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從邊緣到中心

2020-09-10 07:22楊陽
今古文創(chuàng) 2020年29期

【摘要】 本文以“第三空間”與混雜文化理論為切入點(diǎn),分析指出,中國電子競技行業(yè)近年飛速發(fā)展不僅基于對他國電子競技體制長足的借鑒,更是在中國電子競技文化場域中形成了特殊的“第三空間”;相較于傳統(tǒng)體育行業(yè)文化的民族中心主義情結(jié),中國電子競技行業(yè)更傾向于著力建構(gòu)外來文化,而這種被建構(gòu)的混雜文化其開放性、包容性以及適應(yīng)性較之原初文化有著長足的提升,如“溫室”一樣促成了中國電子競技行業(yè)的質(zhì)變。

【關(guān)鍵詞】 第三空間;混雜文化;中國電子競技

【中圖分類號】G899? ? ? ? ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2020)29-0053-03

電子競技文化作為青少年亞文化的重要組成部分,歷經(jīng)近二十年的發(fā)展,已由不可見的幕后行至可見的前端。不論是2019年上海梅賽德斯奔馳中心Dota2玩家心中的遺憾,抑或是巴黎雅高酒店電子競技場響徹上空的“FPX”,裹挾著遺憾與喜悅的2019見證了中國電子競技已然成為了全球最熱門的電子競技市場。毋庸置疑的是在中國電子競技產(chǎn)業(yè)如此成功的背后,深受他國電子競技產(chǎn)業(yè)與模式的影響;但根本上的原因不僅僅在于對他國電子競技文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀模式的借鑒,更是在本土化的過程中融入了中國文化所固有的優(yōu)勢,交織雜糅而產(chǎn)生了一個全新的“第三空間”。

一、第三空間理論與混雜文化

美國學(xué)者愛德華 · 索亞在上世紀(jì)沿襲列斐伏爾“空間理論”與??隆爱愅邪羁臻g理論”提出介入文化研究的新途徑“第三空間”,它“既不同于物理空間和精神空間,或者說第一空間和第二空間,又包容二者,進(jìn)而超越二者”[1];也就是說第三空間強(qiáng)調(diào)在物理空間和精神空間的基礎(chǔ)之上,在現(xiàn)實(shí)和幻象之外將多方因素共同雜糅,用反對壁壘森嚴(yán)的對立來確證自己的空間特質(zhì),其本質(zhì)上是一種“他者化與第三化”的空間。也正因此,“第三空間”理論的提出消解了長久以來占據(jù)理論中心的第一/第二空間二元論并開啟了理論界對空間的認(rèn)知性重構(gòu)。正如??略谔峒百だ灾畷r所言,他真正具有摧毀性的工作并非是發(fā)現(xiàn)了地球圍繞太陽運(yùn)轉(zhuǎn)的事實(shí),而是令固有的且不可瓦解的空間轟然坍塌,并在業(yè)已坍塌的廢墟之上構(gòu)筑了一個不確定并具有無限開放性可能的空間來取代了中世紀(jì)個體對于空間定位的認(rèn)知;因而作為后現(xiàn)代顯學(xué)之一的“第三空間”理論,也在諸多人文社科領(lǐng)域產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

其中對后殖民主義的影響尤為深遠(yuǎn),作為后殖民主義“三劍客”之一的霍米 · 巴巴把其所提出的“混雜性”文化同“第三空間”理論相結(jié)合,將“第三空間”引入來探究和解決不同文化之間的矛盾之中。他認(rèn)為,不同文化之間并不是壁壘森嚴(yán)的,其間必定暗含諸多相通共融之處,且所有的文化形式都處在不斷的混雜過程中,而這一文化混雜現(xiàn)象在“第三空間”尤為明顯。他以殖民地為例指出,殖民者作為文化霸權(quán)的一方在天然上有著文化的控制權(quán),但是作為被殖民者的文化并非無所作為;這種文化的融合并不是以一方吞噬另一方而告終,而是在殖民地這個“第三空間”中不斷對抗、妥協(xié)直至相互交融,兩者共同構(gòu)筑了新的殖民地文化;甚至在某些方面被殖民者的文化特質(zhì)通過吸收殖民者文化形成了了優(yōu)于殖民者文化的新文化。因而,霍米 · 巴巴的混雜文化理論是依靠文化間的差異性將“主體置于以差異性作為文化建構(gòu)的生產(chǎn)空間中,放在異己抑或他者性的精神之中”,通過這一過程,以“他者”形象呈現(xiàn)個體的文化不僅包含原有的文化,更可以超越原有文化。

