宋春健 宋甲麗 程結(jié)晶
摘 要 國家“雙一流學(xué)科”建設(shè)給圖書館服務(wù)的變革帶來新的機(jī)遇與挑戰(zhàn),這必然給圖書館游戲化服務(wù)提出新規(guī)則,改變圖書館服務(wù)的游戲化途徑。為此,筆者選用SWOT法對(duì)圖書館開展游戲化服務(wù)的優(yōu)劣、機(jī)遇與挑戰(zhàn)等要素進(jìn)行分析。并在此基礎(chǔ)上,結(jié)合供給側(cè)結(jié)構(gòu)調(diào)整、創(chuàng)客空間的發(fā)展,圖書館立法、未來第三代圖書館的發(fā)展方向,提出圖書館游戲化服務(wù)的相關(guān)策略。
關(guān)鍵詞 游戲化服務(wù) SWOT “雙一流” 供給側(cè)結(jié)構(gòu)化改革
分類號(hào) G250
DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2019.11.010
SWOT Analysis of Library Game Based Service Under the Background of Double First-rate
Song Chunjian, Song Jiali, Cheng Jiejing
Abstract The construction of national “Double first-rate disciplines” brings new opportunities and challenges to the reform of library services, which inevitably puts forward new rules for library game services and changes the way of library game service. Therefore, the author chooses SWOT method to analyze the advantages and disadvantages, opportunities and challenges of library game service. On this basis, combined with the adjustment of supply side structure, the development of maker space, library legislation and the future development direction of the third generation libraries, this paper puts forward the relevant strategies of library game service.
Keywords Game service. SWOT. Double first-rate. Reform of the supply side.
2015年,國務(wù)院公布《統(tǒng)籌推進(jìn)世界一流大學(xué)和一流學(xué)科建設(shè)總體方案》 (簡稱《方案》),又稱“雙一流”學(xué)科建設(shè),為我國高等院校的創(chuàng)新與發(fā)展指明了方向。“雙一流學(xué)科”建設(shè)的提出使游戲化服務(wù)在圖書館服務(wù)體系中所占的比重增加,為圖書館游戲化服務(wù)帶來了前所未有的機(jī)遇。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的環(huán)境下,各種產(chǎn)業(yè)聯(lián)系日益緊密,游戲化已經(jīng)滲透到金融、教育等多個(gè)領(lǐng)域。在教育領(lǐng)域,為調(diào)查游戲?qū)π畔⑺仞B(yǎng)課程的影響,F(xiàn).A.Smith通過設(shè)置不同變量組,進(jìn)行為期一年的調(diào)查,結(jié)果表明有86%的學(xué)生認(rèn)為游戲化讓他們的學(xué)習(xí)更加專注,有95%的學(xué)生喜歡游戲化方式 [1]。由此可見,游戲服務(wù)在教育領(lǐng)域中所起到的創(chuàng)造性作用被行業(yè)專家認(rèn)可。而圖書館正是教育領(lǐng)域的核心場所,如何開展游戲化服務(wù),助力高?!半p一流”建設(shè)已經(jīng)成為亟待研究的熱點(diǎn)問題。
1 國內(nèi)外高校圖書館游戲化服務(wù)概述
游戲化一詞在2002年被提出,2010年開始被廣泛使用。2011年當(dāng)選“牛津年度詞”入圍詞匯之一[2]。游戲化的內(nèi)涵是指為提高用戶的積極性和參與度,在非游戲行業(yè)領(lǐng)域借鑒游戲中的元素獲得機(jī)制。常見的游戲元素有關(guān)卡、徽章、道具等。機(jī)制包括獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和競爭機(jī)制,這些元素和機(jī)制可以激勵(lì)玩家高效地完成任務(wù)[3]。論文所指的游戲是以提高學(xué)生信息素養(yǎng)能力為目的的嚴(yán)肅游戲,而不是毫無目的的純娛樂游戲[4]。
美國對(duì)信息素養(yǎng)游戲化討論最早是在1935年,但沒有產(chǎn)生太大影響。直至21世紀(jì)初期,才重新進(jìn)入學(xué)者們的研究視野,美國圖書館協(xié)會(huì)明確提出了進(jìn)行圖書館游戲服務(wù)。在專著方面,J.P.Gee的《學(xué)習(xí)和文化視頻游戲能教我們什么》闡述了視頻游戲?qū)W(xué)習(xí)的促進(jìn)作用;A.Harris和S.E.Rice的《學(xué)術(shù)性圖書游戲服務(wù)》涉及圖書館館藏資源,閱讀推廣及信息素養(yǎng)等內(nèi)容,詳細(xì)列舉了16個(gè)高校圖書館游戲服務(wù)狀況[5]。
