柳逢霖
(香港城市大學(xué) 英語(yǔ)文學(xué)系,香港 九龍 999077)
自古以來(lái),民間游戲文化就是我國(guó)民俗活動(dòng)中不可或缺的一部分。從通俗意義上說(shuō),民間游戲不僅是日常生活中的娛樂(lè)活動(dòng),而且有些還與民族節(jié)日或習(xí)俗密切相關(guān),成為中國(guó)民俗文化的代表性符號(hào)。
民間游戲自遠(yuǎn)古儀式脫胎而來(lái),在不斷的發(fā)展過(guò)程中,根據(jù)其娛樂(lè)性質(zhì),衍生出了多種不同的類別,其形式大體分為:競(jìng)技類,如雙陸、葉子牌、射箭、擲柶、拔河、投壺、搶板凳、賽龍舟等;觀賞類,如舞龍、舞獅、竹馬、抬閣、踩高蹺、蕩秋千等;雜藝類,如抖空竹、跳竹竿、放風(fēng)箏等;助興類,如酒令、茶令、猜拳、擊鼓傳花等;斗賽類,如斗蟋蟀、斗雞、斗魚(yú)、斗草,等等。隨著時(shí)間的推移,民間游戲已經(jīng)融入百姓的日常生活中,不論是史料典籍,還是歷朝歷代的詩(shī)詞歌賦中,都有對(duì)于民間游戲的記載與描述。
隨著后現(xiàn)代流行文化浪潮的興起及以好萊塢為代表的西方后現(xiàn)代娛樂(lè)文化的傳入,我國(guó)傳統(tǒng)民間游戲受到了極大的沖擊,幾乎被快餐文化所主導(dǎo)的泛娛樂(lè)潮流所替代。民間游戲不僅不再是大眾娛樂(lè)的主要方式,而且大有退居歷史舞臺(tái)角落的趨勢(shì)?,F(xiàn)在人們更傾向于電玩、桌游等電子游戲,而不是抽陀螺、射竹弩;更傾向于觀看電影、動(dòng)漫,而不是觀賞舞獅、竹馬戲。
但從另一個(gè)角度看,流行文化的普及對(duì)于我國(guó)傳統(tǒng)民間游戲的發(fā)展既是沖擊,又是機(jī)遇。自古以來(lái),我國(guó)的民間游戲文化就與社會(huì)生產(chǎn)發(fā)展密切相連,其形式與多樣性也在不斷地完善、豐富。正如王定璋所說(shuō):“游戲娛樂(lè)絕不會(huì)永遠(yuǎn)停留在原始樸拙的水準(zhǔn)上,它必然會(huì)隨著社會(huì)的進(jìn)步,人們思維的發(fā)達(dá),精神追求的豐富,文明程度的提高而發(fā)展變化,這不僅有日趨繁多的游戲項(xiàng)目,更表現(xiàn)為內(nèi)容豐富復(fù)雜、程序規(guī)則也更為完善的游戲方式?!盵1]因此,在現(xiàn)今商品經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展的社會(huì)新階段,將民間游戲與流行文化相互融合,謀求共同發(fā)展,也不失為民俗文化傳承延續(xù)的又一途徑。因?yàn)閺氖袌?chǎng)經(jīng)濟(jì)角度而言,“商業(yè)社會(huì)在文化方面最基本的特征就是文化的商品化和產(chǎn)業(yè)化,任何一種文化如果想在商業(yè)社會(huì)中生存下去,就必須創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值?!盵2]
我國(guó)目前以動(dòng)漫、手游及輕小說(shuō)為代表的流行文化,雖然尚處于發(fā)展的上升階段,但其市場(chǎng)前景正在逐步升溫,制作水準(zhǔn)也正在向歐美及日本前沿慢慢靠攏。近年來(lái),這些流行文化越來(lái)越受到年輕群體的歡迎,其商業(yè)價(jià)值不可估量,所以,如果將民間游戲與流行文化這一朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展,那么既能向年輕群體傳播民間游戲文化的內(nèi)涵,也能為流行文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入傳統(tǒng)文化的要素。
