譚鳳 榮文學(xué)
摘? 要:電子競技產(chǎn)業(yè)是一個具有巨大市場和發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但我國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,雖然近幾年有了較大的發(fā)展,但與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家相比依然差距較大。本文采用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法等研究方法對電子競技的起源、發(fā)展、現(xiàn)狀及我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進(jìn)行梳理,并提出發(fā)展對策:合理利用傳媒力量提高電子競技社會認(rèn)可度;發(fā)揮政府職能建立完善的管理體制;協(xié)調(diào)發(fā)展整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈;促進(jìn)電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng);從而達(dá)到電子競技產(chǎn)業(yè)健康、高效發(fā)展的目的,希望能為中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展盡一份綿力。
關(guān)鍵詞:電子競技? 產(chǎn)業(yè)? 現(xiàn)狀? 問題? 對策
中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2020)02(c)-0237-05
Abstract: E-sports industry is a new industry with huge market development potential, but China's e-sports industry is still in its infancy. Although there has been a great development in recent years, it still lags behind the developed countries in e-sports industry. This paper combs the origin, development, current situation and the main problems existing in the development of e-sports industry in China by using the methods of documentation, logical analysis and other research methods, and puts forward the development countermeasures: making rational use of the media to improve the social recognition of e-sports; giving full play to the functions of the government to establish a sound management system; coordinating the development of the whole e-sports industry chain; promote the cultivation of E-sports professionals; develop a new profit model of E-sports events, so as to achieve the healthy and efficient development of E-sports industry, hoping to contribute to the development of China's E-sports industry.
Key Words: E-sports; Industry; Present situation; Problems; Countermeasures
隨著社會、文化、科技的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展,2019年版《全球電競市場報告》調(diào)查了28個國家和地區(qū),回答全行業(yè)對于電競產(chǎn)業(yè)的種種問題。報告顯示,2019年全球電子競技行業(yè)營收預(yù)估將近11億美元,較去年上漲27%,2019年全球電子競技的觀眾總量將增長15%至4.54億人,到2022年,全球電競收入與用戶的數(shù)字將達(dá)到驚人的18億美元與10億人。其中電競產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達(dá)到93%,中國電競用戶仍有很大的發(fā)展空間。在過去3年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,2018年達(dá)到4.3億人。雖然電競賽事僅占電競產(chǎn)業(yè)總收入的1.2%,但考慮到一些賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模等方面已經(jīng)開始接近賽事,未來還會有巨大的商業(yè)價值可供挖掘[1]。無論是電競游戲還是電競賽事,電競產(chǎn)業(yè)都讓人們看到了大眾化、商業(yè)化的發(fā)展前景。在這樣井噴的朝陽行業(yè)前景下,電競產(chǎn)業(yè)里,或許藏著體育行業(yè)的未來答案。
