秦蘭珺
2017年3月7日,有網(wǎng)友在微博上透露,當日上架的《王者榮耀》趙云“皮膚”①“引擎之心”首日流水過億。也就在這個季度,該游戲創(chuàng)下了超過人民幣60億元的收入,躋身世界最賺錢的手游行列②。
皮膚流水創(chuàng)紀錄的同時,游戲收入登榜首,并非偶然——“賣皮膚”已經(jīng)構(gòu)成當下游戲行業(yè)最重要的盈利模式之一?!锻跽邩s耀》以“引擎之心”為代表的百款皮膚,正為游戲創(chuàng)造著累計百億元的收入③;騰訊互娛以售賣各種虛擬形象外觀為主要商業(yè)模式之一的增值服務(wù)戰(zhàn)略,正為總公司貢獻著財務(wù)報表上的大頭;在游戲行業(yè),我們總能在各種游戲中找到五花八門的皮膚系統(tǒng)④,它們擔當著“養(yǎng)家”的神圣使命。不夸張地說,如果以游戲為代表的互動娛樂是當下數(shù)字行業(yè)最“吃香”的領(lǐng)域,那么支持這個時代“寵兒”繁榮發(fā)展的核心商業(yè)模式之一,就是“皮膚”產(chǎn)業(yè)。
在不同的游戲中,類似《王者榮耀》英雄“皮膚”所構(gòu)造的虛擬形象系統(tǒng)有著不同的名稱,在功能上也多少有些差異,但它們都為用戶提供了這樣一種服務(wù):在不涉及提升游戲?qū)嵙Φ那疤嵯?,改變特定可變?shù)字形象標示的外觀,就好像為虛擬形象“換裝”。類比于實體時尚,我們把這個為虛擬形象改變外觀的文化和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象稱為“虛擬時尚”⑤。
游戲行業(yè)并非一開始就挖到虛擬時尚這塊富礦,其尋覓過程至少有以下幾個事件值得回顧:1986年,任天堂發(fā)布《塞爾達傳說》,允許玩家自定義角色姓名、長相和衣裝,實現(xiàn)該功能的系統(tǒng)被命名為“阿凡達”系統(tǒng)。如此允許用戶換裝的設(shè)定后來變得十分普遍,但在多年前卻是一大功能創(chuàng)舉。該功能真正發(fā)展為商業(yè)模式上的創(chuàng)新,還要等到信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲開始普及的21世紀之初。
2003年,騰訊QQ上的一個名為“阿凡達小組”的開發(fā)團隊受韓國某網(wǎng)站虛擬形象服務(wù)啟發(fā),開發(fā)并發(fā)布了“QQ秀”。這個當時并不被寄予厚望的換裝產(chǎn)品在上線半年內(nèi)吸引了500萬QQ用戶每人平均花5元裝扮其形象,實現(xiàn)了QQ的可持續(xù)造血⑥。騰訊從此緊抱虛擬形象服務(wù)這個“大腿”,在虛擬時尚的道路上越奔越遠。類似QQ秀的虛擬時尚系統(tǒng)被嵌入各類信息服務(wù)產(chǎn)品,尤其作為騰訊系游戲——從《QQ炫舞》《QQ飛車》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》到《絕地求生》等——開發(fā)和運營重點,構(gòu)成其互動娛樂業(yè)務(wù)重要的增值服務(wù)內(nèi)容。該模式也最終在互聯(lián)網(wǎng)公司的相互啟發(fā)下,演化為中國互娛產(chǎn)業(yè)最重要的商業(yè)模式之一。
2006年,網(wǎng)游《征途》推出,游戲本來用戶數(shù)量可觀,卻因無節(jié)制的道具收費,造成了不良游戲生態(tài):普通玩家靠耗時苦練升級時,“人民幣玩家”已經(jīng)憑借RMB換來的各種屬性加成和游戲特權(quán),坐享“富人砍窮人的爽快”。隨著游戲更新對平衡性進一步破壞,《征途》玩家大量流失,巨人公司不得不在《征途》懷舊版(2008)中調(diào)整營收模式,并在2010年推出了《征途》反思版《綠色征途》,聲稱“反思”的重要內(nèi)容就是增加了對免費玩家的體諒和關(guān)注?!墩魍尽返恼{(diào)整伴隨著一個重要的行業(yè)發(fā)展:游戲行業(yè)愈發(fā)意識到,不可能以犧牲游戲平衡⑦為代價實現(xiàn)長久盈利,其盈利模式不可能建立在“用金錢交換規(guī)則”這一短視的發(fā)展模式之上。但與此同時,游戲行業(yè)也面臨著這樣一個亟待解決的問題:在不影響游戲生態(tài)的情況下,什么樣的盈利模式才能長期可持續(xù)地養(yǎng)活自己。
2007年,《魔獸爭霸3》的著名官方MOD游戲《刀塔》(Defense of the Ancients, 縮寫DotA)⑧在其6.47版本中向玩家開放了為“信使”——游戲中一個負責(zé)運輸資源的功能性角色——更換外觀的功能,本來展現(xiàn)為“小雞”的信使也可變身為“烏鴉”“屠夫”“地精”等多種形態(tài)。外觀改動無關(guān)對戰(zhàn)勝負,難免惡搞嫌疑,但在游戲中賦予玩家改變外觀的自由,卻成為這款以修改見長的游戲的最具深遠意義的改動之一。后來《刀塔》與魔獸分家,《刀塔2》(2013)的開發(fā)者也順勢把“飾品系統(tǒng)”打造成其吸金重點,提供為游戲中的各種功能元素——小到道具外觀、大到游戲界面——改變外觀的付費服務(wù),并設(shè)計了飾品的稀缺等級,形成了與其配套的價格體系。無獨有偶,飾品買賣在《刀塔2》這一今天的代表性電競游戲中成為一門巨大生意的同時,《CS:GO》《絕地求生》《英雄聯(lián)盟》等電競游戲也先后出現(xiàn)了功能類似的虛擬時尚體系,并獲得了不同程度的商業(yè)成功,而虛擬時尚也在電競這一備受矚目的行業(yè)前沿,獲得了閃亮的時尚“走秀”。
2013年,換裝養(yǎng)成類手游《暖暖環(huán)游世界》發(fā)布,“暖暖”游戲系列——包括后來的《奇跡暖暖》(2015)、《閃耀暖暖》(2019),玩法十分簡單,核心機制就是在冒險中收集和制作服飾,穿搭出符合過關(guān)風(fēng)格要求的裝扮。這一表面看似“低幼”的玩法,卻在國內(nèi)外獲得了巨大的成功,從而“暖暖”一度成為“換裝”的代名詞。幾乎就在同時,在《刀塔2》《絕地求生》等一批戰(zhàn)術(shù)競技類游戲中,也出現(xiàn)了一類偏離開發(fā)商設(shè)定的游戲機制的“暖暖”型玩法:當主流玩家把精力花在前線生死搏殺時,另一批玩家卻在后方糾結(jié)于無關(guān)勝負的穿衣搭配,把競技游戲當作換裝游戲來玩,于是有玩家戲稱《絕地求生》為“絕地暖暖”,《刀塔2》為“遺跡暖暖”,甚至將此類游戲描述成“給自己喜歡的英雄換裝的游戲,里面的飾品都是要花錢的,其附屬5V5功能是永久免費的”⑨。
以上發(fā)展不難看出,虛擬時尚的產(chǎn)生和成長一直伴隨著游戲行業(yè)核心業(yè)務(wù)和盈利模式的改進和提升問題。如果游戲供應(yīng)方作為游戲規(guī)則的直接制定和執(zhí)行者,卻很難簡單粗暴地通過規(guī)則傾斜交換真金白銀,那么什么才是長期有效的盈利模式?經(jīng)過多年實踐摸索,這個看似與游戲本身關(guān)系不大的時尚換裝——即便最初不被看好、哪怕至今仍顯膚淺——卻成為了今天游戲行業(yè)最重要的“養(yǎng)家”手段之一。
我們的問題是:時尚和游戲這兩個獨立存在的領(lǐng)域,在虛擬時尚中究竟以怎樣的內(nèi)在關(guān)系結(jié)合起來?從游戲本身的角度,如果換裝僅涉“顏值”,無關(guān)“實力”,那么這個看似無關(guān)痛癢的“表皮”,究竟對玩家意味著什么?從時尚本身的角度,虛擬世界如何延續(xù)和發(fā)展時尚的機制和功能?時尚在這里又遵從著什么美學(xué)邏輯?最終,虛擬時尚這個虛擬世界中的圖像工業(yè),今日能成長為關(guān)涉行業(yè)全局、經(jīng)驗整體的文化和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,對于我們理解數(shù)字時代的經(jīng)驗又意味著什么?
