張迎花
科學(xué)技術(shù)的發(fā)展使更多先進教學(xué)手段融入小學(xué)教育體系當(dāng)中,為在信息技術(shù)課堂推廣并順利應(yīng)用Scratch提供了可能。本文對Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用策略進行分析,供相關(guān)教學(xué)人員參考借鑒。
Scratch是一項針對青少年研發(fā)的圖形化編程工具,拖拽既定的程序模塊即可完成程序編寫活動,培養(yǎng)青少年編程興趣和創(chuàng)造性思維。通過老師統(tǒng)一的指導(dǎo),小學(xué)生可順利掌握Scratch的使用方法,教學(xué)可執(zhí)行度高、教育效果顯著,有必要對其在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用經(jīng)驗進行總結(jié)。
一、Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用渠道
(一)興趣激發(fā)
Scratch以學(xué)生自主動手、自主參與為基礎(chǔ),強化學(xué)生在信息技術(shù)課堂的主體地位,并帶來更加豐富、有趣的信息技術(shù)課堂。Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的第一個應(yīng)用渠道即為對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)。例如,結(jié)合教材內(nèi)容,選取適當(dāng)?shù)腟cratch編程設(shè)計項目主題,以個人或小組為單位,開展項目探究活動。讓學(xué)生在游戲的氛圍中,完成編程設(shè)計任務(wù),掌握更多計算機操作技能并促進思維發(fā)散及創(chuàng)新意識的養(yǎng)成。Scratch的融入讓原本教學(xué)手段單一的信息技術(shù)課變得豐富多彩,學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識、掌握Scratch應(yīng)用方法的熱情明顯提升,而活躍課堂氛圍的搭建也有利于其他教學(xué)活動的高效開展,將信息技術(shù)教學(xué)帶入良性循環(huán)。
(二)創(chuàng)造性培養(yǎng)
Scratch為小學(xué)生創(chuàng)建了一個發(fā)揮自主意識、鍛煉創(chuàng)造能力的良好契機。學(xué)生在掌握基本的操縱方法后,通過簡單的模塊組合即可完成程序設(shè)計與自我制作,且在專門的平臺中,學(xué)生還能對自己設(shè)計的程序進行操作和應(yīng)用,這對于提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)信心來說非常有利。在學(xué)習(xí)自信和學(xué)習(xí)興趣的引導(dǎo)下,小學(xué)生會更積極、主動地加入程序創(chuàng)作過程。例如,在完成理論知識部分講解后,老師可帶領(lǐng)學(xué)生對知識結(jié)構(gòu)進行梳理,布置程序設(shè)計作業(yè),學(xué)生可結(jié)合課上學(xué)習(xí)的知識,完成動畫、游戲的設(shè)計和編程。將理論知識的講解與學(xué)生動手操作相結(jié)合,在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造能力的同時,還能加深其對抽象信息技術(shù)知識的理解,提高信息技術(shù)課堂教學(xué)效果。
(三)拓展訓(xùn)練
生活中很多情境、流程都可在Scratch中設(shè)計完成,同時,小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的目的也在于培養(yǎng)學(xué)生利用信息技術(shù)解決實際問題的能力。因此在設(shè)計教學(xué)內(nèi)容時,老師可將更多的生活元素融入課堂,以真實的生活場景為鋪墊,引導(dǎo)學(xué)生從信息技術(shù)的角度分析生活現(xiàn)象并嘗試解決生活問題。例如,引入超市購物的場景,提問學(xué)生是否觀察過超市收銀系統(tǒng)是如何計價的,經(jīng)過案例分析、方案設(shè)計等環(huán)節(jié),讓學(xué)生嘗試自主設(shè)計收銀計價程序,將信息技術(shù)學(xué)習(xí)與生活緊密相連。另外,Scratch在其他學(xué)科的教學(xué)中也能得到有效利用,老師可從核心學(xué)科特點出發(fā),組織開展幫助其他學(xué)科設(shè)計教學(xué)或?qū)W習(xí)小程序的游戲。挑選優(yōu)秀學(xué)生作品,調(diào)整優(yōu)化后應(yīng)用到學(xué)科教學(xué)中。
二、Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用案例
(一)教學(xué)目標(biāo)
以“打地鼠”游戲編程為項目主題,共安排2個學(xué)時,要求學(xué)生在Scratch完成游戲場景及角色設(shè)計,并借助游戲編程深入了解偵測指令的意義及條件語句、判斷語句的使用方法,在頭腦中初步形成Scratch編程的具體思路。
(二)教學(xué)流程
1.概念傳遞
項目執(zhí)行前,進行概念導(dǎo)學(xué)。選取“貪吃蛇”游戲,讓學(xué)生自主操作1分鐘,引導(dǎo)學(xué)生思考游戲中貪吃蛇的活動是怎樣控制和調(diào)整的,在吃掉“食物”后貪吃蛇會發(fā)生哪些變化。借助游戲引發(fā)學(xué)生探究興趣,并在頭腦中形成對小游戲編程的基本構(gòu)思。
2.思路引導(dǎo)
學(xué)生對編程相關(guān)概念有一定的了解后,帶領(lǐng)其梳理“打地鼠”游戲的編程思路,提出引導(dǎo)性的問題,如,打地鼠的場景怎樣?涉及哪些工具?地鼠位置如何變化?被打后出現(xiàn)哪些現(xiàn)象?明確游戲場景的主體,并思考如何控制錘子的動作,形成基本的游戲編程方案以保證學(xué)生順利完成編程項目。
3.自主編程
學(xué)生利用Scratch進行自主編程,在操作過程中,老師走到學(xué)生中間,觀察制作情況,對于其無法獨立解決的問題給出指導(dǎo)和幫助。
三、教學(xué)總結(jié)
以小組為單位,組內(nèi)分享編程成果,交流設(shè)計心得,挑選本組最佳設(shè)計方案在班級內(nèi)分享。老師對小組最優(yōu)作品進行評價和總結(jié),輔助將其上傳至網(wǎng)絡(luò)平臺,結(jié)合課堂時間剩余情況,選擇當(dāng)堂或在之后的課堂進行游戲試玩。
Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用,極大彌補了以往教學(xué)活動中編程模塊的空白,帶來一種高效、有趣的動手能力及創(chuàng)新能力培養(yǎng)措施。老師可結(jié)合實際情況,合理安排Scratch的應(yīng)用場景,在不影響正常教學(xué)進度的同時,培養(yǎng)學(xué)生編程愛好及能力。