我國最早探討高校圖書館游戲服務(wù)是韓宇和朱偉麗,他們率先將美國相關(guān)經(jīng)驗(yàn)介紹到國內(nèi),并將游戲嵌入圖書館服務(wù)當(dāng)中,使得國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)得以有意識(shí)地展開[6]。尚俊杰等人探索如何將教育游戲應(yīng)用到綜合實(shí)踐活動(dòng)課中,并在國內(nèi)較早地出版了教育游戲研究專著[7]。蘇云對(duì)有關(guān)信息素養(yǎng)方面的課程如何游戲化進(jìn)行了研究與探討,其中包括游戲化的表現(xiàn)形式、實(shí)現(xiàn)模式和注意事項(xiàng)等[8]。
在游戲服務(wù)實(shí)踐方面,清華大學(xué)2011年推出以考察學(xué)生對(duì)中圖分類法熟悉程度為目標(biāo)的圖書館排架游戲,贏得IFLA國際營銷大獎(jiǎng)[9]。2014年,北京大學(xué)圖書館舉辦“密室逃脫”,在高校圖書館服務(wù)創(chuàng)新比賽中拔得頭籌,兩校在信息素養(yǎng)游戲化教育領(lǐng)域起到帶頭和標(biāo)桿作用。另外,武漢大學(xué)圖書館制作了考察讀者對(duì)圖書館基本概況熟悉程度的游戲“拯救小布”。臺(tái)灣大學(xué)開展了將游戲與新興翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)合的“大富翁分組對(duì)抗”活動(dòng)。華中師范大學(xué)圖書館開發(fā)了以中圖分類法為考察目標(biāo)的“圖書分類小游戲”。但是,目前圖書館游戲化服務(wù)模式尚未得到快速推廣與應(yīng)用,游戲化服務(wù)還面臨起步晚、游戲案例數(shù)量較少,案例之間模仿痕跡太重等問題。
2 “雙一流”為游戲化服務(wù)提供發(fā)展契機(jī)
2.1 “雙一流”建設(shè)引導(dǎo)圖書館服務(wù)變革
“雙一流”學(xué)術(shù)指標(biāo)促進(jìn)圖書館計(jì)量分析。ESI(基本科學(xué)指標(biāo)數(shù)據(jù)庫)已成為當(dāng)今普遍用以評(píng)價(jià)高校、學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)和國家國際學(xué)術(shù)水平及影響力的重要評(píng)價(jià)指標(biāo)工具之一。對(duì)一流學(xué)科和一流高校的認(rèn)定上,不同地方出臺(tái)的政策雖有差異,但都強(qiáng)調(diào)ESI學(xué)科排名指標(biāo)。如甘肅出臺(tái)方案,要在 “十三五”期間,重點(diǎn)建設(shè)約50個(gè)一流學(xué)科,其中2~3個(gè)學(xué)科進(jìn)入ESI前1‰,15個(gè)左右學(xué)科(領(lǐng)域)進(jìn)入ESI前1%或全國學(xué)科評(píng)估排名前20%,達(dá)到國內(nèi)一流水平。山東省規(guī)定穩(wěn)定在ESI學(xué)科排名前1%一年以上的學(xué)科可認(rèn)定為一流學(xué)科。武漢大學(xué)圖書情報(bào)檔案學(xué)科進(jìn)入ESI全球前1%學(xué)科?!半p一流”中對(duì)ESI指標(biāo)的重視,必將促進(jìn)圖書館計(jì)量分析中ESI分析的發(fā)展。圖書館能夠利用自身數(shù)據(jù)庫優(yōu)勢通過引文分析反映作者、機(jī)構(gòu)、地區(qū)、期刊的學(xué)科貢獻(xiàn)及影響力,定位各學(xué)科的發(fā)展?fàn)顩r,追蹤科學(xué)研究熱點(diǎn)和前沿,促進(jìn)館內(nèi)參考咨詢服務(wù)和文獻(xiàn)分析的發(fā)展。
“雙一流”建設(shè)促進(jìn)游戲成果轉(zhuǎn)化。“雙一流”建設(shè)要求深化產(chǎn)教融合,著力提高高校對(duì)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的貢獻(xiàn)率,努力成為催化產(chǎn)業(yè)技術(shù)變革、加速創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的策源地。高校在“雙一流”建設(shè)政策的支持下可以聯(lián)合游戲企業(yè)或游戲開發(fā)商將信息素養(yǎng)類游戲推向市場。此外,創(chuàng)客空間下的創(chuàng)新成果或創(chuàng)新型思想方案可以和產(chǎn)業(yè)對(duì)接,成為推動(dòng)社會(huì)生產(chǎn)力的積極因素。
“雙一流”建設(shè)加大對(duì)游戲服務(wù)財(cái)力支持?!半p一流”建設(shè)支持措施中明確表示要?jiǎng)?chuàng)新財(cái)政支持方式,增強(qiáng)高校財(cái)務(wù)自主權(quán)和統(tǒng)籌安排經(jīng)費(fèi)的能力,形成激勵(lì)約束機(jī)制。圖書館的游戲化服務(wù)是高校一大服務(wù)特色。高??梢詫ⅰ半p一流”建設(shè)資金合理分配到圖書館,使得圖書館游戲化服務(wù)相應(yīng)的資金保障。
2.2 圖書館服務(wù)助推“雙一流”建設(shè)
