當(dāng)下,“創(chuàng)造共同價(jià)值”和“以社會(huì)價(jià)值為本并創(chuàng)造效益”等理念已經(jīng)逐漸成為企業(yè)界的主流思想。很多企業(yè)承諾同時(shí)忠實(shí)于利益相關(guān)者和股東價(jià)值,重視企業(yè)社會(huì)責(zé)任,實(shí)現(xiàn)“雙贏”。
然而,當(dāng)獲取利潤和社會(huì)責(zé)任這兩個(gè)目標(biāo)價(jià)值不一致時(shí),主流商業(yè)公司往往無法滿足關(guān)鍵的社會(huì)需求。它們很多時(shí)候不得不受制于利潤最大化的商業(yè)目的。
歐洲工商管理學(xué)院可持續(xù)發(fā)展教授Paul Dubrule、戰(zhàn)略教授Jasjit Singh認(rèn)為,旨在解決社會(huì)問題、增進(jìn)公眾福利,而非追求自身利潤最大化的社會(huì)企業(yè)的重要性仍然明顯。對社會(huì)企業(yè)而言,業(yè)務(wù)只是工具,社會(huì)需求才是優(yōu)先重點(diǎn)考慮的目標(biāo)。將企業(yè)與利潤最大化脫鉤,正是社會(huì)企業(yè)模式的獨(dú)特之處。社會(huì)企業(yè)會(huì)將社會(huì)影響與需要置于首位,利用市場力量,依靠價(jià)格機(jī)制為社會(huì)需求服務(wù)。受惠者則因覺得一切是利益交換而不是被動(dòng)接受幫助,感受到尊嚴(yán)和尊重。與此同時(shí),由于存在收入流,社會(huì)企業(yè)的運(yùn)營模式在財(cái)務(wù)上比單純捐款更具可持續(xù)性。
隨著社會(huì)規(guī)范、期望和規(guī)則的演變,也許將來主流公司也會(huì)以社會(huì)影響為優(yōu)先事項(xiàng),但在那之前,社會(huì)企業(yè)不可或缺。
因?yàn)槟挲g,生老病死相關(guān)的廣告開始“轟炸”老年人,但Flipside公司聯(lián)合創(chuàng)始人沃恩·埃姆斯利(Vaughan Emsley)指出,這些并不一定是后者真正愿意收到的推銷內(nèi)容。他們對生活與美好仍然充滿了期待。
數(shù)據(jù)顯示,老年人出現(xiàn)在廣告中時(shí),他們的形象往往都是消極的。廣告中50歲以上人群的消極描繪比例達(dá)到28%,而年輕人僅為4%。美國退休人員協(xié)會(huì)(America Association of Retired Persons,AARP)報(bào)告說,70%的情況下,這個(gè)年齡段的人處于“孤立的環(huán)境中”。
但是,這并非實(shí)際上50歲以上人群的市場消費(fèi)形象,這一群體占據(jù)美國消費(fèi)支出的一半以上。根據(jù)Epsilon的一項(xiàng)研究,嬰兒潮一代出生于1946年至1964年之間,他們每年的消費(fèi)超過5000億美元,位列各年齡段首位,而X一代(出生于20世紀(jì)60年代中期至70年代末的一代人)則位列第二。
據(jù)估計(jì),只有5%到10%的營銷預(yù)算用于爭取這一人群。在50歲以上的人群中,只有5%的廣告圖像顯示他們在使用科技產(chǎn)品,且通常是年輕人在教老年人如何使用設(shè)備。事實(shí)上,對科技公司來說,老一代才是增長機(jī)遇所在。Pew Research最近報(bào)告稱,“自2012年以來,老一代——尤其是X一代和嬰兒潮一代——對科技產(chǎn)品的接受程度顯著提高。”自2012年以來,年輕人使用社交媒體的比例基本持平,但嬰兒潮一代和他們的長輩使用社交媒體的比例上升了10個(gè)百分點(diǎn)。
科技模糊了夢想世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的界限。根據(jù)Limelight Networks 2019年發(fā)布的一份報(bào)告,游戲玩家平均每周玩7個(gè)小時(shí),在Twitch和YouTube等平臺(tái)上花費(fèi)的時(shí)間更長。Press Hunt聯(lián)合創(chuàng)始人、天使投資人Andrew Medal覺得,這為企業(yè)帶來巨大商機(jī),一個(gè)3000億美元的市場正嗷嗷待哺。