1? 電子競技與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)概念
1.1 當(dāng)代電子競技的概念
電子競技(Electronic Sports)電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似。
從以上的理解我們來闡述電子競技運(yùn)動的概念:電子競技運(yùn)動是以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動[2]。
1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)的概念
電子競技產(chǎn)業(yè)涉及極其廣泛,從狹義上看,其上游包含賽事舉辦、硬件供應(yīng)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、軟件開發(fā)等,下游則涉及到最終的用戶,傳播媒介及其他相關(guān)人員的參與。從廣義上講電子競技產(chǎn)業(yè)可以視為圍繞電子競技活動的全部相關(guān)行業(yè)的業(yè)態(tài)總稱。包括體育、信息技術(shù)、軟硬件設(shè)施、傳播媒介、娛樂業(yè)等。作為新時代“電子”與競技相融合的產(chǎn)物,電子競技產(chǎn)業(yè)是國與國之間技術(shù)水平的重要變現(xiàn)之一[2]。
2? 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
我國幅員遼闊,人口眾多,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎(chǔ)。電子競技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會產(chǎn)生巨大的聯(lián)動效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會帶來豐厚的經(jīng)濟(jì)效益[3]。我國電子競技產(chǎn)業(yè)近年來取得了飛速的發(fā)展,但與國外電競發(fā)達(dá)國家相比還有很大的發(fā)展空間。隨著網(wǎng)絡(luò)時代的快速發(fā)展,人們對電子競技社會接受度也普遍提高,電子競技產(chǎn)業(yè)與文化教育接軌,高校成為電子競技高端人才的搖籃。電子競技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結(jié)果。
2.1 電子競技快速普及,用戶群不斷龐大
電子競技依托移動網(wǎng)絡(luò)平臺生存,網(wǎng)絡(luò)的普及在一定程度上帶動了電子競技發(fā)展。一定意義上講,網(wǎng)絡(luò)的普及是電子競技發(fā)展的強(qiáng)大助燃劑。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動通信的廣泛普及,近年來我國網(wǎng)絡(luò)人口數(shù)量一直在大幅增長,總體數(shù)量驚人。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》截至2019年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,較2018年底增長2598萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.2%,較2018年底提升1.6個百分點(diǎn);我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億,較2018年底增長2984萬,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá)99.1%,較2018年底提升0.5個百分點(diǎn)[4]。報告還顯示各平臺以電視劇、電影、綜藝、動漫等核心產(chǎn)品類型為基礎(chǔ),不斷向游戲、電競、音樂等新興產(chǎn)品類型拓展。日益完善的電競行業(yè)促使眾多的游戲公司開始看好海外市場,開拓海外業(yè)務(wù),國產(chǎn)游戲在海外市場的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。
2.2 電子競技發(fā)展帶動周邊產(chǎn)品與行業(yè)發(fā)展迅猛