相比于實體時尚,虛擬時尚首先要解決的是玩家與虛擬形象的認同問題。換言之,在實在經(jīng)驗中,不存在“我”與我的“身體”的認同問題——無論是否愿意,這就是“我的身體”。但在虛擬時尚中,我們不可能關(guān)心一個和“我”無關(guān)的形象之外觀,因此,理解虛擬時尚的第一步就是理解“自我”與虛擬形象建立認同的機制。
理解自我與一個外在形象發(fā)生認同的機制,我們還需從互動與認同發(fā)生的原初經(jīng)驗開始。當6—18個月時,嬰兒在鏡前揮手,其鏡像也揮手,于是產(chǎn)生了能夠控制該鏡像的感覺,開始意識到該鏡像與“我”的關(guān)系。根據(jù)著名的“鏡像階段”理論,這不僅是嬰兒與鏡像中的身體發(fā)生認同的時刻,更是“自我”產(chǎn)生的決定性時刻:此時,一方面“自我”意識產(chǎn)生,另一方面“自我”被外在的鏡像“同化”。這并非僅是兒童時期的一個短暫經(jīng)驗,它體現(xiàn)著“自我”的一個先天組織原則⑩——隨著“自我”的發(fā)展,“自我”認同的對象和效果會變,但無論如何,認同于某個外在的“自我”是一個無法逃避的過程。
不難理解,上述與嬰兒身體同步的鏡像,可被當作讓嬰兒“看”到自身控制行為的視覺標示。因此,完全可以認為,此處“自我”與那個外在“自我”建立認同的關(guān)鍵,就是控制本身以及讓主體感知到“控制”的那個視覺經(jīng)驗。由此可以聯(lián)想到,20世紀誕生的計算機圖形,作為“控制”和“視覺”完美結(jié)合的最新發(fā)明,在基因中就已具備成為信息時代“數(shù)字鏡像”的潛能。尤其到后來,當計算機圖形和操作系統(tǒng)結(jié)合出了圖形操作系統(tǒng)(以蘋果的Mac、微軟的Windows為代表)時,普通人也能操作“圖標”與計算機交互,各種各樣的交互圖形作為讓操作發(fā)生也讓操作顯效的那個圖形標示,進一步深入大眾日常生活,同時也讓它們位于其中的各種交互界面,成為了那個令“自我”發(fā)展的巨大潛在空間。
早在20世紀80年代初,特克爾(Sherry Turkle)在《第二自我:計算機與人類心智》中就已經(jīng)斷言,計算機是一種關(guān)于“自我”投射和“自我”發(fā)展的媒介?。近四十年來,計算機圖形學(xué)及其應(yīng)用的發(fā)展,進一步推動了交互界面成為這樣的“數(shù)字之鏡”。為此,我們不妨梳理一下與本文相關(guān)的電子游戲之發(fā)展歷程。
最早的電子游戲《太空大戰(zhàn)》(Spacewar,1962)本就是計算機圖形學(xué)的一個展示程序,科學(xué)家操縱被稱為“宇宙飛船”的像素集避開襲擊,在這里,操作和反饋的精準及時,在“我的飛船”的意義上為操作者和飛船圖形之認同搭建了最初基礎(chǔ)。到了《吃豆人》(Pac-man,1980)為代表的早期街機游戲,玩家操縱的吃豆人開始借助“人”的隱喻和擬人化的外觀,進一步加強玩家和其操控圖形的認同。與此同時,在《鴕鳥騎士》(Joust,1982)之類的另一批主機游戲中,玩家操縱的已不再是諸如飛船和吃豆人的某個“東西”,而是一個有著騎士外觀也被稱為“騎士”的角色。玩家扮演“騎士”,他控制的這個顯現(xiàn)為騎士的圖形也自然承載了其角色人格的投射。到了網(wǎng)絡(luò)時代,尤其是在以《第二人生》(Second Life,2003)為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲中,比那種按既定腳本扮演角色更重要的,是在人機和人際交互構(gòu)成的模擬環(huán)境中,按照玩家需要去發(fā)展一種所謂的獨一無二的虛擬自我,它是玩家數(shù)字人格的視覺化身,由玩家創(chuàng)建、命名,外觀也可由玩家選擇、訂制。時至今日,在眾多游戲作品中,人們更是將動作捕捉技術(shù)應(yīng)用在虛擬角色高仿真模型的制作中,流暢、自然的身體運動取代了僵硬的機械動作;以體感運動為代表的體感輸入游戲,讓玩家用實際控制肉身運動的方式去更流暢地操控虛擬角色的運動,為玩家與虛擬身體在人格上的進一步認同鋪平了道路。就這樣,交互圖形愈仿真,交互方式愈自然,也愈能促進玩家與虛擬角色的認同。
在不同的游戲中,認同呈現(xiàn)為不同形態(tài):虛擬角色或是直接被當作玩家的某個虛擬自我;或是在“皮格馬力翁的雕塑”的意義上,以虛擬愛人、親人、朋友的身份,承載玩家部分情感人格的投射;或者它僅是二次元世界中與玩家有著“羈絆”的虛擬角色;或者這一認同以上述多種形態(tài)的復(fù)雜集合發(fā)生。但無論何種情況,切“身”相關(guān)的交互圖形,就這樣連接起玩家與虛擬經(jīng)驗,讓交互界面朝著某種能讓人置“身”其中的數(shù)字之鏡發(fā)展。
當然,數(shù)字之鏡的意義遠非止于此——我們與圖形交互是為了與計算機交互,在游戲中,就是與計算機模擬的那個虛擬世界交互。因此,數(shù)字之鏡絕非僅能照見“自我”,它更重要的是將“自我”帶入交互界面中的數(shù)字世界——它絕非《白雪公主》中的“魔鏡”,而是《愛麗絲鏡中奇遇記》中的“奇鏡/境”。
在游戲中,我們用以制造這面“奇鏡/境”的首要工具就是規(guī)則。自古以來,人類就一直在用游戲規(guī)則建構(gòu)虛擬世界。當我們將游戲“搬”上數(shù)字界面時,也就意味著我們在用更加復(fù)雜的游戲規(guī)則和更加可愛的數(shù)字呈現(xiàn)建構(gòu)全新的虛擬世界。例如,早期的電子游戲《乒乓球》(Pong)就是對線下乒乓球規(guī)則的一次數(shù)字移植,《乒乓球》用粗顆粒像素圖及單一的游戲規(guī)則建構(gòu)了“擊打?qū)Ψ絹砬?,未擊中者輸”的游戲世界,雖然游戲規(guī)則及其呈現(xiàn)方式都十分簡單,交互屏幕已然建起由游戲規(guī)則支撐的另類體驗“奇鏡/境”。隨著電子游戲的發(fā)展,上述的簡單規(guī)則如今已發(fā)展成了包括運動規(guī)則、內(nèi)部經(jīng)濟規(guī)則、漸進規(guī)則、戰(zhàn)術(shù)機動規(guī)則、社交互動規(guī)則等在內(nèi)的復(fù)雜游戲機制?。與此同時,游戲機制又和另一種同樣擅長“造鏡/境”的人類古老遺產(chǎn)——藝術(shù)(尤其是關(guān)于講故事的敘事藝術(shù)和制造感官體驗的視聽藝術(shù))相結(jié)合,生成了今天交互界面中融游戲機制、敘事藝術(shù)、視聽體驗三者為一體的“數(shù)字奇鏡/境”。