游戲化服務(wù)傳承雙一流建設(shè)任務(wù)?!半p一流”建設(shè)任務(wù)之一是要傳承創(chuàng)新優(yōu)秀文化,加強(qiáng)對(duì)社會(huì)主義核心價(jià)值觀的研究、宣傳,認(rèn)真汲取中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的思想精華。圖書館游戲項(xiàng)目中可以充分利用傳統(tǒng)文化資源,宣傳傳統(tǒng)文化,推動(dòng)先進(jìn)文化建設(shè)。比如,武漢大學(xué)在真人圖書館游戲中邀請參加過《中華好詩詞》的文學(xué)院學(xué)生陳紫茜給校內(nèi)外師生分享她與古詩詞之間的故事,使得傳統(tǒng)詩詞文化得到弘揚(yáng)。
圖書館ESI分析為一流學(xué)科建設(shè)服務(wù)。圖書館利用ESI分析國家、研究機(jī)構(gòu)、期刊的學(xué)術(shù)發(fā)展情況, 發(fā)現(xiàn)自然科學(xué)和社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域的熱點(diǎn)和前沿研究成果,獲取國家、機(jī)構(gòu)、期刊和論文在全球各學(xué)科中的排名信息,為高校一流學(xué)科的建設(shè)提供分析數(shù)據(jù),為“雙一流”建設(shè)揭示特定學(xué)科領(lǐng)域中的研究成果和影響力現(xiàn)狀。圖書館游戲化服務(wù)在增強(qiáng)學(xué)生信息檢索、資源共享等信息素養(yǎng)能力方面有著不可或缺的作用,能進(jìn)一步增強(qiáng)學(xué)生科研活動(dòng)及學(xué)術(shù)能力,為高校相關(guān)專業(yè)進(jìn)入一流學(xué)科貢獻(xiàn)力量。
學(xué)科服務(wù)與一流學(xué)科建設(shè)對(duì)接。學(xué)科導(dǎo)航收集、整理有關(guān)學(xué)科的館藏網(wǎng)絡(luò)資源和公共網(wǎng)絡(luò)資源,可為一流學(xué)科的發(fā)展提供最新資料。圖書館學(xué)科服務(wù)中專業(yè)數(shù)據(jù)庫培訓(xùn),能為學(xué)院提供電子資源的咨詢和培訓(xùn)服務(wù),為學(xué)科發(fā)展提供權(quán)威數(shù)據(jù)信息,從而增強(qiáng)專業(yè)知識(shí)、提高學(xué)科技能,以此促進(jìn)高校學(xué)科發(fā)展。
2.3 “雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)的SWOT類型
在SWOT視域下,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為圖書館游戲化服務(wù)提供了良好的發(fā)展機(jī)遇。線上虛擬娛樂為圖書館游戲化服務(wù)提供了較好的發(fā)展空間。清華大學(xué)的圖書館排架游戲就屬于網(wǎng)絡(luò)游戲,它借鑒卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的Tithin Range,借助網(wǎng)絡(luò)使學(xué)生通過排架整理掌握中圖分類法。
此外,高校圖書館以其浩瀚的館藏資源等內(nèi)部優(yōu)勢,不斷創(chuàng)新圖書館游戲活動(dòng)的形式,完善游戲活動(dòng)的種類。線下游戲是以高校推廣圖書館游戲化服務(wù)為目的,將圖書館服務(wù)及其基本元素用游戲化服務(wù)的方式來實(shí)現(xiàn),并由館員或技術(shù)部門開發(fā),以做游戲的形式來演繹館內(nèi)日常項(xiàng)目與活動(dòng)的開展。常見的線下游戲形式一般有兩種:一為RPG角色扮演類,二為以圖書館館藏資源為游戲資源開發(fā)而成。
3 “雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)的SWOT因素分析
應(yīng)用SWOT模型,能夠分析圖書館開展游戲化服務(wù)的自身優(yōu)勢、劣勢和外部發(fā)展機(jī)遇、威脅,以此來制定圖書館發(fā)展的中長期策略。本文利用SWOT模型,針對(duì)圖書館不同的方面來綜合考慮并分析提升或阻礙組織發(fā)展的內(nèi)部環(huán)境因素,同時(shí)分析圖書館游戲化服務(wù)在外部發(fā)展時(shí)所遭遇的客觀環(huán)境帶來的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
武漢大學(xué)圖書館是國內(nèi)率先開展游戲化服務(wù)的高校圖書館之一,已開展多項(xiàng)游戲活動(dòng),并有專門研究游戲化的館員,在游戲化服務(wù)方面積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。本文以武漢大學(xué)圖書館為案例,運(yùn)用SWOT分析法,分析武漢大學(xué)圖書館在“雙一流”建設(shè)中如何利用自身優(yōu)勢,抓住當(dāng)前機(jī)遇來開展服務(wù),如何克服自身劣勢,進(jìn)行游戲化服務(wù)。
3.1 “雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)的“S”(Strength)要素分析
(1) “雙一流”背景下的資源優(yōu)勢。我國統(tǒng)籌推進(jìn)建設(shè)世界“雙一流”學(xué)科的戰(zhàn)略思想不僅為高校建設(shè)注入新內(nèi)涵,同時(shí)也為圖書館游戲化服務(wù)提供良好機(jī)遇。高校圖書館具有種類繁多的館藏文獻(xiàn),從源頭上保障了游戲化服務(wù)資源,同時(shí)高校圖書館聯(lián)盟也為線上游戲資源的共享帶來了便利。
