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互聯(lián)網(wǎng)背景下的游戲化教學(xué)研究

2020-07-12 07:33
大眾文藝 2020年24期
關(guān)鍵詞:教育者虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)

(南京信息工程大學(xué),江蘇南京 210044)

一、游戲化教學(xué)研究背景和現(xiàn)狀

在我國(guó),教育類游戲的開(kāi)發(fā)和應(yīng)用與國(guó)外相比較是起步比較晚的梯隊(duì),很長(zhǎng)一段時(shí)間,我國(guó)的教育都是嚴(yán)肅正統(tǒng)的教育模式,在教育類游戲的應(yīng)用研究中,我國(guó)受傳統(tǒng)文化的影響,處于一種被認(rèn)知和摸索的階段[1]。時(shí)至今日,我國(guó)在教育游戲開(kāi)發(fā)和應(yīng)用中也是有了一定的進(jìn)步。例如,現(xiàn)在比較普遍的多媒體教學(xué),情景教學(xué)等等,都是不斷磨合的產(chǎn)物。這是我國(guó)目前發(fā)展的情況。但是在國(guó)外,游戲化教育是很早就存在并且有人提出相應(yīng)的言論,被接受的時(shí)間也比我國(guó)要早,被接受程度也是很可觀的[2]。著名的思想學(xué)者柏拉圖認(rèn)為,游戲可以幫助引導(dǎo)孩子的學(xué)習(xí)天性,因此主張游戲化的教育方式,認(rèn)為這樣可以更加激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力和學(xué)習(xí)效率,能夠使得教育變得更加具有趣味性。這使得我國(guó)在教育類游戲的開(kāi)發(fā)中要加緊腳步,不斷的探索,才能追趕上國(guó)際中針對(duì)游戲化教育的制高點(diǎn)。

“游戲”這個(gè)詞語(yǔ),很長(zhǎng)一段時(shí)間一直被認(rèn)為是娛樂(lè)的一部分[3],針對(duì)教育學(xué)習(xí),在某一層面是像對(duì)面,很多時(shí)候,游戲是耽誤學(xué)習(xí)的象征,在教育中嵌入游戲的部分,早期是不被大眾和教育者本身認(rèn)可的。游戲的娛樂(lè)價(jià)值已經(jīng)被人們接受并且根深蒂固地認(rèn)為著。但是,我們卻忽略了游戲?qū)⑹且粋€(gè)很寬泛的領(lǐng)域,我們被狹義的游戲定義所影響,認(rèn)為游戲只是為了娛樂(lè),而忽視了游戲的其他作用,例如,我們做的課間活動(dòng)也屬于游戲的一部分。舉一反三,游戲也是可用于跨學(xué)科學(xué)習(xí)。當(dāng)然,這也是基于現(xiàn)在科技不斷發(fā)展的思想產(chǎn)物和實(shí)際應(yīng)用,因此,游戲被認(rèn)為可以是一種有用的學(xué)習(xí)工具。

什么游戲化教育?即:是一種不是以?shī)蕵?lè)性為主要目的新型教育方式[4]。主要采用寓教于樂(lè)的教育形式使得科普教育更具有教育內(nèi)容的廣泛性、教育對(duì)象的多樣化,讓參與者在游戲過(guò)程能夠接收更多信息,在實(shí)踐中得到訓(xùn)練和教育[5]。使得我們?cè)谶M(jìn)行教育的時(shí)候更加生動(dòng),也使得學(xué)生在接受教育的時(shí)候更容易接受知識(shí),互相提高效率,使得最后兩者之間的互相達(dá)成更順利和高效。研究表明,游戲化教育和傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法是相互補(bǔ)充而不是對(duì)立的。本文的任務(wù)是從發(fā)展的角度對(duì)現(xiàn)在游戲化現(xiàn)狀進(jìn)行分析,對(duì)產(chǎn)生的困難進(jìn)行合理的規(guī)劃并且提出相應(yīng)的建議。

二、游戲化教學(xué)中出現(xiàn)的問(wèn)題

在游戲化教育中,需要更有效的方式來(lái)激勵(lì)學(xué)生讓學(xué)生參與學(xué)習(xí)過(guò)程。教育類游戲可以提供一種學(xué)習(xí)環(huán)境:是一種理想的學(xué)習(xí)環(huán)境,在這種環(huán)境中,是基于模擬學(xué)習(xí)方法和一種動(dòng)態(tài)的學(xué)習(xí)方法,在這樣的環(huán)境下,發(fā)生的每個(gè)因素都會(huì)影響學(xué)習(xí)過(guò)程進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)習(xí)結(jié)果的變化。使得學(xué)習(xí)這件事情,在這種條件下變得更有趣也更加高效。游戲化教育的模式能夠給學(xué)生帶來(lái)更多的動(dòng)力,讓學(xué)生抱有好奇心去進(jìn)入學(xué)習(xí),這就完成了游戲化教育的第一步,先吸引學(xué)生,而不是一提到學(xué)習(xí),大部分學(xué)生是唉聲嘆氣的;然后,游戲的狀態(tài)去學(xué)習(xí),成功地解決了學(xué)習(xí)枯燥,過(guò)程無(wú)聊的機(jī)會(huì),這就更加鞏固了學(xué)生學(xué)習(xí)的持久度;在學(xué)生完成了一次愉快、靈活的學(xué)習(xí)過(guò)程之后,游戲化教育也提供一種放松的態(tài)度,這就使得學(xué)生的自我決定能力和自我控制能力得到了提高。但是,教育類游戲固然可以有效地傳授更多的知識(shí)和技能。然而,在發(fā)展過(guò)程中也仍然存在著潛在的困難,無(wú)論是在具體操作還是在實(shí)施后的影響,我們都要即時(shí)注意反饋結(jié)果。

