張琦悅,曹田
南京理工大學(xué),南京210094
近年來,人們?cè)絹碓街匾暵糜伍_發(fā)與景區(qū)保護(hù)之間的矛盾問題。隨著“敦煌熱”的襲來,作為世界文化遺產(chǎn)、中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的敦煌莫高窟遭遇了超負(fù)荷承載的危機(jī)[1]。如何在滿足現(xiàn)代人對(duì)莫高窟精美壁畫及塑像藝術(shù)的渴望的同時(shí),維護(hù)后代繼續(xù)享有這份世界文化遺產(chǎn)的權(quán)利,這是當(dāng)前亟需解決的問題[2]。
敦煌莫高窟在發(fā)現(xiàn)初期就遭受了多種人為、自然的嚴(yán)重破壞。敦煌研究所人員表示,照此趨勢(shì)發(fā)展,敦煌莫高窟內(nèi)的所有珍貴壁畫及塑像都會(huì)在未來的五十至一百年內(nèi)消失殆盡。在這場大自然與人類歷史的對(duì)抗中,可以通過現(xiàn)代科技來改變現(xiàn)狀[3]。
創(chuàng)建數(shù)字敦煌資源庫正是為了讓這些珍貴文物能以數(shù)字影像的方式保留下來,讓后代有繼續(xù)享有這份世界文化遺產(chǎn)的權(quán)利[4]。1984年莫高窟的游客人數(shù)首次突破十萬人,隨著一帶一路的進(jìn)行,越來越多人慕名而來,莫高窟的游客人數(shù)逐年增多。由于面積狹小的窟內(nèi)承載著大量游客,導(dǎo)致敦煌莫高窟承受著承載力超負(fù)荷的危機(jī)。
近年來,敦煌利用各種手段為其搭建平臺(tái),如王者榮耀游戲與敦煌文化聯(lián)動(dòng)下的系列皮膚設(shè)計(jì)——“大羅神仙鐘馗”、“修羅大仙孫悟空”、“九色鹿仙子蔡文姬”,與抖音平臺(tái)合作的“敦煌文化抖起來”等。這些傳統(tǒng)文化正在以大眾喜聞樂見的形式進(jìn)行傳播。21 世紀(jì)是互聯(lián)網(wǎng)科技飛迅發(fā)展的時(shí)代,如何利用科技和創(chuàng)意講好中國故事,向更多人,尤其是現(xiàn)在的年輕人傳遞中華民族的傳統(tǒng)文化和精神,讓其讀最少的字就能了解最有效的信息[5]。信息化旅游也是近幾年的熱度關(guān)鍵詞,敦煌也正在完善“數(shù)字化敦煌資源庫”,希望能以數(shù)字、信息化的方式進(jìn)行文化傳播[6]。數(shù)字敦煌官見圖1。筆者將旅游時(shí)游客的所處地點(diǎn)、接受信息的角度、服務(wù)方式等因素與傳統(tǒng)旅游對(duì)比分析,總結(jié)出傳統(tǒng)旅游和信息化旅游的區(qū)別,見表1,以供大家更直觀地對(duì)比兩種旅游方式。
體驗(yàn)式景區(qū)區(qū)別于傳統(tǒng)景區(qū),體驗(yàn)式景區(qū)更重視游客與景區(qū)之間的交互,而非欣賞景致本身,但這并不意味著忽視旅游的本質(zhì),而是一種代入式的方法,使游客沉浸于景區(qū)中,從而獲得更優(yōu)的旅游體驗(yàn),完成高質(zhì)量旅游。筆者以敦煌莫高窟為例,提出三點(diǎn)體驗(yàn)式旅游的特征要點(diǎn),以供分析研究。
圖1 數(shù)字敦煌官網(wǎng)
首先,景區(qū)規(guī)劃應(yīng)具有系統(tǒng)性。在莫高窟游覽過程中,除景區(qū)導(dǎo)向指示牌外,洞窟編號(hào)是唯一景區(qū)引導(dǎo)性標(biāo)識(shí)。然而莫高窟內(nèi)的編號(hào)交錯(cuò)混雜、不易辨別,導(dǎo)致游客無法系統(tǒng)性地觀賞與研究敦煌莫高窟,因此,在敦煌莫高窟VR 虛擬旅行產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,應(yīng)設(shè)置明確的旅游路徑或“夢(mèng)回大唐旅游路線”、“宋朝拾夢(mèng)游覽路線”、“西域元朝游覽路線”等主題路線,激發(fā)游客的體驗(yàn)欲望。其次,參與式是體驗(yàn)式旅游的本質(zhì)。由于敦煌莫高窟蘊(yùn)涵豐富的文化,以及具有佛家背景,所以設(shè)計(jì)時(shí)可以從氛圍、環(huán)境等因素入手,使游客除生理體驗(yàn)外,還能獲得心理、精神層面的良好體驗(yàn)。確保環(huán)境高保真,使游客沉浸式、深層次地與景區(qū)互動(dòng)。最后,可增加情景設(shè)計(jì)與挑戰(zhàn)性因素,并且增強(qiáng)旅游體驗(yàn)式互動(dòng)。
