□熊江杰
近些年以來,數(shù)字化展示技術(shù)已經(jīng)能運(yùn)用于各地博物館。與此同時(shí),博物館對于自身現(xiàn)有的館藏技術(shù)也在著眼于綜合性的轉(zhuǎn)型與改進(jìn)。這主要是由于,虛擬展覽技術(shù)在客觀上有助于顯著優(yōu)化博物館展出各種藏品的真實(shí)效果,并且創(chuàng)造了全新的用戶感受與體驗(yàn)[1]。由此可見,博物館關(guān)于當(dāng)前現(xiàn)存的各類數(shù)字手段與信息化手段都應(yīng)當(dāng)嘗試將其引入館藏范圍內(nèi),據(jù)此優(yōu)化博物館的整體館藏效果,確保實(shí)現(xiàn)綜合性與靈活性的數(shù)字化手段運(yùn)用。
博物館在傳統(tǒng)的展覽模式下,通常都僅限于為觀眾呈現(xiàn)某些實(shí)體性的博物館藏品。但是與之相比,博物館若能將現(xiàn)存的實(shí)體展出方式靈活加以轉(zhuǎn)變,并且引入更多的數(shù)字化方式,那么將會(huì)全面優(yōu)化受眾的真實(shí)感受。例如在目前階段中,博物館借助虛擬化技術(shù)應(yīng)當(dāng)能夠擴(kuò)展現(xiàn)存的館藏信息,并且針對原有的館藏內(nèi)容予以適當(dāng)擴(kuò)展[2]。與此同時(shí),運(yùn)用數(shù)字化以及虛擬化的藏品展覽方式還能創(chuàng)建實(shí)時(shí)性的互動(dòng)模式,從而增強(qiáng)了博物館吸引力。
在目前看來,作為各地博物館都應(yīng)當(dāng)更多關(guān)注于數(shù)字化手段,并且嘗試在虛擬展覽中靈活運(yùn)用數(shù)字化手段作為必要的輔助[3]。具體在實(shí)踐中,作為博物館就是要妥善區(qū)分相應(yīng)的藏品種類,然后選擇適當(dāng)方式來進(jìn)行收藏并且予以展示。針對不同種類的博物館藏品來講,與之有關(guān)的數(shù)字化展示方式也應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)為差異性。在此前提下,博物館針對多種多樣的藏品在選擇展出手段時(shí)都要緊密結(jié)合藏品本身屬性、技術(shù)特征與適用對象,然后運(yùn)用疊加或者組合等技術(shù)措施對其進(jìn)行最優(yōu)化的藏品分類展示。具體而言,博物館若要達(dá)到最優(yōu)化的虛擬展覽效果,那么需要致力于如下的數(shù)字化展示技術(shù)基本思路:
數(shù)字化手段在目前已經(jīng)可以靈活運(yùn)用于較多的領(lǐng)域與行業(yè),尤其是針對博物館行業(yè)而言[4]。因此在目前看來,博物館有必要嘗試數(shù)字化的全新藏品展示技術(shù),對于博物館原有的藏品展覽方式予以適當(dāng)轉(zhuǎn)變。只有如此,博物館才能真正達(dá)到吸引更多受眾的目的。
例如近些年以來,已有很多地區(qū)博物館都增設(shè)了相應(yīng)的用戶溝通終端,博物館觀眾因此能夠憑借相應(yīng)的移動(dòng)終端來隨時(shí)關(guān)注現(xiàn)有的館藏信息,并且致力于分享上述的館藏信息與藏品展出信息。博物館在面對數(shù)字化技術(shù)時(shí)應(yīng)對于上述的新穎手段予以大膽嘗試。
博物館虛擬展覽是否能達(dá)到最優(yōu)的藏品展出效果,其在根本上決定于數(shù)字化手段能否得以全方位的有序利用。在此前提下,博物館就是要秉持客觀性以及科學(xué)性的藏品展出基本原則,從而達(dá)到靈活運(yùn)用現(xiàn)階段數(shù)字化手段的目標(biāo)。與此同時(shí),博物館還要致力于創(chuàng)建平衡性更強(qiáng)的觀展體驗(yàn),確保達(dá)到更高層次的學(xué)術(shù)性目標(biāo)。由此可見,關(guān)于客觀性以及科學(xué)性的虛擬展覽原則應(yīng)當(dāng)被置于首要地位,從而借助虛擬化方式來實(shí)現(xiàn)針對某些客觀真實(shí)藏品的全面再現(xiàn)。博物館唯有做到切實(shí)符合客觀與科學(xué)的館藏展覽目標(biāo),才能最終達(dá)到健全藏品體系的目的。
截至目前,各地仍有較多的博物館尚未妥善劃分相應(yīng)的館內(nèi)展品區(qū)域,以至于影響到總體上的館藏展覽效果。因此為了實(shí)現(xiàn)綜合性與全方位的改進(jìn),那么作為現(xiàn)階段的博物館就是要全面實(shí)現(xiàn)針對藏品展區(qū)的妥善劃分。例如關(guān)于各類的數(shù)字化藏品來講,博物館有必要將上述藏品適當(dāng)歸入多個(gè)展區(qū)范圍,以便于不同年齡段的觀眾群體都能迅速找到自己感興趣的藏品區(qū)域。
關(guān)于各類藏品領(lǐng)域的專家與學(xué)者來講,博物館有必要為其專門開設(shè)特定的藏品展覽區(qū)域。除此以外,博物館還可以適當(dāng)增設(shè)封閉性的館內(nèi)展區(qū)空間,同時(shí)還必須限定于合適的觀展路線并且要求觀眾與藏品之間維持適當(dāng)?shù)木嚯x。
