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產(chǎn)品經(jīng)理的思維方式在信息技術(shù)教學中的應用探索

2020-08-24 11:54:02張勇
中學課程輔導·教育科研 2020年21期
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學

張勇

【摘要】 ?在日常的信息技術(shù)教學中,學生對于每一個知識點基本都能掌握,但是總是無法利用所學知識點做出一個作品來。在看了《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》這本書后我很受啟發(fā),利用產(chǎn)品經(jīng)理的思維教導學生遇到問題時要將我們?nèi)祟惖乃季S方式轉(zhuǎn)變?yōu)橛嬎銠C思維方式、分析問題、拆解問題、解決問題、完善問題、優(yōu)化方案,一步步將問題解決,這個過程可以把所學知識進行融會貫通。

【關(guān)鍵詞】 ?產(chǎn)品經(jīng)理思維 計算機思維 信息技術(shù)教學

【中圖分類號】 ?G633.67? ?? ? ? ? ? 【文獻標識碼】 ?A?【文章編號】 ?1992-7711(2020)21-229-02

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一、信息技術(shù)課堂存在的問題

信息化的時代,未來科技的不斷發(fā)展,對人的要求越來越高,未來我們可能要和機器一起生活,一起競爭,掌握信息技術(shù)對于每一個人來說都是至關(guān)重要。國家現(xiàn)在對于信息技術(shù)的教育越來越重視,信息技術(shù)從娃娃抓起,這是非常正確的舉措,但是我們也會發(fā)現(xiàn)在現(xiàn)實的教育教學中,老師也會教各種知識,學生也很感興趣,但是學習的成效卻不是很明顯,這是為什么呢?

現(xiàn)在的信息技術(shù)教育教學最大的問題在于學生學習了每一塊拼圖,但是無法拼成一塊完整的圖案。很多學生說起每個基本知識點都會,但是還是感覺什么都不會做,也不知道自己到底能做什么。這個問題是最大的問題,我們在信息技術(shù)的教育教學中必須要去找到一種方法將其解決。

二、信息技術(shù)課堂引入產(chǎn)品經(jīng)理的概念

之前我也是對這個問題很困惑,直到我看了《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》這本書,感覺茅塞頓開?!度巳硕际钱a(chǎn)品經(jīng)理》是2010年電子工業(yè)出版社出版的圖書,作者是蘇杰。該書主要介紹了作者在做產(chǎn)品的過程中學到的思維方法與做事方式,是寫給“1到3歲的產(chǎn)品經(jīng)理”的書。我覺得值得每一個信息技術(shù)老師去學習,按照產(chǎn)品經(jīng)理的思維方式可以探索出一套好的信息技術(shù)教學模式。

那到底什么是產(chǎn)品經(jīng)理思維以及如何去做呢?

首先我們先來了解一下什么是產(chǎn)品經(jīng)理?

產(chǎn)品經(jīng)理就是根據(jù)用戶需求,規(guī)劃制作產(chǎn)品,并通過一系列的手段讓產(chǎn)品成功入市的一個工作崗位。

他的主要工作就是:

1.分析用戶,確認需求。

2.確定周期,制作產(chǎn)品。

3.跟蹤反饋,不斷改進。

還是很抽象!2019年春節(jié)之前有一個視頻很火,叫《啥是佩奇》講的是一個農(nóng)村老大爺要去城里過年,問城里的孫子要什么禮物,孫子說要一個佩奇,老大爺不知道佩奇是什么?到處問人,最后終于知道了啥是佩奇。并用鼓風機做出了一個世界上獨一無二的佩奇,拿到城里給孫子,孫子非常開心。雖然是一個廣告短片,但是卻感動了無數(shù)人,觸動了很多人的心靈。

在這個視頻里,其實爺爺就是一個產(chǎn)品經(jīng)理。

他的用戶是誰?他最愛的孫子。

他的用戶需求是什么?要一個佩奇。

他的產(chǎn)品周期是多長?年前要完成。

他先是去充分了解用戶(孫子)的需求是什么?然后再根據(jù)自己手頭已有的材料加上想象力和動手能力,最終完成了產(chǎn)品(鼓風機佩奇)交給了用戶,得到了用戶的認可。

