吳莎莎
體育游戲是小學體育教育的基本組織形式,它不僅能有效促進少兒身體、智力的發(fā)展,而且對少兒情感和社會性及自我概念的發(fā)展也具有重要價值,是促進少兒身心健康和諧發(fā)展的重要途徑。目前小學體育游戲在組織上存在一些不足之處,如游戲內容的創(chuàng)新性不足、缺乏對少兒的觀察,教師不能根據學生的情況及時調整自己的教育行為。體育游戲主要由時間、場地、運動技能、器械、群體與個體五個要素構成。而這些要素都是可以適量地變化的,又可以稱之為“變量”。在各個變量相對成熟的情況下,對游戲動作、活動方式、游戲情節(jié)、活動條件進行構建,最終會形成一個完整的體育游戲?;诖耍瑢w育游戲進行改良,使得游戲更符合教學規(guī)律,只要把握游戲中的變量,就可以事半功倍地促進教學目標的達成。下文以排球互墊球游戲為例進行具體闡述和分析。
一、游戲變量的確立
游戲技能動作練習的時間不夠、游戲設計層次感不足等現象在日常教學中時有發(fā)生,這樣的游戲是“無效”的?!盁o效”的體育游戲如果不能激發(fā)學生的學習興趣,又怎么能達到練習的效果?“有效”的體育游戲是要為教學目標服務的,要讓所有學生真正享受游戲,在游戲中建立自信,并有一定的運動量。如何創(chuàng)新體育游戲,讓游戲更“有效”呢?以體育游戲的構成要素為抓手,并稍加改變,就會讓老游戲煥然一新。
娛樂性、身體性、教育性、活動性、競爭性、規(guī)則性和自由性是學界認可度最高的體育游戲的7個基本特點。經過不斷的教學實踐,筆者嘗試改變體育游戲中的某一個或兩個甚至更多的基本特點,發(fā)現體育游戲呈現了不一樣的效果。而在眾多體育游戲要素中,場地、器材、人員、規(guī)則四個要素尤為關鍵,它們的改變將直接影響體育游戲的目的和鍛煉效果。
巧合的是這四個要素的英文名,有著非比尋常的聯系。場地(Space)、規(guī)則(Task)、器材(Equipment)、人員(People),將它們的首字母單獨提出,S、T、E、P,連起來正好是Step,寓意著體育游戲的創(chuàng)新過程是需要循序漸進、一步一步地有步驟地去進行。因此,筆者將改變體育游戲的要素稱為創(chuàng)新游戲的“四大變量”。
(一)“四大變量”變換方式的初步認證
“四大變量”的變換方式到底適不適合體育游戲呢?針對這個思考,筆者以“排球互墊球”為例進行了一個對比游戲的實驗。
將學生分成4隊,每隊6人,兩隊為一組,分別是A組和B組。每組一塊長14m、寬8m的場地,場地中間拉一道高1m的橫線,場地兩邊分別安排6名學生,前三后三站立,兩隊進行對抗性墊球游戲。游戲開始后,“包剪錘”決定發(fā)球權,取得發(fā)球權的隊,后排右側學生發(fā)球,過線、不過線均可,但本隊墊球次數不得超過6次,第6次一定要擊到對方場地,否則交換球權,對方開始發(fā)球。若對方沒有接到球,則對方失敗。學生在游戲中能夠初步建立一個“比賽”的概念,在這樣一個面對面游戲的氛圍下,游戲的對抗性能夠得到一定的體現,且兩組學生都樂在其中。接下來的時間,筆者以“四大變量”為抓手,對B組進行了3次調整,A組則保持不變。
1.改變器材
為了提高學生的興趣,讓學生能墊到球,適當地減小游戲的難度,增強自信心。
學生繼續(xù)進行游戲對抗,通過觀察發(fā)現,A組頻繁出現掉球、撿球的現象;B組的情況則不一樣,氣球在他們的上空飄來飄去,成功率高了很多,所有的學生都參與其中(表1)。
2.改變人員
B組學生已經基本掌握了墊氣球的方法,稍微增加點兒難度,激發(fā)B組學生的積極性。
通過幾分鐘的觀察,A組學生掉球現象不減,有的學生甚至直接扔球,表現出不耐煩;B組學生改變了身體姿態(tài),坐在地上進行移動,雖然比站姿難度大了很多,但他們采用臀部滑行、打滾翻轉等動作完成游戲,他們相互打氣,氣氛融洽(表2)。
3.改變規(guī)則
