徐紅星 張燈明 胡娟
【摘要】本文基于信息技術(shù)背景,對農(nóng)村小學STEAM實踐活動開展策略進行了探討,將STEAM學習理念作為實踐活動的指導,通過項目式學習、問題式學習、發(fā)展導向評價等實踐活動,提升農(nóng)村小學教學有效性,促進學生綜合素養(yǎng)的提高。
【關(guān)鍵詞】農(nóng)村;小學信息技術(shù);STEAM實踐活動
全球STEAM教育高峰論壇(2017)認為STEAM教育理念應(yīng)當從學生日常生活入手,依托學生日常生活經(jīng)驗,借助信息技術(shù),將各個領(lǐng)域的知識進行融合并實踐?;凇缎W綜合實踐活動課程指導綱要》(2017)的規(guī)定可明確信息技術(shù)在綜合實踐課程體系有效實踐中發(fā)揮著極為重要的作用,因此,要著重在活動中培養(yǎng)學生善用信息技術(shù)解決問題的能力。關(guān)于農(nóng)村小學STEAM實際活動的開展可從這些方面入手。
一、農(nóng)村小學信息技術(shù)教學現(xiàn)狀
(一)相關(guān)配置有待提升
目前很多農(nóng)村小學為有效進行信息技術(shù)教學,提升農(nóng)村學生信息素養(yǎng),開設(shè)了機房以及多媒體室,且基本的一些硬件設(shè)施也相對齊全。然而,很多學校在硬件設(shè)施方面的投資屬于一次性投資,隨著持續(xù)的應(yīng)用而不斷減少,甚至是枯竭?;谵r(nóng)村學校的條件以及特殊因素,要跟上目前信息技術(shù)發(fā)展的速度還很難,因此,設(shè)備維護以及更新方面無法全面跟進。此外,農(nóng)村小學的機房以及多媒體教室中部分電腦并沒有接入互聯(lián)網(wǎng),而且電腦運行緩慢、卡機、死機的情況普遍存在,由此可見,農(nóng)村小學信息環(huán)境比較落后,而學生在這樣的環(huán)境中學習勢必會影響其學習效果。
(二)技術(shù)支持短缺
如今,信息技術(shù)發(fā)展速度極快,與其對應(yīng)的軟硬件水平也在不斷的提升,但是農(nóng)村小學在軟硬件技術(shù)支持方面還存在短板。因為資源有限、相關(guān)設(shè)備更新緩慢,加之,未能做到及時維護,其設(shè)備故障很多,導致信息技術(shù)教學無法有效開展,從而影響到農(nóng)村學生信息素養(yǎng)的提升。
二、信息技術(shù)條件下,農(nóng)村小學STEAM實踐活動
基于農(nóng)村小學信息技術(shù)教學現(xiàn)狀方面存在的不足,短時間之內(nèi)難以改善。因此,農(nóng)村小學應(yīng)當充分利用現(xiàn)有條件,在學習理念上進行革新,以STEAM學習理念為基礎(chǔ),借助信息技術(shù)全面開展綜合性實踐活動,以學生為中心,以解決現(xiàn)實問題為目的,幫助學生進行創(chuàng)造性思維訓練。
(一)依托信息技術(shù),將STEAM學習理念作為指導
綜合實踐活動突出“實踐”二字,因此需要與農(nóng)村學生的實際情況以及日常生活經(jīng)驗緊密結(jié)合,從而引導學生通過相關(guān)情境經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)問題、思考問題、解決問題,達到預期目標。STEAM學習理念倡導跨學科跨領(lǐng)域,以及創(chuàng)新與實踐相互結(jié)合的學習方式,對單一的學科思維以及傳統(tǒng)學習方式進行了突破。STEAM非常注重跨學科學習,第一,引導學生掌握并善于通過信息技術(shù)解決跨學科的實踐問題。第二,STEAM強調(diào)數(shù)字化學習方式,而信息技術(shù)則可以提供這方面的支持,農(nóng)村小學教師可以充分利用學?,F(xiàn)有信息技術(shù)設(shè)備為學生提供信息化工具以及學習資源,讓學生能夠在實踐中實現(xiàn)數(shù)字化學習。
(二)以項目式學習踐行STEAM學習理念
項目式學習注重學生體驗,對于目前基礎(chǔ)條件缺乏的農(nóng)村小學信息技術(shù)有效開展具有一定的作用。通過開展項目式學習,可以充分體現(xiàn)學生的主體性,督促學生通過自主、合作、探究以及制作作品,從而經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)問題、思考問題以及解決問題的過程。傳統(tǒng)農(nóng)村小學信息技術(shù)以教師講解為主,學生實踐機會極少,課堂或許就成了學生模仿操作的一個練習場,其能力無法得到有效提升,甚至會影響學生對信息技術(shù)的興趣。為此,基于信息技術(shù)條件,結(jié)合STEAM學習理念,具體開展項目式學習如下:
