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碎片化娛樂應(yīng)用的交互設(shè)計(jì)研究

2020-09-02 06:23:28徐毓琦
鋒繪 2020年5期
關(guān)鍵詞:碎片化交互設(shè)計(jì)

摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展大眾從獲取娛樂需求,演化出一種新興的交互模式——碎片化娛樂。這極大地改變了大眾的生活方式、社交手段、消費(fèi)模式、娛樂內(nèi)容以及心理狀態(tài),使得大眾對移動端的使用頻率、依賴度和需求量直線提升。本文針對碎片化娛樂應(yīng)用進(jìn)行了再次梳理。

關(guān)鍵詞:碎片化;娛樂應(yīng)用;交互設(shè)計(jì)

1 大眾娛樂的碎片化現(xiàn)象

娛樂是大眾追求快樂、緩解生存壓力的一種天性。當(dāng)下以“抖音”為代表的短視頻應(yīng)用相比傳統(tǒng)的視頻亦或趣味軟文,短平快的視頻更能吸引大眾的目光。在各大商場、地鐵口、大街小巷擺放的mini KTV 、娃娃機(jī)還有大眾稱之為“網(wǎng)紅機(jī)”的福袋機(jī)和口紅機(jī)等,這些娛樂項(xiàng)目更是豐富了大眾的碎片化時(shí)間。當(dāng)大眾越來越習(xí)慣于借助網(wǎng)絡(luò)獲取信息、在線辦公、游戲或者享受生活服務(wù)時(shí),系統(tǒng)化操作逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樗槠P聤蕵沸问脚c使用方式的出現(xiàn)改變了大眾的生活習(xí)慣,或己“上癮”、“中毒”,更加印證了“數(shù)字娛樂無處不在”這樣的說法。數(shù)字時(shí)代的來臨,娛樂經(jīng)濟(jì)的繁榮,給產(chǎn)品應(yīng)用的設(shè)計(jì)提出了新的挑戰(zhàn),也帶來了新的發(fā)展契機(jī)。

2 碎片化娛樂應(yīng)用的分類與特征

媒介是用戶與用戶之間或是用戶與應(yīng)用之間交流、獲取信息、服務(wù)、娛樂互動的載體,能夠碰撞出創(chuàng)意設(shè)計(jì)和操作行為。

2.1 觸控式交互

傳統(tǒng)觸控交互:Eight Watch是一款為盲人設(shè)計(jì)的可感知和調(diào)控精確時(shí)間的手表。通過軟面材質(zhì)設(shè)計(jì),將視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為觸覺體驗(yàn),為特定人群提供專屬交互方式。

智能觸屏交互:從1994年IBM推出的配備觸摸筆的壓力傳感黑白屏手機(jī)到2007年iPhone的電容式觸摸屏面世,以及當(dāng)下的3D Touch和壓感式觸摸屏都將觸控技術(shù)發(fā)展和延續(xù),為求更好的操作體驗(yàn)。

2.2 智能語音交互

基于語音輸入的新一代交互模式。自Siri語音助手后,智能語音交互應(yīng)用得到飛速發(fā)展。華為、三星等手機(jī)品牌相繼推出各自的語音助手,蟲洞語音助手、訊飛語音等手機(jī)插件為用戶提供方便、快捷的信息傳遞服務(wù),旨在推行更貼近大眾生活的交互形式,擬人化的家庭成員設(shè)計(jì),能夠?qū)崿F(xiàn)人工智能問答語音交互、家電智能管理、信息內(nèi)容提供以及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)等。

2.3 情感式交互

在實(shí)物產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,情感設(shè)計(jì)已經(jīng)成為設(shè)計(jì)師們重點(diǎn)關(guān)注的部分。碎片化娛樂應(yīng)用所具備的刺激、吸引、迷惑、愉悅等獨(dú)特性吸引著用戶,而出色的視覺、操控設(shè)計(jì)能夠賦予應(yīng)用更多價(jià)值意義、語境氛圍,喚起用戶的深層情感。

2.4 肢體語言交互

手勢操作伴隨移動端用戶發(fā)展至今,通過一系列指向和手勢完成與系統(tǒng)之間的組合構(gòu)成了交互的基本術(shù)語。

2.5 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互

3D觸控式投影交互技術(shù)、AR和短視頻技術(shù)的結(jié)合,給大眾娛樂生活開啟了一扇全新大門,其獨(dú)有的交互方式和視覺感受也正覆蓋各個行業(yè)。未來新技術(shù)的超融合將引爆媒介生態(tài),顛覆性的技術(shù)和媒介的研發(fā)是全球政治經(jīng)濟(jì)發(fā)展的最大技術(shù)變量。

