孔凡明,米 靖,馬 杰
加快青少年校園足球發(fā)展是夯實足球人才根基,提高足球發(fā)展水平和成就中國足球夢想的基礎(chǔ)工程[1]。這一工程涉及足球青訓的選材、訓練、競賽以及管理等。受場地匱乏、經(jīng)費欠缺等因素的限制,戰(zhàn)術(shù)訓練一直是我國足球青訓發(fā)展的薄弱環(huán)節(jié)。此外,傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)訓練既需要較大的場地,又需要多名運動員共同參與,同時對運動員的技術(shù)水平要求較高,這都導致在訓練實踐中青少年戰(zhàn)術(shù)訓練舉步維艱,迫切需要一種新型的戰(zhàn)術(shù)訓練方式。
近些年虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展為這一思路提供了靶點,所謂虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,VR),一般指綜合利用計算機圖形學、計算機仿真技術(shù)、多媒體、人工智能、計算機網(wǎng)絡、并行處理和多傳感器等方面的技術(shù)。該技術(shù)通過模擬人的視覺、聽覺和觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在計算機生成的虛擬環(huán)境中,并能夠通過語言、手勢等自然方式與之進行實時交互,創(chuàng)建了一種適人化的多維信息空間[2]?;诖?,本研究以VR 足球戰(zhàn)術(shù)訓練為切入點[3],采用VR Focus 一體機并搭配適用于青少年群體的巴塞羅那Ekkono 戰(zhàn)術(shù)部分訓練場景,讓不同年齡段的青少年運動員在虛擬環(huán)境中進行模擬訓練,通過對比不同年齡段青少年在VR 訓練后的戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn),揭示VR 訓練對青少年足球運動員戰(zhàn)術(shù)訓練的效果,探討不同年齡段青少年訓練效果的差異及其機制,進一步豐富足球戰(zhàn)術(shù)教學與訓練手段,以期為我國青少年足球戰(zhàn)術(shù)訓練與教學提供參考與借鑒。
選取北京市兩所中小學足球特色校48 名青少年男子足球運動員為實驗對象。相關(guān)研究指出[4],由于視覺、手眼協(xié)調(diào)能力和平衡能力尚未發(fā)育成熟,年齡較小的兒童不適用VR。故本研究小學組受試者選取小學四、五年級(10~12 歲)。初中組選擇初二、初三年級,高中組選擇高一、高二年級作為受試對象。為達到一定的統(tǒng)計學意義,α 為0.05,Power(1 -β)為0.8,每組至少需要8 個樣本[5]。因此,本研究從每支球隊中隨機抽出實驗組和對照組各8 名運動員,入選標準:(1)自愿參與本次實驗;(2)所有受試者《瑞文推理測驗[6]》的結(jié)果均為中等水平以上,以排除智力因素對實驗效果的影響;(3)同一年齡組的受試者來自同一支足球隊,以排除訓練因素的影響。實驗前告知所有受試者研究目的和注意事項,并簽署知情同意書。受試者的基本情況見表1。
表1 受試者的基本情況()Table 1 Basic information of the subjects
表1 受試者的基本情況()Table 1 Basic information of the subjects
1.2.1 戰(zhàn)術(shù)知識系統(tǒng)測試
本文運用楊紅軍[7]編制的戰(zhàn)術(shù)知識測試系統(tǒng)(已通過信度和效度檢驗)進行相關(guān)測試,測試題目難易程度適中,測試模擬場景具有較強的直觀性和生動性,測試過程具備科學性和穩(wěn)定性。該系統(tǒng)適用于10~20 歲年齡段的青少年,其測試結(jié)果基本反映了受試者戰(zhàn)術(shù)知識的掌握程度。本研究選取該套測試系統(tǒng)分別在VR 干預前后各測試一次。在正式測試前給受試者反復、多次講解測試方法和要求,并將例題給受試對象播放3~5 遍,以確保受試者正確理解測試方法與要求。
1.2.2 Ekkono 戰(zhàn)術(shù)測試
