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游戲教學法在小學計算機教學中的應(yīng)用

2019-11-28 07:50宋麗青
絲路視野 2019年15期
關(guān)鍵詞:游戲教學應(yīng)用策略

宋麗青

摘?要:隨著信息時代的來臨,人類日常學習、生活和工作已經(jīng)離不開信息技術(shù),為此掌握信息技術(shù)已經(jīng)成為21世紀人才應(yīng)具備的一項重要技能。小學信息技術(shù)課堂作為豐富學生信息素養(yǎng),扎實學生信息知識與技能的重要場所,新課標對其提出了更高的要求,本文從計算機教育游戲在現(xiàn)在小學信息課堂教學應(yīng)用中存在的問題出發(fā),創(chuàng)造性地提出一些提高游戲效果的策略,以期對提高小學信息課堂的教學質(zhì)量有所裨益。

關(guān)鍵詞:小學計算機?游戲教學?應(yīng)用策略

一般來講,我國的小學生上學年齡往往在7~13歲之間,在這一階段的孩子正處于成長的關(guān)鍵階段,他們對于外界事物充滿著好奇心,他們自身充滿活力、活潑好動,這也致使他們的注意力不集中、思想容易拋錨,學習耐力差。針對小學生的這些特點,在小學信息技術(shù)課堂教學中應(yīng)用計算機教育游戲則能夠順應(yīng)小學生好奇心強的特點,幫助他們客服活潑好動、注意力不集中的缺點,從而將一些枯燥乏味且難以理解的內(nèi)容通過游戲生動形象的展示出來,進而不僅能夠增強小學生學習信息技術(shù)知識的興趣,使其更具有熱情和積極性地參與到信息技術(shù)知識學習中來,也能夠加深他們對于信息技術(shù)課程所傳授內(nèi)容的印象,提升信息技術(shù)教學的效果。

一、游戲引入

與其他課程教學一樣,計算機課程教學也需要引子。這個引子的有效設(shè)置,可以為整個課程的有效開展創(chuàng)造良好的基礎(chǔ),對于激發(fā)學生探索知識熱情有著至關(guān)重要的作用。因此,在計算機教育教學的時候,教師可以在課程開端引入游戲,使得學生對于計算機知識產(chǎn)生濃厚的興趣。

例如,《太空之旅》的學習目標有如下三個層次:學會使用多邊形工具和噴槍工具;懂得組合和修改圖形;會使用快速復制圖形的技巧。實際教學重點在于多邊形工具地使用,教學難點在于快速復制圖形的方法掌握上。在課程教學之前,可以引導學生開展拼圖游戲,設(shè)置對應(yīng)的游戲情境:大家知道宇宙是什么樣子的嗎?宇宙到底有多大?宇宙里面有哪些東西呢?在回答這些問題之后,教師展現(xiàn)卡片制作的火箭、星球、星星、外星人等,要求學生按照教材中的宇宙圖像,完成實際的拼圖工作。等實際拼圖工作完成之后,使用畫圖軟件畫出對應(yīng)的圖片,看看哪個小組能夠最快完成最好看的宇宙圖。通過拼圖游戲,可以使他們對各個元素的認知得到提升,實際的游戲體驗為后續(xù)計算機作圖工作的開展奠定良好的基礎(chǔ)。

二、游戲培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神

信息技術(shù)課程本身作為一門實際操作為主的學科,其與一般的學科存在著差別,其本身所利用的教學媒介就是計算機,且其所講授的知識也是計算機信息技術(shù)知識。在實際教學過程中,信息技術(shù)課程的教學如果和一些基礎(chǔ)課程的教學方式一致,采取教師講述、學生接受的方式,那么學生將僅僅掌握到部分理論知識,且這部分理論知識也會隨著時間的延伸而逐漸消減,這是因為信息技術(shù)課程本身就是一門實踐性很強的課程,如果僅僅采取理論知識講授的方式,則會壓抑學生的實踐能力和創(chuàng)新能力,使信息技術(shù)教學事倍功半。在信息技術(shù)教學中融入計算機教育游戲則能夠很好地解決這一問題。一方面,在信息技術(shù)課程中采取計算機教育游戲的教學方式,改變了傳統(tǒng)的“黑板+粉筆”授課模式,也加強了學生與老師之間的互動,使上課效果得以提升。另一方面,信息技術(shù)課程中采取計算機教育游戲的方式,也能夠增強學生的動手能力和創(chuàng)新能力。比如,老師可以借助畫圖游戲,利用畫圖工具,引導學生創(chuàng)造制作各種圖案,使學生能夠?qū)⒂嬎銠C操作與繪畫創(chuàng)作結(jié)合起來,提升學生的實踐操作能力和創(chuàng)新意識。

三、游戲滲透在實踐中

信息技術(shù)課程本身就具有較強的邏輯性,需要依賴一定的實踐來完成。小學生在學習信息技術(shù)課程的理論知識之后需要一定的練習訓練來加強鞏固知識內(nèi)容,這樣才能保證知識點的有效掌握。但是在對知識點的復習鞏固中學生容易對理論性的知識產(chǎn)生抵觸的情緒進而使其對計算機知識技能的學習失去興趣。在這種狀態(tài)下,教師可以適當?shù)匕延嬎銠C游戲引入到學生的學習實踐中來,引導學生在玩游戲的過程中去掌握有關(guān)的知識技能,充分地把理論與實踐相融合,實現(xiàn)學生對信息技術(shù)課程知識點的有效掌握。另外,教師在把游戲引入實踐課堂中時可以引導學生之間相互競爭的意識,充分利用小學生的好勝的心態(tài)來保持學生的學習勁頭,從而增加學生的學習知識技能的主動積極性。這樣不僅可以充分發(fā)揮教師在教育教學中的引導作用而且還充分體現(xiàn)了學生學習的主體的地位,有助于學生學習效率的提高。比如說,在使小學生掌握計算機鍵盤上具體的字母位置時,教師需要讓小學生正確地掌握“指法”的練習,這時候教師就可以用金山打字法中的字母游戲,如:警察抓小偷、接蘋果、打地鼠等來幫助學生掌握“指法”。從而讓學生在游戲的過程中逐漸地掌握有關(guān)“指法”的要點,進一步提高學生的學習質(zhì)量和學習效率。

四、結(jié)語

計算機教育游戲融入小學信息技術(shù)課程,對于提升學生的實踐能力和創(chuàng)新能力,提高小學生的綜合素質(zhì),以及提升小學信息技術(shù)教學效果都有著重要意義。為此,我們還需要更多的專家、教師在實踐中加強探索和創(chuàng)新,進而使計算機教育游戲與信息技術(shù)教學更好地融合在一起,不斷提升小學信息技術(shù)教學的效果。

參考文獻

[1]王梅,吳曉輝.教育游戲在小學信息技術(shù)教學中的應(yīng)用[J].中國教育技術(shù)裝備,2018(7):95—96.

[2]徐蕾.小學計算機教學中游戲設(shè)計的運用分析[J].中小學電教,2017(10):51—52.

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