武漢大學(xué)圖書館擁有文獻(xiàn)資源總量為1733萬余冊。727萬冊印刷型文獻(xiàn)資料(包括607萬冊圖書、22萬件聲像縮微資料、98萬冊報(bào)刊合訂本);844萬冊中外文電子圖書、162萬冊中外文電子期刊和491個(gè)文獻(xiàn)數(shù)據(jù)庫;館藏20余萬冊古籍,其中有300多種古籍被《中國古籍善本書目》收入、有66種古籍入選《國家珍貴古籍名錄》[10]。同時(shí),武漢大學(xué)圖書館館藏學(xué)科覆蓋面廣,重點(diǎn)學(xué)科文獻(xiàn)的收藏最為完整,具備建設(shè)游戲館藏的條件和經(jīng)驗(yàn),此外,該館已與140 多所國內(nèi)外圖書館和學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)建立文獻(xiàn)傳遞,使該館文獻(xiàn)保障能力上了一個(gè)新臺(tái)階。
(2) 人才科研優(yōu)勢。世界一流大學(xué)都具備共同的特征,即一流的師資隊(duì)伍和一流的科研實(shí)力。武漢大學(xué)擁有卓越的人才培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)及雄厚的科研力量,是創(chuàng)辦世界一流大學(xué)的基石。武漢大學(xué)現(xiàn)有兩院院士、歐亞院士、人文社科資深教授、國家名師、長江學(xué)者、二級(jí)教授等一大批杰出人才。在圖書館游戲化服務(wù)方面,黃如花教授對(duì)信息素養(yǎng)游戲化服務(wù),及圖書館動(dòng)漫資源建設(shè)研究有所建樹,涂艷玲對(duì)圖書館游戲開發(fā)有一定的研究[11]。
(3) 融入互聯(lián)網(wǎng)思維,拓展平臺(tái)傳播優(yōu)勢。聚焦“雙一流”建設(shè),將科研成果轉(zhuǎn)化推廣,需要融入互聯(lián)網(wǎng)思維,開拓新技術(shù)和新平臺(tái)。武漢大學(xué)在運(yùn)用新平臺(tái)、新渠道推廣新的科研成果的同時(shí),充分利用圖書館微博、微信公眾號(hào)、網(wǎng)頁等新媒體形式,來宣傳武漢大學(xué)圖書館的游戲活動(dòng),吸引學(xué)生參加,擴(kuò)大游戲服務(wù)的影響力。如該校圖書館在其微信公眾號(hào)上開設(shè)“小布微課”,借助 “小布”,進(jìn)行視頻宣傳,借助卡通人物固有的趣味,來吸引學(xué)生注意力。武漢大學(xué)在中國大學(xué)MOOC,好大學(xué)在線等慕課平臺(tái)擁有自己的慕課,這也為游戲化服務(wù)進(jìn)行全國性傳播提供了保障。
3.2 “雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)的“W”(Weakness)要素分析
(1) 缺乏啟動(dòng)項(xiàng)目經(jīng)費(fèi)支持。高校圖書館信息素養(yǎng)教育與游戲化服務(wù)的融合,要耗費(fèi)大量的人力及財(cái)力。圖書館游戲服務(wù)要有游戲場地或電子計(jì)算機(jī)等硬件設(shè)備保障,設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的投入。此外,還需為游戲服務(wù)配備專門的游戲館員。游戲館員是引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲的實(shí)施者。但是,聘任一個(gè)游戲館員,或者培養(yǎng)本館的游戲館員都需要一定經(jīng)費(fèi),對(duì)圖書館來說也是一筆不小的開支。武漢大學(xué)是國家重點(diǎn)建設(shè)的“985”和“211”高校,也是國家“珠峰計(jì)劃”、“111計(jì)劃”“海外高層次人才引進(jìn)計(jì)劃”等重點(diǎn)建設(shè)的綜合研究型大學(xué),國家對(duì)武漢大學(xué)“雙一流”建設(shè)引導(dǎo)專項(xiàng)資金投入力度較大,這為圖書館游戲化服務(wù)提供了資金支持。此外,武漢大學(xué)圖書館還積極申請游戲化服務(wù)的相關(guān)國家社科基金,進(jìn)一步為游戲化服務(wù)助力。
(2) 缺乏制度性保障。館員面臨工作任務(wù)重,缺乏游戲化服務(wù)的培訓(xùn)機(jī)會(huì),同時(shí)也缺乏整合圖書館游戲化資源的權(quán)力和深入研究的動(dòng)機(jī)。圖書館機(jī)構(gòu)相對(duì)保守謹(jǐn)慎,缺少機(jī)構(gòu)支持與長期投入,使部分對(duì)游戲化服務(wù)有興趣的館員缺少施展才華的空間。
(3) 館員素質(zhì)。游戲化服務(wù)僅依靠館員個(gè)人力量是無法完成的,需要數(shù)字化、項(xiàng)目管理等跨學(xué)科的研究背景,還要具備與不同學(xué)科溝通研究能力。當(dāng)前,大多數(shù)館員的知識(shí)結(jié)構(gòu)與職業(yè)環(huán)境相對(duì)單一,尚未具備游戲服務(wù)相關(guān)素養(yǎng)。
3.3 “雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)的“O”(Opportunith)要素分析