很多企業(yè)已經(jīng)行動(dòng)起來。租用商場等大型空間進(jìn)行電競活動(dòng)的市場每年以14%的速度增長。Tesla這樣的公司正在利用整合優(yōu)勢,在操作觸摸屏上提供游戲空間。Facebook在多年前收購了Oculus VR,這表明大型科技公司正在認(rèn)真考慮改善數(shù)字環(huán)境中的用戶體驗(yàn)。自本次收購后,AI/AR概念持續(xù)火熱至今。企業(yè)家還可以提供基于5G、人工智能驅(qū)動(dòng)的教練課程和游戲內(nèi)的植入性廣告。除了視頻游戲,游戲設(shè)備還可以用于訓(xùn)練、教育、醫(yī)療保健甚至是軍事等各個(gè)領(lǐng)域。
到2025年,游戲行業(yè)的利潤預(yù)計(jì)將達(dá)到3000億美元,其中有兩個(gè)特別有前景的領(lǐng)域。一個(gè)是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),它允許玩家從第一人稱的角度體驗(yàn)游戲動(dòng)作。企業(yè)家可以通過創(chuàng)新更好的耳機(jī)、手控制器、配備傳感器的手套和其他設(shè)備,來創(chuàng)造一個(gè)更有吸引力的旅程。
第二個(gè)領(lǐng)域是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),它將視覺和聽覺融合到用戶周圍的環(huán)境中。AR技術(shù)模糊了數(shù)字小說和現(xiàn)實(shí)世界之間的界限。有一個(gè)尋寶AR游戲,搭配區(qū)塊鏈和真正的禮物獎(jiǎng)勵(lì)(比如詹姆斯簽名的鞋子);該應(yīng)用程序有助于通過尋寶游戲?qū)⒄鎸?shí)的商業(yè)流量帶到實(shí)體店,同時(shí)提供獨(dú)特的體驗(yàn)組件,幫助創(chuàng)建品牌忠誠度。
游戲開發(fā)的復(fù)雜性和高昂成本則將導(dǎo)致一個(gè)關(guān)鍵趨勢:跨平臺(tái)開發(fā)和協(xié)作。開發(fā)人員會(huì)更傾向于在不同平臺(tái)上發(fā)布游戲,而企業(yè)則通過開源來與全球人才庫進(jìn)行互動(dòng)。玩家則可以在不同設(shè)備上進(jìn)行游戲:主機(jī)、PC、平板、智能機(jī)等。5G超寬帶網(wǎng)絡(luò)會(huì)大大提高數(shù)據(jù)傳輸速度與效率,云游戲則可以兼顧游戲優(yōu)化質(zhì)量與用戶便捷等。這些都將大大改善用戶體驗(yàn)。
要重視發(fā)揮女性領(lǐng)導(dǎo)能力潛力。只有做到這一點(diǎn),性別多樣化才能帶來經(jīng)濟(jì)、商業(yè)和社會(huì)效益。德勤全球首席人力資源官M(fèi)ichele Parmelee、德勤合伙人Emma Codd表示,企業(yè)可以通過技能和文化來幫助女性成長。
新生代員工對工作進(jìn)步的道路與方向都比較迷茫,他們希望公司能提供指導(dǎo)和技能發(fā)展。這對年輕女性尤為重要,因?yàn)樗齻冊谡麄€(gè)職業(yè)生涯中很少有可以參考與學(xué)習(xí)的領(lǐng)導(dǎo)角色。此外,新生代員工非常重視公司的社會(huì)影響力。這就要求企業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)型,創(chuàng)造一個(gè)有益于整個(gè)社會(huì)的形象。
現(xiàn)代化工作場所和真正包容的文化真的很重要。根據(jù)研究,男性和女性在平衡事業(yè)成功和照顧他人責(zé)任方面存在不同。雖然一個(gè)組織可能有大量的家庭友好政策,但領(lǐng)導(dǎo)者的言行將決定員工是否“敢”用這些政策,而不用擔(dān)心會(huì)影響他們的職業(yè)發(fā)展。
要確保公司的包容性文化反映在員工的日常行為中,確保年輕專業(yè)人士為技術(shù)驅(qū)動(dòng)的世界做好準(zhǔn)備,這些有助于更好地掌握每一位員工的力量。