在這個意義上,帶玩家進入“數(shù)字奇鏡/境”的這個交互圖形,就不僅僅是與玩家密切相關(guān)的某虛擬人格的視覺標示,更象征著其背后的那個“交互”機制以及建立在交互機制上的、佐以感官體驗和故事元素的“奇鏡/境”本身。此時,我們再回到上述交互圖形的雙重交互機制:借與圖形交互而與游戲世界交互。與圖形交互,讓玩家把該圖形當作與“我”相關(guān)的某虛擬人格之外觀,解決的僅是玩家與該圖形在形象上的認同問題;與游戲世界交互,讓玩家從對游戲世界的認同中生發(fā)出對該圖形標示的游戲人格之認同,解決的是玩家與該圖形更深層的價值認同問題。從而,該雙重交互涉及的是多重認同:如果玩家無法認同游戲世界,就無從認同存在于其中的游戲人格,更無從認同標示著該人格的數(shù)字圖形。相反,如果玩家自愿將屏幕中的像素集認作與其切“身”利益相關(guān)的一個圖形,那將同時意味著對這個數(shù)字“身體”、數(shù)字人格及其存在世界的綜合認同。
此時讓我們重新回到本部分開頭的問題:“自我”與虛擬“身體”如何建立認同?在實在經(jīng)驗中,無論是否認同“世界”本身,“自我”已然帶著其“皮囊”被拋入其中。“我的身體”是我的身體,是一個先天觀念,而實體時尚就圍繞著這個天生有主的肉身展開。在虛擬經(jīng)驗中,玩家是否將屏幕中本與自己無關(guān)的圖形當作與我相關(guān)的“身體”?,本身就是一個自由選擇的問題,或者說是一系列認同建立的結(jié)果。如果此時面對著這個沒有體溫的交互圖形,這一“自我”和“身體”的結(jié)合依舊自愿成立,那么這就不僅是簡單的身體認同,也意味著自我與該身體標示的虛擬人格的認同,更意味著自我與該人格存在的虛擬世界的認同。因此,虛擬時尚雖表現(xiàn)為針對虛擬外觀的裝扮,但其驅(qū)動力卻來自對該外觀標示的虛擬人格以及該人格所在游戲世界的更深的認同(或期待)。
如果我們再來反觀引言中提出的游戲與時尚的關(guān)系問題,就不難理解這樣一種“羈絆”:虛擬時尚與游戲機制既毫無關(guān)系,又密切相關(guān)?!昂翢o關(guān)系”是指,一旦金錢換取的外觀能產(chǎn)生屬性加成,游戲機制和生態(tài)就會遭到破壞,從而降低游戲世界本身的吸引力;“密切相關(guān)”是指,良好的機制和生態(tài)才能增加游戲的魅力,促進玩家與游戲世界及其游戲人格的認同。只有當認同達到一定程度、形成一定規(guī)模時,這個存在著眾多“我的身體”——及其變體“我的愛人/子女的身體”——的世界,才會產(chǎn)生裝扮外觀的需要,虛擬時尚才能從中生長出來。因此,虛擬時尚雖然僅涉外觀,看似無關(guān)痛癢,但其成立基礎(chǔ)卻是性命攸關(guān)的游戲機制本身。
如果實力“數(shù)值”和外觀“顏值”本來就是分屬于兩個不同體系的標準,但又同時是位于人類欲望底層的追求,那么游戲則通過以下方式讓這兩種欲求同時獲得滿足。一方面是在游戲的基礎(chǔ)服務(wù)中設(shè)計和維護游戲機制,牢牢把握玩家與游戲認同的關(guān)鍵,讓每個玩家都有機會在一個有趣、公平和豐富的游戲環(huán)境中靠實力獲勝,憑努力晉升。在這個意義上,經(jīng)營游戲機制就好似提供“公共服務(wù)”一樣,只有將“公益”而非“功利”當作事業(yè)屬性,才有可能創(chuàng)造和維護一個真正有魅力的世界。另一方面,在游戲的“經(jīng)營性業(yè)務(wù)”中提供虛擬時尚服務(wù),鼓勵玩家付費充值換取更好的游戲體驗。這一更好的游戲體驗可以包括哪些方面,下面我們將通過一個具體案例窺探之,正是這些構(gòu)成更好游戲體驗的因素,強化了虛擬時尚的繁榮和發(fā)展。
不同游戲有著不同特色的時尚系統(tǒng)。這首先和游戲類型相關(guān)。例如,在《刀塔2》這種戰(zhàn)術(shù)競技類游戲中,時尚更具競技文化特色;在《劍網(wǎng)3》這種多人在線角色扮演類游戲中,時尚在虛擬社交中發(fā)揮的作用更明顯。其次和玩家類型相關(guān)。例如,在由以二次元社區(qū)著稱的B站運營的日系游戲《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order,簡稱FGO)中,時尚更多地參與到同人創(chuàng)作和想象中,更貼合二次元文化的消費和審美。這也和游戲運營、外部環(huán)境等一系列復(fù)雜因素相關(guān);《刀塔2》則允許玩家交易虛擬物品,時尚定價受到與商品稀缺度相關(guān)的價格機制影響,這與僅由商家決定價格的游戲相比,在定價上無疑更具自由市場特質(zhì)。盡管我們很難通過對單個游戲的個案分析,深入了解復(fù)雜多變又正在發(fā)展中的虛擬時尚之方方面面,但不妨以今天在影響力和盈收力上都十分顯眼的《王者榮耀》為例,對虛擬時尚的多個維度進行一番掃描,尋找其中的奧秘。
《王者榮耀》是由騰訊互娛天美工作室開發(fā)的一款多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類手游,2015年10月上線,四個月后日活躍玩家突破1000萬,到2016年底更是達到了5000萬?。運營四年至今,哪怕頂著輿論壓力,也始終保持“國民手游”的不爭地位,“一起玩《王者》”一度成為當下年輕人的新興社交方式之一?!锻跽邩s耀》的核心玩法十分簡單:五位玩家組成一隊,每位玩家操控一名英雄,與另外五位玩家操控的英雄展開對決。每位英雄基于其歷史或虛構(gòu)故事中的原型有著不同的游戲設(shè)定,表現(xiàn)在天生的差異屬性(攻擊、防御、法力、生命值等)和技能,因此每位英雄都有其最適合的戰(zhàn)斗位置(坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師等)以及與其他位置上的英雄打配合的方法。在這個意義上,不同英雄就意味著不同玩法。玩家和某位英雄往往要經(jīng)過一段時間的磨合才能真正掌握其玩法。所以,盡管《王者榮耀》“英雄池”提供了中西、古今近百位英雄,但最終每位玩家能夠真正掌握的不過幾個;玩家與其屬性相投的英雄“日久生情”,英雄也確實為玩家爭得了榮耀,“本命英雄”——最適合某玩家玩的、用著最順手的英雄——以及“我的孩子”“我的愛人”之類的玩家和角色人格層面的認同和投射由此產(chǎn)生。在這樣一個匯聚了千百萬“本命英雄”和“直系親屬”的王者峽谷,虛擬換裝的需求即便沒有商家鼓勵,也會自然發(fā)展起來。當然,有了商家傾心介入,換裝需求就更容易發(fā)展為成系統(tǒng)的時尚服務(wù)。
說虛擬時尚,我們很難不從其產(chǎn)業(yè)屬性說起。目前《王者榮耀》先后推出了近百位英雄,英雄最多的有7套皮膚(如趙云、孫悟空,這類英雄也被玩家稱為“天美親兒子”),最少的也有與生俱來的“伴生皮膚”;所有皮膚加在一起有近400套(截止2019年11月)。另外,為了彌補套裝過少、英雄外觀個性不足的缺憾,還為熱門英雄的熱門皮膚提供特定部件(頭部、身體、配件、武器、特定動作)的更換服務(wù),所有成套的皮膚及可更換的部件共同組成了一個與游戲內(nèi)外經(jīng)濟活動密切相關(guān)的皮膚檔次系統(tǒng)。獲得皮膚可依靠贈送、購買、運氣三種方式??抠浰褪侵笣M足一定條件就送,有些條件的滿足(如注冊或參加特定活動)是不需花錢的??抠徺I是指花錢才能獲得,有些條件的滿足(如購買季卡)須充值,有些皮膚花錢就能買到,有些限定款則需在特定條件下購買,但無論是直售還是限定,其價格大體上都隨其所屬等級——伴生、勇者、傳說、史詩——節(jié)節(jié)高升,形成階梯序列??窟\氣是指抽獎才能抽到,有些抽獎靠在游戲內(nèi)所獲資源就能參與,有些則需額外充值支援才有更多機會;這類獎抽夠一定次數(shù)、憑幾率保證獲得的皮膚,無疑構(gòu)成了王者峽谷的“奢侈品”系列。就這樣,英雄皮膚隨其獲取之難易,呈現(xiàn)出從平價、中檔、高端、輕奢到奢侈的不同檔次,構(gòu)成了與實體時尚類似的檔次系統(tǒng)。