(一)“教育”和“游戲”難以平衡

隨著這種游戲化教育理念不斷的發(fā)展和被接受,游戲化教育在實(shí)踐過(guò)程中所暴露的問(wèn)題也逐漸浮出水面。在“教育”和“游戲”中獲取平衡點(diǎn)是十分困難,學(xué)習(xí)和游戲往往是兩個(gè)矛盾的存在,從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,游戲往往是不嚴(yán)肅的,學(xué)生會(huì)在輕松愉快的游戲環(huán)境放棄學(xué)習(xí)了的態(tài)度,繼而忘記學(xué)習(xí)才是最終目的,更多地去選擇娛樂(lè)。簡(jiǎn)而言之,游戲化教育會(huì)比嚴(yán)肅的傳統(tǒng)教學(xué)更容易讓學(xué)生們進(jìn)行愉快的學(xué)習(xí),但是也更容易使得娛樂(lè)占據(jù)學(xué)習(xí)的主導(dǎo)。這也就是在兩者之間最不容易平衡的點(diǎn),也是需要在未來(lái)發(fā)展過(guò)程中,我們需要關(guān)注的關(guān)鍵部分,游戲化教育的初中是未來(lái)提高效率,如果出現(xiàn)偏差,就造成了教育的倒退,是得不償失的。

(二)游戲開(kāi)發(fā)的成本和教育收益不成正比

游戲的開(kāi)發(fā)和學(xué)習(xí)都需要時(shí)間,與此同時(shí),也相應(yīng)帶來(lái)了成本效益問(wèn)題。教育學(xué)的介入使游戲本身變得更加嚴(yán)肅,更加適合學(xué)習(xí)。但是這也使得教育類游戲設(shè)計(jì)過(guò)程變得更加復(fù)雜,使得游戲的研發(fā)在教育領(lǐng)域中成本逐漸增加;第二,被接受教育者是大部分是學(xué)生,很多事物第一次接觸,好奇心驅(qū)使會(huì)使得很多學(xué)生出現(xiàn)依賴或者排斥兩種極端,不可控的因素不斷增加。如果使用一款游戲進(jìn)行教育學(xué)習(xí),去試圖培養(yǎng)學(xué)生能力的多方面發(fā)展,往往也會(huì)導(dǎo)致用戶的認(rèn)知負(fù)荷,反而造成反效果。這也就需要在游戲化教育中,在教學(xué)內(nèi)容和表現(xiàn)方式的設(shè)計(jì)上更加需要獲取教育和游戲之間的平衡。

三、游戲化教育具體實(shí)施的建議

(一)更新教育組織形式

隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,針對(duì)人才的需求也是越來(lái)越全面化,不僅僅停留在理論知識(shí)的層面,更多的是需要人才的具體實(shí)踐能力,這也就是需要在接受教育的過(guò)程中,不斷積累和發(fā)展實(shí)踐方面去養(yǎng)成的,這就要求在傳統(tǒng)的教育模式中去發(fā)展新型的教育模式,“寓教于樂(lè)”在現(xiàn)階段是不斷被人們所提及的狀態(tài)和教學(xué)模式,近些年逐漸被教育者和接受教育者不斷接受,這也就使得我們需要去做新的教育形式的更新[4],例如,在幼師教學(xué)中,我們可以使用角色扮演,或者深入實(shí)踐,在理論教學(xué)中很多概念是抽象的,但是在實(shí)際的操作中確實(shí)一下就能明白,這就是游戲化教育的精髓,設(shè)置明確的角色職責(zé),使得學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中代入感更強(qiáng),也就是的學(xué)習(xí)的效率更高。

