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屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥的相關(guān)性研究

2020-04-21 07:51:10宋凱敏王資隆董亞坤贠斐斐王改青
關(guān)鍵詞:神經(jīng)癥電子產(chǎn)品總分

宋凱敏,王資隆,董亞坤,趙 飛,贠斐斐,王改青

(1.山西醫(yī)科大學(xué)第二臨床醫(yī)學(xué)院,山西 太原 030001;2.山西醫(yī)科大學(xué)第二醫(yī)院,山西 太原 030001)

隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,電子產(chǎn)品在人們生活工作中占據(jù)越來越重要的位置,與此同時電子產(chǎn)品使用帶來的健康問題也逐漸受到人們的關(guān)注。當(dāng)代大學(xué)生,接觸電子產(chǎn)品的時間長,使用的目的多種多樣,以及生活作息不規(guī)律等。上述因素均導(dǎo)致他們對電子產(chǎn)品的依賴性日益增強[1],造成許多不良的影響,例如焦慮、煩躁、抑郁、緊張、睡眠障礙等癥狀[2-3],這些癥狀已經(jīng)在一定程度上影響到大學(xué)生的正常學(xué)習(xí)生活?,F(xiàn)有的諸多研究主要調(diào)查大學(xué)生電子產(chǎn)品使用情況、分析電子產(chǎn)品對大學(xué)生造成的負(fù)面影響、探究高校學(xué)生神經(jīng)癥患病狀況以及評測神經(jīng)癥水平[4-7],缺乏電子產(chǎn)品與神經(jīng)癥的相關(guān)性研究。為此,作者選取電子產(chǎn)品屏幕刺激這一因素,探討其與大學(xué)生神經(jīng)癥的相關(guān)性,為大學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品做正確指導(dǎo)。

1 資料與方法

1.1 一般資料

在山西省高校范圍內(nèi),通過設(shè)計發(fā)放紙質(zhì)問卷,網(wǎng)上問卷星等方式,對高校大學(xué)生進(jìn)行資料的收集和回收,共發(fā)放問卷160份。

1.2 調(diào)查方法

問卷主要以收集高校大學(xué)生電子產(chǎn)品屏幕刺激時長(分鐘/天)和神經(jīng)癥的測量分?jǐn)?shù)為主。問卷內(nèi)容包括性別、年齡、專業(yè)、家庭月收入、近期有無應(yīng)激事件、個人性格、父母教育方式、是否經(jīng)常體育鍛煉、瀏覽網(wǎng)頁時長、看視頻時長、玩游戲時長以及自測表。其中自測表以神經(jīng)癥篩選表、癥狀自評量表(SCL-90)、漢密爾頓焦慮量表(HAMA)、漢密爾頓抑郁量表(HAMD)、睡眠狀況自評量表(SRSS)為依據(jù),參考相應(yīng)文獻(xiàn)的方法[8-9],選取軀體化、抑郁、焦慮和其他四個分量表而組成,總計42項(“沒有”計1分、“很輕”計2分、“中等”計3分、“偏重”計4分、“嚴(yán)重”計5分)。自測表可信度較高且保證問卷在15分鐘內(nèi)填寫完成。

1.3 統(tǒng)計學(xué)方法

(1)研究標(biāo)準(zhǔn)

以屏幕刺激時長95%上限值為標(biāo)準(zhǔn),將屏幕刺激分為“問題性”和“非問題性”,標(biāo)準(zhǔn)以上定為“問題性”,標(biāo)準(zhǔn)以下定為“非問題性”;主要根據(jù)Derogatis L R編制的癥狀自評量表(SCL-90)[10],以癥狀指數(shù)(癥狀得分/42)=1.5為標(biāo)準(zhǔn),劃定神經(jīng)癥陽性和陰性,癥狀指數(shù)>1.5定為陽性,反之陰性。(2)數(shù)據(jù)統(tǒng)計 資料數(shù)據(jù)首先錄入excel中進(jìn)行初步的統(tǒng)計和檢驗,隨后采用SPSS19.0軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析??紤]到數(shù)據(jù)的有效性和最大限度的減少偏差,將未填寫完整、填寫有明顯邏輯錯誤、年齡和年級不符合既定標(biāo)準(zhǔn)以及填寫近期有應(yīng)激事件的問卷排除。檢驗屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥是否存在統(tǒng)計學(xué)差異,采用卡方檢驗;分析屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥的相關(guān)性,先繪制散點圖,再進(jìn)行線性回歸分析;分析不同使用目的的作用大小,使用Logistic回歸分析。雙側(cè)檢驗,檢驗水準(zhǔn)α=0.05。