首先,植入動(dòng)漫中的民間游戲動(dòng)力不足。雖說(shuō)自從《大圣歸來(lái)》《大魚(yú)海棠》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影上映以來(lái),國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫行業(yè)整體進(jìn)入了一個(gè)新高峰期,一些彰顯民族特色的動(dòng)漫接踵推出,民間游戲也大多作為民俗文化的呈現(xiàn)元素,閃現(xiàn)在劇情中,但是,這種無(wú)關(guān)痛癢的安排,并未充分地展現(xiàn)出傳統(tǒng)游戲的魅力和民俗文化的價(jià)值。
在2017年上映的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫電影《肆式青春》的第一節(jié)《一碗鄉(xiāng)愁》中,穿插了一個(gè)民間游戲“滾鐵圈”的鏡頭。該片段描述的是童年時(shí)期的男主人公一邊滾鐵圈,一邊走在回家的路上。這一鏡頭短小簡(jiǎn)潔,稍縱即逝,既不屬于影片的著眼點(diǎn),也未被認(rèn)真介紹。因?yàn)檎坑捌闹攸c(diǎn)是以三鮮米粉作為切入點(diǎn),探討親情與成長(zhǎng)的變遷。故而,這一滾鐵圈民間游戲鏡頭的存在,就變得非常尷尬,或許是為了迎合劇情的需要,或許是為了制造出一種具有年代感的氛圍,以此激發(fā)一部分觀眾的懷舊心理。
誠(chéng)如《淺談動(dòng)漫市場(chǎng)與民間文化》一文中所說(shuō):“懷舊作為一種感性的、體驗(yàn)式的審美活動(dòng),與動(dòng)漫的體驗(yàn)式、審美式消費(fèi)相吻合,而民間故事、民間技藝、民俗文化的滲入,使得蘊(yùn)涵了民間文化的動(dòng)漫產(chǎn)品與成年人的懷舊需求相匹配。”[3]雖然懷舊感在一定程度上可以作為民間游戲與動(dòng)漫作品融合的一個(gè)切入點(diǎn),但不應(yīng)該成為民間游戲在流行文化中的主體價(jià)值呈現(xiàn),或只是為了作為“時(shí)代背景”,如火花般一閃而過(guò)。因?yàn)橐坏⒚耖g游戲在流行文化中的市場(chǎng)價(jià)值定位在增加懷舊的氣氛上,那么毫無(wú)疑問(wèn),就會(huì)從創(chuàng)作的第一個(gè)環(huán)節(jié),使其受眾面被動(dòng)地強(qiáng)制縮小了。進(jìn)而,流行文化也并不會(huì)對(duì)民間游戲的傳承與發(fā)展起到推動(dòng)和延續(xù)的作用,當(dāng)然更談不上利用傳統(tǒng)民間游戲再衍生出新的價(jià)值,所以,目前在國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫中閃現(xiàn)的各種傳統(tǒng)民間游戲,其傳承價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值的動(dòng)力都略顯不足。
其次,在具有后現(xiàn)代流行文化思潮的華語(yǔ)輕小說(shuō)領(lǐng)域,傳統(tǒng)游戲雖然也作為獨(dú)特的民俗元素被植入情節(jié)中,但依舊沒(méi)有得到很好的呈現(xiàn),也同其在動(dòng)漫作品中一般,處于一種可有可無(wú)的地位。例如,在由瞌睡魚(yú)游走創(chuàng)作的《魚(yú)館幽話》第八篇“紅珊”的劇情中,涉及關(guān)于“斗草”的民間游戲的描述。在2012年出版,由白姬綰創(chuàng)作的《縹緲·鬼面卷》的第二折第八章,也穿插有“打馬球”這一民間游戲的場(chǎng)面。