆爾維構(gòu)想的以一種激進(jìn)的、不同于傳統(tǒng)敘事電影模式的“ 另類形式”來對抗和解構(gòu)經(jīng)典好萊塢電影的語言和技巧。但她的“另類電影”想象與實(shí)踐是無法真正解決在這個早已成熟的百年視覺工業(yè)體系中,如何在不割裂視覺影像表現(xiàn)手法和敘事結(jié)構(gòu)的前提下,來賦予女性主體性?;蛟S那些將成功的游戲改編為電影是一個媒介性策略。至少《古墓麗影》系列可以作為一個分析女性觀眾(消費(fèi)者)的觀看體驗(yàn)、性別認(rèn)知和可能的認(rèn)同的樣本。

在研究基于性別角色表現(xiàn)的社會性別態(tài)度和性別刻板印象時,女性的身體和外貌、社會作用、認(rèn)知能力、身體能力等這些因素都應(yīng)該被考慮進(jìn)去。研究表明這些維度是與性別認(rèn)知和性別認(rèn)同相關(guān)且長期存在的領(lǐng)域。詹茲和馬蒂斯(Jansz &Martis)認(rèn)為:在游戲中將女性角色描繪為充滿力量與能力,即使強(qiáng)化了其女性的性化特征,仍能賦予女性玩家以力量。他們將源自《古墓麗影》中的女英雄的這種把力量與性感結(jié)合的模式命名為“勞拉現(xiàn)象”。雖然在《古墓麗影》中“男性凝視”是明顯的,但勞拉是“受過高等教育,富有冒險精神,擅長戰(zhàn)斗和破解謎題”。因此,電子游戲可能會塑造強(qiáng)壯、能力卓群,但富有女性特質(zhì)的女性角色。女性角色的性化與他們的能力之間有時候會成正比,即不僅是男性凝視的欲望客體或有待拯救的對象,也是足以跟男性相抗衡的角色。

勞拉這個原本要設(shè)計(jì)成印第安納瓊斯替代者的玩笑,便成為削弱男性意識形態(tài)霸權(quán)的典型代表。電子游戲的交互特性注定其中的人物形象除了滿足消費(fèi)者(游戲玩家)的視覺快感需求外,還替代消費(fèi)者(玩家)完成游戲任務(wù),角色的性別有時只是一個形象符號而已,要么相互配合、要么相互對抗。從這個角度上看,勞拉成為穆爾維的女性通過換裝進(jìn)入男性立場完成認(rèn)同和獲得觀影快感及瑪麗·安·唐恩的通過炫耀一種過渡的女性氣質(zhì)來獲得一種可以制造窺視欲望的距離感,產(chǎn)生一種獨(dú)屬于女性的缺失感提供觀影的可能的絕佳案例,電子游戲?qū)ε越巧拿枋龅拿苄曰蛟S可能成為穆爾維構(gòu)想的摧毀視覺快感的“另類電影”的源頭。電子游戲是一個以玩家為導(dǎo)向的媒介產(chǎn)業(yè),玩家的態(tài)度和社會的游戲文化直接影響其銷售收入。從女權(quán)主義和傳播政治經(jīng)濟(jì)的維度上講,游戲中女性人物性化的問題反映的是現(xiàn)實(shí)社會的性別權(quán)利關(guān)系問題。

格伯納(G.Gerbner)在其涵化理論中指出隨著時間的推移,在媒體中重復(fù)圖像的曝光會影響對現(xiàn)實(shí)的社會認(rèn)知。女性角色在媒體中的構(gòu)建方式微妙地影響著消費(fèi)者,一旦習(xí)慣了某種媒介文化,也會受到這種文化背后的社會秩序與性別權(quán)利的關(guān)系的影響。電子游戲曾公然扮演著“男孩俱樂部”的角色,使得男性的社會主導(dǎo)地位和對某些男性規(guī)范(如控制女性的權(quán)利)的遵從預(yù)示著對女性和此類游戲的性別身體觀念。那么社會輿論的壓力、社會性別政治變革的推動和女性經(jīng)濟(jì)地位的變化,都會對女性形象建構(gòu)產(chǎn)生積極的作用,將游戲和其電影改編中的女性角色描述規(guī)范為有能力且非性客體化的,也許是減輕這些媒介對女性表現(xiàn)出敵意這一難題的一種方法。因此,女性角色性化程度下降的趨勢(尤其是在不犧牲其能力或不降低其在游戲中的突出地位的情況下實(shí)施)有望為所有人培養(yǎng)一種更加平等的視覺媒介文化,從而構(gòu)建社會對女性性別的積極社會觀念。

進(jìn)入現(xiàn)代后,凝視不再作為一種簡單的認(rèn)識世界的方式,而是轉(zhuǎn)向主體自身與主體之間的質(zhì)詢。電子游戲正好提供了這樣一個空間,我們不僅可以在此把玩主體,同時思考主體存在的意義。而游戲改編電影,不僅凸顯了電影與游戲在視覺經(jīng)驗(yàn)上融合的多種可能,更隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,新的視覺編碼與融合實(shí)踐會帶來潛在的文化民主變革。從上世紀(jì)末起將游戲作為一種編碼對象成為電影界熱衷的一種實(shí)踐,而關(guān)于兩者的技術(shù)融合哲學(xué)思辨也日漸凸顯。在消費(fèi)文化社會中,這種新的視覺生產(chǎn)方式讓女性主動地參與民主生產(chǎn),把權(quán)利技術(shù)掌握在自己手中,主動的“女性賦權(quán)”為穆爾維所倡議的女性主義電影生產(chǎn)方式——“另類電影”提供一種新可能。

