王洪泉
高職電競專業(yè)人才培養(yǎng)模式的探析
王洪泉
(西安歐亞學(xué)院,陜西 西安 710065)
面對電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,培養(yǎng)高質(zhì)量的電競專業(yè)人才是支撐電競行業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。從電競產(chǎn)業(yè)鏈的視角出發(fā),結(jié)合高職教育的育人特點,對高職電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)模式進行了探析。最終提出了產(chǎn)教融合的高職電競專業(yè)人才培養(yǎng)模式,以培養(yǎng)電競賽事服務(wù)人才為定位,以共同制訂人才培養(yǎng)體系、共享優(yōu)質(zhì)師資、共建電競實訓(xùn)基地、共促高質(zhì)量就業(yè)為實施路徑。
高職;電競專業(yè);人才培養(yǎng);模式
電子競技運動由電子游戲演變至今已有20多年的發(fā)展史,如今它已演變?yōu)榱寺殬I(yè)化、專業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化的體育運動,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷發(fā)展也帶動了電競從業(yè)人數(shù)的激增。據(jù)有關(guān)預(yù)測,到2020年電競?cè)瞬湃笨趯⑦_50萬。基于電競?cè)瞬判枨笞兓?016年中國教育部將電子競技運動與管理增補為正式招生專業(yè),開啟了高職院校培養(yǎng)電競?cè)瞬诺男码A段。目前全國共有80所高職院校開辦了電子競技運動與管理專業(yè),而這些高職院校能否培養(yǎng)出貼近電競市場需求、服務(wù)于電競產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量人才,是推動電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵因素。因此,建立一套符合產(chǎn)業(yè)需求、企業(yè)認可、家長和學(xué)生滿意的高職電競?cè)瞬排囵B(yǎng)模式勢在必行。
電競行業(yè)是隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展而崛起的新興行業(yè),但它不僅限于信息技術(shù)行業(yè),它還融合了科技、體育、娛樂、互聯(lián)網(wǎng)、文化等眾多行業(yè)元素,因此也造就了眾多新的職業(yè)和就業(yè)崗位。自2011年國家體育總局將電子競技運動改批為第78個正式體育競賽項目以來,電競行業(yè)不僅獲得政府認可和政策支持,而且大眾也開始對電競行業(yè)逐漸理解和接受,尤其是在年輕群體中認可度比較高。電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模相較10年前已經(jīng)有近千倍的增長。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)分析,2018年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過912億元,同比增長超過了40%以上,其中移動電競市場規(guī)模在逐年擴展,電競用戶規(guī)模達到了4.28億人,幾乎占到了中國人口的30.6%。在電競收入上,游戲收入占據(jù)主要地位,占比達93%,而電競賽事市場規(guī)模為10.6億元,占比僅為1.2%,究其原因主要在于缺乏專業(yè)人才對電競賽事贊助的商務(wù)開發(fā),基于電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速和巨大的用戶數(shù)量,未來中國電競賽事規(guī)模將會呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