雖然民間游戲在這類流行文學(xué)作品中或多或少有一定程度的呈現(xiàn),但卻沒(méi)有成為整個(gè)劇情敘事的主體,只是被作者作為創(chuàng)作過(guò)程中渲染氣氛的道具、迎合節(jié)慶習(xí)俗的元素,抑或是增添復(fù)古獵奇的插曲而已。而對(duì)于游戲方式或民俗背景,也僅僅是一筆帶過(guò)的簡(jiǎn)略介紹,實(shí)在無(wú)法使讀者真正了解民間游戲的文化內(nèi)涵、趣味價(jià)值和傳承意義,更不會(huì)將其推上后現(xiàn)代流行文化的消費(fèi)軌道。
最后,縱觀國(guó)內(nèi)流行文化中對(duì)于民間游戲進(jìn)行細(xì)致描述的作品,可以說(shuō)屈指可數(shù)。僅有小說(shuō)《燃犀奇譚·雪之下》和動(dòng)漫《圍棋少年》。其中,由迦樓羅火翼創(chuàng)作的《燃犀奇譚》中的“夜光杯”一文,以“丟手絹”這一民間游戲作為促進(jìn)劇情發(fā)展的重要線索,貫穿全篇。而在2005年,由央視動(dòng)畫(huà)有限公司出品的動(dòng)畫(huà)《圍棋少年》,則重點(diǎn)講述圍棋天才江流兒在學(xué)習(xí)棋藝的過(guò)程中不斷成長(zhǎng)的故事。在這兩部作品中,民間游戲的比重不僅比同類型作品大幅增加,而且對(duì)于與情節(jié)發(fā)展息息相關(guān)的游戲方法和游戲類別的描述,也更加豐滿完整。這對(duì)年輕群體了解民間游戲、喜愛(ài)民間游戲、傳承推廣民間游戲,起到了很好的助力作用。
盡管如此,民間游戲不論在動(dòng)漫還是輕小說(shuō)等領(lǐng)域,目前仍然處于“蝸居”的狀態(tài),或作為“懷舊背景”出現(xiàn)在情節(jié)之中。那些被植入后現(xiàn)代流行作品中的民間游戲,要么大都集中于古風(fēng)和怪談的題材類別中,沒(méi)有突破與當(dāng)代社會(huì)流行趨勢(shì)完美結(jié)合的瓶頸;要么在作品中僅僅充當(dāng)“復(fù)古獵奇”的道具。故而其受眾面仍未被合理地拓寬,也無(wú)從談到市場(chǎng)開(kāi)發(fā),其商業(yè)價(jià)值自然就不能被激發(fā)到極致了。
反觀東亞地區(qū)的后現(xiàn)代流行文化趨勢(shì),有許多成功的經(jīng)驗(yàn)。日本以動(dòng)漫為主的“動(dòng)漫作品多與本國(guó)文化相融合……他們普遍認(rèn)為動(dòng)漫作品中的文化傳承可以給人潛移默化的啟迪與教育……因而動(dòng)漫的受眾群體指向全齡民眾?!盵3]日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)涵蓋了各個(gè)年齡層面,其民俗文化也多與這一流行產(chǎn)業(yè)相互鏈接,而在這一流行文化中,對(duì)于民間游戲的展現(xiàn),也相對(duì)更為完整、更成體系。如與我國(guó)兒童游戲同出一轍的“丟手絹”的民間游戲,在我國(guó),這種特定的游戲僅局限在幼兒園偶爾出現(xiàn),但日本的這一同類民間兒童游戲,則與其相伴的童謠“籠目歌”多次攜手出現(xiàn)在各類動(dòng)漫作品中。例如,在動(dòng)漫《捉鬼天狗幫》和漫畫(huà)《恐怖童謠》中,日本民間的籠目歌游戲,都成了重要的劇情線索。相較于在民俗游戲中大比例融合了鬼怪魔幻與熱血冒險(xiǎn)的《捉鬼天狗幫》而言,《恐怖童謠》則完全基于現(xiàn)實(shí)主義題材,并且更為全面、細(xì)致地將籠目歌游戲納為推理媒介。在這一情形下,劇情反而成為《恐怖童謠》全方位展現(xiàn)民俗游戲的助伴,因?yàn)樽髡咴诩軜?gòu)劇情的同時(shí),不僅向觀眾交代了這一游戲的規(guī)則,還在劇情延展的同時(shí),配合歷史文獻(xiàn),詳細(xì)地為受眾介紹了學(xué)術(shù)界對(duì)這一游戲在不同時(shí)期發(fā)展的背景及其衍變的各類考證,從而展現(xiàn)出一個(gè)游戲的多重釋義。這無(wú)疑從另一個(gè)角度向觀者提供了一個(gè)可以更為透徹地了解這一民間游戲的途徑,從某種意義上說(shuō),更有助于民俗文化的傳播與傳承。
