童瑋珊 陰山燕 孫紅梅
摘 要 為考察大學(xué)生人格特征、情緒調(diào)節(jié)與手游行為偏好之間的關(guān)系,采用大五人格量表、情緒調(diào)節(jié)問卷與手游行為偏好問卷對(duì)354名大學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,使用結(jié)構(gòu)方程驗(yàn)證中介作用。結(jié)果發(fā)現(xiàn),外向性、宜人性、開放性以及情緒調(diào)節(jié)各維度與手游行為偏好總分相關(guān)(0.16 關(guān)鍵詞 大五人格;情緒調(diào)節(jié);手游行為偏好;中介效應(yīng)
分類號(hào) B849
DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2020.01.003
1 引言
隨著智能手機(jī)的廣泛使用,手游行業(yè)(移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè))作為新興行業(yè)出現(xiàn)在人們的視野中。《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)移動(dòng)游戲全年?duì)I業(yè)收入約為1122.1億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額為55.8%。根據(jù)《2017全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》,2017年國(guó)內(nèi)手游的月活躍用戶數(shù)最高為5.98億,各類手游玩家以19~30歲為主,該年齡段玩家占所有玩家的57.5%,從手游用戶行業(yè)分布情況來(lái)看,公司職員(28.6%)、 個(gè)體經(jīng)營(yíng)戶(22.0%)、 學(xué)生(16.7%)占據(jù)前三名。由此看來(lái),手游的影響極其寬廣且大學(xué)生在玩家群體中有一定的重要性。
有研究在巴爾特的玩家分類模型基礎(chǔ)上,提出了網(wǎng)絡(luò)游戲行為偏好理論,網(wǎng)絡(luò)行為偏好是個(gè)體因不同的驅(qū)動(dòng)力,選擇游戲的不同功能進(jìn)而在游戲中表現(xiàn)出不同行為方式,是一種相對(duì)穩(wěn)定的態(tài)度及行為傾向(張廣磊,鄧光輝,2008)。由于手游屬于網(wǎng)絡(luò)游戲,手游行為偏好引用網(wǎng)絡(luò)游戲行為偏好的概念。雖然已有研究者對(duì)人格與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的相互作用進(jìn)行探討,但并未取得一致意見。一方面,有研究者認(rèn)為網(wǎng)游中的攻擊情緒不會(huì)對(duì)其人格造成現(xiàn)實(shí)不良影響(張廣磊, 鄧光輝, 2009)。另一方面,也有研究者認(rèn)為網(wǎng)游中的攻擊情緒、行為與低親社會(huì)行為、反社會(huì)行為有關(guān)(余皖婉, 梁振, 潘田中, 徐堪迪, 陶振宇, 2016;Tang & Fox, 2016)。研究者們對(duì)大五人格與手機(jī)成癮之間的相互作用展開了大量研究,但對(duì)于二者的關(guān)系尚不明晰。有研究認(rèn)為手機(jī)成癮傾向與神經(jīng)質(zhì)有顯著正相關(guān),與責(zé)任心、宜人性和外向性有顯著負(fù)相關(guān) (Phillips, Butt, & Blaszczynski, 2006)。也有研究認(rèn)為手機(jī)成癮使用與外向性、神經(jīng)質(zhì)、開放性呈正相關(guān),與宜人性或盡責(zé)性無(wú)關(guān)(Takao,2014)。還有研究認(rèn)為神經(jīng)質(zhì)增加了游戲成癮可能性,而外向性對(duì)游戲成癮沒有影響(Jeong & Lee, 2015)。