2019-01,國家人社部發(fā)布了電子競技運營師和電子競技員兩個新職業(yè)。目前電競專業(yè)人才主要在職業(yè)電競俱樂部、非學(xué)歷教育的培訓(xùn)機構(gòu)和開設(shè)電競專業(yè)(方向)的高校。從電競產(chǎn)業(yè)鏈上看,電競產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游的電競開發(fā)、中游的賽事、下游的俱樂部,當(dāng)然電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還要受到國家監(jiān)管部門和贊助商等領(lǐng)域的制約。與電競?cè)瞬排囵B(yǎng)密切度較高的主要包括電競廠商、職業(yè)戰(zhàn)隊、電競賽事和電競傳媒四個部分。在電競廠商上,主要是游戲開發(fā)商和游戲運營商,主要崗位是游戲角色關(guān)卡設(shè)計師、電競外設(shè)設(shè)計、數(shù)字營銷,其主要對應(yīng)的是計算機類專業(yè);在職業(yè)戰(zhàn)隊上,主要是以職業(yè)比賽為主形成的職業(yè)電競選手、電競教練員、電競分析師等崗位,其主要對應(yīng)的專業(yè)是數(shù)據(jù)分析及傳媒,其中職業(yè)電競選手主要是由俱樂部培養(yǎng);在電競賽事上,主要是賽事運營、賽事推廣、賽事裁判、賽事保障、賽事編導(dǎo)等崗位;在電競傳媒上,主要是主播、電競記者、電競媒體編輯、電競欄目策劃視頻制作等崗位。從目前的電競教育形勢看,職業(yè)電競俱樂部主要以培養(yǎng)電競職業(yè)選手為主,非學(xué)歷教育的培訓(xùn)機構(gòu)和開設(shè)電競方向的本科院校主要培養(yǎng)方向為電競開發(fā)、電競傳媒等。因此,通過對電競市場和產(chǎn)業(yè)鏈的分析,結(jié)合高職技能應(yīng)用型的育人特點,高職院校電競?cè)瞬排囵B(yǎng)定位是培養(yǎng)電競賽事服務(wù)和運營人才。這既符合電競賽事市場人才短缺的需求,也有利于壯大電競賽事的市場規(guī)模。
日前國務(wù)院印發(fā)的《國家職業(yè)教育改革實施方案》中提到:“國家職業(yè)教育改革的總體要求和目標(biāo)是堅持以習(xí)近平新時代中國特色社會主義思想為指導(dǎo),把職業(yè)教育擺在教育改革創(chuàng)新和經(jīng)濟社會發(fā)展中更加突出的位置……著力培養(yǎng)高素質(zhì)勞動者和技術(shù)技能人才?!盵3]國家對高職教育的培養(yǎng)更加注重職業(yè)性和技能性。目前中國高職院校主要有校企合作、訂單式、工學(xué)交替、現(xiàn)代學(xué)徒、產(chǎn)教融合等多種人才培養(yǎng)模式。這些模式都是將人才培養(yǎng)與行業(yè)發(fā)展相結(jié)合,互相協(xié)同,共同培養(yǎng)。而產(chǎn)教融合模式在人才培養(yǎng)中更加注重行業(yè)發(fā)展和需求,在實踐中教學(xué),在教學(xué)中進行實踐,在合作上更具有深度和廣度。電競專業(yè)屬于新興專業(yè),僅僅依靠高校自身的力量發(fā)展,既不符合高職育人的發(fā)展趨勢,其在人才培養(yǎng)、課程體系、專業(yè)師資儲備、實驗實訓(xùn)等方面也不具備完善的人才培養(yǎng)條件。而高職電競專業(yè)的定位是培養(yǎng)電競賽事服務(wù)人才,更加需要與企業(yè)進行緊密對接,為此,走以產(chǎn)業(yè)為主導(dǎo),培養(yǎng)高素質(zhì)和高技能的電競賽事服務(wù)人才的產(chǎn)教融合模式是高職電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的最佳模式。
人才培養(yǎng)體系是培養(yǎng)實施電競專業(yè)人才的“施工圖”。電競專業(yè)人才培養(yǎng)按照產(chǎn)教融合模式需要做好教學(xué)管理和課程體系的規(guī)劃與建設(shè)。在教學(xué)管理上,要以職業(yè)能力為主線,構(gòu)建出電競專業(yè)人才“畫像”。并通過先進的教學(xué)手段、完善的教學(xué)評估機制,使學(xué)生能夠按照“畫像”軌道進行培養(yǎng)。在課程體系上,建立起以電競職業(yè)能力為核心的課程地圖。依據(jù)崗位能力由低到高,素養(yǎng)能力由社會人到職業(yè)人的順序進行規(guī)劃課程學(xué)習(xí)路徑。在課程學(xué)習(xí)中以工作過程為依據(jù)設(shè)計學(xué)習(xí)情景,按照從簡單到復(fù)雜,從單一到綜合的順序排列授課,突出授課的實用性,從而達到培養(yǎng)電競專業(yè)人才的目的。