(1)“雙一流”學(xué)科建設(shè)要沖破體制性阻滯,重置圖書館新環(huán)境。將創(chuàng)客空間融入到高校圖書館建設(shè)中已是當(dāng)前趨勢。創(chuàng)客屬于圖書館游戲化新模式。武漢大學(xué)圖書館創(chuàng)客空間的建立并運(yùn)營兩年多時(shí)間。其宗旨是交流、探索、創(chuàng)新、分享,這是圖書館主動(dòng)與學(xué)校三創(chuàng)教育發(fā)展理念相對(duì)接的成果,圖書館室內(nèi)裝修獨(dú)具特色,并有零食飲品等人性化設(shè)置。
此外,由圖書館主辦的武漢大學(xué)3D打印設(shè)計(jì)大賽也于2017年9月正式啟動(dòng)。為此,圖書館還舉辦了3D大賽培訓(xùn)活動(dòng),為學(xué)生開展介紹3D打印技術(shù)的原理三維設(shè)計(jì)、領(lǐng)域應(yīng)用等培訓(xùn),探討3D打印設(shè)計(jì)中需要注意的問題。這開拓了學(xué)生的視野,激發(fā)學(xué)生的思維創(chuàng)新,同時(shí)給喜歡3D打印的學(xué)生提供了展示平臺(tái),加快了3D打印技術(shù)的推廣。
(2)VR和AR等技術(shù)的發(fā)展,使游戲化服務(wù)的潛力得到較大發(fā)揮。Virtual Reality(簡稱VR——虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)是借助互聯(lián)網(wǎng)營造出虛構(gòu)模擬的空間,使用戶陶醉在虛幻的合成環(huán)境里。Augmented Reality(簡稱AR—增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)是將虛擬的物體及圖文聲像等元素融入到實(shí)際生活里,來豐富實(shí)際生活中的空間。圖書館將VR和AR應(yīng)用到游戲服務(wù)中,用戶可以身臨其境地參與到每個(gè)角色扮演中進(jìn)行多媒體互動(dòng)游戲。如德克薩斯州大學(xué)開發(fā)的Battle Lines游戲,提升本科生修辭學(xué)教學(xué)研究和信息素養(yǎng)技能[12],使數(shù)字技術(shù)和在線文本得到最大程度的結(jié)合[13]。圖書館借鑒國外技術(shù)實(shí)踐和學(xué)術(shù)實(shí)踐的案例,不僅促進(jìn)圖書館游戲化服務(wù)的升級(jí),還推動(dòng)了雙一流建設(shè)下高校數(shù)字人文學(xué)科的建設(shè)和創(chuàng)新發(fā)展。
3.4 “雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)的“T”(Threat) 要素分析
(1) 部分游戲只為提高學(xué)生信息素養(yǎng)教育而設(shè)計(jì),在重視教育性的時(shí)候卻忽略了游戲本身的趣味性,出現(xiàn)游戲過于呆板嚴(yán)肅,缺乏創(chuàng)新性和有效性的問題。對(duì)此,武漢大學(xué)開展真人圖書館,創(chuàng)新游戲服務(wù)的形式,吸引眾多學(xué)生參加,同時(shí)促進(jìn)彼此之間的交流傳播。
(2) 傳統(tǒng)館藏資源多以藏書布局作為核心,無法突出圖書館與用戶之間的相互作用。圖書館在長期發(fā)展中囿于教條,尤其是在數(shù)字化館藏資源建設(shè)中存在唯數(shù)據(jù)化和技術(shù)化的傾向,忽略了用戶情感、需求、體驗(yàn)等人文價(jià)值因素。西交利物浦大學(xué)執(zhí)行校長席酉民對(duì)國際大學(xué)和國內(nèi)大學(xué)之間的差異深有體會(huì)。他認(rèn)為,中國大學(xué)和國際一流大學(xué)之間最重要的距離,應(yīng)該集中在對(duì)學(xué)生興趣愛好的發(fā)掘、對(duì)科研集中度、對(duì)未知的探求上。武漢大學(xué)圖書館在游戲化服務(wù)的形式上保持研究的專注,挖掘?qū)W生興趣,開展豐富的游戲活動(dòng)。本著“每個(gè)人的經(jīng)歷都是一本書”的理念,武漢大學(xué)圖書館尋找到各種有趣和有著特殊經(jīng)驗(yàn)的人,并采訪、編寫,分類制作海報(bào),通過其微信公眾號(hào)和主頁發(fā)布等方法推薦給讀者。該活動(dòng)獲得2017年第14屆IFLA BibLibre國際營銷三等獎(jiǎng)。比如,真人圖書館邀請擅長將枯燥的科學(xué)變成有趣故事的生物學(xué)博士何瑞,分享他與科學(xué)之間的趣事。同時(shí),真人圖書館活動(dòng)不局限于圖書館內(nèi),互動(dòng)環(huán)節(jié)還設(shè)置獎(jiǎng)品,在普及知識(shí)之余,又增加游戲的趣味性。
(3) 游戲版權(quán)問題。高校自主研發(fā)的游戲,尤其是線上游戲的開發(fā),凝結(jié)著自人力、物力和財(cái)力,具有自身的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。游戲服務(wù)中線上游戲服務(wù)是否存在公共借閱權(quán),這是需要行業(yè)專家進(jìn)一步探討的問題。目前,關(guān)于線上游戲服務(wù)的產(chǎn)權(quán)問題,《信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)條例》中還沒有做出具體規(guī)定。
4 “雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)策略