由是觀之,不論是愛德華的“第三空間”理論抑或是霍米 · 巴巴“混雜文化”理論,都在強(qiáng)調(diào)對文化的解構(gòu)、重構(gòu)從而為之注入新的可能性。而在全球化背景下,國與國之間的交流不僅僅限于政治經(jīng)濟(jì)間的交流,文化的交流也越來越多的出現(xiàn)在人們的視野里。這一點(diǎn)不僅僅體現(xiàn)在綜藝節(jié)目模式、連續(xù)劇、電影等方面,同樣存在于電子競技文化的引進(jìn)之中。而中國電子競技產(chǎn)業(yè)文化并非某種本土生成的自文化、也非文化殖民過程中強(qiáng)加的霸權(quán)文化,而是在全球化背景之下中國電子競技文化產(chǎn)業(yè)融合韓國、歐美、東南亞等國際電子競技文化共同孵化出的“混雜文化”,因而上述理論對于探究中國電子競技的成功來說,有著極大的啟示意義。

二、競由“像”成——產(chǎn)業(yè)“第三空間”的構(gòu)筑

提及電子競技(以下簡稱電競),一種“打游戲”的“刻板印象”會在人們的腦海中浮現(xiàn),但電競并非單純的游戲,它“并不把娛樂作為自身的核心訴求,而是將競技性與對抗性這種傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的特質(zhì)作為其存在的意義,因而與網(wǎng)絡(luò)游戲有著本質(zhì)上的區(qū)別”。雖然比賽的地點(diǎn)由有形的實(shí)地?fù)Q成了虛擬的空間,但電競選手們依然需要在現(xiàn)實(shí)空間構(gòu)筑的場所進(jìn)行嚴(yán)格且高強(qiáng)度的訓(xùn)練,同時需要一個有序、完備且多樣化的電競生態(tài)給予電競選手們一種運(yùn)動員應(yīng)有安全感與歸屬感,從而激勵他們更好的投入比賽、參與競技;這也就表明,電競比賽與對抗的前提依舊是電競實(shí)體產(chǎn)業(yè)與生態(tài)這一有形“空間”的構(gòu)筑。而中國電競作為后期之秀,在面對歐美韓等諸多有著完備電競生態(tài)的國家,有了更多的借鑒與可能;因而當(dāng)中國電競產(chǎn)業(yè)成為行業(yè)巨獸之時,其整體產(chǎn)業(yè)體制及生態(tài)所營造出的場域正類似前文提及的雜糅它國電競產(chǎn)業(yè)特質(zhì)的“第三空間”。

而論及電競產(chǎn)業(yè),韓國電競的體制在國際范圍內(nèi)亦占據(jù)一席之地,將電競作為國家三大體育競技項(xiàng)目的韓國不僅有著完善的體制框架,而且具備相當(dāng)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。不論是電競比賽的制度規(guī)范,抑或是從職業(yè)選手的選拔、培養(yǎng)、轉(zhuǎn)會、行為約束、退役到競技比賽環(huán)節(jié)中的制度規(guī)劃和俱樂部的管理等都有著一系列的程序和規(guī)則。以《英雄聯(lián)盟》(LOL)為例,作為晚于中國和歐美進(jìn)入這個電競項(xiàng)目的韓國,憑借其完善的電競體制和優(yōu)秀的俱樂部制度,在短短一年內(nèi)就在世界比賽中獲得冠軍,并連續(xù)五年取得該項(xiàng)目的世界賽冠軍;而此時的中國,《英雄聯(lián)盟》本身的發(fā)展雖然也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了國內(nèi)大多數(shù)老牌電競項(xiàng)目穩(wěn)坐第一;但將其置于電競產(chǎn)業(yè)的視角下來看,存在著諸如發(fā)展無序、管理松散、比賽機(jī)制不健全等一系列問題,而以上諸多問題也令中國戰(zhàn)隊(duì)在多年未能登頂世界之巔。

但這種現(xiàn)象在2013年起開始轉(zhuǎn)變,中國英雄聯(lián)盟項(xiàng)目引進(jìn)韓國聯(lián)賽體制設(shè)立了LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽),同時健全了ACE(中國電競俱樂部聯(lián)盟)的規(guī)章制度,標(biāo)志著我國電競產(chǎn)業(yè)化的開端,此時電競產(chǎn)業(yè)、電競俱樂部等電競概念開始普及;次年,LPL引入次級聯(lián)賽制度,設(shè)立LSPL(甲級職業(yè)聯(lián)賽),將傳統(tǒng)體育行業(yè)的升降級機(jī)制首次引入我國電競體制,進(jìn)一步豐富與完善了中國電競賽事制度。但在引進(jìn)他者經(jīng)驗(yàn)的過程中,作為相對實(shí)力較為弱小的一方需要保持冷靜和清醒的頭腦,不能一味的學(xué)習(xí)引入進(jìn)來的體制和模式,忽視了自身獨(dú)有的特色,應(yīng)在兩者之間尋求平衡點(diǎn),結(jié)合外來體制不斷完善自身的發(fā)展與進(jìn)步。