情緒、情感是網(wǎng)絡(luò)游戲行為中的一個(gè)重要維度(孫秀麗, 黃少華, 2014; 葉寶娟, 鄭清, 蔡蓓,2015)。手機(jī)游戲的使用能增強(qiáng)玩家的積極情緒體驗(yàn),玩家借手游逃避壓力,手游幫助玩家進(jìn)行情緒調(diào)節(jié)(Hoffner & Lee, 2015)。由此可以看出,情緒可能是手機(jī)成癮、網(wǎng)游成癮的一大重要因素,情緒調(diào)節(jié)對(duì)于手機(jī)游戲的影響還需要進(jìn)一步探討。還有研究表明,大五人格因素與認(rèn)知重評(píng)策略,表達(dá)抑制策略具有相關(guān)。情緒調(diào)節(jié)自我效能感與外向性和神經(jīng)質(zhì)之間有緊密聯(lián)系(趙鑫, 張雅麗, 陳玲, 周仁來(lái), 2014; Gross & John, 2003)。近期研究認(rèn)為以情感為中心的應(yīng)對(duì)方式在人格與手機(jī)成癮之間起中介作用(Zhou, Li, Li, Wang & Zhao, 2017)。這提示,過往研究的不一致可能是情緒調(diào)節(jié)的中介作用引起的。
網(wǎng)絡(luò)游戲具備交互性的特征,故而在一定程度上網(wǎng)絡(luò)游戲與常見的社交工具相類似,將網(wǎng)絡(luò)作為雙向溝通工具而非單向搜索工具來(lái)看待,更易導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮(Young, 1996; Wei,2008)。這種觀點(diǎn)在手機(jī)依賴癥的相關(guān)研究也有體現(xiàn),利用手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)娛樂(手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲),借此來(lái)遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)、消耗時(shí)間,更容易引起手機(jī)依賴行為(劉紅, 王洪禮, 2011)。而在手機(jī)使用動(dòng)機(jī)中,網(wǎng)絡(luò)娛樂、交流是使用者頻繁使用手機(jī)的一個(gè)原因。
手游除了具有交互性的特征以外,還具有普遍性、便攜性等特點(diǎn),目前對(duì)于手游行為的研究多集中于手機(jī)依賴的研究,而對(duì)于不同類型玩家傾向于不同類型的手游的心理成因研究以及受眾分析較少,不少研究忽略了不同類型游戲的特征不同,影響手游行為的因素有很多,如游戲方面的劇情、新奇玩法、界面體驗(yàn)感、操作流暢度以及玩家的獵奇心理、粉絲心理、競(jìng)爭(zhēng)心理等都可能成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素。因此,有必要從玩家角度出發(fā)對(duì)手游行為偏好進(jìn)行進(jìn)一步探討。本研究旨在通過問卷調(diào)查的方法引入情緒調(diào)節(jié)變量,探求大學(xué)生的人格特征、情緒調(diào)節(jié)以及其手游行為偏好三者之間的關(guān)系,驗(yàn)證情緒調(diào)節(jié)在人格特征與手游行為偏好間的中介作用。
基于此,本研究選取感興趣變量做出如下假設(shè):
假設(shè)1:外向性、開放性與手游行為偏好中投入程度總分呈正相關(guān);宜人性與手游行為偏好攻擊總分呈負(fù)相關(guān)。
假設(shè)2:情緒調(diào)節(jié)在人格特征與手游行為偏好中起中介作用。
2 對(duì)象與方法
2.1 對(duì)象
采取方便取樣,將問卷上傳至https://www.wjx.cn/jq/20986549.aspx進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)問卷發(fā)放,設(shè)置為禁止同一IP重復(fù)回答以防止同一被試重復(fù)作答,通過網(wǎng)絡(luò)社群、論壇邀請(qǐng)?jiān)谛4髮W(xué)生中的手游玩家回答問題。共發(fā)放問卷356份,有效回收354份問卷。其中男生141人,女生213人,大一66人,大二115人,大三95人,大四78人;理工科148人,文史科95人,藝體類52人,其他專業(yè)59人。