改變B組兩隊學生的控球時間,激發(fā)雙方的競爭意識。
經過3次調整,場地上的兩組學生已經出現了兩極分化的現象。A組場上只剩4個男生繼續(xù)玩球,其他學生已經坐在場地邊休息;B組學生則是越玩越帶勁兒,他們吶喊助威,享受著游戲帶來的樂趣(表3)。
從上面的對比實驗,可以得出:(1)改變游戲器材,將軟式排球變成氣球,提高了學生的自信心;(2)改變人員的姿態(tài),由站姿變坐姿,游戲有了難度,學生積極性有所提高;(3)改變游戲的規(guī)則,從每隊擊球“6次”改成了“3次”,縮短了控球時間,也加快了游戲的節(jié)奏。
通過對游戲四個變量的改變,向大家呈現的是從“互墊排球”到“坐式氣球”的完美轉變?!白綒馇颉蹦軌蚺囵B(yǎng)學生的基本運動素養(yǎng),鼓勵學生交流溝通、團隊合作,以及激發(fā)學生“智”勝對手的創(chuàng)造力。顯然這樣的改變是“有效”的體育游戲創(chuàng)編過程。
(二)“四大變量”變換方式的再次考證
在確定了“四大變量”后,筆者不禁思考,這樣的創(chuàng)新方式是不是同樣適用于其他游戲呢?于是筆者對另外一個游戲“氣球大戰(zhàn)”進行了同樣方式的改變。
游戲原型:組織20個學生在長方形場地內進行“氣球大戰(zhàn)”的游戲。每人一個氣球,場地內進行移動,輕拍自己的氣球(不允許手持球),確保自己的氣球不著地或者掉落場地外,同時還要想方設法地打落別人的氣球,失敗者則退出比賽,最后留在場地上的則是冠軍。游戲結束時,場地外坐滿了學生,他們長時間等待,為唯一的冠軍喝彩,但是他們渴望的是上場繼續(xù)參與。如何對“四個變量”進行改變,讓這個游戲更加合理有效呢?根據以上所提到的“四個變量”,筆者對“氣球大戰(zhàn)”游戲中的變量進行調整,讓游戲更符合學生的身心發(fā)展。
變量調整(圖1):1.設置區(qū)域A、B、C、D,首先在A區(qū)域進行游戲,方法同前,不得出界、落地、持球,失敗后,則進入B區(qū)域,再次挑戰(zhàn);2.在B區(qū)域失敗的學生進入C區(qū)域再一次練習;3.學生在C區(qū)域失敗后再到D區(qū)域練習,再次失敗后則重新回到A區(qū)域……
通過改變,學生可以長時間地反復嘗試,只有反復地嘗試才能獲取保護自己氣球或擊落對方氣球的技巧。不僅如此,還可以避免失敗之后,學生就被冷落在旁的局面。在這個游戲中,筆者對游戲的規(guī)則、場地、人員進行了改變。
規(guī)則變化——失敗仍然可以繼續(xù);
場地變化——由傳統(tǒng)的一個場地變成了4個場地;
人員變化——對抗的人員不是一成不變的,而是不斷更新的,人員的改變是動態(tài)的改變。
當然,游戲還可以繼續(xù)創(chuàng)新,如縮小場地的范圍、減少或增加人員、身體的各個部位都可以觸球、擊球次數不限等。
可見,創(chuàng)新游戲可以改變一個變量,也可以是兩個、三個或是全部,四個變量中的某一點有些細微的改變就會是一個全新的蛻變。
(三)明確游戲目的,遵循改變“變量”的原則
在不斷實踐中,筆者發(fā)現,“四大變量”涵蓋的內容還是很多的,它們的變化不僅僅是數量、大小的變化(圖2)。
場地的布置上,可以將場地變長、變短、變大、變小、變圓形、變方形,或是組合;
規(guī)則的設置上,可以是左手、右手、直線、曲線、踩、拍等,根據教學目標來設定;
器材的選擇上,可以是氣球、紙球、排球、足球、大球、小球,還可以變多、變少、組合等;
人員的分配上,可以變多、變少、分組、改變身體姿態(tài),等等。
為了增加或減小游戲的難度,對游戲中的場地、規(guī)則、器材、人員進行改變,游戲則會變得更有趣、更新穎、更受學生喜歡。