其實,以價格衡量的時尚檔次系統(tǒng),本就是時尚與現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)結(jié)合的結(jié)果。當時尚發(fā)展至虛擬空間,延續(xù)原有的產(chǎn)業(yè)邏輯似乎是一個十分自然的事情。但與此同時,在虛擬時尚的產(chǎn)業(yè)邏輯中還混雜了更具“虛擬性”的游戲產(chǎn)業(yè)邏輯,虛擬時尚的生產(chǎn)、運營與游戲自身的運營高度相關(guān)。這一方面體現(xiàn)在時尚在日常游戲中的激勵作用——只要完成規(guī)定任務(wù),就能得到相關(guān)獎勵,而這些獎勵又往往能直接或間接換取皮膚;另一方面則體現(xiàn)在時尚在特殊活動中的聚光效應(yīng),例如開啟排位賽季就推出賽季免費皮膚,舉辦電競則發(fā)布《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League,簡稱KPL)限定皮膚,節(jié)慶假日推出節(jié)日限定皮膚,周年慶典發(fā)布周年紀念皮膚。如果玩家喜愛哪個英雄,就多多推出該英雄的皮膚;如果哪個玩家取得了電競“總決賽最佳表現(xiàn)選手”(FMVP),就為他獻上冠軍專屬皮膚;如果要和其他品牌戰(zhàn)略合作,就把這個品牌植入皮膚;甚至就連履行企業(yè)社會責(zé)任,也要用戲裝漢服風(fēng)的皮膚傳承中華傳統(tǒng)文化。就這樣,皮膚運營的節(jié)奏應(yīng)和著游戲運營的節(jié)奏,貫穿每個游戲的日?;顒雍涂駳g,不僅有效刺激了玩家消費,提升了游戲活躍度,也借日常操作的潛移默化和重大活動的閃亮登場,進一步助推了時尚系統(tǒng)在游戲世界中的閃耀地位。皮膚,就是視覺化的“王者榮耀”本身?。
這樣的“榮耀”究竟如何體現(xiàn)出來?我們不妨從視聽感官說起。在《王者榮耀》中,一款皮膚的視聽體驗包含造型外觀、動作模型和戰(zhàn)斗中的視覺和語音特效。對于大部分玩家來說,皮膚最直觀的魅力就來自這些可觸的感官體驗。無須多言,虛擬服飾的本質(zhì)是圖形數(shù)據(jù),不比可穿戴的實體,但也因此不必受原材料、制作工藝、肉身需求等實體因素的制約。在這里,創(chuàng)意幾乎等同生產(chǎn),虛擬時尚的設(shè)計者就如畫出什么就是什么的神筆馬良,造型和生產(chǎn)的邊界就是欲望和想象的邊界本身。與此同時,虛擬時尚也不存在“賣家款”和“買家款”的差距,它不需像實體時尚那樣,最終要走出各種時尚圖像呈現(xiàn)的“完美身體”,與千差萬別的不完美肉身遭遇。它將永遠屬于交互屏幕中的“我的英雄”,也將始終維護關(guān)于這個身體的完美鏡像。
因此,與骨感的實體時尚相比,虛擬時尚呈現(xiàn)出更豐滿的欲望美學(xué)。例如,身著情人節(jié)限定皮膚“武陵仙君”的諸葛亮化身仙氣十足的小鮮肉,逍遙地坐在武陵仙境的大桃樹下,吟唱著“桃李春風(fēng),不如一眼回眸”深情亮相?!拔淞晗删边€佐以落英繽紛的戰(zhàn)斗技能特效、婉轉(zhuǎn)深情的戀人情話語音、含情脈脈的落花聲效,各種視聽體驗全部指向眾多少女心中的完美男友形象,尤能擊中女性玩家痛點,不啻撫慰“剩女”心靈“祈一世美好情緣”的情人節(jié)佳品。諸如此類的皮膚還有很多,它們或是造型極盡完美、裝扮極盡奢華,或是動作極盡超凡、氣場極盡磅礴,無一不試圖喚起我們對身體的欲望,喚起我們借對身體的欲想來表達欲望和想象本身。同時,在虛擬經(jīng)驗中,數(shù)據(jù)消費缺乏時空厚度,虛擬時尚數(shù)據(jù)庫不會像已經(jīng)飽和的實體衣柜那樣,用可見的過剩提醒消費的過度。無邊的“數(shù)據(jù)海洋”呼應(yīng)著無底的“欲望深淵”,無休無止的“數(shù)據(jù)更新”同步于周而復(fù)始的“時尚更新”,深深隱藏的“數(shù)據(jù)過?!背扇瞬恢挥X的“消費過度”。在欲望的全方位想象性滿足中,虛擬時尚與消費主義也進行了全方位的對接。
時尚是特定社會的歷史、文化、傳統(tǒng)的現(xiàn)代化和商業(yè)化的集體表達,一種時尚風(fēng)格的流行往往有其社會文化背景。雖然虛擬時尚看似古今、中西潮流的大雜燴,但并不意味著此處的風(fēng)格生產(chǎn)就隨心所欲,沒有邏輯可循。我們不妨思考這樣一個問題:什么樣的虛擬造型才更能激發(fā)玩家占有欲?外觀華美、制作精良確實必要,但在不缺“完美”的世界里,這樣的標準只能達到及格。因此,越是倚重虛擬外觀“增值”的游戲,也越注重服飾的文化“增值”。這讓虛擬時尚呈現(xiàn)出一種十分明顯的視覺互文特色。我們不妨來看三組皮膚及其互文指向。第一組:孫悟空“至尊寶”和電影《大話西游之月光寶盒》、皮膚“大圣娶親”和電影《大話西游之大圣娶親》、皮膚“全息碎影”和漫畫《七龍珠》,皮膚“地獄火”和電影《悟空傳》。第二組:妲己“女仆咖啡”和性感女仆典型造型、皮膚“魅力維加斯”和賭場舞娘典型造型、皮膚“仙境愛麗絲”和洛麗塔女孩典型造型、皮膚“熱情桑巴”和桑巴舞女典型造型。第三組:后羿“精靈王”和《魔戒》中的精靈射手、皮膚“阿爾法小隊”和美特種部隊大兵,皮膚“黃金射手座”和動漫《圣斗士星矢》中的圣斗士。
圖1 諸葛亮的情人節(jié)限定皮膚“武陵仙君”三維模型、二維海報特寫和節(jié)日推廣彈屏
圖2 英雄孫悟空皮膚系列及其互文性作品對比:電影《大話西游之月光寶盒》孫悟空形象和皮膚“至尊寶”、電影《大話西游之大圣娶親》孫悟空形象和皮膚“大圣娶親”、漫畫《七龍珠》孫悟空形象和皮膚“全息碎影”,電影《悟空傳》和皮膚“地獄火”(從左至右)
圖3 妲己皮膚系列:“魅力之狐(伴生皮膚)”“女仆咖啡”“魅力維加斯”“仙境愛麗絲”“熱情桑巴”(從左到右)
圖4 后羿皮膚系列:“半神之弓(伴生皮膚)”“精靈王”“阿爾法小隊”“黃金射手座”(從左到右)