結(jié)語

后電影時代的展望為我們提供讓女性能成為科學(xué)發(fā)展的受益者,成為積極參與公正對話的主體的可能,而不是一如既往地被技術(shù)壟斷與被消費(fèi)。女性主義者認(rèn)為女性的主體位置處于多重權(quán)利施壓同時發(fā)生的社會情境之中,女性的性別身份建構(gòu)及其權(quán)利關(guān)系受到媒介文化產(chǎn)業(yè)不斷地形塑、復(fù)制、強(qiáng)化,最終帶來的是自我投射的異化。在媒體技術(shù)不斷迭代的更新發(fā)展中,在女性成為文化生產(chǎn)與消費(fèi)主體的表象下,卻仍然受到不同程度的剝削與壓制。誠如女性主義學(xué)者斯彭德(Dale Spender)堅(jiān)持認(rèn)為的那樣:要避免重蹈印刷時代保護(hù)等級價值和男性中心主義文化而帶來的女性長期被系統(tǒng)化地至于不利的位置,女性就有必要改變信息的符號并將技術(shù)調(diào)整到女性主義的一端。

以穆爾維為代表的批判的女性主義者們與批判傳播學(xué)者們不謀而合,堅(jiān)持將理論與實(shí)踐相結(jié)合追尋平等的性別可能性也為該文提供一種學(xué)科交叉融合的視角,作為一種媒介傳播研究的電影研究,我們應(yīng)該避免某種本質(zhì)主義的分析范式,傳播與社會是相互建構(gòu)的,應(yīng)在更為廣泛的社會情境中,理解建構(gòu)這些帶來視覺快感色情影像的社會過程,及形塑及影響視覺快感意義建構(gòu)的社會結(jié)構(gòu)。最后提出一種實(shí)踐性的解除這種男性觀看規(guī)訓(xùn)的突破。隨著游戲領(lǐng)域的女性廣泛參與實(shí)踐和社會情境的變遷帶來主體性反抗,以女性主義的視角深入一種新的藝術(shù)媒介形式,讓女性追求權(quán)力平等帶來的機(jī)遇與挑戰(zhàn)的可能。

【注釋】

①[法]???規(guī)訓(xùn)與懲罰[M].劉北成等譯,北京:三聯(lián)書店,2007:243.

②該概念是由羅伯特.康奈爾(Robert W. Cornell)提出來的。她借用葛蘭西的階級文化霸權(quán)概念。這一氣質(zhì)維持男人擁有的權(quán)利,甚至為眾多男人主動效仿和支持。而這里的“霸權(quán)”暗示著獲得相當(dāng)程度的認(rèn)同,是一種具有優(yōu)勢地位的、排他性的社會性別支配體系。下文中被強(qiáng)調(diào)的女性氣質(zhì)(emphasized feminity)同出此文。

③ Arthurs J. Women and Television,In:Stuart hood,ed.Behind the Screens.London Lawrence&Wishart,1994,p100.

④ 曹晉、文森特·莫斯可.傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)與中國案例研究[M],上海:華東師范大學(xué)出版社,2018:61.

⑤ 該概念由新媒體學(xué)者克里斯汀.戴利提出的。技術(shù)層面上,主要以交互影像和非線性敘事為主要特征。在文化書寫層面上,影像“3.0”的電影創(chuàng)作重在表現(xiàn)數(shù)字時代電影觀眾的文化人士,必須與當(dāng)下的數(shù)字邏輯保持一致。根據(jù)游戲改編的電影作品,天然地?fù)碛小坝跋?.0”時代的電影特征。

⑥ Tuchman G,Daniels A K, Benet J.Hearth and Home:Images of Women in the Mass Media,New York:Oxford University Press, 1978,P.38.

⑦ 這個詞本來自游戲中,通常指玩家從一個移動平臺跳躍到另一個平臺時候發(fā)生。玩家需要等待最佳時刻進(jìn)行動作,通常是“雙跳”。所以融合產(chǎn)生是一個需要特殊文本、工業(yè)和觀眾共同時間的特殊動作,同時也需要遵循自身運(yùn)動規(guī)律的動作。

⑧ 社會認(rèn)同理論的核心觀點(diǎn)是:認(rèn)為社會認(rèn)同主要來自于群體成員身份或資格,人們努力追求或保持一種積極的社會認(rèn)同,以此來增強(qiáng)他們的自尊,而且這種積極的社會認(rèn)同主要來自于內(nèi)群體與相關(guān)外群體之間進(jìn)行的有利比較。如果沒有獲得滿意的社會認(rèn)同,人們就會試圖離開他們所屬的群體或想辦法實(shí)現(xiàn)積極的區(qū)分。

⑨ Bandura, A. . Social foundations of thought and action: A social cognitive theory, Englewood Cliffs:Prentice Hall,1986:P.686.

⑩ Jansen S C.Critical Communication Theory:Power, Media, Gender and Technology.Boston:Rowman&Littlefield Publisher,2002, p32.

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