因此,在2018年LPL聯(lián)賽開始改制,結(jié)合中國電競玩家眾多、各個城市粉絲基數(shù)大等優(yōu)勢,取消次級聯(lián)賽與城市英雄爭霸賽,合并二者改為LDL(英雄聯(lián)盟職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽)①,將目光聚焦到了培育和發(fā)展新人之上,令原本閉合的升降級聯(lián)賽生態(tài)圈變?yōu)殚_放循環(huán)的電競大環(huán)境,通過職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽不僅為諸多勵志從事電競行業(yè)的年輕人開拓了道路,亦源源不斷為LPL持續(xù)輸送了諸多優(yōu)秀選手。同年,LPL主客場制度開啟,將原本大都位于上海的國內(nèi)諸多電競俱樂部逐步遷入至電競氛圍較好的城市,形成自身主場與構(gòu)建電競場館,逐漸實(shí)現(xiàn)電競本土化發(fā)展。這一制度的開啟,意味著中國上?!耙患要?dú)大”的電競產(chǎn)業(yè)模式將會瓦解,國內(nèi)諸多城市電競商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化被提上了日程,各個電競戰(zhàn)隊(duì)的所在地勢必會將電競的影響力持續(xù)放大。因而近兩年,中國戰(zhàn)隊(duì)終于打破了韓國戰(zhàn)隊(duì)對英雄聯(lián)盟世界總決賽冠軍的壟斷,連續(xù)登頂、風(fēng)光無二。而這種影響力并非僅僅止于英雄聯(lián)盟,當(dāng)優(yōu)秀產(chǎn)業(yè)以及生態(tài)構(gòu)筑完備之時,它還會影響到更多電競項(xiàng)目,例如老牌電競游戲DOTA2的全球特級錦標(biāo)賽至今已在上海、武漢、成都、長沙等諸多國內(nèi)城市舉辦,中國同時亦被諸多電競選手戲稱為自身的“第二故鄉(xiāng)”。因而,可以得見中國電競產(chǎn)業(yè)以及生態(tài)這一實(shí)體空間的構(gòu)筑,不僅基于對韓國電競模式的借鑒,同時將傳統(tǒng)體育行業(yè)的機(jī)制與模式同本土優(yōu)勢相結(jié)合,創(chuàng)造出了一個更具活力與競爭力的“第三空間”。

三、技乃“文”譜——文化“第三空間”的締造

亦如所有競技體育項(xiàng)目那樣,電競最富有觀賞性的對抗、競爭的落腳點(diǎn)依舊是“技”,也即技術(shù)、技藝;而不同技術(shù)與技藝背后起決定性作用的恰恰是文化;作為“后起之秀”的中國電競一直在找尋不同文化間相對中立的“文化接口”,從“第三種視角”審視交際中的文化現(xiàn)象,構(gòu)建出一個和而不同、共生交融的“第三空間”;在這個場域內(nèi),混雜著諸多電競文化之間的交流、碰撞、重構(gòu),潛移默化地增進(jìn)了他者對此種混雜文化的認(rèn)同,從而吸引異域受眾對中國電競文化因某種“神交如故”而產(chǎn)生濃厚的興趣。

在體育項(xiàng)目中,俱樂部制度及文化對團(tuán)體以及選手的影響是直接且深遠(yuǎn)的,不同的俱樂部文化差異造就了競技類賽事團(tuán)隊(duì)的整體技術(shù)風(fēng)格以及文化吸引力,電競亦然?;舴蛩固固卦谏鲜兰o(jì)提出的文化差異理論,而其中所涉及的“權(quán)力距離”與“不確定性避免”對于探究電競俱樂部文化有著極大的借鑒意義。