同樣,從目前的后現(xiàn)代商業(yè)化形式來(lái)看,在亞洲各地區(qū),民間游戲的傳承,與當(dāng)今愈發(fā)完備的流行文化產(chǎn)業(yè)鏈不可分割。這也使得一些獨(dú)特的民俗文化在自身得到傳承與創(chuàng)新的前提下,不僅被巧妙地植入旅游業(yè),撬動(dòng)了區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展的杠桿,而且為流行文化、后現(xiàn)代消費(fèi)的開(kāi)發(fā)提供了新思路與新動(dòng)力。
特別值得關(guān)注的是,自2007年至今,一直在《BE·LOVE》雜志上占據(jù)連載位置的漫畫(huà)《花牌情緣》非常具有代表性。這部由漫畫(huà)家末次由紀(jì)創(chuàng)作的漫畫(huà),以日本民俗的小倉(cāng)百人一首歌牌游戲作為劇情切入點(diǎn),主要講述主人公綾瀨千早在讀小學(xué)期間與歌牌結(jié)緣,通過(guò)成立歌牌社團(tuán)及參加眾多比賽,不斷磨煉自身,進(jìn)而獲得成長(zhǎng)的故事。
該漫畫(huà)打破了日本以往固定化、類型化的青春少女漫畫(huà)模式,將主人公綾瀨千早的情感劇情,融入歌牌比賽的競(jìng)技脈絡(luò)中,使民間歌牌游戲在這部動(dòng)漫的構(gòu)成中,不再僅僅屬于一個(gè)藝術(shù)元素的符號(hào),而是成為整部動(dòng)漫的重要賣點(diǎn)所在,一切劇情的展開(kāi)全部都圍繞這一民間游戲進(jìn)行。在這部漫畫(huà)中,作者既為讀者細(xì)致講解歌牌的游戲規(guī)則、歷史淵源,又為大家普及了與歌牌相生的日本和歌文化與和服文化的知識(shí),進(jìn)而使這部漫畫(huà)成為一部寓教于樂(lè)的民俗文化符號(hào)。
不僅如此,《花牌情緣》還擁有極其完備的衍生品產(chǎn)業(yè)鏈。這一產(chǎn)業(yè)鏈幾乎囊括了流行文化的全部領(lǐng)域。該漫畫(huà)自2009年獲得“漫畫(huà)大賞”以來(lái),在持續(xù)連載的同時(shí),還接連推出動(dòng)畫(huà)化、真人化的系列改編影視作品,又出版了官方系列小說(shuō)。這一產(chǎn)業(yè)鏈一度在年輕受眾群體中,掀起了百人一首和歌與歌牌游戲的熱潮。
在促進(jìn)區(qū)域流行文化市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的方面,《花牌情緣》也逐步成為區(qū)域代表性的文化元素,在漫畫(huà)作品中涉及的多個(gè)景點(diǎn)都設(shè)有“圣地巡禮”的蓋章活動(dòng),并在景點(diǎn)附近販?zhǔn)邸盎ㄅ萍屣灐薄盎ㄅ瓶ㄆ钡缺姸嘌苌a(chǎn)品。這一商業(yè)戰(zhàn)略,就如同東浩紀(jì)在其《動(dòng)物化的后現(xiàn)代——御宅族如何影響日本社會(huì)》一書(shū)中所說(shuō)的,“無(wú)論是漫畫(huà)或玩具,不光只是商品本身被消費(fèi),而是在這些商品背后存有‘大敘事’或是秩序等部分,這些個(gè)別的商品才能擁有價(jià)值并被消費(fèi)。”[4]可以說(shuō),在《花牌情緣》的系列產(chǎn)業(yè)鏈中,民間游戲“花牌”就是這一商品經(jīng)濟(jì)內(nèi)在的大敘事核心。