當(dāng)前電競專業(yè)剛剛起步,高職院校自身也沒有成熟的電競核心師資。學(xué)校除招聘和自我進行培養(yǎng)師資之外,還可以本著“不為我所有,但可為我所用”的原則,與行業(yè)、企業(yè)建立共享電競行業(yè)師資。一方面,可解決目前學(xué)校電競核心師資短缺的問題,同時,校內(nèi)師資獲取企業(yè)鍛煉等方式得到快速成長;另一方面,電競行業(yè)師資一直處于行業(yè)最前端,可帶來電競行業(yè)最前沿的動態(tài)內(nèi)容充實到教學(xué)活動中。這樣就可打造一支專業(yè)技術(shù)過硬、實踐經(jīng)驗豐富的“雙師型”電競師資隊伍,從而更好地為培養(yǎng)高質(zhì)量電競專業(yè)人才服務(wù)。
電競實訓(xùn)基地是學(xué)校師生進行教學(xué)、實踐、服務(wù)的重要平臺,也是電競專業(yè)學(xué)生從理論學(xué)習(xí)到提升專業(yè)技能,養(yǎng)成職業(yè)素養(yǎng)重要的場所。在校內(nèi)實訓(xùn)基地建設(shè)上,應(yīng)模擬行業(yè)企業(yè)運行為實訓(xùn)環(huán)境,為學(xué)生提供從理論到實踐、熟悉工作流過程等實訓(xùn)內(nèi)容,學(xué)校、行業(yè)、企業(yè)可根據(jù)自身需求,以不同的要素形式參與共同建設(shè)電競實訓(xùn)基地。在校外實訓(xùn)基地建設(shè)上,以行業(yè)企業(yè)的真實工作場景和工作崗位為實訓(xùn)環(huán)境,學(xué)校可與電競發(fā)達地區(qū)和標(biāo)桿行業(yè)企業(yè)在電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、課程、師資等多維度進行深度合作,行業(yè)企業(yè)可通過人才梯隊規(guī)劃為學(xué)生提供基層的工作崗位和工作任務(wù),學(xué)生通過對現(xiàn)場系統(tǒng)的實踐鍛煉,實現(xiàn)從學(xué)生身份向員工身份的提前轉(zhuǎn)變。
學(xué)生就業(yè)質(zhì)量是評價學(xué)校辦學(xué)質(zhì)量的重要指標(biāo),同時也將影響著行業(yè)發(fā)展。高質(zhì)量就業(yè)包含兩層含義,一是高校學(xué)生自身素質(zhì)與能力的高質(zhì)量,二是高質(zhì)量的學(xué)生得到社會高質(zhì)量的利益與榮譽回報,二者相輔相成[5]。產(chǎn)教融合模式下的電競?cè)瞬鸥哔|(zhì)量就業(yè)需要學(xué)校、社會、企業(yè)多方通力協(xié)作,共同促進高質(zhì)量就業(yè)。學(xué)校要建立以學(xué)生為中心,構(gòu)建起從人才培養(yǎng)規(guī)劃到就業(yè)質(zhì)量監(jiān)控的全方位產(chǎn)教融合體系,在企業(yè)人才需求和學(xué)生能力上做好“橋梁”作用,保證電競專業(yè)學(xué)生的培養(yǎng)質(zhì)量,同時要與社會積極協(xié)作,為學(xué)生提供多渠道、多層次的電競就業(yè)崗位。
產(chǎn)教融合模式能夠培養(yǎng)適應(yīng)電競市場需求,高質(zhì)量就業(yè)的電競專業(yè)人才,學(xué)校、社會、行業(yè)、企業(yè)可充分發(fā)揮各自優(yōu)勢,實現(xiàn)資源共享,不斷增加電競合作的新內(nèi)涵,創(chuàng)新運行路徑,為電競行業(yè)的持續(xù)發(fā)展提供源源不斷的高質(zhì)量專業(yè)人才。
[1]艾瑞咨詢.2019年中國電競行業(yè)研究報告[R].上海:上海艾瑞市場咨詢有限公司,2019.
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[3]國務(wù)院,國發(fā)〔2019〕4號.國務(wù)院關(guān)于印發(fā)國家職業(yè)教育改革實施方案的通知[S].2019-02-13.
[4]人力資源和社會保障部辦公廳,國家市場監(jiān)督管理總局辦公廳,國家統(tǒng)計局辦公室,人社廳發(fā)〔2019〕48號.關(guān)于發(fā)布人工智能工程技術(shù)人員等職業(yè)信息的通知[S].2019-04-01.
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G899-4
A
10.15913/j.cnki.kjycx.2019.17.063
2095-6835(2019)17-0135-02
〔編輯:張雅麗〕