1.對主題進行合理確定
綜合實踐活動是項目式學習開展的基礎(chǔ),而合理的主題將有助于教學有序進行。在農(nóng)村小學傳統(tǒng)教學中,普遍存在不重視學生主體性的問題,而通過項目式學習則可以體現(xiàn)學生的主體性,并從農(nóng)村學生的認知水平、生活經(jīng)驗入手,從而確定主題。以“畫圖模塊”教學為例,活動主題可以是“我的小畫冊”,要求學生基于自身認知水平,根據(jù)主題要求對畫冊進行編寫,從而達到綜合實踐的目的。這種模式可以給予學生全新的體驗,在激發(fā)調(diào)動學生積極性以及體現(xiàn)學生主體性方面極為有效。
2.重視調(diào)查研究,完善項目設(shè)計
因為項目式學習需要充分借助學生知識與經(jīng)驗進行,因此,在進行之前必須做好調(diào)查研究工作。在傳統(tǒng)的農(nóng)村小學教學過程中,教師很容易忽視學生的差異。因為農(nóng)村學生的家庭情況、經(jīng)濟條件、家庭教育、興趣等方面不同,特別是還有很多留守兒童,所以一個班級的學生存在較大的差異。此外,信息技術(shù)雖然發(fā)展迅猛,但是在農(nóng)村真正的全面普及還未實現(xiàn),主要與學生家庭條件以及實際情況有關(guān),這樣便會導致學生在信息技術(shù)認識以及掌握方面存在明顯的差異?;诖?,在進行項目式學習之前需要做好調(diào)查,了解學生的知識基礎(chǔ)以及個性特長,從而對項目式學習實踐過程進行優(yōu)化設(shè)計。
3.督促學生分布開展,打造優(yōu)秀作品
基于STEAM學習理念的項目式學習應(yīng)當涉及眾多學科以及領(lǐng)域,因此,整個學習模式時間較長,并且具有一定的延續(xù)性,需要分布開展、循序漸進,進而完成作品。在具體實施的過程中,需要引導學生將某一個項目分解成為與主題有聯(lián)系的若干個小任務(wù),且各個任務(wù)需要緊緊圍繞項目有序開展。以“月球圍著地球轉(zhuǎn)”項目主題為例,要求學生能夠?qū)σ呀?jīng)掌握的動畫知識、技能完成制作。在整個綜合性實踐活動中,為了提高學生自主性,學生可以基于主題效果從而明確動畫制作方法,這樣非常有利于培養(yǎng)以及發(fā)展學生表達信息以及制作動畫的綜合能力。具體實施過程如下:
可以將班級學生劃分成為若干個小組,每一個小組有對應(yīng)的項目要求:
1組:地球圍繞太陽轉(zhuǎn);2組:水星圍繞太陽轉(zhuǎn);3組:木星圍繞太陽轉(zhuǎn);4組:土星圍繞太陽轉(zhuǎn);n組:該組作為可以有學生自行發(fā)動項目,然后由教師進行審核與引導,并提供相關(guān)的設(shè)備與資源支持。
4.重視作品修改
任何一件作品并不是一次就可以完成并達到預期標準的,尤其是軟件作品,往往需要對其機械性能進行反復測試,以達到提升產(chǎn)品可行性與實踐性的目標。因此,在項目式學習中要重視對作品進行修改與反思,學生可以借助信息技術(shù)對作品以及方案進行展示,然后基于不同運行環(huán)節(jié)進行測試,讓數(shù)字產(chǎn)品有著更好的兼容性。
(三)優(yōu)化評價
STEAM是項目式教學,是跨學科知識的探究,是以學生為中心的,以解決現(xiàn)實問題為目的,幫助學生進行創(chuàng)造性思維訓練。所以真正的STEAM教育在評價體系上既重結(jié)果也重過程,既重創(chuàng)意也重實踐。同時,教學目標分配應(yīng)該是三分之一的知識,三分之一的技術(shù)能力,三分之一的綜合能力。關(guān)于實踐活動的評價要以促進學生綜合素養(yǎng)而開展,高度重視過程評價。
綜上所述,基于信息技術(shù)條件,以STEAM學習理念開展綜合實踐活動,要嚴格根據(jù)學生的實際情況以及教學需求來開展。緊緊圍繞STEAM學習理念,開展項目式學習模式以及問題式學習模式,同時還需要在評價方面進行優(yōu)化,從而真正將信息技術(shù)實踐活動與學生的真實生活實現(xiàn)結(jié)合,促進學生的全面發(fā)展。
【參考文獻】
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