而原作漫畫(huà)則是圍繞這一內(nèi)容豐富、形式獨(dú)特的民間游戲而展開(kāi)整個(gè)世界觀構(gòu)建的母體商品。繼而,由這一母體商品衍生出的諸多分支產(chǎn)業(yè)及二次創(chuàng)作,則是將民間游戲的概念具像化、物質(zhì)化的一個(gè)過(guò)程。此時(shí),花牌游戲已經(jīng)不再局限于一個(gè)民俗概念或是非物質(zhì)文化遺產(chǎn)了,而是在后現(xiàn)代流行文化的產(chǎn)業(yè)鏈中以多種形式呈現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值。
與之相同,韓國(guó)民間游戲在后現(xiàn)代社會(huì)中的流行化趨勢(shì)也分外可觀。韓國(guó)是電視劇大國(guó),那些由當(dāng)紅明星們主演的韓劇,不僅在韓國(guó),而且在海外都有極大的影響力。而當(dāng)這些流行文化作品被合理地利用,慢慢成為民俗游戲傳播的載體時(shí),就更易促進(jìn)民俗文化的傳承與推廣。如從中國(guó)傳入韓國(guó)的圍棋游戲,就頻繁地出現(xiàn)在各類題材的韓劇中。這些韓劇尤以《請(qǐng)回答1988》最為知名,它在描述時(shí)代變遷,少年們長(zhǎng)大成人的青春故事中成功地塑造了一個(gè)國(guó)寶級(jí)圍棋大師形象的同時(shí),也掀起了一股強(qiáng)勁的“圍棋熱”,使得年輕受眾群體競(jìng)相學(xué)習(xí)圍棋。
除此之外,由被譽(yù)為韓國(guó)國(guó)寶級(jí)漫畫(huà)家的許英萬(wàn)創(chuàng)作的漫畫(huà)《老千》,更是將韓國(guó)的另一民間游戲“花牌”納入其中。這部以花牌游戲作為主要道具的流行文化載體,不僅利用其精彩的故事情節(jié)迅速吸引了漫迷們的眼球,而且也令影視制片方從中尋到了很大的商機(jī)。先是在2006年推出電影,一經(jīng)上映便持續(xù)兩周蟬聯(lián)票房冠軍,接著又在2008年、2014年趁熱打鐵地迅速推出同名電視劇,并依舊延續(xù)了以花牌作為重要?jiǎng)∏榫€索的模式,從而將這一民俗游戲在廣大影視受眾群體中更為深入地推廣普及。
花牌游戲在韓國(guó)的后現(xiàn)代流行化趨勢(shì),并未僅僅局限在影視作品中,同樣體現(xiàn)在韓國(guó)花牌GoStop的電子游戲的推出中。該游戲?qū)⒒ㄅ浦糜诰W(wǎng)絡(luò)競(jìng)技平臺(tái)上,雖然具體游戲方式依舊延續(xù)傳統(tǒng)模式,但卻在此基礎(chǔ)上充分利用網(wǎng)絡(luò)的流動(dòng)性與普及率,進(jìn)而開(kāi)發(fā)出“人機(jī)對(duì)戰(zhàn)”等游戲模式。在這一游戲模式下,電子競(jìng)技游戲既將民間游戲現(xiàn)代化、流行化,又從形式上扭轉(zhuǎn)了其受到時(shí)間與空間限制的局面,將民間游戲向全國(guó)乃至全球范圍推廣,也為民俗文化普及率的擴(kuò)大,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
在泰國(guó),泰拳這項(xiàng)競(jìng)技游戲類民俗文化也被植入動(dòng)畫(huà)、影視等多類流行文化作品中。不論是自2003年起上映的動(dòng)作系列片《拳霸》,還是2005年的《冬蔭功》、2007年的《無(wú)敵拳王》,都將泰拳納入動(dòng)作片武斗元素中。在2018年,動(dòng)畫(huà)影片《暹羅決:九神戰(zhàn)甲》更是一部以泰拳作為影片核心的動(dòng)畫(huà),并在上映后取得了動(dòng)畫(huà)票房冠軍的稱號(hào),再次使泰拳文化深入人心。