其中,權(quán)力距離“指的是特定文化中處于弱勢地位的成員對權(quán)力分布不平等的預(yù)期度和接受度”[5]。中國、韓國等東亞文化深受儒家“君臣”“忠孝”“禮樂”等思想影響,強(qiáng)調(diào)天地人倫、尊卑有序等概念,一直是高權(quán)力距離文化的代表;而西方國家文化深受基督教的影響,并無森嚴(yán)的階級概念,強(qiáng)調(diào)人人生而平等,并無尊卑之分,只是職責(zé)與分工的不同。誠然,中國是一個權(quán)利距離相對較大的國家,但在電競項(xiàng)目中卻是在高、低之間找到了平衡點(diǎn)。由于中國電競行業(yè)注資者抑或管理者大都為熱愛電競的年輕商人,他們和選手的年紀(jì)相符,甚至有的是朋友關(guān)系;電競項(xiàng)目教練也多為老一批電競選手擔(dān)任,這樣導(dǎo)致俱樂部內(nèi)部成員關(guān)系更加平等而且較為融洽;但由于中國傳統(tǒng)文化的影響,團(tuán)體成員對于教練抑或管理人員的威信并沒有出現(xiàn)顯著的弱化現(xiàn)象,而那些有著曾經(jīng)無上榮耀的教練更易成為隊(duì)員信服的偶像。這種富有平等且又強(qiáng)調(diào)威信的俱樂部環(huán)境極其容易令年輕的電競選手生成共鳴以及歸屬感,從而產(chǎn)生深刻的文化認(rèn)同感;同時也更有利于個體將自身的某些想法充分表達(dá)同隊(duì)內(nèi)所有成員共同討論,這種有效且對等的溝通機(jī)制可以充分發(fā)揮個人的才能及特色,對于技戰(zhàn)術(shù)的創(chuàng)新有著極大的正影響。

而“不確定性回避”(uncertainty avoidance)指的是“特定文化中的成員對于不確定或未知情況感到受威脅的程度,即承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的程度”;深受農(nóng)耕文明影響的中國人樂于追求安居樂業(yè)、不善冒險(xiǎn),循規(guī)蹈矩因而缺乏開拓探險(xiǎn)的精神;而西方國家自大航海時代以來延續(xù)下來的傳統(tǒng)就是對未知世界的征服,他們敢于冒險(xiǎn)且樂于探索,樂于面對不確定的事物以不斷變化的環(huán)境。通常而言中國電競職業(yè)選手處在不確定性規(guī)避程度較高的情境之中,究其原因則是中國電競市場龐大且游戲直播與短視頻發(fā)展迅猛②,和常規(guī)體育選手不同的是諸多電競選手退役之后除了可以擔(dān)任教練、解說等常規(guī)職業(yè),還可以從事游戲直播以及網(wǎng)絡(luò)店鋪等一系列商業(yè)活動,基于國內(nèi)市場的龐大以及服役期間積累的巨大粉絲優(yōu)勢,足以令其保障生活。但在賽事競技之中,由于外籍選手、教練團(tuán)隊(duì)的引入,將某種富于探險(xiǎn)與挑戰(zhàn)的文化引入隊(duì)伍,會令成員在競技中不斷以興趣為引導(dǎo),激發(fā)自身創(chuàng)新活力,不斷推翻陳舊戰(zhàn)術(shù)思維、技術(shù)手段,從而進(jìn)行革新以研發(fā)新戰(zhàn)術(shù)、新體系的研發(fā),又展現(xiàn)出不確定性回避較低的文化特色。

可以得見,中國電競所營造的文化場域令“兩種話語都包含對立面于其中而相互換位”,令這個新穎的場域創(chuàng)造出了一種新的混雜文化,文化的第三空間。在這里,他者的文化并非全然占優(yōu)而本土文化亦并非全然劣勢,在這種交織而又相互滲透的過程中,不僅合理地消解了跨文化交際中的“文化休克”現(xiàn)象,亦潛移默化地提升了團(tuán)體競技能力。

四、結(jié)語

行至今日的電子競技已然成了當(dāng)下最熱門的文化產(chǎn)業(yè),業(yè)已超越青少年亞文化范疇上升至國家文化層面;甚至說電競終將成為成長于新時代的人們腦海中最獨(dú)特的文化記憶。而中國作為當(dāng)下最熱門且成功的電競市場,恰恰是以獨(dú)特的第三視角構(gòu)建了包容諸多文化的“第三空間”,借此產(chǎn)生了巨大的文化認(rèn)同效應(yīng);誠然這種文化混雜在傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目中已有先例,但對于新興的電競行業(yè),中國無疑在這方面實(shí)現(xiàn)了文化上的后發(fā)制人且未來可期。

注釋:

①參見百度百科英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(LDL):https://baike.baidu.com/item/英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽/22065799?fromtitle=LDL&fromid=22103247&fr=aladdin。

②據(jù)統(tǒng)計(jì)2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,其中直播市場突破百億。參加伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》:http://www.joynews.cn/jiaodianpic/202001/0332402.Html。

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作者簡介:

楊陽,男,河南許昌人,研究實(shí)習(xí)員,碩士,主要從事文藝評論、文化研究。