賽事直播是優(yōu)異的變現(xiàn)方式,賽事轉(zhuǎn)播是體育賽事商業(yè)化過程中的重要組成部分。電競的發(fā)展仍處于起步階段,活動直接產(chǎn)生的收入較少。這種方法不僅直接為電子競技賽事創(chuàng)造了更多的收入,而且進(jìn)一步增加了賽事的影響力,還能接觸到更多的用戶。目前,在電子競技領(lǐng)域的轉(zhuǎn)播授權(quán)方面,兩極分化更為嚴(yán)重?!队⑿勐?lián)盟》《守望先鋒》等幾個世界知名的頂級游戲,相關(guān)活動轉(zhuǎn)播授權(quán)已達(dá)到每年數(shù)千萬美元的水平。但其他游戲的賽事轉(zhuǎn)播權(quán)方面的收益依然有限。電子競技在其發(fā)展過程中也帶動了周邊產(chǎn)品與行業(yè)的迅猛發(fā)展,如電競桌椅、電競眼鏡、電競顯示器、電競主機(jī)、電競道具、電競服裝、電競硬件、電競手機(jī)等,而不再僅僅是從前的電競四大件,鼠標(biāo)、鍵盤、耳機(jī)、鼠標(biāo)墊。
2.3 社會接受度逐漸提高
在我國電子競技的認(rèn)可度一直不高,相較于國外起步較晚,加上文化背景、社會狀況等原因更是不受重視。隨著社會的發(fā)展,人們意識形態(tài)的不斷進(jìn)步,物質(zhì)文化得到滿足人們開始追求精神文明,因此對娛樂行業(yè)的需求也不斷提高。2003年,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育運(yùn)動項(xiàng)目,這是電子競技在爭取社會認(rèn)可的漫長道路上的第一個具有里程碑意義的事件。2012年電子競技被提名為2020年奧運(yùn)會比賽項(xiàng)目,2016年國務(wù)院總理主持召開國務(wù)院常務(wù)會議,提到加快發(fā)展電子競技與其它體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)[5]。雖然國家早已承認(rèn)電子競技的地位,但僅得到國家和政府的認(rèn)可也不足以讓更廣泛的社會承認(rèn)是不行的。因?yàn)殡娮痈偧嫉母屯寥纴碓从诖蟊?,其生根發(fā)芽更需要得到大眾的栽培。社會不斷信息化,網(wǎng)絡(luò)不斷高速化,再加上國家政策的大力支持,作為一種充滿娛樂和經(jīng)濟(jì)效益的體育運(yùn)動項(xiàng)目,近年來的關(guān)注度也越來越多大。對職業(yè)選手和電競工作者的印象也從曾經(jīng)的不務(wù)正業(yè)的社會閑散人員到現(xiàn)在的職業(yè)體育運(yùn)動員,電子競技行業(yè)逐漸完善整個電子競技行業(yè)的社會接受能力也逐漸提高。
2.4 高等院校競相開設(shè)電子競技專業(yè)
2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競技運(yùn)動與管理”,屬于體育與教育大類下的體育類[6]。得益于國家和政府的高度重視與扶持作為新興體育運(yùn)動項(xiàng)目的電子競技迎來了蓬勃發(fā)展的好時機(jī)。面對巨大的人才缺口,2019年人力資源與社會保障部發(fā)布了新職業(yè),電子競技員和電子競技運(yùn)營師,同時中國傳媒大學(xué)、四川傳媒學(xué)院、四川電影電視學(xué)院紛紛開設(shè)了本科電子競技課程。一些??圃盒:捅究圃盒R查_設(shè)了“電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)”為中國電競培養(yǎng)儲備人才。巨大的發(fā)展前景,巨大的盈利效應(yīng)以及專業(yè)化人才的嚴(yán)重空缺,這使得高等院校競相開設(shè)電子競技專業(yè)具有重大現(xiàn)實(shí)意義。
3? 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的問題
3.1 社會認(rèn)可度還有待提高
近年中國人特別是青年人對電競的社會認(rèn)識有了巨大的改變,但總體水平還有待提高。電競行業(yè)作為新興的朝陽行業(yè),借著“互聯(lián)網(wǎng)+”的東風(fēng),曝光度急劇上升,但依然被視為眾多學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)的重大元兇仍然存在諸如“網(wǎng)癮少年溫床”“電子海洛因”等一系列負(fù)面形象。整個行業(yè)的規(guī)范化、正規(guī)化、還有待加強(qiáng),只有行業(yè)規(guī)范有序的發(fā)展,電子競技行業(yè)才能走向飛速發(fā)展之道??梢钥闯鲭娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)在人們心目中的社會認(rèn)可度較低,不像其他體育項(xiàng)目歷史悠久、發(fā)展基礎(chǔ)深厚、認(rèn)可度較高,在人們心目中保持著強(qiáng)身健體、愉悅身心的良好形象。
3.2 管理體制較為混亂
當(dāng)前我國電子競技管理體制較為混亂,缺乏有效的管理機(jī)制,消除電子競技在青少年健康生活中產(chǎn)生的負(fù)面影響,克服其發(fā)展過程中產(chǎn)生的社會問題,充分發(fā)揮電子競技在經(jīng)濟(jì)、政治、文化、教育、科技等方面的正面影響迫在眉睫。這成為擺在中國體育界及文化教育界管理者面前的重大命題。在實(shí)踐中,目前的電子行業(yè)管理體系仍然存在巨大的漏洞和缺陷,嚴(yán)重缺乏法律和監(jiān)管約束。政府部門也缺乏相應(yīng)的管理,因此規(guī)范電子競技管理體制刻不容緩。
3.2.1 電子競技行業(yè)管理不明