實際上在信息技術(shù)課堂上,每一個學生就是一個產(chǎn)品經(jīng)理?,F(xiàn)在的信息技術(shù)課堂基本都是采用任務驅(qū)動法或項目驅(qū)動法,學生要利用所學知識完成一個任務或者項目。

學生的用戶是誰?老師。

用戶的需求是什么?完成一個任務或項目。

學生的產(chǎn)品周期是多長?一般一節(jié)課。

是不是和產(chǎn)品經(jīng)理非常類似,學生也是要去充分了解和理解用戶(老師)的需求到底是什么?然后調(diào)動身邊的一切資源(所學知識)加上自己的想象力和動手能力,在有限的周期內(nèi)將用戶的需求完成。最終還要根據(jù)用戶的反饋不斷的完善自己的產(chǎn)品。

三、實踐探索

下面我以我教學生掌控板的課例來分享我的經(jīng)驗。掌控板是一款專為青少年編程教育設計的微型電腦開發(fā)板,掌控板很適合學校用來教學生創(chuàng)客入門,培養(yǎng)創(chuàng)客思維。

課程:《信息技術(shù)》八年級下冊第十二課,石頭剪刀布(二)。

我的課堂分為以下幾個環(huán)節(jié)。

環(huán)節(jié)一:情景導入,拋出問題。

本課的內(nèi)容是利用掌控板編寫一個完整的石頭剪刀布游戲,要求兩個同學玩,第一個同學按A鍵,掌控板顯示一個隨機的石頭剪刀布圖案,第二個同學按B鍵,掌控板顯示另外一個隨機的石頭剪刀布圖案,然后系統(tǒng)自動判斷誰輸誰贏。由于是設計一個小游戲,對于學生而言,很有吸引力,學生是很愿意去完成這個項目的。

環(huán)節(jié)二:頭腦風暴,尋找策略

實際上我們在第七課已經(jīng)學習了石頭剪刀布(一),只不過第七課是人工判斷誰輸誰贏,重點是學會利用掌控板顯示圖案。本課是在第七課的基礎之上進行系統(tǒng)自動判斷,重點在于利用之前所學的所有知識點——函數(shù),變量,隨機數(shù),循環(huán)……制作一個完整的作品,除了作品的功能以外還要考慮作品的整體完整性。

本課授課對象是八年級學生,他們在此之前已經(jīng)學習過Scratch和Python,本節(jié)課之前已經(jīng)學習了十節(jié)課的掌控板,所以本節(jié)課的知識點對于他們來說并不太難。難的是要把所有知識點串起來做成一個完整的作品,這種整體意識對于他們而言有一定的難度。

引導學生站在產(chǎn)品經(jīng)理的角度去思考問題。

用戶的需求是什么?而我們手頭有哪些可以利用的資源?

我們手頭有手動判斷的代碼,這是我們已有的資源。

對于用戶的需求,我們只需要將手動判斷改為自動判斷即可。

而要自動判斷只需要解決兩個問題,一個是如何自動判斷,另一個是什么時候開始判斷。

而解決這兩個問題的單獨知識點我們都已經(jīng)學會了,我們只需要將這些知識點拼接起來就可以完成我們的產(chǎn)品設計。

(一)解決第一個問題:如何自動判斷。

將兩個人石頭剪刀布的判斷轉(zhuǎn)化為計算機能理解的變量X和Y之間的關(guān)系。

(二)解決第二個問題:什么時候開始判斷。

那就是當兩個變量都不為0的時候。

至此這個問題就解決了,把我們的日常人的思維轉(zhuǎn)變?yōu)榱擞嬎銠C思維。接下來編程就根據(jù)這個很容易完成了,在這個程序里把我們需要學習使用的幾個拼圖模塊都用上了。學生基本都能完成了,做出了完整的作品,他們很有成就感的,興致是很高的。

環(huán)節(jié)三:靈活運用,掌握技巧

這個問題到此就結(jié)束了嗎?其實還沒有,接下來我們會發(fā)現(xiàn)這樣做了之后還會有問題,比如第一次運行正常,但是第二次運行就會出錯,這是為什么呢?這就是程序員口中的bug,是需要我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)和解決的。