根據(jù)圖書館游戲化服務(wù)與SWOT類型之間的共性關(guān)系,本文運(yùn)用SWOT方法來分析“雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館開展游戲化服務(wù)的各個(gè)元素,如表1所示構(gòu)成的四種戰(zhàn)略組合:SO(優(yōu)勢與機(jī)會(huì)的組合)、WO(弱點(diǎn)與機(jī)會(huì)組合)、ST(優(yōu)勢與威脅組合)和WT(弱點(diǎn)與威脅組合)。根據(jù)四種組合得出“雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)的策略構(gòu)建思路,如表1所示。
表1 高校圖書館游戲化服務(wù)策略分析
外部因素
內(nèi)部因素 機(jī)會(huì)因素(O)
創(chuàng)客、VR等
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 威脅因素(T)
制度保守
刻板的空間布置
游戲版權(quán)問題
優(yōu)勢因素(S)
館藏資源、科研人才、
平臺(tái)傳播 SO戰(zhàn)略
抓住創(chuàng)客機(jī)會(huì)對(duì)游戲化服務(wù)的變革 ST戰(zhàn)略
創(chuàng)新圖書館功能
分區(qū),促使其成為交流中心
劣勢因素(W)
資金限制、館員素質(zhì) WO戰(zhàn)略
納入雙一流建設(shè)體系,申請相關(guān)基金 WT戰(zhàn)略
通過游戲化服務(wù)來推動(dòng)
圖書館法規(guī)制度的制定,
以法律法規(guī)來保障圖書館
游戲化服務(wù)的常態(tài)性
表1中,SO組合屬于開拓型戰(zhàn)略。面對(duì)自身雄厚的實(shí)力和外部機(jī)遇,高校要把握國家 “大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”的相關(guān)文件精神,加快圖書館創(chuàng)客空間的發(fā)展,有效運(yùn)用VR、AR(虛擬實(shí)現(xiàn)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))等技術(shù),利用好高校圖書館固有的館藏信息、人才儲(chǔ)備等資源,創(chuàng)新服務(wù)形式,使用戶游戲體驗(yàn)既深刻化又多樣化。同時(shí)把握傳播平臺(tái)的影響力,擴(kuò)大宣傳,將游戲化服務(wù)推而廣之。而WO組合是爭取型戰(zhàn)略。圖書館要利用外在機(jī)遇,超越自身限制。圖書館開展游戲化服務(wù)不但存在資金短缺問題,還存在不少館員過于關(guān)注游戲負(fù)面意義,對(duì)游戲存在抵觸情緒的問題。針對(duì)這些問題,一方面要將游戲化服務(wù)納入“雙一流”建設(shè)體系中,促進(jìn)圖書館服務(wù)的創(chuàng)新,推動(dòng)一流大學(xué)的建設(shè),以此改變相關(guān)館員對(duì)游戲的觀念,另一方面通過“雙一流”建設(shè)的項(xiàng)目基金,為游戲化服務(wù)提供經(jīng)費(fèi)來源。ST組合屬于抗?fàn)幮徒M合戰(zhàn)略。圖書館應(yīng)發(fā)揮自身優(yōu)勢,應(yīng)對(duì)外部挑戰(zhàn)。面對(duì)圖書館相對(duì)穩(wěn)定的體制,以藏書為主的傳統(tǒng)空間布局,圖書館要利用內(nèi)部優(yōu)勢因素克服或回避這些威脅因素。國家供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革的方針也為圖書館克服威脅因素帶來啟發(fā),圖書館以創(chuàng)新的思維重構(gòu)圖書館空間地位,探索游戲化服務(wù)發(fā)展的新思路。WT組合屬于保守型戰(zhàn)略組合。圖書館不僅要克服自身限制,還要應(yīng)對(duì)外部挑戰(zhàn)。針對(duì)高校游戲化服務(wù)資金匱乏,館員的游戲素養(yǎng)亟待增強(qiáng)的內(nèi)部劣勢和外部威脅問題,在兩者要素間進(jìn)行交叉分析,找出最緊迫問題的根源,采取圖書館法或規(guī)范的制度幫助克服自身限制,消除或回避問題。根據(jù)四種組合戰(zhàn)略,本文提出如下構(gòu)思,為圖書館游戲化服務(wù)的推進(jìn)和完善提供參考。
4.1 從創(chuàng)客空間切入,提升創(chuàng)客信息素養(yǎng)水平
在SO組合視域下,高校圖書館在VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上,要抓住創(chuàng)客空間的發(fā)展勢頭,采取積極措施推行游戲化服務(wù)。加強(qiáng)學(xué)生創(chuàng)新素養(yǎng),培育創(chuàng)新型人才,是促進(jìn)高校創(chuàng)建“雙一流”學(xué)科的核心任務(wù)。而創(chuàng)客空間的推廣,不僅是對(duì)圖書館空間的充分利用,也是培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造性思維與創(chuàng)客素養(yǎng)的重要手段[14]。
創(chuàng)客空間是在公共閱讀空間的基礎(chǔ)上對(duì)圖書館空間進(jìn)行高效利用,這與游戲化服務(wù)不謀而合。創(chuàng)客空間是圖書館空間的再造,圖書館空間不再按照工作流程和載體分布來設(shè)計(jì),而是按照功能來布局。創(chuàng)客空間為圖書館游戲化服務(wù)提供絕佳的游戲場地和環(huán)境。圖書館的空間不再是自修的空間、封閉的空間,而是用戶進(jìn)行游戲,活躍思維、交流心得、分享知識(shí)的空間。