當(dāng)前,我國電子競技行業(yè)涉及的管理部門眾多、力量較為分散、分工不明、管理主體不明,體育行業(yè)在監(jiān)管文化行業(yè)也有涉足,市場和政府到底誰為主體,誰是第一只手,誰來主導(dǎo)?且尚未形成一整套完整的管理體制。眾多部門僅出臺了一些應(yīng)急性政策,但其連續(xù)性、導(dǎo)向性、有效性均不理想。這也是導(dǎo)致電子競技行業(yè)混亂的重要原因。
3.2.2 電子競技政策研究仍然滯后
我國對電子競技產(chǎn)業(yè)的學(xué)術(shù)研究還處于空白狀態(tài),加上其本身的跨學(xué)科屬性和運(yùn)營的復(fù)雜性,政府現(xiàn)今依舊沒有出臺一個完善的管理政策,因此,我國的電子競技行業(yè)管理一直缺乏有效的理論支撐。電子競技具有媒體和娛樂雙重屬性在我國受政策影響較大,同時也受意識形態(tài)和文化事業(yè)發(fā)展的影響。在國際奧委會對電子競技做出體育定性后,發(fā)達(dá)國家體育管理組織紛紛聚焦電子競技健康發(fā)展道路,社會各界呼吁用體育的管理方法管理電子競技產(chǎn)業(yè),電子競技管理部門也對電子競技基礎(chǔ)理論研究提出了更高的要求[7]。遺憾的是,作為一項(xiàng)對我國青少年影響巨大又缺乏行業(yè)規(guī)范和有效理論支持的產(chǎn)業(yè),目前我國對其管理政策的科學(xué)研究較為薄弱,電子競技學(xué)科建設(shè)也處于學(xué)術(shù)空白,面臨著迫切的政治和社會需要。面對新形勢、新要求,體育界有責(zé)任盡快開展對電子競技行業(yè)政策的研究工作。
3.3 尚未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈
我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)迅速,整個行業(yè)呈迅速增長趨勢,主要得益于資本和行業(yè)巨頭的強(qiáng)力助推。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的中下游產(chǎn)業(yè)逐一興起,電競產(chǎn)業(yè)初步構(gòu)成一個相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但與傳統(tǒng)的端游產(chǎn)業(yè)相比還有許多有待完善之處。
參考我國對其他產(chǎn)業(yè)鏈的劃分,也把電子競技產(chǎn)業(yè)鏈也分為上游、中游和下游,具體見圖1。上游以內(nèi)容提供商和發(fā)行商構(gòu)成的游戲廠商為主,進(jìn)行多樣的游戲產(chǎn)品供給。國內(nèi)游戲市場上的游戲產(chǎn)品數(shù)量較多,游戲市場已經(jīng)接近飽和,只是缺少標(biāo)志性產(chǎn)品的出現(xiàn)。中游則是媒體渠道與賽事運(yùn)營,其中賽事運(yùn)營作為整個產(chǎn)業(yè)鏈的重心;媒體渠道則有電競媒體、視頻網(wǎng)站和直播平臺。而下游是上游和中游端得以持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ),主要包括游戲周邊、自媒體視頻、電競電商[8]??偠灾?,目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)的中下游部分相對薄弱,完整的產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)尚未形成,且未達(dá)到最佳良性狀態(tài),在未來的發(fā)展中還有待完善并補(bǔ)齊短板,使其成為一個完整的循環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈。
3.4 技術(shù)型人才缺乏
3.4.1 人才分析——人才問題成阻礙電競發(fā)展主因
近年隨著資本的大規(guī)模涌入,電競行業(yè)得以快速發(fā)展,但人才缺口嚴(yán)重的問題,也逐漸暴露出來。據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬,而人才缺口則達(dá)到26萬,這成為阻礙電競行業(yè)發(fā)展的主因之一[9]。一方面,電競行業(yè)承受了多年的輿論壓力,正面宣傳力量不足,促使許多擇業(yè)者不敢進(jìn)入電競領(lǐng)域;另一方面,電競產(chǎn)業(yè)近幾年才逐漸爆發(fā),人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足。據(jù)調(diào)查,電競行業(yè)目前最缺乏經(jīng)營管理人才,在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會出現(xiàn)單純由興趣愛好驅(qū)動逐步轉(zhuǎn)向?qū)I(yè)能力驅(qū)動的模式。《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》指出,賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國電子競技行業(yè)目前最為重要的2類崗位,也是在過去2年時間里快速擴(kuò)張的2類崗位。目前基本處于飽和狀態(tài),賽事直播和配套內(nèi)容制作崗位成為賽事公司新的缺口[10]。