“心流”(Flow)是積極心理學(xué)的概念,指人們?nèi)硇耐度氲侥稠?xiàng)活動(dòng)時(shí)的一種體驗(yàn),往往伴有沉浸其中,失去自我和時(shí)間感等特點(diǎn)[7]?!俺两襟w驗(yàn)”是虛擬仿真、VR等技術(shù)給客戶帶來真實(shí)感體驗(yàn)[8]。
心流理論模型的分為三、四及八區(qū)間模型,x和y軸分別對(duì)應(yīng)著技能與挑戰(zhàn),如要觸發(fā)自己的心流體驗(yàn)需要確立明確的目標(biāo),把目標(biāo)分解成可執(zhí)行的小任務(wù),并且為每個(gè)小任務(wù)設(shè)定對(duì)應(yīng)的小目標(biāo)。例如,在利用VR 技術(shù)游覽敦煌時(shí),除了實(shí)現(xiàn)360°的VR 可視外,還可以增加相應(yīng)的技術(shù)操作與挑戰(zhàn),調(diào)動(dòng)游客的積極性與專注度,增加游客與敦煌莫高窟的互動(dòng)及參與度。分析挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系,本文采取八區(qū)間心流體驗(yàn)?zāi)P?,由于游客文化水平的差異性,所以制定了低、中、高三個(gè)等級(jí)的技能指標(biāo)供游客自行選擇,具體分析在敦煌莫高窟內(nèi)使用VR虛擬旅游產(chǎn)品時(shí)技能與挑戰(zhàn)的關(guān)系,以及游覽者產(chǎn)生的八種情緒反應(yīng)[9],見圖2。維持技能與挑戰(zhàn)的相對(duì)平衡,是產(chǎn)生心流體驗(yàn)的關(guān)鍵,因此在敦煌莫高窟VR 虛擬旅行設(shè)計(jì)中,可通過控制變量增加或減少項(xiàng)目挑戰(zhàn)的難度,助力游客快速達(dá)到心流體驗(yàn)。
通過心流體驗(yàn)文獻(xiàn)研究,目前針對(duì)心流體驗(yàn)的研究方法有訪談法、經(jīng)驗(yàn)取樣法、問卷調(diào)查法。因?yàn)槎鼗湍呖哂斡[基數(shù)大,并且景區(qū)游客的原始意愿各不同,所以筆者采取問卷調(diào)查法,設(shè)計(jì)了《心流狀態(tài)下的敦煌莫高窟景區(qū)游覽調(diào)查問卷》,見表2,選取了一百名年齡在20~35 歲,文化程度在本科及以上的游客進(jìn)行調(diào)研,收集了他們?cè)谛牧鳡顟B(tài)下對(duì)敦煌莫高窟景區(qū)游覽問卷調(diào)查的反饋。問卷分析將游客對(duì)莫高窟的了解程度(分為比較了解、一般了解、不太了解)作為自變量,參觀時(shí)間、路線認(rèn)知等六個(gè)要素作為因變量來綜合分析不同群體在心流理論下的參觀需求,見圖3。
在本次問卷中,對(duì)敦煌莫高窟比較了解的群體占5.95%;一般了解的占20.24%;不太了解的占73.83%。由上圖可知,對(duì)莫高窟比較了解的游客群體通常在窟內(nèi)停留時(shí)間較長,并且有著較為明確的參觀路線,在游覽方式上偏向于互動(dòng)形式,愿意嘗試新鮮方式。同時(shí),他們更為關(guān)注珍貴文物史料,而不僅僅是欣賞壁畫和塑像。對(duì)莫高窟不太了解的群體則停留時(shí)間相對(duì)較短,關(guān)注要素多停留在壁畫和塑像等直觀事物,洞窟劃分依據(jù)傾向按時(shí)間劃分,游覽方式相對(duì)隨意。對(duì)莫高窟一般了解的群體在各項(xiàng)要素上表現(xiàn)自由,停留時(shí)間為5 h左右,游覽方式、關(guān)注要素依個(gè)人實(shí)際情況而有所不同。由于各群體基數(shù)不同,在游覽過程中有清晰的路線和較高鑒賞能力的游客會(huì)獲得較為良好的游覽體驗(yàn),不過該群體不占主流。大部分游客對(duì)莫高窟一般了解,游覽路線和方式的規(guī)劃難以取得理想的游覽效果,因此,應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注對(duì)莫高窟不太了解卻有興趣游覽的游客,并針對(duì)其展開設(shè)計(jì),為他們推送明確的個(gè)性化路線指引,通過心流理論制定有趣、易融入的VR體驗(yàn),才能更好地增進(jìn)游客對(duì)莫高窟的了解,提升滿足感。