我們會發(fā)現(xiàn)一開始初始化XY都為0,但是運行一次之后,X和Y都是1-3的隨機數(shù),都不為0了,第二次運行的時候就會出錯,找到了問題的根源解決起來就很容易,那就是每次運行前都將X和Y設為0,至此問題解決,我們還要去發(fā)現(xiàn)其他的問題,找到問題的根源,并將問題進行解決。

環(huán)節(jié)四:重點推進,突破難點

當所有BUG都解決了,那問題就結(jié)束了嗎?還沒有,我們還要優(yōu)化我們的產(chǎn)品。我們會發(fā)現(xiàn)我們的程序有很多地方是重復的,有些地方是很啰嗦的。代碼越長出錯的可能性越大,查找問題的難度也越大。

比如按A和按B實際上執(zhí)行的代碼是一樣的,那我們可以把里面的代碼作為函數(shù),按A調(diào)用這個函數(shù),按B也調(diào)用這個函數(shù)。這樣代碼減少一半,而且要更改只需要更改函數(shù),不用每個都更改,特別對于一些重復性更多的程序這樣做的好處顯而易見。

其次判斷X和Y的關(guān)系雖然有9種減少到7種,實際上他們之間只有贏平輸三種關(guān)系,所以其實是可以減少到3種的。

我們對XY進行數(shù)學判斷,會發(fā)現(xiàn)X-Y等于-1或者2就是X贏。

X=Y就是平。

其他就是Y贏。

這樣就把9種關(guān)系減少到3種,減少了2/3的代碼。

這就是優(yōu)化過程。

環(huán)節(jié)五:延伸思維,啟發(fā)創(chuàng)新

我們的作品應該說完成得還不錯。但是我們的工作并沒有結(jié)束,任何產(chǎn)品再好,也要不斷更新?lián)Q代,否則就會被追趕,被超越,甚至被淘汰。當年iPhone剛發(fā)布的時候震驚了整個世界,但是如果它不更新不進步就會被趕超,因此它也在不斷升級更新。我們的程序也是如此,要不斷升級更新。

如果我們這個版本是1.0.0版,我們要如何升級到下一個版本呢?

A、一種方法是不斷測試,尋找程序的bug,想辦法解決。

B、另一種方法是找一些測試用戶,聽取他們的意見,根據(jù)反饋進行升級。

C、還有一種方法就是增加新的功能。

引導學生不斷思考,不斷完善我們的作品。

環(huán)節(jié)六:課堂小結(jié),歸納拓展

遇到問題、分析問題、拆解問題、解決問題、完善問題、優(yōu)化方案,這樣就基本完成了一個真正的產(chǎn)品,但是對于產(chǎn)品經(jīng)理而言還不夠,當一個普通用戶拿到你的產(chǎn)品,如果沒有任何提示,用戶是不知道這個東西是干什么的,要如何使用,于是最后一個問題就出現(xiàn)了,那就是完善用戶體驗。你要有清楚但是簡單明了的指引,告訴普通用戶,你這個東西是做什么的,如何使用,界面要友好而簡單。完成了這一步才算是基本完成了一個產(chǎn)品經(jīng)理的工作,當然后期還有收集用戶反饋意見不斷完善修正的過程。

這個整個過程是一個產(chǎn)品經(jīng)理做產(chǎn)品的過程,也是我們學習使用信息技術(shù)解決問題的過程,在這個過程種我們既把我們所學的知識進行了系統(tǒng)的使用,還把我們?nèi)祟惖乃季S方式轉(zhuǎn)化成了計算機的思維方式,對于我們理解計算機的思維方式非常有幫助。

四、總結(jié)思考

這是本人利用產(chǎn)品經(jīng)理的思維方式去思考和探索信息技術(shù)教學的過程,在這個過程中給了我很多啟發(fā)和收獲,學生也收獲了很多成果和開心。在這個過程中老師對于問題的設計其實是最關(guān)鍵的,需要我們對于教材以及教學目的有非常清晰的認識,把這些知識要融匯在問題中,我們可以將STEAM教育引入到我們的教學中,在這個問題中可以涉及到其他學科知識,這樣對于學生來說學到的東西更多,也更有成就感。問題盡可能是開放性的,給學生更多思考更多拓展的空間。

[ 參 ?考 ?文 ?獻 ]

[1]蘇杰.《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》2010年電子工業(yè)出版社出版.

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