葉文輝
戰(zhàn)“疫”時代,游戲類上市公司普遍取得“超神”的業(yè)績,游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、吉比特等一季度均實現(xiàn)40%左右的營收增長,昆侖萬維、電魂網(wǎng)絡(luò)等中報預(yù)告增幅更是突破了100%;同時,近日行業(yè)龍頭騰訊、網(wǎng)易披露的第二季度財報也都有著不俗的表現(xiàn):像騰訊游戲便實現(xiàn)了40%的營收增長,網(wǎng)易游戲也有20%的增長。
而在5G云游戲的概念加持下,年初以來游戲股紛紛迎來“戴維斯雙擊”時刻,包括完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、吉比特等都漲到了大約40倍的PE。這引來很多投資者的擔(dān)憂:40倍的游戲股還有多大的投資價值?5G云游戲時代的到來,又會在多大程度上顛覆游戲行業(yè)的生態(tài)呢?
游戲公司是筆者研究時間最長的一個行業(yè),從開始跟蹤至今已有4年多時間,見證了行業(yè)2017年漲至40多倍PE,到2018年跌至10多倍PE,再到如今重回40多倍PE的起伏輪回?;蛟S跟蹤游戲的新朋友不太了解,其實現(xiàn)在市場對這些游戲公司的評價,與過去幾年相比并沒有太大的變化,變的通常只是“側(cè)重點”。
比如三七互娛, 2015年借殼上市后,市場逐步認(rèn)識到這種依靠“換皮買量”打法的數(shù)值型選手的威力。通過將傳奇和奇跡類游戲的底層包裝成不同的游戲APP,然后以大量投放廣告的方式,精準(zhǔn)捕獲“氪金”值最高的傳奇及奇跡類玩家。這么做的好處在于中短期流水比較穩(wěn)定,業(yè)績不僅僅依賴于爆款,這也是一直以來市場看好它的邏輯;但相對來說公司精品游戲也會少些,因此2018年低谷時市場也曾一度僅給予10倍的估值。
再例如吉比特,作為當(dāng)前市場公認(rèn)“小而美”的游戲公司,貼上“精品化”標(biāo)簽讓吉比特享受了將近50倍的估值。但公司成立至今一直保持此種風(fēng)格,2017年推出的《不思議迷宮》也曾像現(xiàn)在的《最強蝸?!纺前泔L(fēng)靡游戲圈,但這類公司始終難以解決如何能夠“叫好又叫座”的問題。放眼望去,精品化游戲往往很難像MMORPG那樣“氪金”;若沒有爆款支撐,上市公司會有很大的業(yè)績壓力,2017年、2018年公司的營收增長就只有10%的水平,公司估值也一度下降到10倍的水平。
因此,對于當(dāng)下游戲股普遍在40倍的估值水平,筆者對后市整體走勢比較擔(dān)憂。盡管上半年游戲公司普遍斬獲不錯的業(yè)績,但在相當(dāng)大程度上是拜疫情下的“宅”經(jīng)濟所賜,就像前幾天剛公布最新財報的日本知名游戲廠商任天堂,營收同比大漲108%,凈利潤同比更是暴漲541%,我們不能把這種特殊情況進(jìn)行常態(tài)化處理。
我們不妨來看另一組數(shù)據(jù),根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2016年、2017年、2018年、2019年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入增速分別是17.6%、23.0%、5.3%、7.6%,也即是說2017年后游戲行業(yè)就接近飽和狀態(tài),增速回落到個位數(shù),2018年市場普遍給予游戲股10倍的定價,也并非全無道理。因此,40倍的游戲股,或許是4G手游尾聲的時代能拿到的最好估值,無論付費率、ARPU等,未來一段時間難有較大提升。唯一可能帶來估值中樞切換的就是5G云游戲,若剔除這一因素,目前缺乏增長前景的游戲股一定是高估的。