圖2 敦煌莫高窟VR虛擬旅行八通道模型
表2 心流狀態(tài)下的敦煌莫高窟景區(qū)游覽調(diào)查問卷
圖3 對(duì)莫高窟不同了解程度的群體在心流體驗(yàn)各要素的表現(xiàn)
根據(jù)敦煌旅行產(chǎn)品全方位、具體化的服務(wù),激發(fā)游客使用產(chǎn)品的意愿,進(jìn)一步與其產(chǎn)生互動(dòng)。通過采取虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、運(yùn)用數(shù)字化還原、設(shè)置游戲關(guān)卡等具體手段,帶領(lǐng)游客進(jìn)入心流體驗(yàn)。并且在游客使用虛擬旅行產(chǎn)品時(shí),產(chǎn)品會(huì)實(shí)時(shí)跟進(jìn)和記錄顧客信息、行為習(xí)慣及興趣點(diǎn),再及時(shí)反饋顧客信息,以供日后升級(jí)產(chǎn)品。敦煌VR旅行產(chǎn)品與心流的關(guān)系見圖4。
1.心流理論可激發(fā)游客探索心理
在敦煌莫高窟,由于人為和自然的原因,旅游過程中會(huì)出現(xiàn)諸多不可控因素,如石窟內(nèi)擁擠不堪,無法盡情欣賞壁畫及石窟;景區(qū)游客人數(shù)飽和,無預(yù)約者不可入內(nèi),導(dǎo)致以學(xué)習(xí)實(shí)踐為目的的游客長時(shí)間等待卻無法進(jìn)入心儀洞窟等。這些都可能影響游客的旅行體驗(yàn),使其產(chǎn)生厭煩。以VR技術(shù)為載體,佩戴相關(guān)配套設(shè)施便可引導(dǎo)游客進(jìn)入心流體驗(yàn)。從敦煌游客的角度分析,心流體驗(yàn)作為積極心理學(xué)的一種,可影響游客的旅游體驗(yàn),使其對(duì)敦煌莫高窟產(chǎn)生興趣。通過VR 技術(shù)產(chǎn)生心流體驗(yàn),使游客沉浸在敦煌莫高窟景區(qū)中,提升整體旅游體驗(yàn)。
2.心流理論可指導(dǎo)敦煌產(chǎn)品設(shè)計(jì)
無論是VR 技術(shù)下的虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目,還是在敦煌莫高窟虛擬景區(qū)設(shè)置關(guān)卡,都是使游客獲得更佳的旅游體驗(yàn),并引導(dǎo)其進(jìn)入心流體驗(yàn)的方式,因此,心流體驗(yàn)是設(shè)計(jì)的初衷和目標(biāo)。由于敦煌調(diào)查問卷的樣品具有差異性,所以在設(shè)計(jì)敦煌莫高窟VR虛擬產(chǎn)品時(shí),需要根據(jù)不同樣品的指標(biāo)進(jìn)行針對(duì)性調(diào)查研究,使每一位游客更加全面、系統(tǒng)、高效地游覽敦煌莫高窟,提升敦煌游客整體滿意度,降低其負(fù)面情緒。并且根據(jù)敦煌莫高窟VR 虛擬產(chǎn)品反饋信息,得出游客的行為習(xí)慣和興趣點(diǎn),隨時(shí)更新產(chǎn)品,提升景區(qū)競爭力。
在設(shè)計(jì)過程中,需要考慮景區(qū)內(nèi)經(jīng)典景點(diǎn)的還原、用戶與景區(qū)內(nèi)容的交互,將敦煌莫高窟按朝代劃分游覽路線,并用現(xiàn)代VR 技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)沉浸式交互的目標(biāo)及構(gòu)想。闡述心流理論下沉浸式VR旅游產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則及其內(nèi)容要點(diǎn)。