通過改變,我們讓游戲的難度有了變化,那么游戲的目標達成情況也會有所不同。為了讓游戲更簡單,我們可以使用慣用手、增加活動區(qū)域的數量、擴大活動的區(qū)域、設定安全區(qū)域等。相反,增大游戲的難度,可以使用非慣用手、減少活動區(qū)域的數量、縮小活動區(qū)域、器材換成沙灘排球等。
因此,根據對“互墊排球”和“氣球大戰(zhàn)”兩個游戲的分析可以發(fā)現,想要創(chuàng)新游戲,首先要明確游戲的目的,是要增加難度,還是要減小難度。只有把握了“增減難度,適度改變”的原則,再根據“四大變量”的運用規(guī)律就能創(chuàng)造出各種你想要的游戲,這樣一來,體育游戲才能為教學目標所服務。
二、以游戲變量創(chuàng)新,變“無效游戲”為“有效游戲”
當熟練掌握游戲中“四大變量”的改變方法和原則,就可以舉一反三地應用到體育游戲的創(chuàng)新中。其規(guī)律可以總結為以下四個方面。
(一)改變人員組合,讓游戲動靜結合
“聽數抱團”是一個非常傳統(tǒng)的游戲,當聽到教師說某一個數字,相對應數量的學生抱到一起。根據變量的改變方法和原則,筆者可以讓游戲更加復雜、更有難度??梢愿某梢粋€學生金雞獨立,兩個學生腳對腳,三個學生手拉手,四個學生拔蘿卜,五個學生并排躺,六個學生肘對肘,等等。還可以改靜態(tài)為動態(tài)的,如:一個學生打個滾,兩個學生手拉手炒豆豆,三個學生拉手轉圈圈,四個學生背靠背下蹲……如此以來,不僅改變了人員的組合,而且讓“靜態(tài)”和“動態(tài)”進行有機轉換??梢?,適當地進行游戲人員的微變,可以促進學生對游戲的興趣和參與熱情,最大限度地發(fā)揮游戲的最優(yōu)效果。
(二)改變任務要求,增加不確定因素
在“往返跑游戲”中,可以在場地的末端設置一名學生A,游戲開始時,其他學生跑過去之后可以跟A“包剪錘”,贏了A方可繞過A返回,沒有贏的則一直“包剪錘”,直到贏了為止,以此類推,直至游戲結束。這樣就改變了整個場地的布置、人員的變化、任務的要求,這個游戲具備了不確定性,哪怕是跑得不快的小組也有贏的機會。傳統(tǒng)的游戲中很明確地判決誰勝誰負,會產生更多的淘汰者,從而降低了失敗者的興趣,建議不妨采用一種逆向思維的方法,避免造成這種不良的傾向,即通過改變游戲的任務,增加不確定的因素,讓所有學生都有贏的機會,讓每個學生都能體現自己的價值,得到表現能力的機會,從而提高所有學生對“勝利”的憧憬。
(三)改變場地擺設,使腦力體力結合
同樣是“往返跑”游戲,可以在場地末端,用呼啦圈布置成9宮格的場地,將學生分成人數相同的兩組,用紅色或黃色的標志盤進行擺放、移動,最終形成“三子棋”。當然,場也可以變成16宮格、25宮格,甚至更大,那就可以完成五子棋、七子棋,等等。通過改變場地、器材、規(guī)則,使得場地更加美觀、新穎,游戲更加有趣。達成游戲目的的同時,還培養(yǎng)了學生的觀察力和判斷力,長此以往進行一定強度的訓練,將會大大提高學生的發(fā)散性思維,從而優(yōu)化思維的過程,提高解決問題的能力。
(四)改變游戲規(guī)則,實物獎勵增興趣
在“往返跑游戲”中,還可以在場地末端擺放很多小標志盤,并且在標志盤里面放一些不同的“寶貝”(乒乓球、片花、橡皮等),把學生分成人數相同的若干組,游戲開始時,接力去翻盤子,每人只能翻一個,得到寶貝的領回,沒有寶貝的則將標志盤放回原地,最后看哪一組得到的寶貝最多。同樣是在場地、規(guī)則上進行了稍微的改變,場地更加美觀了,有了一些實物的獎勵,學生們的興趣頓時高漲了很多。研究表明,體育游戲中的獎勵能給學生帶來一定的積極情感的體驗,而實物的獎勵將給學生帶來最強烈的情感體驗。可見,游戲中適當地增加實物獎勵可以有效吸引學生的注意力,有效強化學生的情感體驗,從而提高學生主動學習的積極性。
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