游戲化服務(wù)提升創(chuàng)客信息素養(yǎng)水平,使其能靈活有效地獲取、評(píng)估、應(yīng)用信息,將信息的綜合應(yīng)用變成其創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)活動(dòng)的情報(bào)支撐。玩游戲時(shí)所涉及到的能力要與“高校和科研型圖書館協(xié)會(huì)”提出的“提升學(xué)生的信息素養(yǎng)能力、開發(fā)學(xué)生創(chuàng)新性思維、提高學(xué)生交流協(xié)作能力、幫助學(xué)生利用信息解決問題”四個(gè)標(biāo)準(zhǔn)一致[16]。學(xué)生要跟上游戲的節(jié)奏,就要迅速從游戲說明里抓住信息重點(diǎn),并且要在分析之后快速做出決定,無形中訓(xùn)練學(xué)生尋找和利用信息的能力。學(xué)生較高的信息素養(yǎng)是進(jìn)行創(chuàng)新的起點(diǎn),便于學(xué)生把握創(chuàng)新環(huán)境,分析創(chuàng)新需求。此外,在創(chuàng)客空間中推廣游戲化服務(wù),對(duì)培養(yǎng)學(xué)生興趣、活躍學(xué)生思想、開發(fā)學(xué)生智力、引導(dǎo)學(xué)生娛樂具有獨(dú)特作用。在創(chuàng)客空間推廣游戲,創(chuàng)新文化氛圍,便于學(xué)生將創(chuàng)意和知識(shí)轉(zhuǎn)化出來。
4.2 納入“雙一流”建設(shè)體系,推動(dòng)學(xué)科教學(xué)
在爭取型戰(zhàn)略WO組合中,高校圖書館要順應(yīng)國家“雙一流”建設(shè)的趨勢,利用游戲服務(wù)推動(dòng)學(xué)科的進(jìn)步與發(fā)展,為一流學(xué)科的創(chuàng)建貢獻(xiàn)力量。創(chuàng)建“雙一流”成為我國重點(diǎn)大學(xué)政策最新方向,建設(shè)國際一流大學(xué)和一流學(xué)科要?jiǎng)?chuàng)新人才培養(yǎng)模式,在課堂教學(xué)中使學(xué)生擁有較好的認(rèn)知經(jīng)歷,即記憶和模仿[16]。要培養(yǎng)優(yōu)秀創(chuàng)新型人才,必然要改變課堂教學(xué),改變?nèi)瞬排囵B(yǎng)主體思想認(rèn)知觀念。圖書館聯(lián)手院系專家、教師,讓其和游戲設(shè)計(jì)員一起設(shè)計(jì)出高質(zhì)量、有特色、趣味性強(qiáng)和科學(xué)性強(qiáng)的游戲。教育專家比游戲開發(fā)人員更加清楚大學(xué)生應(yīng)該掌握的知識(shí)單元,游戲必須包含信息解讀技巧和學(xué)科知識(shí)。在教學(xué)方式上引入游戲化的目的不是為了讓學(xué)生玩游戲?qū)で蠛侠硇院秃戏ㄐ?,而是激發(fā)學(xué)生興趣,使學(xué)生在操作游戲的同時(shí)規(guī)范自己行為,形成良好的信息獲取習(xí)慣,同時(shí)潛移默化地學(xué)到相關(guān)學(xué)科知識(shí)。因此,創(chuàng)新型人才的培育必然要改革教學(xué)模式,將游戲化服務(wù)和課堂教學(xué)、翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合,這不僅是高校圖書館服務(wù)的創(chuàng)新,也是大學(xué)人才培養(yǎng)方式方法的創(chuàng)新。
4.3 從供給側(cè)入手,著眼于第三代圖書館建設(shè)
4.3.1 調(diào)整結(jié)構(gòu),優(yōu)化游戲化服務(wù)資源配置
“雙一流”建設(shè)為圖書館破除體制性障礙提供政策支持,供給側(cè)改革為圖書館資源配置指明方向。自從中央經(jīng)濟(jì)工作會(huì)議提出和部署推進(jìn)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革以來,各級(jí)部門都在從不同區(qū)域、不同方面研究部署推進(jìn)供給側(cè)改革工作。高校圖書館也應(yīng)順應(yīng)趨勢,積極推進(jìn)圖書館結(jié)構(gòu)調(diào)整,優(yōu)化館內(nèi)外環(huán)境,減少低效率的流程,擴(kuò)大有效和快捷的共享服務(wù)與實(shí)體圖書供給[25],將游戲化服務(wù)融入圖書館結(jié)構(gòu)體系中,滿足學(xué)生娛樂和學(xué)習(xí)的雙重需求,更好的建設(shè)圖書館服務(wù)環(huán)境。
運(yùn)用供給側(cè)理論,以用戶需求為導(dǎo)向,優(yōu)化圖書館服務(wù)要素,促進(jìn)圖書館游戲化服務(wù)各要素升級(jí),合理利用人力、物力和財(cái)力等資源。比如,在游戲項(xiàng)目建設(shè)的經(jīng)費(fèi)上,圖書館要積極爭取社會(huì)力量的支持。在開發(fā)信息素養(yǎng)游戲的過程中,要做到開源并建,積極開拓游戲項(xiàng)目的建設(shè)渠道。高校圖書館由于缺乏游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)化人才,加上游戲化設(shè)計(jì)的外包費(fèi)用高,故要結(jié)合學(xué)校信息素養(yǎng)培育的目標(biāo),積極同游戲公司建立合作關(guān)系,共同開發(fā)適宜學(xué)校推廣的游戲化教育資源。圖書館通過與游戲企業(yè)開展廣泛的、長期的、多方面的合作,從而獲得游戲公司的游戲捐贈(zèng)或資金捐贈(zèng)等。另外,游戲公司專門設(shè)計(jì)游戲,可以保證游戲的趣味性和競技性,避免信息素養(yǎng)教育游戲的枯燥性和乏味性。