可以說(shuō),這些承載著民俗游戲的流行文化作品,都在極大程度上推動(dòng)了民俗文化的傳承,使其發(fā)展模式更加適應(yīng)后現(xiàn)代社會(huì)的衍變形態(tài),并且在促進(jìn)年輕群體對(duì)傳統(tǒng)民俗游戲有著更深入了解的同時(shí),也推動(dòng)了國(guó)家民族文化在后現(xiàn)代社會(huì)中的保護(hù)與發(fā)展,非常值得我國(guó)借鑒、學(xué)習(xí)。
利奧塔在《后現(xiàn)代狀況——關(guān)于知識(shí)的報(bào)告》一書(shū)中曾經(jīng)提出文學(xué)、文化在后現(xiàn)代社會(huì)中的發(fā)展趨勢(shì),即“后現(xiàn)代在現(xiàn)代中,把‘不可言說(shuō)的’表現(xiàn)在‘再現(xiàn)本身’中……后現(xiàn)代尋求新的表現(xiàn)方式,并非要從中覓取享受,而是傳達(dá)我們對(duì)‘不可言說(shuō)’的認(rèn)識(shí)?!盵5]而所謂的“不可言說(shuō)”的事物,從我國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)發(fā)展的現(xiàn)狀來(lái)看,實(shí)則也可以將其定位在正在遭遇傳承困境的民俗文化上。這些以民間游戲?yàn)榇淼拿袼孜幕?,正在逐步從社?huì)中淡出,先是弱化為文化符號(hào),繼而難逃演變成不再為人熟知的“不可言說(shuō)”的事物。因此,若要扭轉(zhuǎn)民俗文化衰弱的趨勢(shì),我們還應(yīng)多向發(fā)達(dá)國(guó)家借鑒,將優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化與流行文化結(jié)合發(fā)展,形成一個(gè)完備的流行文化產(chǎn)業(yè)鏈,從激發(fā)年輕一代對(duì)傳統(tǒng)文化的了解與興趣入手,帶動(dòng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,并引導(dǎo)市場(chǎng)反向促進(jìn)民間游戲的傳承,使其成為商業(yè)社會(huì)的一個(gè)組成部分。
就我國(guó)的流行文化產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建狀況分析,目前流行文化的發(fā)展依舊處于“初級(jí)形態(tài),‘鏈’未形成,衍生品也就無(wú)從談起。這其中,既有原創(chuàng)階段形象自身的因素,也是企業(yè)后續(xù)市場(chǎng)調(diào)研、策劃等大量艱苦、細(xì)致的工作未能開(kāi)展,或者開(kāi)展得遠(yuǎn)遠(yuǎn)不到位的結(jié)果。”[6]可以說(shuō),我國(guó)流行文化在產(chǎn)業(yè)鏈的架構(gòu)上,后期工作并不完善,對(duì)形成產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)作發(fā)展的意識(shí)仍然不足。筆者認(rèn)為,中國(guó)在后現(xiàn)代社會(huì)中流行文化產(chǎn)業(yè)鏈并不興盛的癥結(jié)所在,還是由于大量作品同質(zhì)化、低端化、泛娛樂(lè)化盛行所造成的。不論是動(dòng)漫作品還是影視作品,都有抄襲、“高仿”似借鑒西方及日本的明顯痕跡。與此相反,我國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)民俗卻沒(méi)有被合理地運(yùn)用在流行文化的開(kāi)發(fā)、創(chuàng)作中。