為了更為直觀地驗證受試者在VR 訓練前后戰(zhàn)術(shù)能力的變化情況,本研究在VR 干預前后還選用Ekkono 戰(zhàn)術(shù)進行戰(zhàn)術(shù)測試(以下簡稱Ekkono 測試)并全程錄像,聘請5 位專家通過觀看視頻錄像并根據(jù)相關(guān)評分標準以專家評分的形式進行評分,包括1 名足球訓練領(lǐng)域的教授、3 名足球校隊教練和1 名Soccer Dream 公司的技術(shù)研發(fā)人員。Ekkono 戰(zhàn)術(shù)評分標準的內(nèi)容包括“是否在自己的區(qū)域內(nèi)跑動”“是否追著球跑”以及“是否保持菱形站位”3 個環(huán)節(jié),每1 環(huán)節(jié)的分值均為10 分,總分共計30 分。該評分標準的每1 環(huán)節(jié)的分值均設(shè)置為0 分、5 分和10分3 個分值。另外,為進一步增強評分數(shù)據(jù)的客觀性,在專家評分前,筆者利用PS 軟件對相關(guān)視頻錄像進行了視頻剪輯與篩選,保證每一指標的有效視頻樣本(視頻拍攝角度恰當且時長>8 s)在5 個以上,并取其平均值作為最終成績。
1.2.3 心理量表測試
干預前,為排除智力因素對VR 戰(zhàn)術(shù)訓練效果的影響,采用《瑞文推理測驗》[6]對48 名受試者進行智力篩查。該量表共發(fā)放48 份,回收量表48 份,有效量表48 份,有效回收率100%。
干預后,為比較分析不同組別受試者進行VR訓練時的沉浸傾向以及進行VR 訓練后的興趣高低,讓其分別填答中文版《沉浸傾向問卷》(簡稱ITQ)[8]和《體育情境興趣量表》(簡稱PESIS)[9]。本文采用的是田雨[10]改編的中文版《沉浸傾向問卷》,改編后的問卷適合于測量網(wǎng)絡學習、虛擬游戲等虛擬環(huán)境中的沉浸傾向。此量表共發(fā)放24 份,回收量表24 份,有效量表24 份,有效回收率100%。本研究選用張力為[9]等人修訂的中文版《體育情境興趣量表》,修訂后的PESIS 量表包括新穎性、挑戰(zhàn)性、注意力、探索性、愉悅感以及總體興趣6 個維度,各維度和總表的內(nèi)部一致性克隆巴赫α 系數(shù)均達到了0.80 以上[9],此量表共發(fā)放24 份,回收量表24 份,有效量表24 份,有效回收率100%。
1.2.4 實驗方案
對照組:按照各隊教練員制定的訓練計劃進行傳統(tǒng)的體能訓練和技戰(zhàn)術(shù)訓練。
實驗組:實驗組在進行傳統(tǒng)訓練之余,運用兩臺HTC VIVE 公司提供的VR Focus 一體機(型號為VIVE S110)進行10 次VR 訓練。本研究選用該設(shè)備主要基于以下三方面考慮:第一,該設(shè)備采用Inside-Out 追蹤、World -Scale 大空間定位以及超高清3K AMOLED 屏幕等技術(shù),可生成高度真實的虛擬環(huán)境;第二,該設(shè)備體積較小且攜帶方便,使用時無需連接手機或電腦,可以隨時隨地進行體驗,且能夠?qū)崿F(xiàn)受試者在操作過程中身體的六自由度旋轉(zhuǎn)移動;第三,基于該設(shè)備采用人體工學設(shè)計且內(nèi)建防潑水襯墊,使用時佩戴舒適。軟件由西班牙Soccer Dream 公司依據(jù)Ekkono 戰(zhàn)術(shù)進行設(shè)計。相關(guān)研究已經(jīng)證明[3],該軟件適用于我國小學四至六年級的足球運動員,并有效地提高了其戰(zhàn)術(shù)能力。該軟件共包含兩種訓練模式。其中,第一種訓練模式為四攻三陣型(1—3 VS 3),第二種模式為五攻四陣型(1—2—2 VS 2—2)。
VR 戰(zhàn)術(shù)訓練的具體過程包括如下兩步:第一步,讓受試者熟悉VR 操作。在正式訓練之間,受試者會在軟件提示語的指引下,熟悉虛擬場景內(nèi)的球場概況(如場地大小和球門的位置等),并基本掌握跑動、傳球以及進球射門等動作。軟件運行過程中,當運動員(即受試者)無球時,屏幕中始終會有一個紅色小點代表運動員的視野朝向(以下簡稱紅色小點);當運動員持球時,屏幕中的紅色小點則會變成“小足球”標志。運動員跑動時需要受試者將紅色小點看向地面,同時按下扳機鍵即可完成跑動動作;傳球時需要受試者將“小足球”瞄向隊友的身體(最佳位置為隊友的胸口處),同時按下扳機鍵即可完成傳球動作;射門時需要受試者帶球至球門附近區(qū)域,當受試者滿足射門條件時,球門附近會顯示出一個白色方框,此時受試者將“小足球”瞄準球門位置即可完成射門動作。第二步,受試者正式進行VR 戰(zhàn)術(shù)訓練。當受試者基本熟悉了上述操作以后,便開始進行正式的VR 戰(zhàn)術(shù)訓練。