另外,也可以通過改造游戲公司游戲的方式,在減少成本經(jīng)費(fèi)的基礎(chǔ)上,滿足圖書館游戲設(shè)計(jì)的需求。對(duì)游戲公司的游戲,可以利用其游戲模型、情節(jié)設(shè)計(jì)等,加以適當(dāng)改造,創(chuàng)造出適合圖書館的相關(guān)游戲項(xiàng)目。利用企業(yè)游戲中開放的源代碼,借助原有游戲中的場景、音頻、道具和關(guān)卡等游戲元素,對(duì)游戲進(jìn)行拆分,加入知識(shí)點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的改造,滿足學(xué)生需求,同時(shí)減輕館員開發(fā)游戲的壓力。高校圖書館還可以把商業(yè)機(jī)構(gòu)開發(fā)的付費(fèi)游戲,學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)開發(fā)的某些免費(fèi)游戲和網(wǎng)絡(luò)資源上相關(guān)免費(fèi)游戲,添加到信息素養(yǎng)游戲館藏資源內(nèi),進(jìn)行簡單的修改和調(diào)整,供學(xué)生反復(fù)使用。
4.3.2 放眼未來,讓圖書館成為知識(shí)交流中心
圖書館創(chuàng)新服務(wù)的前瞻性是一流大學(xué)建設(shè)的基礎(chǔ)。游戲化服務(wù)的空間再造,要從空間上顛覆以書為中心的布局方式,在空間設(shè)計(jì)中融入創(chuàng)意、文化、藝術(shù)等元素,打造有思想、有主題,舒適互動(dòng)的游戲空間氛圍。圖書館游戲化服務(wù),促使其成為用戶相互交流和共享的文化中心、知識(shí)交流中心,促進(jìn)全民閱讀。吳建中教授在設(shè)計(jì)上海圖書館浦東分館時(shí)提出第三代圖書館的以人為本理念,認(rèn)為浦東分館應(yīng)設(shè)計(jì)為可接近性、開放性、生態(tài)環(huán)境和館內(nèi)資源充分融合,努力推進(jìn)知識(shí)流通、創(chuàng)新交流環(huán)境、注重多元素養(yǎng)和激發(fā)社群活力的多元化資源共享圖書館。這一觀點(diǎn)表明,未來第三代圖書館是集學(xué)習(xí)、教育、交流、社交休閑于一體的綜合場所[17]。大數(shù)據(jù)時(shí)代下,學(xué)生憑借其便利的電子設(shè)備即可進(jìn)行數(shù)字化閱讀,在宿舍也可通過校外訪問和文獻(xiàn)傳遞獲取相關(guān)數(shù)據(jù)資源,圖書館的主要服務(wù)不再是藏書中心,不再是讀者閱讀、借還書的主要陣地。圖書館通過開展游戲化服務(wù),能夠吸引用戶重新回到圖書館內(nèi),使用戶在游戲中提升自己媒體素養(yǎng)和信息素養(yǎng),不同用戶之間相互交流、分享游戲心得,促進(jìn)第三代圖書館的到來,進(jìn)而助推全民閱讀。
4.4 利用游戲服務(wù),推動(dòng)圖書館相關(guān)法律法規(guī)的實(shí)施和完善
在保守型戰(zhàn)略組合WT組合視域下,面對(duì)高校圖書館自身劣勢和外部威脅,圖書館要通過法律途徑保障自己權(quán)益,通過法律來推動(dòng)自身發(fā)展。圖書館開展游戲化服務(wù)有助于圖書館立法程序的完善[18]。圖書館的游戲化服務(wù)涉及到服務(wù)定位、游戲資源、經(jīng)費(fèi)保障及游戲創(chuàng)意版權(quán)等問題,需要一部具有完備內(nèi)容、規(guī)范化的法律。如近年來,圖書館流通指標(biāo)權(quán)重在下降,與此同時(shí),舉辦活動(dòng)的指標(biāo)則越來越重要。這為圖書館舉辦游戲活動(dòng)提供契機(jī)。但這需要法律來規(guī)范圖書館的職能。比如,圖書館在3D打印中的創(chuàng)新成果及其知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等問題,都需要圖書館法律法規(guī)來保障。
因此,只有積極構(gòu)筑和完善的包括圖書館基本法、行政法規(guī)、地方圖書館法規(guī)和條例在內(nèi)的圖書館法律法規(guī)保障體系,才能促進(jìn)圖書館事業(yè)的發(fā)展有法可依,有法可循。只有在完善的法律體系保障下,高校圖書館才能快速推進(jìn)游戲化服務(wù),保障“雙一流學(xué)科”建設(shè)的推進(jìn)。
5 結(jié)語
“雙一流學(xué)科”建設(shè)的提出使游戲化服務(wù)在圖書館服務(wù)體系中占有重要的位置。“雙一流學(xué)科”建設(shè)為游戲化服務(wù)發(fā)展帶來有利的契機(jī),引導(dǎo)著圖書館的變革,同時(shí)圖書館游戲化服務(wù)對(duì)推進(jìn)“雙一流學(xué)科”建設(shè)有著獨(dú)特作用。文章運(yùn)用SWOT方法分析游戲化服務(wù)在武漢大學(xué)圖書館的實(shí)踐,提出“雙一流”學(xué)科建設(shè)中高校圖書館游戲化服務(wù)構(gòu)思的策略。在建設(shè)“雙一流學(xué)科”背景下,高校圖書館要充分發(fā)揮內(nèi)部優(yōu)勢,利用外部機(jī)會(huì),根據(jù)學(xué)生需求,制定符合圖書館情況的游戲化服務(wù)方案。
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