2.6 交互心理

交互設(shè)計(jì)是針對輸出和輸入方式的設(shè)計(jì),對應(yīng)的則是人和機(jī)器之間的交流互動設(shè)計(jì)。心理學(xué)家尼維爾認(rèn)為,信息加工系統(tǒng)是由感受器、加工器和記憶、效應(yīng)器以及環(huán)境組成的。在用戶的認(rèn)知過程和心理過程中,針對認(rèn)知心理學(xué)研究范圍主要有以下認(rèn)知特征:知覺、注意、記憶、思維、表象和言語等,以及兒童的認(rèn)知發(fā)展和人工智能。

3 碎片化娛樂應(yīng)用的設(shè)計(jì)法則

3.1 市場調(diào)查與規(guī)劃

秉承“用戶”為中心的設(shè)計(jì)理念,為多方用戶提供新價(jià)值,在碎片化生活方式的娛樂應(yīng)用設(shè)計(jì)初期,應(yīng)大量引入市場調(diào)研和研究工作,制定長久的項(xiàng)目執(zhí)行規(guī)劃,為后期的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)進(jìn)行設(shè)計(jì)定位和需求確認(rèn)。

3.2 以用戶為中心的設(shè)計(jì)法則

交互設(shè)計(jì)首先關(guān)注的是行為方式的定義,通過邏輯設(shè)計(jì)、層級表述等有效形式進(jìn)行信息的傳達(dá)描述。用戶的需求和意見在很大程度上將影響到應(yīng)用的最終設(shè)計(jì)。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,應(yīng)貼近大眾的私密生活以及零散的時(shí)間,注重用戶的行為特點(diǎn)使用習(xí)慣,以及滿足碎片化娛樂的特征。

3.3 碎片化娛樂應(yīng)用的概念設(shè)計(jì)

根據(jù)收集、分析得到的用戶需求,制作產(chǎn)品的概念模型。從商業(yè)和服務(wù)的角度考慮定位和流程,從而真正理解目標(biāo)用戶的需求。該階段包括:概念設(shè)計(jì)、商業(yè)建模和服務(wù)設(shè)計(jì)三個部分,重點(diǎn)在于理解并形象化用戶與用戶之間、用戶與商業(yè)之間以及用戶與社會環(huán)境和物理環(huán)境之間的聯(lián)系。目的是明確要求,發(fā)現(xiàn)各個問題之間的聯(lián)系,發(fā)掘設(shè)計(jì)機(jī)會。

3.4 碎片化娛樂應(yīng)用的信息構(gòu)架

碎片化娛樂應(yīng)用的標(biāo)簽和導(dǎo)航設(shè)計(jì)是用戶對應(yīng)用的第一印象,也是架構(gòu)整個應(yīng)用設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。標(biāo)簽系統(tǒng)由標(biāo)題和文字等組成,使用有意義的語言描述、分類、給定選項(xiàng)以及鏈接指引用戶找到想要的信息。導(dǎo)航體現(xiàn)在如何做到導(dǎo)航隱藏以保證沉浸感體驗(yàn)和必要功能的提示。

3.5 碎片化娛樂應(yīng)用的用戶測試

在交互設(shè)計(jì)中,雖然一切可視化都是建立在前期調(diào)研和用戶需求上,但是難免摻雜主觀的設(shè)計(jì)因素。為了最終的應(yīng)用設(shè)計(jì)更適合用戶期望和市場需求,對設(shè)計(jì)原型的測試和評估是必不可少的環(huán)節(jié)。借助評估體系,我們可以從可用性、易用性以及愉悅體驗(yàn)進(jìn)行測試分析。

碎片化受到社會、文化、人類習(xí)慣、科技等諸多方面共同疊加、融合、碰撞。碎片化娛樂不僅為大眾提供了消遣服務(wù)、滿足了對碎片化時(shí)間的需求。面對碎片化背景下層出不窮的娛樂應(yīng)用,用戶在選擇和使用時(shí)越來越注重應(yīng)用產(chǎn)品的交互體驗(yàn)感受。為此,在營造碎片化語境的初始,盡可能明確的獲取信息和利用信息。

參考文獻(xiàn)

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[4]田夢琦.基于用戶體驗(yàn)的網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)研究[D].湖北工業(yè)大學(xué)碩士論文,2016.

[5]譚慧.數(shù)字娛樂產(chǎn)品中的自然交互方式研究[D].江南大學(xué)碩士論文,2011.

作者簡介:徐毓琦(1993-),女,漢族,江蘇江陰人,江西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院建筑與藝術(shù)學(xué)院,在職教師,碩士學(xué)位,專業(yè):設(shè)計(jì)學(xué),研究方向:數(shù)字媒體。

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