1.2.5 實驗步驟
相關(guān)研究指出[11]10~12 歲的青少年注意穩(wěn)定性大約維持25 min 左右,13~15 歲的青少年可保持30 min,16 歲以上的青年人可保持35 min 左右。此外,青少年尤其是小學生的注意穩(wěn)定性[12]和運動興趣穩(wěn)定性[13]相對較差,對新興事物難以長時間保持較高的興趣,容易因新異刺激而轉(zhuǎn)移[14],且容易產(chǎn)生厭煩甚至是排斥心理。因此,為了讓不同年齡組實驗對象均在注意力高度集中的狀態(tài)下進行實驗,具體實施步驟為:受試者每周進行3 次VR 訓練,一般隔日進行,每次持續(xù)10 min,共計10 次。其中,前2 次測試是讓受試者熟悉并學會如何操控VR 設(shè)備,第3~5 次進行第一種模式訓練,第6~8 次進行第二種模式訓練,剩余兩次采用兩種訓練模式交叉進行訓練。
統(tǒng)計分析軟件選用SPSS 24.0。描述性統(tǒng)計以均值± 標準差()或百分比(%)的形式表示。變化率(%)=(后測得分—前測得分)/前測得分×100%。均數(shù)經(jīng)S—W 檢驗后不符合正態(tài)分布,故干預前后的均值變化用非參數(shù)檢驗中兩相關(guān)樣本W(wǎng)ilcoxon 秩和檢驗進行檢驗。組間差異用多個獨立樣本Kruskal—Wallis 秩和檢驗比較,并使用兩獨立樣本Mann—Whitney U 秩和檢驗比較兩兩差異。顯著性水平設(shè)為P<0.05。
表2 顯示,干預前,各年齡組的Ekkono 測試得分和戰(zhàn)術(shù)知識得分存在顯著性差異(P<0.05)。小學組Ekkono 測試和戰(zhàn)術(shù)知識得分明顯低于初中組和高中組,有顯著性差異(均P<0.05),而初中和高中之間不存在顯著性差異。
表2 干預前不同組別Ekkono 測試和戰(zhàn)術(shù)知識得分情況()Table 2 Ekkono test and tactical knowledge scores of different groups before intervention
表2 干預前不同組別Ekkono 測試和戰(zhàn)術(shù)知識得分情況()Table 2 Ekkono test and tactical knowledge scores of different groups before intervention
注:“*”表示P <0.05,“—”表示P >0.05,下同。
比較各年齡的實驗組和對照組干預前后Ekkono 測試和戰(zhàn)術(shù)知識得分,僅小學實驗組干預后的Ekkono 測試和戰(zhàn)術(shù)知識得分明顯增加(P<0.05),其他組別均不存在顯著性差異(表3)。
分別比較高中、初中和小學組的戰(zhàn)術(shù)知識得分和Ekkono 測試得分的變化率,小學實驗組和對照組組間有顯著性差異(P<0.05),而初中組和高中組的組間無顯著性差異(表3)。
表3 Ekkono 測試和戰(zhàn)術(shù)知識得分情況()Table 3 List of Ekkono test and tactical knowledge scores
表3 Ekkono 測試和戰(zhàn)術(shù)知識得分情況()Table 3 List of Ekkono test and tactical knowledge scores
注:“*”表示P <0.05。
由表4 可知,沉浸傾向得分,三組間存在差異(P<0.05)。小學組明顯高于初中組和高中組(均P<0.05),而初中和高中之間不存在顯著性差異。三組間的PESIS 總得分存在差異(P<0.05)。小學組明顯高于初中組和高中組(均P<0.05),而初中和高中之間不存在顯著性差異。從量表的各維度得分可以看出,三個年齡組的新穎性維度、注意力維度和挑戰(zhàn)性維度得分均無顯著性差異;而探索性維度、愉悅感維度和PESIS 總得分存在差異(P<0.05)。兩兩比較后發(fā)現(xiàn),小學組的探索性和愉悅感均明顯高于初中組和高中組(均P<0.05),而初中和高中之間不存在顯著性差異。