2.2 工具
2.2.1 大五人格問卷(the Big Five Locator,BFL)
采用由Howard 等于1996年編制的BFL中文版。包括五個(gè)人格維度,分別是神經(jīng)質(zhì)、外向性、開放性、宜人性和責(zé)任心,共25個(gè)條目。本次施測(cè)總量表的α系數(shù)為0.81。
2.2.2 情緒調(diào)節(jié)問卷(ERQ)
采用黃敏兒編制的情緒調(diào)節(jié)問卷,共24個(gè)項(xiàng)目,包括四個(gè)基本分量表:忽視調(diào)節(jié)分量表、抑制調(diào)節(jié)分量表、重視調(diào)節(jié)分量表、宣泄調(diào)節(jié)分量表。共4個(gè)等級(jí)。本次施測(cè)總量表的α系數(shù)為0.86。
2.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行為偏好量表
由于目前沒有權(quán)威的手游行為偏好量表,且手游是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種形式(Blake, 2009; Wai-Minh, 2001)。本研究采用張廣磊根據(jù)玩家分類理論編制的網(wǎng)絡(luò)游戲行為偏好量表,共25個(gè)項(xiàng)目,包括五個(gè)分量表:投入精力、投入情感、攻擊情緒、攻擊態(tài)度和攻擊行為,其中投入精力與投入情感構(gòu)成投入程度總量表,攻擊情緒、攻擊態(tài)度及攻擊行為構(gòu)成攻擊總分總量表。為明確范圍將指導(dǎo)語(yǔ)以及部分題干中的“網(wǎng)絡(luò)游戲”改為“手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲”。本次施測(cè)總量表的α系數(shù)為0.87,KMO檢驗(yàn)值為0.88,表明適合進(jìn)行因子分析,固定抽取5個(gè)因子后方差貢獻(xiàn)率累積達(dá)到57.04%。
2.3 統(tǒng)計(jì)方法
所有數(shù)據(jù)采用SPSS 17.0進(jìn)行描述統(tǒng)計(jì)、多重響應(yīng)交叉表分析、卡方檢驗(yàn)、相關(guān)分析、方差分析;采用AMOS 22.0進(jìn)行驗(yàn)證性因子分析,通過結(jié)構(gòu)方程建模分析中介效應(yīng)。
2.4 驗(yàn)證性因子分析
本研究擬使用投入程度總分與攻擊總分作為手游行為偏好的觀測(cè)變量,在進(jìn)行下一步分析前使用驗(yàn)證性因子分析證明其有效性。利用AMOS 22.0,采用極大似然法檢查聚合效度。將投入精力與投入情緒題項(xiàng)納入投入程度,其余題項(xiàng)納入攻擊總分,進(jìn)行驗(yàn)證性因子分析。模型擬合指數(shù)(溫涵, 梁韻斯, 2015)經(jīng)修正后達(dá)到較好水平(χ2/ df=3.46,RMSEA=0.08,CFI=0.90,GFI=0.91,TLI=0.97),其有效性可接受。
3 結(jié)果
3.1 大學(xué)生手游行為偏好的手游類型選擇差異 ?利用交叉表計(jì)算不同類型玩家在多項(xiàng)選擇題的頻次,將所得頻次重新輸入數(shù)據(jù)表中,以此作為權(quán)重賦值,進(jìn)行卡方檢驗(yàn),卡方檢驗(yàn)結(jié)果:χ2=62.95,p<0.001,不同玩家對(duì)手機(jī)游戲類型選擇有顯著差異。
張廣磊和鄧光輝(2008)編制的原量表中依據(jù)投入程度與攻擊性總分對(duì)玩家進(jìn)行分類。兩總分小于所有玩家的得分均值的玩家劃分為休閑組;攻擊性總分大于均值,投入程度總分小于均值的玩家為宣泄組;兩總分大于得分均值的玩家為殺手組;攻擊性總分小于均值,投入程度大于均值的玩家為成就組。由表1可以看出休閑組玩家偏好休閑益智類;宣泄組玩家偏好休閑益智類與MOBA類游戲;成就組玩家偏好經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類游戲;殺手組玩家偏好角色扮演類游戲。