博物館當(dāng)前如果要舉辦多樣化的虛擬展覽,那么通常需要借助VR技術(shù)(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))以及三維圖形技術(shù)才能予以實(shí)現(xiàn)。具體而言,虛擬展覽技術(shù)側(cè)重于在虛擬網(wǎng)絡(luò)中呈現(xiàn)展廳的真實(shí)景物,并且運(yùn)用模擬虛擬空間的方式來呈現(xiàn)相應(yīng)的展出內(nèi)容。從目前現(xiàn)狀來看,各地博物館針對VR技術(shù)已經(jīng)能致力于靈活運(yùn)用。因此可以得知,博物館若要達(dá)到最佳的展品展出效果,則在客觀上需要依賴于多樣化與開放式的藏品展示方式。面對信息化的當(dāng)前時(shí)期背景,作為各地博物館就是要秉持個(gè)性化與人性化的虛擬技術(shù)運(yùn)用思路,從而豐富了數(shù)字化博物館展覽的途徑與方式。具體在目前實(shí)踐中,博物館關(guān)于虛擬展覽的舉辦有必要運(yùn)用如下技術(shù)手段:
對于靈鏡技術(shù)也可稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),或者縮寫成VR技術(shù)。從本質(zhì)上講,VR技術(shù)的基本內(nèi)涵在于借助數(shù)字化手段來構(gòu)建逼真的虛擬世界體驗(yàn),并且達(dá)到了互聯(lián)與互動(dòng)的良好交互效果。因此在用戶看來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以為其呈現(xiàn)實(shí)時(shí)性、逼真性與虛擬性的三維立體環(huán)境,用戶因而將會(huì)感覺到顯著的畫面沉浸感。與此同時(shí),運(yùn)用上述的VR技術(shù)還可用于引發(fā)用戶針對當(dāng)前畫面的聯(lián)想,并且達(dá)到較好的交互性效果。此外從畫面與場景的角度來講,用戶將會(huì)感受到類似于置身現(xiàn)實(shí)世界,并且體會(huì)到顯著的交互感受與逼真感受。
從目前現(xiàn)狀來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還可達(dá)到綜合性的人機(jī)交互良好效果,并且針對各類虛擬物體予以實(shí)時(shí)性的操控。在交互設(shè)備的輔助下,通過運(yùn)用相應(yīng)的設(shè)計(jì)工具來構(gòu)建逼真性較強(qiáng)的虛擬場景。由此可見,運(yùn)用VR技術(shù)能創(chuàng)建逼真性較強(qiáng)的虛擬化場景,確保設(shè)計(jì)人員可以憑借特定的設(shè)計(jì)工具來構(gòu)建交互場景。
環(huán)幕投影技術(shù)的基本特征在于借助環(huán)形屏幕來完成多臺(tái)設(shè)備投影,并且確保符合360°以內(nèi)的屏幕弧度。在此前提下,環(huán)幕投影技術(shù)如果要得以成功運(yùn)行,則在客觀上需要配備較多的通道設(shè)備與多臺(tái)投影設(shè)備,據(jù)此構(gòu)建了虛擬現(xiàn)實(shí)的高度沉浸式投影方式。因此可見,上述投影技術(shù)在根本上應(yīng)當(dāng)屬于視聽高度沉浸的全新投影系統(tǒng),此類投影系統(tǒng)可達(dá)相對較廣的受眾視角覆蓋范圍。博物館如果能適當(dāng)引進(jìn)上述的環(huán)幕投影手段,那么將會(huì)創(chuàng)建逼真性更強(qiáng)的觀眾感受。
除此以外,觀眾置身于博物館中還會(huì)受到立體聲環(huán)繞導(dǎo)致的影響,從而達(dá)到更高層次的逼真觀展感受。例如在目前看來,博物館已經(jīng)可以借助此項(xiàng)技術(shù)手段用于呈現(xiàn)天文類的各種科普知識,同時(shí)可以將錄制相關(guān)的藏品視頻或者宣傳短片,并且讓觀眾真切感受到古代藏品蘊(yùn)含的藝術(shù)魅力所在。此外,博物館針對某些古代繪畫也可借助虛擬展覽的手段予以全面呈現(xiàn)。
對于擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)技術(shù)也可稱之為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),此類技術(shù)的內(nèi)涵在于強(qiáng)化用戶感知,并且借助相應(yīng)的信息化手段來達(dá)到全方位的感知現(xiàn)實(shí)目的。具體在實(shí)踐中,博物館運(yùn)用上述的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)當(dāng)側(cè)重于某些真實(shí)場景的疊加處理,其中重點(diǎn)針對真實(shí)性或者虛擬性的藏品與物體。通過混合運(yùn)用現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及虛擬技術(shù)的兩類不同技術(shù)手段,應(yīng)當(dāng)能達(dá)到改變特定的用戶位置或者變換展出場景的目標(biāo)。