表4 實驗組不同組別沉浸傾向得分和PESIS 得分情況()Table 4 List of immersion propensity scores and PESIS scores of different experimental groups
表4 實驗組不同組別沉浸傾向得分和PESIS 得分情況()Table 4 List of immersion propensity scores and PESIS scores of different experimental groups
本研究表明,不同年齡組的戰(zhàn)術(shù)測試系統(tǒng)得分和Ekkono 測試評分有明顯差異,小學組最低。同時,小學組對VR 訓練干預也更為敏感。干預后,小學組的戰(zhàn)術(shù)測試系統(tǒng)得分和Ekkono 測試評分均有明顯提高,且與對照組相比,提高幅度更大,而初中組和高中組無明顯變化。
皮亞杰的“認知發(fā)展階段”理論認為,學習者的學習以及認知發(fā)展是循序漸進的階段性發(fā)展過程[15]。因此,學生所處的學段可能對學習效果產(chǎn)生影響。學習者的起點能力[16]一般是指學習者已經(jīng)具備的,或是還缺乏的知識和技能,如先擁知識和技能、目標知識和技能等。在足球戰(zhàn)術(shù)教學和訓練中,學習者已經(jīng)具備的戰(zhàn)術(shù)知識或技能即為先擁戰(zhàn)術(shù)知識。本研究發(fā)現(xiàn)不同年齡組的Ekkono測試得分和戰(zhàn)術(shù)知識得分存在顯著性差異,小學組明顯低于初中和高中,即各組別的先擁戰(zhàn)術(shù)知識不同。戰(zhàn)術(shù)知識和戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗是影響運動員戰(zhàn)術(shù)能力水平的重要因素[17-18],而足球戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗的積累,主要來源于足球訓練和比賽中戰(zhàn)術(shù)行為的直接體驗[19]。與小學組相比,初中組和高中組的運動員訓練年限更長,參加比賽的數(shù)量更多,經(jīng)歷的戰(zhàn)術(shù)場景更復雜,積累的戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗也更加豐富,所以其前測得分較高。
相關(guān)研究指出[20],兒童已有的經(jīng)驗體系是其進行經(jīng)驗建構(gòu)的基礎(chǔ)和必備條件,并會直接影響到新經(jīng)驗的生成。所謂經(jīng)驗的生成不僅是外界信息的簡單輸入,還需要對所輸入的信息進行加工和重組,這種重組既可能有利于新經(jīng)驗的再建構(gòu),也可能有礙于新經(jīng)驗的再建構(gòu)。目前VR 在體育領(lǐng)域的應用尚不成熟,在足球戰(zhàn)術(shù)訓練中的應用仍處于起步階段。同時,由表4 可知,三個組別的挑戰(zhàn)性維度得分均較低,說明Soccer Dream 軟件難度相對較低,其訓練內(nèi)容對于初中組和高中組運動員來講已經(jīng)是他們先擁戰(zhàn)術(shù)知識的一部分,所以現(xiàn)有技術(shù)和設(shè)備很難在短期內(nèi)沖破其原有的戰(zhàn)術(shù)知識結(jié)構(gòu)。而小學組運動員先擁戰(zhàn)術(shù)能力較差,或小學組運動員戰(zhàn)術(shù)能力的“可訓練性[21]”較高,這都可能是其戰(zhàn)術(shù)測試得分在短時期內(nèi)得以快速提高的重要原因。
(1)VR 訓練能夠有效提高10~12 歲小學足球運動員的戰(zhàn)術(shù)訓練效果。
(2)不同年齡段青少年運動員在戰(zhàn)術(shù)知識、沉浸傾向以及對VR 訓練的興趣等方面的差異可能是引起訓練效果差異的原因。
(3)VR 戰(zhàn)術(shù)訓練作為一種新型的輔助戰(zhàn)術(shù)訓練形式,可當做青少年足球運動員理論學習和訓練后的復習與回顧。它是傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)訓練形式的有益補充,但并不能代替或取代傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)訓練。