不難看出,孫悟空皮膚系列遵循著孫悟空這一英雄形象的跨文化、跨媒介生產(chǎn),調(diào)動了“孫悟空”這個具體虛擬人物的各類超級IP,我們稱這種風(fēng)格生產(chǎn)邏輯為“IP聯(lián)動”。妲己系列則遵循著“女性誘惑者”這一更為抽象的人物設(shè)定的跨文化呈現(xiàn)。在不同扮相的皮膚的作用下,該人設(shè)也在“性感女仆”“賭場舞女”“清純蘿莉”“足球?qū)氊悺钡炔煌巧难堇[中,有了更為豐富的呈現(xiàn)和進一步發(fā)展,就好像同一個人設(shè)出現(xiàn)在不同的平行世界里,我們稱這種風(fēng)格生產(chǎn)邏輯為“平行人設(shè)”。后羿系列則基本上是上述“IP聯(lián)動”和“平行人設(shè)”相混合的產(chǎn)物。首先遵循的是“射手”這一角色在中國神話、北歐神話、美國軍事文化和日本動漫中的跨文化呈現(xiàn),其次又借用了上述文化最深入人心的射手IP。但無論哪種互文邏輯,都是借皮膚這個帶有明顯互文性所指的視覺符號,調(diào)動另一文本所承載的文化資源和情感記憶,以達到英雄和皮膚強強聯(lián)合的文化“增值”效果。
符號互文并不新鮮,但或許只有到了信息時代,才具備成為突出文化現(xiàn)象的條件。首先,新媒介改變了大眾文化的消費方式,尤其在二次元文化群體中,愈發(fā)呈現(xiàn)出這樣一種趨勢:文化消費的對象并非完整作品、人物或故事,而是其中某些被“揀選”出來的構(gòu)成要素。該要素或是某個橋段(如“吃雞”“前方高能”),或是某種性格要素或人物設(shè)定(如傲嬌、呆萌),或是某個視覺元素(如藍色雙馬尾造型、膝上5厘米短裙)?,正是這些被稱作“?!钡摹傲悴考?,共同構(gòu)成了用戶玩家真正消費的對象。消費方式就是調(diào)用素材庫內(nèi)容,根據(jù)自身需要和想象生產(chǎn)同人作品。因此,對于一個虛擬人物,當玩家真正愛上的并非僅僅是嚴格被原作限定的具體角色,也是支撐這個具體角色的人物設(shè)定時,消費該角色的方式就不再僅是因循原作,也是要為這個人物設(shè)定在自己創(chuàng)作的各種“番外”和不同的平行世界添加更豐富的演繹。雖然同人創(chuàng)作和官方原創(chuàng)遵循不同邏輯,但在當下的二次元文化產(chǎn)業(yè)中,二者更多呈現(xiàn)為合作關(guān)系。在《王者榮耀》中,玩家依據(jù)原有英雄設(shè)定創(chuàng)作的同人作品(小說、漫畫、皮膚等),無疑為游戲官方用戶調(diào)研和皮膚研發(fā)提供了源源不斷的依據(jù)和靈感。而游戲官方則一方面通過各種措施鼓勵同人創(chuàng)作,另一方面也在研發(fā)中充分尊重二次元群體在人物設(shè)定上的消費習(xí)慣。此時,再讓我們反觀上述“平行人設(shè)”,該系列的核心邏輯就是借不同文化指向的服飾,讓某特定人設(shè)在不同平行世界呈現(xiàn)出多元發(fā)展,以滿足玩家的同人想象?;蛟S在不理解這套消費邏輯的人看來,后羿成了“美國大兵”、妲己變?yōu)椤白闱驅(qū)氊悺焙喼睈焊愫[,但無論“穿越”還是“拼貼”,其實都遵循著以人設(shè)為基礎(chǔ)的視覺互文邏輯。
除了消費習(xí)慣的改變,同樣重要的還有IP產(chǎn)業(yè)的興起。在以需求不確定著稱的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,自帶粉絲的IP更能確保受眾基礎(chǔ)?。上述英雄孫悟空的不同扮相,調(diào)動的也是《西游記》《大話西游》《悟空傳》《七龍珠》這個著名“猴子”的最強IP集結(jié);后羿系列則征召了《指環(huán)王》《圣斗士星矢》、“阿爾發(fā)小隊”等著名IP中的“射手”明星陣容。雖然可能會牽涉一些版權(quán)事宜,但這樣無疑更能保障皮膚在文化和市場上的雙重“增值”。在這個意義上,雖然我們很難說虛擬時尚的某個風(fēng)格是其時代和社會的產(chǎn)物,但它借中西、古今資源生產(chǎn)自身時尚的符號互文方式,以及該方式背后的二次元文化消費習(xí)慣和當下創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的IP依賴傾向,確實就是我們這個時代的特質(zhì)。
上文我們主要從感官、風(fēng)格和美學(xué)的角度談?wù)摿似つw,但時尚功效絕非局限于此。下面我們將從時尚對戰(zhàn)斗和社交的影響兩個方面對皮膚問題進一步加以說明。
虛擬時尚十分依賴視覺,但視覺不只意味著視覺效果,視覺也能借助通感、格式塔和隱喻等復(fù)雜機制,產(chǎn)生超出視覺本身的感覺體驗和心理暗示。視覺的這個特點表現(xiàn)在皮膚中就產(chǎn)生了“手感”一說。游戲皮膚摸不到,所謂“手感”主要是操作而非觸覺意義上的手感,指的是由視覺反饋為交互本身帶來的感覺或心理效果。玩家長時間玩游戲,對與核心操作相關(guān)的視覺反饋往往十分熟悉,難免形成習(xí)慣,因此一個改動哪怕十分微小,也有可能通過影響“手感”影響到游戲體驗?。例如,“尖銳”是一種觸覺體驗(如刀鋒很尖銳),同時也是一種視覺體驗(如燈光很尖銳)。更“尖銳”的特效往往能產(chǎn)生更“疼”的刺殺感,因此以一招斃命見長的刺客李白,如果換上仙氣十足的皮膚“鳳求凰”,技能產(chǎn)生的打擊感就會被仙霧繚繞的特效弱化,盡管非游戲商家所意料,但在很多玩家看來,實際操控起來難免產(chǎn)生英雄被削弱的“手感”。又如,“小”往往對應(yīng)著靈巧,更小的模型常常能讓人感到操控起來更靈敏,因此以敏捷見長的刺客韓信,如果換上發(fā)辮模型不到其他皮膚發(fā)辮(發(fā)辮長度幾乎占到韓信模型的一半)一半大小的“街頭霸王”,也能帶來更輕巧的操控手感,英雄又似乎得到了強化。再如,在皮膚“逐夢之音”中,貂蟬變身為一名未來科技感十足的歌手,其大招特效也展現(xiàn)為一個以貂蟬為C位的圓形舞臺,霸氣十足,數(shù)碼閃耀。視覺上的中心位置暗示著戰(zhàn)斗中的中心位置,很能起到助推士氣的效果。諸如此類由視覺通感和暗示產(chǎn)生的效果,雖和實際屬性加成無關(guān),但必須承認本來戰(zhàn)斗力就并非僅憑實力決定,視覺如果能產(chǎn)生額外的感官和心理效果,確實能在一定程度上起到影響戰(zhàn)斗效果的功用。
