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小學信息技術課堂中項目式教學實踐探索

2020-06-08 15:43景花
中國信息技術教育 2020年9期
關鍵詞:編程樂器傳感器

景花

項目式教學是以項目為主線、以教師為引導、以學生為主體的一種教學方式。它將各學科知識嵌于項目設計中,學生在完成項目的同時學習各學科相關知識,有效地提高了學生綜合運用理論知識分析、解決實際問題的能力,培養(yǎng)了學生的高階思維能力以及自主學習與終身學習的意識。

《江蘇省義務教育信息技術課程綱要》在教學建議中提倡采用來源于生活或其他學科的基于項目的學習方式,并圍繞信息技術課程內(nèi)容,實現(xiàn)信息技術課程目標。也就是說,要將項目整合于課堂教學之中,創(chuàng)設有利于學生開展項目的學習情境,在學習中提升信息技術素養(yǎng),養(yǎng)成終身學習的習慣。

基于以上背景,結合學?;顒?,筆者應用項目式教學法在小學信息技術課堂進行了實踐與探索,下面以“創(chuàng)意電子樂器”項目為例進行闡述。

項目的實施背景

為慶祝兒童節(jié),有的班級提出自制不同的樂器,合奏完成一首《閃爍的小星》的節(jié)目表演,這是一個既動手又動腦的極具挑戰(zhàn)的真實的可實現(xiàn)的項目。為此,在其他課上,學生了解了樂器的種類,探究了樂器的發(fā)聲原理,嘗試用一些材料制作了簡易吉他弦樂器和排簫管樂器。那么,在信息技術課堂上,能否利用所學的圖形化編程及一些硬件傳感器等來制作一些電子樂器也參與表演呢?

項目的實施策略

1.STEAM教育理念的引領

STEAM教育強調(diào)的是多學科融合的綜合知識的運用。就這個創(chuàng)意電子作品而言,它在搭建結構的牢固性、材料的合理性、演奏的方便性、音符的豐富性、外觀的美觀性等方面必將涉及科學、藝術、數(shù)學等多學科的知識,這些都將靈活地滲透到課堂教學當中。

2.工程思維方式的支撐

工程是STEAM教育的重要組成部分。在整個項目活動中,讓學生像工程師一樣來思考問題,體驗“為什么做”“做什么”“怎么做”的工程化的過程。這讓學生站在了工程師的視角,從現(xiàn)有資源出發(fā),直面問題,分析問題,不斷學習,建立模型,解決問題,優(yōu)化設計,用工程思維的方式讓作品的設計在問題需求與不斷優(yōu)化中逐步走向成熟。

3.計算思維發(fā)展的滲入

計算思維是一種解決問題的思維過程。在這個項目教學中,在對項目眾多問題的討論與引導下,得出電子樂器的基本模型,可抽象為控制、輸入、輸出三個組成部分,而編程實現(xiàn)的原理方法又是一樣的,只需改變判斷的條件。讓學生經(jīng)歷分解、模式識別、抽象、算法設計這四個基本的計算思維活動過程,能夠培養(yǎng)學生的計算思維能力。

項目的設計實施

1.項目提出,引發(fā)思考

面對提出的真實而又有趣的“創(chuàng)意電子樂器”這一項目,學生立即表現(xiàn)出濃厚的興趣,自我梳理所學的知識,各抒己見:是否可行?制作什么樂器?怎么做?怎么用編程實現(xiàn)?傳感器長什么樣?怎么使用?還需要哪些材料?可以做成什么樣的外形?需要解決哪些實際問題?……面對學生提出的一系列問題,教師擺出學?,F(xiàn)有的硬件條件——MakeyMakey、美科創(chuàng)意套裝,并讓學生自主觀看一些傳感器性能及相關的視頻,先對創(chuàng)作作品的硬件材料有一個感性的認識。

2.項目梳理,建立模型

教師組織學生有針對性地再提出一些問題進行討論,如你認為哪些傳感器可以作為演奏設備?哪些傳感器可作為發(fā)聲設備?控制最關鍵的問題是什么?再結合學生之前提出的問題進行梳理,用圖示來初步呈現(xiàn)模擬樂器的基本組成框架(如上圖)。

3.項目學習,循序漸進

①運用現(xiàn)有知識,初步實現(xiàn)方案。學生根據(jù)程序流程圖在Scratch中進行編程,嘗試使用熟悉的鍵盤、鼠標作為演奏設備,使用條件判斷,通過耳機模擬發(fā)出一種樂器的一個音符。接著,討論此方法的不足之處,學生都認為外觀上還不像樂器。

②認識MakeyMakey,提升優(yōu)化方案。學生在教師的指導下,認識新硬件,嘗試使用橡皮泥、水果等身邊的材料代替鍵盤按鍵,編程方法不變,學生都一致認為電子樂器作品要是更有創(chuàng)意就更好玩了,一定會吸引更多人的眼球。

③應用不同傳感器,拓展多種方案。因受器材的限制,教師對學生進行分組,以“學習單”的形式組織學生自學并動手嘗試,在mDesigne軟件環(huán)境下對觸摸傳感器、顏色傳感器進行性能檢測,討論合適的判斷條件,最后進行知識分享,拓展作品的解決方案。

4.項目檢測,完善優(yōu)化

為了在實際演奏中達到更好的效果,大家一致舍棄蜂鳴器,使用小音箱作為聲源,根據(jù)班級整體項目需要的合奏效果,又討論并確定了用水果作為打擊樂器,用觸摸傳感器搭建成模擬小鋼琴,用顏色傳感器識別不同的顏色模擬貝斯,成立創(chuàng)意電子樂器組。然后,按學生特長重新組隊,由小小演奏家確定樂器的演奏方案,由小小軟件師對方案進行相應的編程,再由小小制造師進行外形的創(chuàng)意搭建。最后,與其他樂器組在音樂教師的指導下進行了自制樂器曲目的合奏,得到了一致贊賞。

5.項目評價,提升認知

項目活動結束后,筆者進行了一次網(wǎng)上問卷:①本次活動成敗的關鍵是什么?學生一致認為,在主觀上,硬件連接不能出錯,軟件編程要正確;在客觀上,硬件需要更穩(wěn)定,遇到故障,還要有預案。②對電子樂器的改進愿望是什么?學生都希望能演奏更多的音符,讓演奏曲目更豐富,對自己的學習主動提出了更高的要求。

項目的實施價值

“創(chuàng)意電子樂器”項目將學科知識融入到了項目課堂教學活動中,從一個簡單的鍵盤、鼠標交互作品被MakeyMakey硬件的創(chuàng)意材料代替,變得更靈活更有新意,再到用不同傳感器來演奏,再次拓展了作品設計的寬度與廣度。一個創(chuàng)意作品誕生的過程,不僅是學生動手制作的過程,也是學生知識不斷收獲與積累的過程,還是學生綜合思維能力得到鍛煉與培養(yǎng)的過程,更是學生綜合素養(yǎng)全面提高的過程。學生親歷了這樣的過程,才能正確地學會分析問題并有效地解決問題,在以后便可觸類旁通地進行知識遷移,去解決更多的實際問題,創(chuàng)作出更多的有意義有想法的作品,真正實現(xiàn)信息技術的課程目標。

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