即便有5G云的助力,40倍一線的游戲股就確保高枕無憂了嗎?恐怕也不盡然。說到底,游戲股并非只有純粹的消費屬性,技術(shù)特征同樣明顯;否則其在過去15年復(fù)合增速超過30%的高速成長中,龍頭寶座就不至于多次易主。15年前,游戲行業(yè)領(lǐng)軍者以盛大、網(wǎng)易、金山、九城等為代表,現(xiàn)如今也就勉強網(wǎng)易還能與“一哥”騰訊一戰(zhàn),盛大游戲賣身于世紀(jì)華通,九城苦苦掙扎在退市邊緣。每一次技術(shù)躍遷,都意味著行業(yè)的重新洗牌,5G云時代的到來同樣如此。
撇開5G黨和券商分析師的鼓吹,目前云游戲仍面臨著諸多發(fā)展的不確定。誠然,目前大廠都拿出了自己的云端游戲平臺解決方案,像海外的谷歌Stadia、微軟Project XCloud、蘋果Arcade、NVIDIA GeForce Now,以及國內(nèi)的騰訊Start、網(wǎng)易云游戲等,但總的來說普遍還是“雷聲大雨點小”。以目前的技術(shù)水平,云游戲還無法徹底解決畫質(zhì)、時延以及與之相對應(yīng)的成本問題,恐怕在很長一段時間里,云游戲的運行成本都遠(yuǎn)高于現(xiàn)行游戲的體驗方式。除了技術(shù)以外,商業(yè)模式更是無從談起。
在這條“前途光明、現(xiàn)實黑暗”的道路上,游戲廠商其實是無法獨立于硬件環(huán)境發(fā)展的,因此在5G云化的布局上,行業(yè)內(nèi)的公司不能提前搶跑,也不能明顯落后,眾多廠商如何把握好發(fā)展的節(jié)奏也是難點。
面對占據(jù)7成游戲市場份額的騰訊及網(wǎng)易,想要在A股中尋找長期相對有確定性機會的游戲公司并不容易,而短期動輒40倍的估值,也在一定程度上透支了未來1年的投資空間。因此在未來的投資上,目前板塊中的雙龍頭仍是最佳選擇:比如長期統(tǒng)治手游的騰訊,又或者是尋找估值足夠低的“小而美”,如港股IGG或許存在一定的修復(fù)機會。
考慮到時下板塊中A股標(biāo)的普遍40倍PE,筆者還是更看好騰訊。結(jié)合近日其剛剛披露的二季度財報,在疫情拉動下,游戲收入達(dá)382億,同比增長達(dá)40%,手游業(yè)務(wù)更是勁增62%,作為行業(yè)老大還幾乎保持著行業(yè)最快的增速,證明其不可撼動的龍頭地位。
其次,海外游戲用戶也在《PUBG MOBILE》的拉動下實現(xiàn)顯著增長,預(yù)計吃雞二季度單季海外流水接近3億美元,出海征戰(zhàn)能和騰訊并駕齊驅(qū)的也就只有字節(jié)跳動了。強勁的騰訊游戲下半年還將迎來自研游戲《地下城與勇士》的上線,作為端游時期的三巨頭(地下城與勇士、英雄聯(lián)盟、穿越火線)之一,該款端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品值得期待。盡管5G轉(zhuǎn)型浪潮同樣面臨不確定性,但手握12億微信用戶的騰訊擁有最大的制勝法寶,結(jié)合騰訊云的高舉高打,以及天美工作室群(出品王者榮耀)和光子工作室群(出品吃雞)的加持,騰訊游戲大概率仍是“次世代”游戲行業(yè)掌舵人。
除了頭部游戲公司外,大部分中小型廠商不具備持續(xù)推出爆款的能力,因此筆者并不贊成高估值買入。目前市場上小于10倍PE且還有一定研發(fā)實力的游戲公司,便是港股IGG。
相對而言,這家公司并不為A股投資者所熟知,一方面因為其在港股,另一方面則是其游戲主要發(fā)行在海外。曾幾何時,IGG的拳頭產(chǎn)品《王國紀(jì)元》也曾稱霸一方,在2018年時出海收入排名一度位列國內(nèi)廠商第一,即便目前產(chǎn)品已進(jìn)入成熟期,IGG的出海收入排名仍在前五,側(cè)面顯示公司還是有一定實力的。目前公司產(chǎn)品線上有一定的儲備,有上線計劃的產(chǎn)品涉及SLG、休閑、MOBA、FPS等品類。對于除騰訊網(wǎng)易以外所有的游戲公司而言,爆款是推動公司股價上行的關(guān)鍵,因此對于IGG來說,不足10倍的PE提供了足夠的安全邊際,剩下就看未來新產(chǎn)品能否打開新“紀(jì)元”。