2016年,由中國(guó)網(wǎng)易移動(dòng)游戲公司開(kāi)發(fā)的大型手游,不僅將游戲世界觀背景設(shè)置在日本平安時(shí)期,為日本妖怪及陰陽(yáng)術(shù)等民俗文化進(jìn)行了大量且多面的宣傳,而且還與日本知名妖怪動(dòng)漫《滑頭鬼之孫》《鬼燈的冷徹》聯(lián)手合作,利用IP效應(yīng)再一次為日本流行文化及民俗進(jìn)行了傳播。而反觀中國(guó)同類題材的民俗文化,不僅有千寶的《搜神記》、蒲松齡的《聊齋志異》、袁枚的《子不語(yǔ)》,甚至還有宣鼎的《夜雨秋燈錄》等,這些作品都可以作為民俗文化元素的基本材料植入流行文化的開(kāi)發(fā)、運(yùn)用中,從而吸引年輕一代,使其加深對(duì)于本國(guó)民間游戲、傳統(tǒng)文化的了解和弘揚(yáng)。
相較之下,在日本逐年白熾化的流行文化市場(chǎng)中,越來(lái)越多的從業(yè)者,已然發(fā)覺(jué)了中華文化與中國(guó)優(yōu)秀民俗的潛在市場(chǎng)化引力。從1988年播出的動(dòng)畫(huà)《功夫小子》,到1995年由小川悅司創(chuàng)作的漫畫(huà)《中華小當(dāng)家》,再到1999年松本夏實(shí)的作品《圣心小龍女》、2003年雪乃紗衣的出道作《彩云國(guó)物語(yǔ)》,中國(guó)風(fēng)題材及中國(guó)民俗元素成了日本動(dòng)漫作家們格外青睞的對(duì)象。甚至在2006年,日本漫畫(huà)家小林立還特別地將中國(guó)傳統(tǒng)民俗游戲麻將融入其競(jìng)技類漫畫(huà)作品——《天才麻將少女》中。這一連載至今的漫畫(huà),雖然在劇情套路上與《花牌情緣》《排球少年》《黑子的籃球》等競(jìng)技類漫畫(huà)如出一轍,都講述了主人公們?cè)诓粩鄥⑴c游戲競(jìng)賽及社團(tuán)訓(xùn)練的過(guò)程中逐步成長(zhǎng)的故事,但是,使其出奇制勝,得以從一眾競(jìng)技類作品中脫穎而出的關(guān)鍵點(diǎn),則在于小林立對(duì)麻將這一民俗游戲的合理運(yùn)用上。除了將緊要?jiǎng)∏榈陌l(fā)展、轉(zhuǎn)折,嚴(yán)密地同高超的麻將技法掛鉤,而且還恰到好處地制造了麻將游戲的神秘感,進(jìn)而增強(qiáng)其對(duì)日本本土觀眾的異域吸引力。以麻將這個(gè)異域民俗游戲帶來(lái)的文化引力,促進(jìn)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,再通過(guò)市場(chǎng)的需求拉動(dòng)相關(guān)流行文化的長(zhǎng)線發(fā)展。這類將我國(guó)民俗游戲納為己用的創(chuàng)作策略,不僅在一定程度上緩解了日本觀眾對(duì)于本土民俗游戲流行化過(guò)剩的審美疲勞,同樣也使得《天才麻將少女》在動(dòng)畫(huà)化后,一連推出三季作品,并且還在極具規(guī)模化的粉絲效應(yīng)下,相繼催生出電視劇及真人電影等各類衍生作品。
由此可見(jiàn),目前我國(guó)流行文化作品對(duì)于本土民俗游戲的融合,仍舊顯得單薄、生硬的原因,其實(shí)并非是由傳統(tǒng)民俗游戲脫離日常生活所造成的,而是我國(guó)流行文化的作家們還沒(méi)有切實(shí)認(rèn)識(shí)到本土民俗文化是一個(gè)巨大的寶庫(kù),以至于失去了很多先機(jī)。因此,在我國(guó)民間游戲的流行化趨向中,就格外需要“中國(guó)風(fēng)原創(chuàng)”,而不是“高仿名牌”產(chǎn)品。