2 結(jié) 果

本研究共發(fā)放問卷數(shù)為160份,回收問卷數(shù)為143份,經(jīng)統(tǒng)計有效問卷數(shù)目為100份。其中男性占34份,女生66份。

2.1 屏幕刺激與神經(jīng)癥的統(tǒng)計學(xué)差異

按照研究標(biāo)準(zhǔn)分析數(shù)據(jù),屏幕刺激中“問題性”計10個,“非問題性”計90個;神經(jīng)癥陽性計52個,神經(jīng)癥陰性計48個。經(jīng)卡方檢驗,結(jié)果示:x2=4.848,P<0.05。在檢驗水準(zhǔn)水平上,差異具有統(tǒng)計學(xué)意義,可以認(rèn)為不同屏幕刺激所致的神經(jīng)癥的陽性率不同。

2.2 屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥相關(guān)性

屏幕刺激總時長與癥狀計算總分pearson相關(guān)分析見表1。兩個變量呈正相關(guān),相關(guān)系數(shù)r=0.618,屬強相關(guān)。具有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.001)

屏幕刺激總時長與癥狀計算總分線性回歸分析見表2。兩者之間存在直線相關(guān)關(guān)系,建立線性回歸模型成立(方差分析:統(tǒng)計值F=60.526,P<0.001),得到的線性回歸方程寫為癥狀計算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時長),其中癥狀計算總分的理論范圍是52.36—210,X值的理論范圍是0-1440。根據(jù)線性回歸方程及癥狀劃定標(biāo)準(zhǔn)(癥狀計算總分=63),理論上合理屏幕刺激總時長的界限值約等于142分鐘/天。具有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.001)

表1 屏幕刺激總時長與癥狀計算總分pearson相關(guān)分析

表2 屏幕刺激總時長與癥狀計算總分線性回歸分析

2.3 不同使用目的的作用大小

大學(xué)生神經(jīng)癥的多因素Logistic回歸分析見表3。檢驗可知建立的回歸模型成立(似然比G=20.600,P<0.001),初步可寫為:Logit(P)=-0.51+0.007*A(瀏覽網(wǎng)頁時長)+0.009*B(看視頻時長)-0.001*C(玩電子游戲時長),其中瀏覽網(wǎng)頁時長和看視頻時長的偏回歸系數(shù)有統(tǒng)計學(xué)意義,而玩電子游戲時長的偏回歸系數(shù)無統(tǒng)計學(xué)意義。觀察表可知,隨著自變量時間的不斷增長,看視頻時長導(dǎo)致癥狀陽性的概率(OR值=1.010)大于瀏覽網(wǎng)頁時長(OR值=1.007),玩電子游戲時長由于無統(tǒng)計學(xué)意義無法作出比較。

表3 大學(xué)生神經(jīng)癥的多因素Logistic回歸分析

3 討 論

神經(jīng)癥是一組疾病,主要表現(xiàn)為焦慮、抑郁、恐懼,強迫、神經(jīng)衰弱等[6]。而近年來國內(nèi)許多文獻(xiàn)報道電子產(chǎn)品的危害性,包括引起軀體癥狀,引起學(xué)生的負(fù)面感覺,精神渙散等。選取屏幕刺激和大學(xué)生神經(jīng)癥相關(guān)性作為研究對象,一是因為在使用電子產(chǎn)品方面,研究屏幕刺激需要考慮的干擾少,更加的合理;二是因為當(dāng)今社會,隨著社會發(fā)展,大學(xué)生神經(jīng)癥的患病率呈現(xiàn)逐年增長的趨勢,越來越多的學(xué)生受其困擾[11];三是因為神經(jīng)癥受多種因素的影響[7],而大學(xué)生作為在校群體,受到外界社會其他因素的影響較小,這樣設(shè)計研究更具科學(xué)性和嚴(yán)謹(jǐn)性。

