易敏哲
(浙江理工大學(xué),杭州 310018)
隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,信息傳播比以往任何時候都要方便快捷,百姓獲取資訊的途徑更為多元化,各類資訊類App層出不窮,但海量的信息卻也讓我們疲于應(yīng)對,面臨著信息爆炸的風(fēng)險。所謂的信息爆炸,就是大量信息在短時間內(nèi)涌入,超出了人們的解讀能力,進(jìn)而難以從中分辨哪些信息是有價值的,又有哪些信息應(yīng)該被舍棄。例如,新聞類手機(jī)客戶端會根據(jù)人們的閱讀習(xí)慣推送大量資訊,但真正符合需求的資訊卻不多。如何在有限的時間內(nèi)高效閱讀資訊,成為廣大民眾急需解決的問題。
為了解決海量信息的閱讀難題,“信息可視化”的概念開始被專家學(xué)者提出。信息可視化屬于信息設(shè)計的研究領(lǐng)域,主要目標(biāo)是將復(fù)雜的、難以理解的信息通過圖形符號、動畫等視覺形式,轉(zhuǎn)化成易于理解和認(rèn)知的內(nèi)容,提升信息的傳播效率,讓人們在有限的時間內(nèi)可以準(zhǔn)確吸收更多資訊,以此作為應(yīng)對信息爆炸時代的解決方案。我們?nèi)粘4畛孙w機(jī)出行,座位前方放置的飛行安全須知就是信息可視化的典型案例,航空公司將飛行期間需要乘客注意的文字提示內(nèi)容通過漫畫的形式表達(dá),降低了乘客獲取安全信息的難度。再如近年來頻繁出現(xiàn)的動態(tài)新聞,以動畫演繹新聞發(fā)生時的人、物、事,讓讀者以動態(tài)的方式閱讀新聞,似乎自己就置身于新聞事件中,給讀者以沉浸感,突破了原本紙質(zhì)報紙枯燥無味的閱讀方式,也是信息視覺化的成功應(yīng)用。
鑒于信息可視化的應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,本研究聚焦在人機(jī)交互時的信息可視化策略,探究人們在使用手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備時,如何經(jīng)由信息可視化改善民眾的閱讀體驗。交互敘事指的是基于交互技術(shù)的敘事行為,也就是說,交互敘事能夠借助計算機(jī)數(shù)據(jù)庫和算法,個性化定制讀者感興趣的故事內(nèi)容,在實現(xiàn)信息可視化與故事化上具有先天優(yōu)勢(張超,2017)。因此,本研究擬在人機(jī)交互敘事的框架下探討信息可視化策略,其意義在于:(1)將各類資訊以個性化定制的方式提供給用戶,實現(xiàn)信息的有效傳播;(2)互動敘事能將資訊轉(zhuǎn)化為有趣的故事情節(jié),提升了閱讀體驗。
杜曉利在2013年指出,文獻(xiàn)研究又稱文獻(xiàn)調(diào)查,是社會科學(xué)常用的研究方法之一,通過對文獻(xiàn)資料的搜集、整理、鑒別和分析,在前人研究成果之上進(jìn)行調(diào)查,進(jìn)而形成新的視角和論據(jù)。本文以文獻(xiàn)研究法進(jìn)行,首先廣泛搜索“知網(wǎng)”上關(guān)于交互敘事與信息設(shè)計相關(guān)文獻(xiàn),進(jìn)行初步資料的篩選,其次對所收集的資料進(jìn)行深入分析和歸納,最終總結(jié)在人機(jī)交互敘事框架下的信息可視化策略,以下詳述之。
在傳統(tǒng)敘事中,讀者以一種旁觀者的角度見證故事情節(jié)的發(fā)展,而互動敘事可以通過游戲的方式讓用戶參與敘事,讓用戶成為游戲本身的一部分。張超于2017年指出,游戲的魅力在于能夠激發(fā)玩家獨(dú)立思考,這種思考不是追求一個簡單的結(jié)尾,而是看重游戲進(jìn)行過程中的不確定性。將信息可視化通過游戲來呈現(xiàn),可以讓用戶在每一個游戲分叉點做出自己的選擇,創(chuàng)造一個獨(dú)一無二的敘事情境。對于初次接觸游戲的用戶而言,由于對游戲內(nèi)容不熟悉,反而能不斷驅(qū)使用戶嘗試游戲的各種可能結(jié)果,在無形中加強(qiáng)了信息傳遞的廣度和深度,帶來了所謂沉浸式的信息可視化體驗。高園好在2018年也認(rèn)為游戲是信息視覺化的重要策略,其中信息是核心,游戲是信息的呈現(xiàn)方式,它讓信息傳播變得更生動活潑,也更具親和力與可交互性。在與游戲的交互過程中,用戶創(chuàng)造了互動敘事的情節(jié),建立起信息與自身之間的關(guān)聯(lián),這種身臨其境的信息可視化策略便于用戶理解。相較于傳統(tǒng)的新聞報道,用戶雖然可以提交個人評論,但未必能真正融入其中,這是因為用戶并未親身經(jīng)歷過此事。游戲的另一個優(yōu)點是能夠吸引青少年的關(guān)注,尤其是傳統(tǒng)信息傳播方式和議題不再被年輕族群關(guān)注時,游戲是重新拉攏年輕族群閱讀特定信息的有效方法。