我們也必須意識到,《王者榮耀》中的戰(zhàn)斗是與社交密切相關(guān)的戰(zhàn)斗。在其5V5的游戲機制中,已經(jīng)埋下了根深蒂固的社交基因,而后續(xù)發(fā)展又得益于騰訊社交帝國的加持——無論是導(dǎo)入既有的社交關(guān)系,還是發(fā)展游戲內(nèi)的社交關(guān)系?,玩家的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和角色顏值都將在這個由游戲內(nèi)外構(gòu)成的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中增添另一層社交內(nèi)涵。總的來說,該內(nèi)涵主要表現(xiàn)在兩個方面,一是借用同風(fēng)格或主題的皮膚系列與玩家關(guān)系之呼應(yīng),表明身份,助推配合。在這一點上,最明顯的就是“戰(zhàn)隊”和“情侶”皮膚。不難想象,如果在戰(zhàn)斗中五名大將身著戰(zhàn)隊系列出陣,展現(xiàn)的是一個風(fēng)格整齊的陣勢,而非五名氣質(zhì)迥異的英雄,這就已經(jīng)在“我們是一個戰(zhàn)隊”宣言中產(chǎn)生強大的團戰(zhàn)威懾力。當然,比起建立在游戲角色關(guān)系上的戰(zhàn)隊皮膚,更容易代入游戲外關(guān)系的“情侶”皮膚往往更受大眾歡迎。在“陪伴侶玩游戲”已構(gòu)成游戲“入坑”的重要理由的今天,對原有情侶關(guān)系本身的利用和激活,也構(gòu)成了游戲運營的重要增長點。這些瞄準“情人節(jié)禮物”定位的皮膚,例如小喬- 周瑜婚紗系列、項羽- 虞姬戲曲系列、大喬- 孫策貓狗系列、孫悟空- 露娜娶親系列,往往畫風(fēng)唯美、品質(zhì)精良,依托英雄情侶及其著名愛情故事,單純感官刺激及其情侶定位本身已經(jīng)能對玩家產(chǎn)生巨大魅力,更何況,如果男女玩家技術(shù)稍好,能身著情侶戰(zhàn)服散播硬核“狗糧”,就更不啻心心相映的知心愛人了。
社交內(nèi)涵的另一層表達體現(xiàn)在皮膚本身的展示或炫耀屬性?對其他玩家的影響。這一影響體現(xiàn)在5V5的戰(zhàn)術(shù)競技中,尤其體現(xiàn)在其他玩家在戰(zhàn)斗中對有著突出外觀的英雄的態(tài)度。例如英雄魯班七號,定位兒童,造型卡通,走起路來“一蹦一跳”,被玩家戲稱“小短腿”。在風(fēng)起云涌、各路豪杰混戰(zhàn)的前線,“小短腿”一蹦一跳的移動方式已經(jīng)十分“招搖”,如果此時再穿上高端皮膚“電玩小子”或中獎才能獲得的頂級奢侈皮膚“星空夢想”,就更加顯得可愛不足、“欠揍”有余,難免成為各路英雄風(fēng)起群毆的眾矢之的?。當然,并非所有高端皮膚都像魯班七號這樣“拉仇恨”,但大部分玩家還是會在英雄實力和皮膚檔次之間建立一個心理上的匹配關(guān)系。在戰(zhàn)斗尚未充分展開的情況下,某英雄倘若身著土豪披掛出場,比起其他“素衣”英雄,自然更能引發(fā)其他玩家的關(guān)注。但如果他后續(xù)展現(xiàn)出的是與其皮膚不匹配的戰(zhàn)斗表現(xiàn),反倒更有可能成為重點打擊的對象,以成就其他玩家痛揍“人民幣玩家”的微妙快感。但如果情況正好相反,這個一身土豪的英雄通過實際戰(zhàn)斗,證明他是同時能引領(lǐng)時尚和戰(zhàn)場的雙料英雄,無疑更容易贏得其他玩家尊重。此時的皮膚本身,也將成為他游戲資歷、戰(zhàn)斗實力和“王者榮耀”的視覺象征。
為什么同樣的奢侈皮膚穿在實力不同的英雄身上,效果會有這么大差異?時尚的產(chǎn)生發(fā)展本來就與社會地位的表達和追求密不可分,在從游戲規(guī)則發(fā)育出來的虛擬社會里,地位首先取決于與核心規(guī)則密切相關(guān)的游戲水平和相關(guān)成就。因此,如果有真實水平作支撐,“王者”配“華服”就像“好馬配好鞍”,也會是一個十分自然的事情。換言之,“王者”配“華服”是合理的,是因為它遵循了游戲世界的邏輯,“華服”盡管需要人民幣兌換,但其首要功能是英雄“榮耀”的視覺象征,而“英雄”則是按照游戲內(nèi)部的評價標準生成的。因此,這里盡管有人民幣的介入,但它的邏輯在根本上是游戲的。否則,奢侈服飾沒有英雄榮耀的合法化,就只剩下人民幣兌換的事實,反倒會成為人民幣和“人民幣玩家”的視覺暗示,成為其他玩家泄憤“金錢邏輯”甚至發(fā)泄“仇富心理”的視覺載體。
上文簡單介紹了《王者榮耀》的時尚系統(tǒng),包括其角色認同機制、時尚檔次體系、游戲運營邏輯、欲望美學(xué)特征、視覺互文原理、視聽作戰(zhàn)影響和戰(zhàn)斗社交功用。如果了解時尚,就會知道,時尚不僅是圍繞服飾的設(shè)計、制造、展示和穿搭,也涉及身體政治、身份認同、文化表達、社交需求、社會階層等各種復(fù)雜文化因素,正是后者構(gòu)成了讓時尚繁榮發(fā)展的整體社會文化機制。從以《王者榮耀》為例的分析中不難看出,虛擬時尚一方面對上述強化時尚發(fā)展的身份認同、感官欲望、文化符號、社會交往等社會文化機制進行了數(shù)字移植,另一方面又借助與游戲角色、戰(zhàn)斗經(jīng)濟社交等系統(tǒng)的融合滲透,與游戲開發(fā)運營的緊密配合,與二次元文化消費方式的有機結(jié)合,以虛擬世界自身的方式對該機制進行了創(chuàng)新發(fā)展。換言之,一個看似簡單的“游戲換裝”功能之所以能發(fā)展成作為產(chǎn)業(yè)和文化現(xiàn)象的虛擬時尚,正是因為這不單純是服飾裝扮從真實肉身到虛擬角色的簡單移植,也意味著一整套強化時尚發(fā)展的社會文化機制從實在世界到虛擬空間的適應(yīng)性發(fā)展,最終我們才能在虛擬空間這個廣闊天地看到虛擬時尚不遜于實在世界的豐滿呈現(xiàn)和充分發(fā)展。
游戲和時尚這兩個本來無關(guān)的領(lǐng)域為何能跨界融合出虛擬時尚?必須承認,其外因主要是游戲產(chǎn)業(yè)對贏利模式的探索。虛擬時尚可以在不影響游戲公平性的前提下,有效改善用戶體驗,為游戲盈利提供一個長期解決方案,成為商家重點打造的增值服務(wù)項目,因此盈利需要是虛擬時尚發(fā)生的重要產(chǎn)業(yè)促因。但玩家甘愿為一個虛擬角色穿得好而付出真金白銀,根子上還是因為他與該角色建立了人格層面的認同。玩家對建立在游戲機制上的虛擬世界的認同、對虛擬世界中的虛擬角色的認同,往往需要一個人格化的視覺標示承載。這個標示或是被當作玩家的虛擬自我,成為“我的身體”,或被投射了“自我”的部分情感需求成為“我的愛人/子女的身體”,從而成為玩家情感認同和虛擬人格發(fā)展的重要載體。這個與玩家“自我”密切相關(guān)的交互圖形,構(gòu)成了虛擬時尚成立的基礎(chǔ)。因此虛擬人格認同是虛擬時尚成立的根本情感內(nèi)因。最后,虛擬時尚之所以不僅能發(fā)生,也能發(fā)展甚至繁榮,更重要的是因為強化時尚發(fā)展的那個由情感認同、感官需求、欲望滿足、符號象征、社交需要等各種要素共同構(gòu)成的社會文化機制,也能夠以虛擬經(jīng)驗自身的方式,完整地存在和發(fā)展于當下以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的虛擬世界。
其實,一直以來,穿衣搭配就不是小事:
時尚是一種總體性社會事實(total social fact),它同時是藝術(shù)的、經(jīng)濟的、政治的、社會的……它還觸及社會認同的表達。它的一面是模仿,一面是區(qū)分;一面是個體,一面是社會。它有時表現(xiàn)為一系列生產(chǎn)它并賦予它意義的機構(gòu)。它更經(jīng)常被有意無意地用以表達個體或群體的自我認知。它還意味著多變和多元,總是將最新潮流帶給世界,對多元差異給予最大寬容。?