我們的研究結(jié)果分析顯示不同的屏幕刺激時長所導(dǎo)致的神經(jīng)癥陽性率不同;屏幕刺激總時長與大學(xué)生神經(jīng)癥狀計算總分之間呈正相關(guān),并且兩者符合線性回歸模型。說明隨著每天使用電子產(chǎn)品的增多,接受電子產(chǎn)品屏幕刺激的時間變長,在達(dá)到一定的時期后,大學(xué)生神經(jīng)癥會呈進(jìn)行性的緩慢增長,癥狀的程度會逐漸的加重。Cristina Jenaro等[12]的研究也發(fā)現(xiàn),重度互聯(lián)網(wǎng)使用與高度焦慮相關(guān),重度手機使用與高度焦慮和失眠有關(guān)。所以在電子產(chǎn)品如此發(fā)達(dá)的當(dāng)今社會,大學(xué)生在享受電子產(chǎn)品帶來的便捷和趣味的同時,要意識到它的“隱形危害”,自覺地控制使用時間的長短,避免長時間地接受電子產(chǎn)品的屏幕刺激。根據(jù)建立的線性回歸模型所寫出的回歸方程癥狀計算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時長),以癥狀分?jǐn)?shù)=63為癥狀陽性、陰性劃定標(biāo)準(zhǔn),所預(yù)測的每天合理屏幕刺激總時長的理論值為142分鐘左右,約等于每天2.5個小時。因此理論上,以預(yù)測值為依據(jù),建議大學(xué)生每天使用電子產(chǎn)品的總時間不超過2.5個小時。

此外研究結(jié)果顯示,經(jīng)過建立Logistic回歸模型,瀏覽網(wǎng)頁、看視頻、玩電子游戲三種不同的使用目的中,除玩電子游戲時長由于無統(tǒng)計學(xué)意義無法做出有效比較,看視頻時長導(dǎo)致大學(xué)生神經(jīng)癥狀陽性的概率比瀏覽網(wǎng)頁時長更大一些。這可能是由于使用電子產(chǎn)品看視頻時,使用者在接受其屏幕刺激的同時,不可避免的會受到聲音刺激、動態(tài)圖像刺激等因素的影響,使得其對癥狀的影響更大一些;而瀏覽網(wǎng)頁時,一般情況下僅僅是受到單一的屏幕刺激,所以對大學(xué)生神經(jīng)癥的影響相比較而言較小一些。電子游戲時長與神經(jīng)癥相關(guān)性無統(tǒng)計學(xué)意義,可能因素:樣本量不夠大,玩游戲所占比例更小,經(jīng)Logistic回歸分析后,未能顯示玩游戲時長的影響。因此,建議大學(xué)生在規(guī)范自己每天使用電子產(chǎn)品總時長的同時,一定要注意合理分配不同使用目的的時間長短,可以適當(dāng)?shù)乜s短看視頻的時間,畢竟看視頻時接受到的刺激會更多。

本次研究局限性:①研究范圍局限,為山西省內(nèi)的高校學(xué)生,不能代表全國高校的大學(xué)生;②收集的樣本量局限,受問卷調(diào)查個人主觀影響,可能會在一定程度上造成偏倚。

綜上所述,屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥之間確實存在明確相關(guān)性。大學(xué)生應(yīng)該合理的使用電子產(chǎn)品,規(guī)范自己每天的使用時間(建議每天不超過2.5小時),并且嚴(yán)格分配不同使用目的所占時間比例,盡可能的降低使用電子產(chǎn)品對個人身體健康造成的危害。

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