(二)技術(shù)支持,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合

當(dāng)然上述一點(diǎn)是比較普遍,并且不需要特意準(zhǔn)備很多工具的一中游戲化教育類型,成本較低,學(xué)生的代入感和后期接受的效率也是參差不齊。那么我們就要就結(jié)合一下技術(shù),使得在教育發(fā)展中也得益于技術(shù)支持,變得更加高效和便捷。我們現(xiàn)在比較普遍熟知的技術(shù)——虛擬現(xiàn)實(shí)Virtual Reality,簡(jiǎn)稱為VR技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)利用當(dāng)前快速發(fā)展的計(jì)算機(jī)技術(shù),構(gòu)建出虛幻的三維空間,人們?cè)诶锰摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行觀看時(shí),仿佛置身其中,這樣的感覺(jué)更加真實(shí),并且能融入這一場(chǎng)景中。這樣就能使得教學(xué)中的場(chǎng)景更加逼真,例如在學(xué)生接受危險(xiǎn)傷害防范的課程時(shí)候,模擬火災(zāi)或者地震的場(chǎng)景,能夠使得學(xué)生“身臨其境”的去感受這種環(huán)境,就更加使得學(xué)生的防范意識(shí)和學(xué)習(xí)效率都得到提高。但是在應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建出的場(chǎng)景,也是需要具備以下幾方面特征:交互性、沉浸感、構(gòu)想性、全息性。只有這些特征都具備,我們才能使得這次教學(xué)的過(guò)程更加嚴(yán)謹(jǐn)和嚴(yán)肅,否則在教學(xué)過(guò)程中,出現(xiàn)疏漏,就會(huì)使得當(dāng)時(shí)的教學(xué)不被重視,覺(jué)得實(shí)際應(yīng)該是這樣的,就喪失了最初我們利用高科技去提升效率的初衷。

(三)改善教育類游戲機(jī)制

在改善教育類游戲機(jī)制的過(guò)程中,是很有困難的,因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)給的定義和認(rèn)知中,游戲是一種具備娛樂(lè)性質(zhì)的活動(dòng),現(xiàn)在要改變游戲的目的,把游戲的目的從娛樂(lè)改成提高學(xué)習(xí)效率,在一定程度上是不被認(rèn)可的,那么從游戲的幾個(gè)特征去入手,第一,趣味性,我們還是保留游戲的這部分特征,因?yàn)橐彩菫榱嗽黾訉W(xué)習(xí)的趣味性。第二,不確定性,目的是娛樂(lè),娛樂(lè)是一個(gè)很寬泛的詞語(yǔ),但是在教育中,我們有很明確的教學(xué)目標(biāo),這是機(jī)制改變以后,我們是有目標(biāo)性的去完成。第三,受規(guī)則支配,這就使得在游戲的過(guò)程中,不至于結(jié)果出現(xiàn)偏差,更多是結(jié)果導(dǎo)向,過(guò)程愉快或者是曲折,是為了下一次更好地進(jìn)行教育。以上根據(jù)游戲的幾個(gè)特征,結(jié)合教育的目標(biāo)性,改善教育類游戲機(jī)制,是在未來(lái)發(fā)展中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)和發(fā)展趨勢(shì)。在教育類游戲中,適當(dāng)?shù)慕Y(jié)合趣味性引導(dǎo)和教育理念的元素,也是可以提高學(xué)生的積極性和參與度。

(四)游戲化教育平臺(tái)的設(shè)立

現(xiàn)在的課堂教學(xué)中,比較普遍的教學(xué)應(yīng)用就是多媒體和電子設(shè)備。在這樣的一種大眾接受的情況下,游戲化教育平臺(tái)的建立是勢(shì)在必行的,在課堂中,我們可以利用學(xué)習(xí)小組、討論組去完成之前很難達(dá)成的教學(xué)目標(biāo)。游戲化教育平臺(tái)的多樣化設(shè)立,針對(duì)教育者和被接受者都是存在很多優(yōu)勢(shì)的,在教育者層面,是減輕了教育者的教學(xué)實(shí)施的工作量;在受教育者層面,有助于激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,更加提高學(xué)習(xí)效率。使得兩方面共同促成,最終達(dá)成教育,基于兩者間的目標(biāo)。這就使得游戲化教育在教育領(lǐng)域的發(fā)展不斷拓寬渠道,進(jìn)而也就是對(duì)于這中游戲開(kāi)發(fā)的人選需要更高的要求,這就形成了一個(gè)閉環(huán),需要高端人才,就需要適應(yīng)的教育方式。因此,游戲化教育平臺(tái)的設(shè)立是很有必要的,但是也要結(jié)合實(shí)際,結(jié)合各個(gè)學(xué)齡段因地適宜的去做設(shè)定,才能出現(xiàn)事半功倍的效果。

四、結(jié)語(yǔ)

教育類游戲的核心問(wèn)題是要解決如何獲取教學(xué)和游戲的平衡,既要有教學(xué)的嚴(yán)肅也要有游戲的娛樂(lè),對(duì)于目前的教育類游戲而言,這還只是一種輔助學(xué)習(xí)的手段和工具,從學(xué)習(xí)的效益來(lái)看,不能代替?zhèn)鹘y(tǒng)教學(xué),但還是需社會(huì),學(xué)校和家長(zhǎng)用寬容和長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光來(lái)看待。隨著社會(huì)科技的發(fā)展,教育類游戲的發(fā)展具有很可觀的前景,這需要結(jié)合教育學(xué)家從學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),學(xué)習(xí)風(fēng)格以及學(xué)習(xí)的需求這幾個(gè)方面進(jìn)行分析,充分調(diào)用現(xiàn)在已有的技術(shù)和力量才能讓教育類游戲獲得教學(xué)和娛樂(lè)的平衡點(diǎn),真正做到寓教于樂(lè)。

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