圖4 敦煌VR旅行產(chǎn)品與心流的關(guān)系
心流是指純粹出于自然而然的行為和狀態(tài)。沒有意識(shí),自然、完全地沉浸在當(dāng)下的事情中。將這九個(gè)特征歸結(jié)成條件、體驗(yàn)、結(jié)果等三類體驗(yàn)因素,分成事前階段、經(jīng)驗(yàn)階段、效果階段三個(gè)階段,見表3。條件階段的三個(gè)特征是產(chǎn)生心流的重要前提和必要條件,具有可控性,這種可控性為心流理論在沉浸式虛擬旅游產(chǎn)品中的應(yīng)用提供了可能[10]。就虛擬旅游產(chǎn)品的使用體驗(yàn)來說,直接使用前人總結(jié)的心流體驗(yàn)特征來做研究不夠具體,而需要針對(duì)敦煌具體問題具體分析,重新梳理沉浸式虛擬旅游產(chǎn)品心流體驗(yàn)特征,見表4。
1.設(shè)計(jì)原則及內(nèi)容
1)克服數(shù)字化表面性。雖然目前數(shù)字敦煌資源庫已建成,并且在逐步完善,敦煌莫高窟有四百九十二個(gè)保存相對(duì)完好的洞窟都可以線上欣賞觀看了,但在電腦或手機(jī)屏幕背后的2D照片,始終無法代替?zhèn)鹘y(tǒng)旅行方式,只能作為一種宣傳方式進(jìn)行文化傳播。沉浸式VR 旅產(chǎn)品設(shè)計(jì)克服“數(shù)字敦煌資源庫”表面性,利用VR全景技術(shù)和敦煌資源庫導(dǎo)入,使景區(qū)360°環(huán)繞使用者,顛覆傳統(tǒng)旅游方式,創(chuàng)新數(shù)字化敦煌,達(dá)到親臨景區(qū)甚至高于親臨景區(qū)的游覽體驗(yàn)。
表3 心流體驗(yàn)的特征
表4 敦煌莫高窟景區(qū)沉浸式虛擬旅游產(chǎn)品心流體驗(yàn)的特征
2)明確清晰的游覽流程。基于沉浸式VR虛擬旅行,可設(shè)置心流體驗(yàn)下的游覽路線。目前敦煌莫高窟開發(fā)并保存完好的洞窟共計(jì)四百九十二個(gè),但由于各時(shí)代洞窟交錯(cuò)分布,石窟的開發(fā)工作又在不同團(tuán)隊(duì)、不同時(shí)間的帶領(lǐng)下進(jìn)行,所以導(dǎo)致石窟編號(hào)混亂,并且編號(hào)方式不止一種,這可能導(dǎo)致游客在游覽過程中產(chǎn)生困惑,并且敦煌研究所明確規(guī)定,游客在游覽過程中不可自行選擇洞窟參觀,部分洞窟還需提前預(yù)約才可游覽,導(dǎo)致游客只能欣賞精美的繪畫及雕塑,不能系統(tǒng)地了解不同朝代背景下洞窟內(nèi)壁畫及塑像背后的故事。此外,由于部分游客沒有對(duì)石窟形成宏觀的了解,參觀時(shí)間分配不均衡,導(dǎo)致游覽過程頭重腳輕,甚至到景區(qū)后發(fā)現(xiàn)暫不開放的情形?;谝陨贤袋c(diǎn),沉浸式VR虛擬旅行產(chǎn)品可依據(jù)敦煌莫高窟開掘石窟的年代重新編號(hào)設(shè)計(jì),梳理出具有針對(duì)性的莫高窟游覽路線,如“十六國游覽路線”、“宋朝游覽路線”、“唐朝游覽路線”、“元朝游覽路線”等十余個(gè)朝代的敦煌莫高窟游覽路線。以上方案可提升游覽體驗(yàn)的全面性、系統(tǒng)性、高效性。全面性指針對(duì)部分不開放或需預(yù)約的洞窟,游客無需等待,可以一次性游覽目前敦煌開發(fā)的四百九十二個(gè)洞窟;系統(tǒng)性指按朝代為石窟重新編號(hào),游客可通過壁畫及塑像了解一個(gè)朝代的前期、中期、后期的變化,以此來系統(tǒng)性地學(xué)習(xí)與總結(jié);高效性指可根據(jù)游客游覽意愿,快速鎖定朝代,進(jìn)行參觀與學(xué)習(xí)。