3.4.2 現(xiàn)有從業(yè)者專業(yè)性不足
千禧一代的年輕人,生長在互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲就是陪伴他們成長的最好“伙伴”。因此,他們也會不由自主地關(guān)注著電競領(lǐng)域的發(fā)展,所以電子競技的玩家和觀眾以及從業(yè)人員普遍年齡較小。大部分工作人員為職業(yè)選手轉(zhuǎn)型,尚未經(jīng)歷專業(yè)技能、管理經(jīng)驗(yàn)培訓(xùn),缺乏管理、策劃、組織等專業(yè)能力。電競行業(yè)缺乏相應(yīng)的管理辦法與條例,另外工作人員素質(zhì)普遍較低導(dǎo)致專業(yè)性不強(qiáng),接受再教育能力較弱,從而導(dǎo)致現(xiàn)從業(yè)者專業(yè)性不足。
3.4.3 產(chǎn)教不融合
傳統(tǒng)教育在產(chǎn)教融合方面存在較大問題,電競教育也難免與此,在其一開始發(fā)展中就出現(xiàn)了脫軌問題,據(jù)統(tǒng)計,只有少數(shù)同學(xué)認(rèn)為專業(yè)所學(xué)內(nèi)容對就業(yè)有很大的幫助。當(dāng)前培養(yǎng)應(yīng)用型人才依舊是電競教育的發(fā)展模式。
3.5 盈利模式較為單一
由于電競和傳統(tǒng)體育運(yùn)動在比賽方法、載體和觀看賽事方式上不同,就造成了兩者盈利模式的完全不同?,F(xiàn)階段電競主要盈利模式包括廣告、打賞、贊助三方面。賽事廣告所帶來的收入是電子競技與傳統(tǒng)體育盈利模式最相近的一類;打賞是與傳統(tǒng)體育非常不同的地方,據(jù)統(tǒng)計,打賞所產(chǎn)生的收入占比達(dá)到了電競行業(yè)總收入的25%,這也是基于電競平臺和主播產(chǎn)生的獨(dú)有的收入方式;贊助的方式出現(xiàn)在傳統(tǒng)體育方式較多,但是在電子競技賽事中也會出現(xiàn)一些贊助商,但現(xiàn)階段相對較少。電子競技賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)所需的資本,一方面來自賽事舉辦方籌集的資本和賽事贊助的廣告費(fèi),另一方面則是來源于賽事門票以及后續(xù)的衍生賽事版權(quán)費(fèi)、轉(zhuǎn)播費(fèi)、節(jié)目授權(quán)費(fèi)。隨著電競的迅速發(fā)展,越來越多的行業(yè)也關(guān)注著電競的發(fā)展,并以不同形式尋求著與電競的跨界合作,新資本越來越看好電競,但由于其盈利模式單一,成為很多電競產(chǎn)業(yè)朝多元盈利模式發(fā)展的阻礙。
4? 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
作為世界第一人口大國,電子競技從業(yè)人員基數(shù)較大參與人員眾多是我國一大優(yōu)勢,也是現(xiàn)今從業(yè)人員普遍素質(zhì)較低,專業(yè)性不強(qiáng)的劣勢。通過對我國電子競技行業(yè)進(jìn)行SWOT分析,可以看出,我國電子競技發(fā)展充滿著機(jī)遇與挑戰(zhàn)。我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展應(yīng)該學(xué)習(xí)國外電競發(fā)展強(qiáng)國,電競行業(yè)發(fā)展較早且擁有強(qiáng)大團(tuán)隊(duì)和豐富經(jīng)驗(yàn)的韓國是最值得學(xué)習(xí)借鑒的,根據(jù)目前我國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀結(jié)合韓國先進(jìn)的經(jīng)驗(yàn)對我國的啟示提出以下建議。
4.1 合理利用傳媒,提高電子競技社會認(rèn)可度
2014年10月,國務(wù)院出臺《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》,得到國家政策的支持的體育產(chǎn)業(yè)得到迅猛發(fā)展從而使電子競技逐步被大眾所認(rèn)可,在其中,媒體發(fā)揮了巨大作用。新聞媒介應(yīng)大力宣傳電競的正面積極作用,改變?nèi)藗円酝鶎﹄姼偟钠?。合理利用網(wǎng)絡(luò)、電視、廣播等積極傳播電子競技能夠創(chuàng)造巨大經(jīng)濟(jì)價值的正面信息。從城市公共文化來看,電競可以與城市發(fā)展有更多的結(jié)合點(diǎn),隨著都市青年潮流文化的推動,都市核心商圈對于電子競技的需求將日益強(qiáng)烈,其有效發(fā)展更會成為城市文化創(chuàng)新名片。因此合理利用傳媒的力量,提高電子競技的社會認(rèn)可度具有現(xiàn)實(shí)意義。
4.2 發(fā)揮政府職能,建立完善的管理體制