時尚是一種“總體性社會事實”,是一個能將大部分社會生活領(lǐng)域交織在一起的現(xiàn)象?。因此,虛擬時尚作為時尚在虛擬世界中的發(fā)展,之所以能在我們的虛擬經(jīng)驗中成長發(fā)育,根子上是因為上述藝術(shù)的、經(jīng)濟的、政治的、社會的生活各領(lǐng)域已經(jīng)能夠在這個從核心游戲機制發(fā)育出的虛擬世界里存在,時尚就在這個“五臟俱全”的虛擬空間發(fā)育起來,成為當下我們看到并依舊在發(fā)展中的虛擬時尚。
在這個意義上,虛擬時尚絕非單純商業(yè)炒作起來的膚淺現(xiàn)象,它可以構(gòu)成虛擬認同的載體,可以充當虛擬經(jīng)驗的征候,它一方面可以承載價值層面的身份認同、欲望層面的感官審美、情感層面的人際互動、權(quán)力層面的階層等級等貫穿人類歷史的因素,另一方面又能以虛擬經(jīng)驗自身的方式,賦予這些根本因素以新的呈現(xiàn)和發(fā)展。也因此,它完全可以構(gòu)成文化剖析和美學(xué)分析的對象,不啻為我們虛擬經(jīng)驗的一個縮影、一個有待學(xué)術(shù)開拓的領(lǐng)域。相信對虛擬時尚的系統(tǒng)、深入研究,能為我們理解虛擬人格、虛擬社區(qū)、虛擬社會提供一個充滿意義的入口,能為我們理解認同、情感、欲望、審美、意義、權(quán)力等根本問題在虛擬經(jīng)驗中的沿革提供一個充滿意義的入口,最終或許能為我們理解虛擬經(jīng)驗自身、理解經(jīng)驗在新媒介時代的沿革提供一個充滿意義的入口。
*感謝“海淀趙云第三”、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士生何佳雨為本課題提供的咨詢。
① “皮膚”是游戲內(nèi)某個可供用戶自定義的視聽元素,它可能是某個互動界面的整體樣式,比如微信聊天界面;可能是某個虛擬道具的外觀,比如某把槍的外觀設(shè)計及其開火特效;也可能是某個虛擬角色的服飾,比如英雄趙云充滿科技感的戰(zhàn)甲和戰(zhàn)斗中與科技風(fēng)匹配的特殊動作和視聽特效等。本文皆在此義上使用“皮膚”。
② 參見新華社2017年3月11日電《新華社再評王者榮耀:暴露游戲行業(yè)野蠻生長的痛點》以及同月“Sensor Tower”手游收入榜單。如果2017年3月,《王者榮耀》只是登上了階段性榜單頭魁,那么在2018年,該游戲則以“App Store”和“Google Play”合計高達19.3億美元的營收(不包括中國和其他地區(qū)第三方安卓平臺收入),成為“Sensor Tower”公布的全球年度最賺錢手游。參見https://sensortower-china.com/。
③ 據(jù)可靠業(yè)內(nèi)人士透露,“引擎之心”目前已經(jīng)為該游戲帶來了累計超過人民幣10億元收入,并且并非個案。孫悟空的“至尊寶”、李白的“鳳求凰”、露娜的“紫霞仙子”等一系列皮膚,都和“引擎之心”一樣,創(chuàng)造了相近量級的累計收入。
④ 目前很大一部分以增值服務(wù)為主要盈利模式的游戲,都依靠類似的虛擬時尚系統(tǒng)生存。例如多人在線角色扮演類游戲《劍網(wǎng)3》的外觀系統(tǒng)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《刀塔2》的飾品系統(tǒng)或《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的皮膚系統(tǒng)、音樂游戲《勁舞團》的服飾系統(tǒng)、運動游戲《QQ飛車》的時尚系統(tǒng)、戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《絕地求生》的外觀系統(tǒng)、射擊游戲《CS:GO》的皮膚系統(tǒng)等。
⑤ “時尚”如同藝術(shù)這一人類社會生活的根本范疇,本身就有著多樣定義。廣義的“時尚”可意味著一種被某一社會群體采用的與時代環(huán)境相適應(yīng)的行為方式;狹義的“時尚”是指在一個特定時期人們所推崇的服飾、配飾和家具用品等。參見唐娜·里米、黛莎·阿靈頓:《裙擺口紅經(jīng)濟學(xué)》,劉慶林、魏慶文譯,人民郵電出版社2015年版,第2、33頁。“虛擬時尚”在本文主要局限于游戲中的角色、道具、界面外觀,不包括可穿戴設(shè)備與傳統(tǒng)時尚融合而有的智能服飾、虛擬角色的“Cosplay”、從游戲衍生出的各種服飾美妝周邊。
⑥ 參見《騰訊盈利模式最成功的“QQ秀”的研發(fā)過程》,http://www.sohu.com/a/217815004_771438。
⑦ 游戲平衡主要指的是游戲機制平衡。游戲機制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù),它們定義了玩游戲的活動如何進行、何時發(fā)生什么、獲勝和失敗的條件是什么。機制平衡是游戲設(shè)計的重要目標之一,為的是通過反復(fù)測試和調(diào)整,讓某些玩家不會因為游戲規(guī)則本身的傾斜,比另外一些玩家在整體上存在先天優(yōu)勢或劣勢。參見Ernest Adams、Joris Dormans:《游戲機制:高級游戲設(shè)計技術(shù)》,石曦譯,人民郵電出版社2013年版,第1頁。
⑧ 《魔獸爭霸》是暴雪公司開發(fā)的一款即時戰(zhàn)術(shù)類網(wǎng)游?!赌ЙF爭霸3》向廣大玩家提供了自由度極強的“地圖編輯器”。簡單地說,玩家可以使用編輯器在自己新建的地圖上修改游戲規(guī)則、物品屬性、功能數(shù)值和各種外觀,也因此,一張“地圖”可能意味著一種完全不同于老游戲的新玩法,而這個新玩法就被稱作原作的“Mod”(Modification),中文翻譯為“模組游戲”?!兜端纷畛踔皇恰癐ce Frog”等基于魔獸內(nèi)核編輯的一張“地圖”,后來影響力逐漸壯大,終致與暴雪發(fā)生糾紛,“Ice Frog”團隊于是聯(lián)手“Valve”公司開發(fā)了獨立于暴雪的《刀塔2》,《刀塔》也從此進入了更加商業(yè)化的階段。
⑨ 參見《知乎》網(wǎng)友“@巴甫洛夫很忙”對提問“《刀塔2》氪金能買到什么東西,為什么很多人說這個游戲不是免費的?”的回答。
⑩ 參見拉康:《助成“我”的功能形成的鏡子階段》,《拉康選集》,褚孝泉譯,上海三聯(lián)書店2001年版,第89—96頁。
? Sherry Turkle, Second Self: Computers and Human Spirit, London & England: The MIT Press, 2005, pp.20-21,134-139.