3.2 大學(xué)生人格特征、情緒調(diào)節(jié)與手游行為偏好之間的相關(guān)性 ?由表2可知,外向性、開放性、宜人性與情緒調(diào)節(jié)方式中各維度均有顯著正相關(guān)。人格各維度及情緒調(diào)節(jié)各維度均與手游行為偏好攻擊總分顯著正相關(guān)。外向性、開放性、宜人性及情緒調(diào)節(jié)各維度均與投入總分顯著正相關(guān)。
3.3 人格特征、情緒調(diào)節(jié)與手游行為偏好間的中介分析 ?基于相關(guān)分析的結(jié)果,情緒調(diào)節(jié)可能在人格特征、手游行為偏好之間具有中介作用,按中介檢驗(yàn)的步驟,先檢驗(yàn)人格特征對(duì)手游行為偏好的直接效應(yīng),后引入情緒調(diào)節(jié)查看路徑系數(shù)及模型擬合程度的變化。
據(jù)前人研究,選定有爭(zhēng)議的三個(gè)因子,外向性、開放性與宜人性。建立模型一(圖1),擬合指數(shù)(溫涵等, 2015)達(dá)到較好適配水平(χ2/df=5.28,RMSEA=0.11,CFI=0.96,GFI=0.98,TLI=0.90)。人格特征對(duì)手游行為偏好的總效應(yīng)顯著(路徑系數(shù)=0.45,C.R=6.33, p<0.001)。
引入情緒調(diào)節(jié)這一中介變量后,建立假設(shè)模型二(圖2),表3的結(jié)果顯示各項(xiàng)模型擬合指數(shù)良好(χ2/df<5,RMSEA<0.09,CFI>0.90,GFI>0.90,TLI>0.90),說明模型建構(gòu)良好。
表4的中介效應(yīng)結(jié)果顯示,大學(xué)生的人格特征與手游行為偏好的總效應(yīng)是0.45,直接效應(yīng)為0.13,而間接效應(yīng)上升至0.32。結(jié)果顯示間接效應(yīng)顯著,則表明存在中介效應(yīng)。而引入中介變量后直接效應(yīng)在統(tǒng)計(jì)上不顯著,且置信區(qū)間包括0,說明情緒調(diào)節(jié)方式在人格特征(外向性、開放性、宜人性)與手游行為偏好中起完全中介作用(溫忠麟, 張雷, 侯杰泰, 劉紅云, 2004; Judd & Kenny, 1981)。
4 討論
4.1 大學(xué)生手游類型選擇差異
不同類型玩家偏好不同手游,這可能需要探討不同游戲類型的特點(diǎn)。經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類游戲,可以收集游戲中不同的元素達(dá)成任務(wù)成就;MOBA類游戲涉及暴力元素以及對(duì)抗性,玩法固定但更為豐富,MOBA類游戲僅憑直接攻擊元素就可以給玩家?guī)?lái)巨大的情緒體驗(yàn);休閑益智類游戲,玩法輕松省時(shí),同時(shí),此類游戲具有間接的暴力誘導(dǎo)信息,如“天天愛消除”與“切水果”,需要通過“消滅”相同的動(dòng)物元素或是“切除”水果來(lái)獲得高分,均是通過象征生命的元素的消亡來(lái)獲得游戲勝利,休閑益智類游戲不需要大量地研究勝利策略,投入程度相對(duì)較低;角色扮演類游戲同樣具有暴力元素與對(duì)抗性,如單人作戰(zhàn)、幫戰(zhàn)。其玩法多變,玩家可以利用自己的經(jīng)驗(yàn)開發(fā)不同的玩法;角色扮演類游戲可以使用一定的策略取得勝利。游戲本身的不同特點(diǎn)可能是不同類型玩家的選擇差異的原因,未來(lái)研究值得關(guān)注。
4.2 人格特征、情緒調(diào)節(jié)與手游行為偏好的關(guān)系 ?本研究發(fā)現(xiàn),人格特征中外向性、開放性、宜人性與攻擊總分、投入程度顯著正相關(guān)。本研究提出的假設(shè)一部分被證實(shí),即外向性、開放性與投入程度正相關(guān),但宜人性與攻擊總分負(fù)相關(guān)未被證實(shí)。這與前人的研究結(jié)果不同(Andreassen, Griffiths, Gjertsen, Krossbakken, Kvam, & Pallesen, 2013)。這一結(jié)果似乎表明,宜人性與攻擊總分之間可能存在其他的變量,例如積極情緒調(diào)節(jié)策略、寬恕心理、社會(huì)善念等因素,使得宜人性與攻擊性關(guān)系產(chǎn)生變化。鑒于本研究樣本較小,結(jié)果可以視為初步探索,在未來(lái)研究中值得關(guān)注。