我們要想在民間游戲的流行文化開(kāi)發(fā)中突破瓶頸,就一定要將我國(guó)的斗草、竹弩、嘎拉哈、擲柶、行酒令、拈花牌、打馬球、跳繩、跳竹竿和滿族游戲“二貴摔跤”,還有被稱為“中國(guó)螺旋”的“旋竹蜻蜓”等民間游戲作為兼容的突破點(diǎn)。如“行酒令”是我國(guó)古代宴會(huì)上的主要助興游戲,在四大名著的《紅樓夢(mèng)》《西游記》中都有詳細(xì)生動(dòng)的描述,甚至有“酒令大于軍令”的夸張規(guī)則。這些有趣的傳統(tǒng)民間游戲,其實(shí)都可以成為流行文化、旅游體驗(yàn)文化和后現(xiàn)代消費(fèi)經(jīng)濟(jì)的助伴。若是將我國(guó)這些獨(dú)特的民間游戲融入如《爸爸去哪兒》《奔跑吧兄弟》等綜藝節(jié)目,那么想必定會(huì)脫胎于從韓國(guó)綜藝引進(jìn)的固有娛樂(lè)程式,使節(jié)目中的游戲不再局限于“撕名牌”等單調(diào)的套路,從而形成一套獨(dú)具中國(guó)特色的綜藝模式。就像《中國(guó)詩(shī)詞大會(huì)》中所加入的“飛花令”環(huán)節(jié),使我國(guó)民間的酒令游戲在演化為綜藝競(jìng)技項(xiàng)目的同時(shí),也將民俗文化代入后現(xiàn)代的商業(yè)語(yǔ)境中,從而使傳統(tǒng)民俗獲得了新的價(jià)值、新的生命力。
此外,可以利用民間游戲的區(qū)域獨(dú)特性,對(duì)各地區(qū)、不同民族的民間游戲,有針對(duì)性地挖掘整理。不僅將這一區(qū)域性民間游戲融入流行作品原作中,甚至可以在產(chǎn)業(yè)鏈的開(kāi)發(fā)中效仿《花牌情緣》及《鬼太郎》的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式。在推出實(shí)景動(dòng)漫的同時(shí),也在各個(gè)標(biāo)志性地點(diǎn)設(shè)立文化場(chǎng)域。例如,在日本著名妖怪漫畫(huà)家水木茂的故鄉(xiāng)境港市,則利用流行文化的漫畫(huà)IP,來(lái)進(jìn)行城市建設(shè),不僅修建了水木茂道路,在道路兩側(cè)擺放數(shù)十座由水木茂創(chuàng)作的妖怪漫畫(huà)《鬼太郎》中的角色塑像,修建水木茂紀(jì)念館,并且還在市民報(bào)上為游客及市民制定游覽指南。與此同時(shí),“以振興會(huì)為代表的民間團(tuán)體攜手市政機(jī)構(gòu),積極舉辦妖怪嘉年華、妖怪模仿大賽、妖怪人氣投票等活動(dòng)和比賽?!盵7]這些商業(yè)化舉措不僅加快了民俗文化的傳播,同樣也在開(kāi)發(fā)旅游業(yè)的同時(shí)振興了區(qū)域經(jīng)濟(jì)。
由此可見(jiàn),我們也可在各個(gè)不同地區(qū)設(shè)置區(qū)域性獨(dú)特民間游戲的塑像、壁畫(huà)等。同時(shí),還可以在各地建一些游戲體驗(yàn)場(chǎng)館,舉辦一些民間游戲比賽,并在動(dòng)漫等流行文化作品中涉及的標(biāo)志性地點(diǎn)出售民間游戲玩具及流行作品等周邊產(chǎn)品,繼而形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的循環(huán),從而更全面地促進(jìn)民間游戲的發(fā)展和推廣。
仿其形式,而非仿其內(nèi)容,這才是我國(guó)民間游戲、民俗文化在后現(xiàn)代社會(huì)發(fā)展過(guò)程中,應(yīng)向一些東亞國(guó)家借鑒的。
沈陽(yáng)師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2020年1期