由此可見,AR技術(shù)(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))的關(guān)鍵技術(shù)要素應(yīng)當(dāng)包含即時(shí)交互、虛擬以及現(xiàn)實(shí)相融合、三維配準(zhǔn)與其他技術(shù)手段。然而不應(yīng)忽視,博物館及其技術(shù)人員如果選擇了AR技術(shù)用于虛擬展覽,那么應(yīng)當(dāng)格外關(guān)注其中的圖像識別、注冊定位、攝像頭標(biāo)以及其他有關(guān)的虛擬處理環(huán)節(jié)。唯有達(dá)到了較高水準(zhǔn)的虛擬場景處理,博物館才可以為用戶創(chuàng)建優(yōu)良的實(shí)時(shí)性互動(dòng)感受。
對于全息成像也可稱之為360°的成像處理手段,此類技術(shù)手段借助于光線衍射的有關(guān)原理,并且結(jié)合了三維影像的有關(guān)處理技術(shù)。在此前提下,全息成像技術(shù)還能夠妥善掌控人類視覺誤差,確保將人眼誤差控制于最小范圍。因此通過運(yùn)用全息成像的操作與處理方式,應(yīng)當(dāng)可以在柜體實(shí)景的范圍內(nèi)為受眾呈現(xiàn)多樣化的三維圖像與圖形。
360°的全息成像技術(shù)在目前階段已經(jīng)能適用于多種多樣的博物館展出,尤其針對成套藏品或者單一藏品能夠予以靈活運(yùn)用。從當(dāng)前現(xiàn)狀來看,博物館關(guān)于各類的館藏文物藏品都可運(yùn)用上述的全息處理方式來進(jìn)行呈現(xiàn),其中主要包含某些佛像藏品與瓷器藏品等。與此同時(shí),全息成像技術(shù)針對某些藏品的細(xì)微部位也可進(jìn)行放大化的展示,如對于某些重要藏品的側(cè)面、肩部或者底部等特殊位置的放大展示。對于古代服飾而言,如果能選擇此類成像技術(shù)則有助于向受眾展示絲質(zhì)的珍貴衣物或者其他類型的古代服飾制品。這是由于,全息成像的操作方式可以顯示立體性較強(qiáng)的藏品欣賞感受,從而達(dá)到了顯著增強(qiáng)藏品立體感的良好效應(yīng)。
虛擬成像手段也可叫做幻影成像,該成像技術(shù)方式需要借助布景箱才能夠得以完成。通常情形下,幻影成像技術(shù)針對特定的成像操作流程都能予以全方位的精確展示,因此其具備直觀性以及生動(dòng)性的顯著特征。例如針對某些虛擬性的物品或者人物來講,運(yùn)用幻影成像手段能夠達(dá)到相對較高的清晰度。除此以外,幻影成像技術(shù)還可用于展示規(guī)模較大的博物館展出場景,描述事件經(jīng)過或者完成針對某些科學(xué)原理的全面體現(xiàn)。
經(jīng)過上述分析,可以得知虛擬展覽與數(shù)字化展示都構(gòu)成了當(dāng)前創(chuàng)建數(shù)字化博物館的關(guān)鍵技術(shù)。博物館本身承載著傳承悠久文明的職責(zé),因此亟待引進(jìn)信息化手段用于服務(wù)當(dāng)?shù)孛癖?,?jù)此創(chuàng)造了數(shù)字化的全新博物館展覽形式。因此在未來實(shí)踐中,作為博物館及其有關(guān)部門仍然需要致力于面對現(xiàn)階段的信息技術(shù)整體環(huán)境,確保運(yùn)用虛擬展覽的手段與方式來優(yōu)化數(shù)字化的博物館展覽體驗(yàn),在此前提下服務(wù)于博物館虛擬展覽技術(shù)水準(zhǔn)的全面提升。
[1]嚴(yán)勝學(xué)、胡宗山《略論文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的數(shù)字化展示策略——以文化遺產(chǎn)展示為例》,《北京聯(lián)合大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》2018年第3期,47~54頁。
[2]張江龍《博物館數(shù)字化展示技術(shù)及虛擬展覽研究》,《中國博物館》2017年第4期,88~92頁。
[3]梁惠娥、張守用《服飾博物館數(shù)字化展示與實(shí)體展示比較》,《服裝學(xué)報(bào)》2016年第3期,277~284頁。
[4]疏梅《基于兒童用戶體驗(yàn)的地質(zhì)博物館數(shù)字化展示設(shè)計(jì)——以安徽地質(zhì)博物館為例》,《蘭州工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào)》2016年第1期,87~91頁。