在本研究中,四種情緒調(diào)節(jié)方式與手游行為偏好總分間存在顯著的正相關(guān),兩者均與宣泄的相關(guān)最高。這也符合已有研究的發(fā)現(xiàn),即尋求宣泄會(huì)吸引憤怒的人沉迷游戲(Ferguson, Olson, Kutner, & Warner, 2014),手游能夠帶給玩家多種情緒上的刺激以發(fā)泄情緒,滿足宣泄的需求。
4.3 情緒調(diào)節(jié)在人格特征與手游行為偏好之間的中介作用 ?本研究的基本假設(shè)是,情緒調(diào)節(jié)在人格特征與手游行為偏好中起中介作用。根據(jù)卡茨的使用與滿足理論(UGT),人們接觸媒介是源于滿足自己的需要,這種需求與個(gè)人或社會(huì)因素有關(guān),無(wú)論使用媒介后滿足與否,都會(huì)影響到行為結(jié)果,人們會(huì)根據(jù)滿足結(jié)果不同程度地改變對(duì)媒介的期待。實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),游戲的使用和滿足可能與控制感、享受感、情感宣泄等個(gè)人因素有關(guān)(Chen, Chen, & Ross, 2010)。因此,本研究認(rèn)為使用與滿足理論,可以很好的將人格特征、情緒調(diào)節(jié)與手游行為偏好聯(lián)系起來(lái)。
據(jù)前人研究中所存在的爭(zhēng)議,本研究選取了感興趣變量建構(gòu)了模型,結(jié)果情緒調(diào)節(jié)方式在人格特征與手游行為偏好中起完全中介作用。本研究提出的假設(shè)二被證實(shí),表明高外向性、高開放性、高宜人性的個(gè)體,均會(huì)采取有效的情緒調(diào)節(jié)策略進(jìn)而在手游中實(shí)現(xiàn)情緒調(diào)節(jié)。結(jié)合本研究的相關(guān)分析以及前人相關(guān)研究可知,高宜人性個(gè)體更具有組織紀(jì)律性、喜歡團(tuán)隊(duì)合作的人,更易在手游中投入精力與情感(Nagle, Wolf, & Riener, 2016)。游戲中的幫戰(zhàn)團(tuán)隊(duì)意識(shí)強(qiáng),玩家將現(xiàn)實(shí)生活中的負(fù)性情緒在手游中發(fā)泄殆盡,玩家的現(xiàn)實(shí)人格特征就顯得更為正向。高外向性的人生性樂觀健談,容易因?yàn)橛螒虮旧淼纳缃还δ芏晃˙iglu, Ghavami, 2016)。高開放性個(gè)體喜歡新鮮,富有好奇心,容易被游戲的攻擊性吸引。這與現(xiàn)有的人格特征能影響人們對(duì)游戲的選擇的研究結(jié)果一致(Lee, Tam, & Chie, 2014; Peever, Johnson, & Gardner, 2012; Weaver, 1991)。
同時(shí),這一結(jié)果也印證了使用與滿足理論。當(dāng)前關(guān)于使用與滿足理論的各類研究表明,人們有意識(shí)地運(yùn)用媒介來(lái)滿足社交娛樂、信息獲取、個(gè)人身份等需求,人們對(duì)于媒介的需求正在發(fā)生變化,也需要研究人員從多學(xué)科考慮、重新評(píng)估媒介的使用與選擇 (Duffett,2015; Rui & Stefanone, 2016)。UGT理論起源于大眾傳播學(xué),但已有相關(guān)的心理學(xué)研究基于UGT理論探討動(dòng)機(jī)、人格、認(rèn)知等與社交網(wǎng)絡(luò)以及心流、社會(huì)規(guī)范、享樂感等與游戲的關(guān)系(Miller,2015; Orosz et al.,2017;Wang, Jackson, Wang, & Gaskin, 2015)。當(dāng)受眾能夠接觸游戲這一媒介,在滿足其發(fā)泄的需求后會(huì)強(qiáng)化人們對(duì)手游的期望與使用。人格特征影響情緒調(diào)節(jié)方式, 宜人性、外向性、開放性與認(rèn)知重評(píng)策略使用頻率正相關(guān);宜人性、外向性與表達(dá)抑制策略負(fù)相關(guān)(趙鑫,張雅麗,陳玲,周仁來(lái), 2014),當(dāng)人們感到不愉悅、無(wú)趣或是興奮時(shí)人們會(huì)尋求使用媒介來(lái)調(diào)整情緒以適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活,這讓人感到滿足(Katz, Blumler, & Gurevitch, 1973)。