我國正處于社會主義市場經(jīng)濟(jì)初期,市場機(jī)制不完善,推動供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,推動經(jīng)濟(jì)持續(xù)健康發(fā)展,要更好的發(fā)揮政府這只手的作用,切實(shí)履行好政府宏觀調(diào)控和彌補(bǔ)市場失靈的作用。國際上,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)從無到有,從小到大,到如今已成高度職業(yè)化的第二經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),其主要得益于政府的積極推動與大力扶持。電子競技產(chǎn)業(yè)涉及面廣已經(jīng)成為了一條粘合力極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈,政府將無疑發(fā)揮著龍頭作用。建議政府通過立法等方式改善中國電子競技管理亂象,體育總局與應(yīng)主動建立完善的監(jiān)管機(jī)構(gòu),出臺嚴(yán)格的監(jiān)管機(jī)制,并實(shí)施相關(guān)政策。同時,出臺相關(guān)規(guī)章制度規(guī)范直播平臺,整治直播出現(xiàn)的不文明現(xiàn)象既要給定相應(yīng)的約束,也要給予一定的扶持,不搞一刀切,使我國電子競技產(chǎn)業(yè)在良好的秩序下健康發(fā)展。
4.3 協(xié)調(diào)發(fā)展整個電競產(chǎn)業(yè)鏈
電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,游戲產(chǎn)業(yè)上游的開發(fā)和運(yùn)營是電子競技產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)的橋梁,是一個不可或缺的重要環(huán)節(jié)。只有游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展才能產(chǎn)生高質(zhì)量的游戲。競爭性產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須集中在產(chǎn)品研發(fā)和賽事開展上,產(chǎn)品研發(fā)的進(jìn)步,越來越多的賽事舉行自然會推動外圍產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷售,因此,電子競技賽事行業(yè)的核心應(yīng)該從下游階段轉(zhuǎn)向上游階段。改造這個產(chǎn)業(yè)核心是一個非常復(fù)雜和困難的項(xiàng)目,需要所有環(huán)節(jié)的合作。要從管理系統(tǒng)的角度出發(fā),加大對研發(fā)和賽事運(yùn)營的重視和支持,加大對上行鏈路開發(fā)的方向和投資。
在以賽事為核心的前提下,使電子競技產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,市場劃分也更為細(xì)致,并在政府監(jiān)管下逐步形成以游戲研發(fā)商和運(yùn)營商為主導(dǎo)、俱樂部負(fù)責(zé)賽事參與、廣告贊助商和賽事策劃公司負(fù)責(zé)賽事的組織籌辦以及賽事內(nèi)容制作、直播平臺和電視游戲頻道負(fù)責(zé)內(nèi)容傳播輸出的完整電競產(chǎn)業(yè)鏈[11]。
4.4 電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)
在我國電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營過程中嚴(yán)重缺乏專業(yè)人才,其中電子競技俱樂部管理人員的培訓(xùn)尤為重要。電子競技也屬于競技運(yùn)動的一部分,需要高水平的管理人才,例如,日常比賽訓(xùn)練需要教練、領(lǐng)隊(duì)等帶領(lǐng);俱樂部的活動與需要熟練的管理人員;賽事運(yùn)營需要專業(yè)的體育賽事運(yùn)營管理者;崗前培訓(xùn)需要電競培訓(xùn)師等。
研究表明圍繞賽事衍生內(nèi)容,市場公關(guān)類、專業(yè)內(nèi)容制作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會尋找新的平衡點(diǎn)[10]??傊娮痈偧夹袠I(yè)人才需求市場龐大,結(jié)構(gòu)性調(diào)整將成為整個行業(yè)勞動力市場的主題,伴隨著網(wǎng)絡(luò)時代的飛速發(fā)展以及工業(yè)時代的提升、變革,在行業(yè)人才評估方面,薪資體系和教育背景成正相關(guān)發(fā)展的趨勢將越來越大。目前,短期培訓(xùn)仍然是最受歡迎的培訓(xùn)和教育方式,只有打通傳統(tǒng)專業(yè)技能與電競行業(yè)特有方法論的障礙,才能建立電子競技專業(yè)知識和技能的培養(yǎng)體系,搭建完善的培養(yǎng)體系。最終實(shí)現(xiàn)電子競技教育業(yè)態(tài)的逐漸完善,一個全新化、大眾化、全民化、專業(yè)化的電子競技面貌將呈現(xiàn)在人們面前,從而使人才成為繁榮文化產(chǎn)業(yè)的動力源泉。
4.5 開拓電子競技產(chǎn)業(yè)盈利新模式