當(dāng)我們需要展示一段時間內(nèi)變化的信息時,如果單純將信息和時間以圖表方式陳列會造成識別不易,此時可以利用時間線策略進(jìn)行信息可視化工作。朱莉在2018年指出國內(nèi)處理連續(xù)變化的信息,多停留在顏色和字體變化上,這樣的信息視覺化很難清晰地傳遞給讀者,必須要發(fā)現(xiàn)信息之間的內(nèi)在聯(lián)系,有機(jī)結(jié)合區(qū)塊、顏色和圖文結(jié)合形成時間線,并且通過編程實現(xiàn)不同層次的交互敘事。在新聞報道中,??梢钥匆娎脮r間線來報道關(guān)鍵事件和對應(yīng)的時間節(jié)點,這樣的信息傳達(dá)方式邏輯性強(qiáng),讓讀者清晰了解新聞事件發(fā)生的事件軌跡,此手法同樣可以作為信息可視化的互動敘事策略。相對于呈現(xiàn)連續(xù)時間內(nèi)的信息,於水在2010年提出了在碎片化時間內(nèi)的信息視覺化方法,所謂碎片化敘事,就是徹底打亂一段時間內(nèi)的故事發(fā)生順序,讓敘事更具新奇感,以碎片化的方式呈現(xiàn)內(nèi)容。這種敘事架構(gòu)多見于電影當(dāng)中,例如倒敘、插敘、閃回等等,同樣適用于人機(jī)交互敘事。具體方法是將連續(xù)的信息內(nèi)容切割為一個個“區(qū)塊”,這些“區(qū)塊”原本是按照時間節(jié)點先后串聯(lián),但用戶可以按照自己的意愿重新組合,形成不同的敘事模式和信息視覺化體驗。
鑒于多數(shù)信息或內(nèi)容之間的聯(lián)系并不緊密,無法在時間上建立聯(lián)系,陸朦朦2019年提出了多線程的信息可視化策略。作者認(rèn)為多線程的交互敘事可以不預(yù)設(shè)故事進(jìn)展線索,而是一次性把所有可能的信息元素全部交給讀者,所有內(nèi)容可以大致分為若干入口,由讀者自行進(jìn)入各個入口完成探索性發(fā)現(xiàn)。這種信息可視化策略類似于游戲,但并沒有游戲那樣復(fù)雜的關(guān)卡和故事情節(jié),同時又能賦予讀者在有限選擇范疇內(nèi)的自由度。賈云鵬、蔡東娜也曾在2013年認(rèn)可多線程的信息可視化策略,但他們稱之為平行結(jié)構(gòu)策略。類似的,平行結(jié)構(gòu)策略同時展開多條敘事線索,好比在新聞現(xiàn)場直播時導(dǎo)演不做畫面切換,讓觀眾同時觀看不同機(jī)位拍攝的內(nèi)容,由觀眾自行選擇喜歡的新聞視角。事實上,無論是多線程還是平行結(jié)構(gòu)的信息可視化策略,在網(wǎng)絡(luò)和電視直播中已經(jīng)行之有年,比如在網(wǎng)絡(luò)電影直播中,網(wǎng)站會將電影劃分為不同的章節(jié),觀眾既可以從頭開始觀看,也可以選擇直接進(jìn)入某一章節(jié)觀看,增加了觀影自由度。在人機(jī)交互敘事框架下,多線程的信息可視化策略也時常能夠見到,例如一些旅游類App,在主界面就同時能看到機(jī)票、火車票、旅館和餐飲等各種預(yù)訂入口,游客可以根據(jù)需要自由選擇。
本文采用文獻(xiàn)研究法,在人機(jī)交互敘事框架下探析信息可視化策略,總結(jié)出三類信息可視化策略,包括:(1)基于游戲的信息可視化策略;(2)基于時間線的信息可視化策略;以及(3)基于多線程的信息可視化策略,希望研究結(jié)果能對人機(jī)交互的行業(yè)從業(yè)者提供參考意見。限于文章篇幅和研究時間,本文所歸納的信息可視化策略有限,且均為中文文獻(xiàn),希望后續(xù)研究能廣泛收集國內(nèi)外文獻(xiàn),更完整地論述人機(jī)界面下的信息可視化方法。■