前人研究表明人格因素可以直接影響網(wǎng)游行為偏好,人格特征與情緒調(diào)節(jié)方式之間存在著直接或間接的聯(lián)系,這表明,人格特征、情緒調(diào)節(jié)與手游行為偏好之間存在著某種關(guān)系。本研究結(jié)果說明,情緒調(diào)節(jié)是影響手游行為偏好的關(guān)鍵因素。
5 未來(lái)研究展望
首先,未來(lái)研究有必要針對(duì)中學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,由于智能手機(jī)的普及與便攜,手游玩家逐漸低齡化,即使采用防沉迷手段也未能減慢低齡化的速度。相對(duì)大學(xué)生而言,中學(xué)生心理發(fā)展尚未成熟,手游中的有害元素對(duì)于中學(xué)生的影響更加值得關(guān)注。
其次,本研究初步探討了情緒調(diào)節(jié)在人格與手游行為偏好中的中介作用,表明情緒調(diào)節(jié)是影響手游的關(guān)鍵因素。未來(lái)實(shí)證研究有必要基于使用與滿足理論,探討手游如何成為合理的情緒調(diào)節(jié)工具,例如不良情緒誘發(fā)后,使用何種手游,何種情緒調(diào)節(jié)手段能使個(gè)體盡快地恢復(fù)情緒平衡。媒介有其負(fù)面作用亦有其正面作用,研究人員應(yīng)當(dāng)考慮如何發(fā)揮其正面作用。手機(jī)的社交功能是手機(jī)依賴癥的重要原因,而處于信息化時(shí)代,使用手機(jī)進(jìn)行社交是不可避免的,更應(yīng)該做出趨利避害的選擇。
6 結(jié)論
(1) 休閑組與宣泄組玩家偏好休閑益智類游戲;成就組玩家偏好經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類游戲;殺手組玩家偏好角色扮演類游戲。
(2)外向性、宜人性、開放性與投入程度、攻擊總分正相關(guān)。
(3)情緒調(diào)節(jié)在人格特征與手游行為偏好中起完全中介作用。
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Abstract
The 354 college students were tested by the Big Five Locator, Emotion Regulation Questionnaire, and Mobile Internet Questionnaire of Mobile Online GameBehaviors Preference for the purpose of the investigation on the relationships among the personality traits, emotion regulation and the preferential behaviors to the mobile online games, which results in the findings that the correlations among extraversion, agreeableness, openness and all dimensions of emotion regulation with mobile online gamebehaviors preference variables all reached statistical significance(0.16.
Key words: the Big Five personality; emotion regulation; the preferential behaviors to the mobile online games; mediation effect