? 一個游戲的機制往往是不同機制的組合,主要包括:物理機制,即指與游戲中的物理特性相關(guān)的機制,如虛擬對象的位置、移動、跳躍、碰撞等;內(nèi)部經(jīng)濟機制,即指游戲元素(如金錢、資源、體力、聲望等)的收集、消費和交易等;漸進機制,即指能夠控制游戲進度的方式,例如游戲世界中的開關(guān)、機關(guān)以及破除機關(guān)的各種道具等;戰(zhàn)術(shù)機制,即指令玩家把游戲單位(如棋子、兵、農(nóng)民等)分配到某些位置以獲得優(yōu)勢的做法;社交機制,即指鼓勵玩家社交互動或建立或解散聯(lián)盟的相關(guān)手法。參見《游戲機制:高級游戲設(shè)計技術(shù)》,第5—7頁。
? 此處使用的“身體”就像英文的“body”,并非一定指主體的“身體”,也指客體-對象的“身體”。因此,切“身”相關(guān)的“身體”,除了指玩家認同的角色之身體,也可以指與該角色相關(guān)的道具的身體和交互界面本身。
? 參見《〈王者榮耀〉用戶規(guī)模超過兩億 日活超5000萬》,http://www.sohu.com/a/149936658_99890879。
? (一)“賽季皮膚”。排位賽(一般用S標示,S4也即第4賽季)是游戲的一個重要玩法,賽季一般為三個月,玩家達到一定條件就可以參加排位賽,系統(tǒng)會為其匹配實力相當?shù)膶κ趾完犛?,只要勝比輸多出晉級所需條件,就可晉升段位。游戲段位從青銅到王者一共7個,賽季結(jié)束后系統(tǒng)會根據(jù)玩家表現(xiàn)進行相應(yīng)的獎勵并進行全服務(wù)器排名。賽季免費皮膚在賽季期間可售賣,之后就是絕版(除非返場,下述限定皮膚也大多是這樣),如“隱龍之影”系列(S16盾山“御鑾”、S15牛魔“御旌”、S14米萊迪“御霄”、S13狂鐵“御獅”)。(二)KPL皮膚和FMVP皮膚?!锻跽邩s耀》最高規(guī)格的職業(yè)聯(lián)賽簡稱KPL,分為秋季賽和春季賽。KPL年度最佳選手被稱作FMVP。KPL皮膚如“逐夢系列”(馬可波羅“逐夢之星”、貂蟬“逐夢之音”、韓信“逐夢之影”、東皇太一“逐夢之光”、哪吒“逐夢之翼”),F(xiàn)MVP選手可指定自己最擅長的英雄,商家為其制作紀念皮膚,這類皮膚就是FMVP皮膚,如花木蘭“冠軍飛將”、干將莫邪“久勝戰(zhàn)神”。(三)最熱英雄皮膚?!锻跽邩s耀》在自造的“五五開黑節(jié)”將推出一款時下最熱門英雄的皮膚,如花木蘭“水晶獵龍者”等。(四)節(jié)日限定皮膚。此類皮膚種類較多,大多是在節(jié)日或重大活動舉行期間推出。例如農(nóng)歷年限定(雞年限定李白“鳳求凰”和王昭君“鳳凰于飛”)、情人節(jié)限定、夏季限定(小喬“繽紛獨角獸”等)、世冠賽限定(虞姬“云霄雀羚”)等。(五)品牌合作皮膚。趙云“引擎之心”(寶馬汽車)、牛魔“制霸全明星”(麥當勞)等。
? 根據(jù)東浩紀的研究,隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,日本御宅族經(jīng)歷了從“故事消費”到“數(shù)據(jù)庫消費”的轉(zhuǎn)型。如果以前消費的對象是“物語”,是作為結(jié)果的文化產(chǎn)品,那么今天消費的則是產(chǎn)品的構(gòu)成元素,或者說是在各種套路和原型的基礎(chǔ)上,根據(jù)自我需要建構(gòu)產(chǎn)品的過程。正是這些“套路”和“原型”構(gòu)成了二次元群體的消費對象“數(shù)據(jù)庫”。因此,原產(chǎn)品的好壞甚至有無都不重要,關(guān)鍵在于是否存在某種構(gòu)成元素,能夠激起消費者二次創(chuàng)作的欲望。參見東浩紀:《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,(臺灣)大鴻藝術(shù)股份有限公司2012年版,第79—82頁。
? 理查德·E.凱夫斯:《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)》,康蓉、張兆慧、馮晨、王棟譯,商務(wù)印書館2017年版,第6—7頁。
? 參見《知乎》官網(wǎng)的相關(guān)討論:《王者榮耀皮膚手感是真的有嗎?》,https://www.zhihu.com/question/274432801;《王者榮耀所售賣的皮膚所帶來的手感究竟是一種什么東西?》,https://www.zhihu.com/question/307268782;《王者榮耀有哪些皮膚有隱藏加成?》,https://www.zhihu.com/question/340986587。
? 例如,微信內(nèi)嵌的“發(fā)現(xiàn)-游戲”功能,可以直接察看微信好友《王者榮耀》動態(tài),同時,游戲內(nèi)嵌的“游戲關(guān)系”也方便邀請同服微信好友一起戰(zhàn)斗;玩家也可以在游戲自帶的社交系統(tǒng)中,根據(jù)系統(tǒng)推薦或地理定位添加好友、成為他人粉絲或讓他們成為自己的粉絲、拜師學(xué)藝和招收徒弟,建立豐富的游戲社交關(guān)系。
? “炫耀性消費”(conspicuous consumption)是指借高端消費展示經(jīng)濟能力,體現(xiàn)、追求和保持社會地位的一種消費現(xiàn)象。參見凡勃倫:《有閑階級論》,蔡受百譯,商務(wù)印書館1964年版,第20—75頁。
? 參見知乎官網(wǎng)的相關(guān)討論,如《魯班七號是如何做到人人喊打的?》,https://www.zhihu.com/question/334033729。
? Frederic Godart, Unveiling Fashion: Business, Culture and Identity in the Most Glamorous Industry, Hampshire & New York: Palgrave Macmillan, 2012, p.129.
? “總體性社會事實”是社會生活的一個組成部分。由于它對個體和集體的深刻影響,對該部分的研究能夠反映整個社會生活。此概念最早由人類學(xué)家莫斯(Marcel Moss)在對原始社會禮物交換現(xiàn)象的研究中提出,后來被運用在包括時尚在內(nèi)的廣泛領(lǐng)域,中文根據(jù)英譯“total social fact”,通常將其翻譯為“總體性社會事實”或“整體社會事實”。參見馬塞爾·莫斯:《禮物》,汲喆譯,陳瑞樺校,上海人民出版社2001年版,第4頁。