電子競技產(chǎn)業(yè)僅僅依靠投融資來凝聚資本是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要不斷開拓新的盈利模式來增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)自身創(chuàng)造的財富能力[12]。電子競技比賽的運(yùn)營部分和電子競技媒體的周邊部分可以成為新的盈利模式,在通信領(lǐng)域的電子競爭中,擴(kuò)大和完善通信平臺也應(yīng)加強(qiáng)經(jīng)紀(jì)人,相關(guān)手游的開拓、廣告的投入等,吸引下游資本實(shí)現(xiàn)新的盈利。最近幾年風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)直播平臺便是以游戲直播為主,其他直播為輔吸引更多的觀眾產(chǎn)生粉絲效應(yīng)達(dá)到宣傳目的和經(jīng)濟(jì)效益,從而為俱樂部籌集新的資金來源打通渠道。
5? 結(jié)語
電子競爭行業(yè)正處于高速發(fā)展的黃金時代,其特點(diǎn)是全面覆蓋政治、經(jīng)濟(jì)、文化、社會和科技等外部因素,并對產(chǎn)業(yè)鏈上的每一環(huán)節(jié)進(jìn)行各自的優(yōu)化,電子競技將帶來不可估量的經(jīng)濟(jì)效益。同時,電子競技行業(yè)市場未來規(guī)模仍會實(shí)現(xiàn)較大增長,在賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、賽事彩票、用戶付費(fèi)、賽事直播等的推動作用下,帶動PC產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)吧行業(yè)、端游產(chǎn)業(yè)等走向復(fù)蘇。但是正如本研究提及的電子競技產(chǎn)業(yè)仍需從多角度做好完善,才能實(shí)現(xiàn)真正復(fù)興。伴隨電子競技持續(xù)升溫,盡快解決電子競技發(fā)展中存在的問題,電子競技行業(yè)必會創(chuàng)造更大的財富。
參考文獻(xiàn)
[1] 伽馬數(shù)據(jù).2018年中國電子競技市場發(fā)展前景研究報告[EB/OL].(2018-08-27).http://www.askci.com/news/chanye/20180827/1443151130100.shtml.
[2] 國務(wù)院.關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見[EB/OL].http//www.gov.cn/zhaengce/conten/2014-10/20/content952.htm.
[3] 陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題與發(fā)展對策[J].首都體育學(xué)院學(xué)報,2014,26(3):201-205.
[4] 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC).中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[EB/OL].(2018-08-27).http://www.fjess.gov.cn/u/cms/www/201808/210925057tpg.pdf.
[5] 國務(wù)院.關(guān)于進(jìn)一步擴(kuò)大國內(nèi)消費(fèi)的政策措施 促進(jìn)服務(wù)業(yè)發(fā)展和經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級的若干意見[EB/OL].(2016-10-14).http://www.gov.cn/guowuyuan/2016-10/14/content_5119206.htm.
[6] 教育部職業(yè)教育與成人教育司.關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校招生專業(yè)申報工作的通知[EB/OL].(2016-09-02).http://www.moe.gov.cn/s78/A07/A07_gggs/A07_sjhj/201609/t20160907_277984.html.
[7] 楊越.新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學(xué),2018,38(4):8-21.
[8] 陳亮,于文謙.移動電子競技發(fā)展研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2017(4):28-30.
[9] 產(chǎn)業(yè)新聞.2017首季度中國電競產(chǎn)業(yè)報告[EB/OL].(2017-05-24).https://games.qq.com/a/20170524/025630.htm.
[10]騰訊電競,超競教育.2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告[EB/OL].[2019-05-14].https://www.useit.com.cn/thread-23476-1-1.html.
[11]譚青山,陳旺.我國電競熱背后的冷思考[J].體育文化導(dǎo)刊,2018(1):3-5.
[12]李宜樸,黃漢江.中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究[J].山東體育科技,2016(6):35-39.