3)挑戰(zhàn)性引導(dǎo)下的心流體驗(yàn)游覽過程中,挑戰(zhàn)性是用戶達(dá)到心流體驗(yàn)的重要先決條件,增加游覽過程中的挑戰(zhàn)性及可玩性,不僅可以使用戶快速產(chǎn)生心流體驗(yàn),而且可以判斷用戶對(duì)景區(qū)的興趣點(diǎn)。筆者列出三種可行性方法以供參考:(1)VR虛擬旅行產(chǎn)品操作及游覽方式可以用數(shù)字技術(shù)將敦煌莫高窟中的壁畫及文字,以數(shù)字化等技術(shù)方式整理、加工、運(yùn)算、還原壁畫及文字,以動(dòng)態(tài)的動(dòng)畫形式展現(xiàn)平面的敦煌壁畫(如故宮博物院《雍正:感覺自己萌萌噠》動(dòng)漫);(2)在游覽過程中設(shè)置關(guān)卡,讓使用者置于需要做出選擇的環(huán)境下,從而激發(fā)游客繼續(xù)探索或做出改變的觀念,像游戲闖關(guān)環(huán)節(jié)一樣,產(chǎn)生心流體驗(yàn),比如在選擇朝代后,由該朝代典型人物展示出考題,以游客的回答來決定其進(jìn)入石窟參觀的原始積分,了解該朝代的知識(shí)越多,所得積分越多,反之,如果答錯(cuò)問題或出現(xiàn)不文明行為則給與相應(yīng)扣分,游覽完畢后展示出所有游客的最終得分并進(jìn)行排名;(3)在VR虛擬旅行中增加一定程度的虛擬交互項(xiàng)目,游覽者進(jìn)入場景之前需要選擇性別、穿戴所處朝代專業(yè)服飾及配飾(VR視角下游客可看到自己的手臂)、選擇道具等,使游客感覺自己是所處朝代的一員,從而最大程度地調(diào)動(dòng)游客的參與感。
2.沉浸式VR旅游產(chǎn)品內(nèi)容要點(diǎn)
保護(hù)世界文化遺產(chǎn),除了保護(hù)實(shí)體文化遺產(chǎn),筆者認(rèn)為,看不見的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)才是中國文化的延續(xù),以敦煌為例,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)指的是壁畫營造出的古敦煌的氛圍、中原及西域文化影響下的社會(huì)風(fēng)俗及生活習(xí)慣等。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)可以更好地傳達(dá)中國傳統(tǒng)文化。其次,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)不是靠肉眼或走馬觀花的觀察就可以感受到,需要結(jié)合敦煌莫高窟的歷史背景。根據(jù)設(shè)計(jì)原則創(chuàng)新VR 虛擬旅游產(chǎn)品,設(shè)置景點(diǎn)介紹和獨(dú)立觀察兩個(gè)選項(xiàng):景點(diǎn)介紹功能中VR 虛擬旅行產(chǎn)品會(huì)開啟音響設(shè)備并配有虛擬導(dǎo)游,展示景點(diǎn)的同時(shí)會(huì)語音播報(bào)景點(diǎn)的相關(guān)歷史、人文背景及相關(guān)知識(shí)點(diǎn),帶領(lǐng)用戶參觀敦煌莫高窟;獨(dú)立參觀模式,由用戶自主參觀敦煌莫高窟,自主探索并發(fā)現(xiàn)更多景點(diǎn),感受旅行樂趣。
本文以敦煌莫高窟為例,闡述了其心流理論下沉浸式VR虛擬旅行產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則和內(nèi)容要點(diǎn)。通過數(shù)字技術(shù)、設(shè)置游戲關(guān)卡、增加交互項(xiàng)目等具體措施,提升游覽者的參與度,使他們能夠更加全面、系統(tǒng)、高效地獲取景區(qū)信息。這樣不僅能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)敦煌莫高窟文化的數(shù)字化保護(hù),緩解游客給景區(qū)帶來的壓力,而且能夠弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化在世界范圍內(nèi)的影響力,為文化遺產(chǎn)保護(hù)和新型旅游提供借鑒,具有重要的社會(huì)意義和經(jīng)濟(jì)意義。