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教育游戲在教學(xué)研究中的應(yīng)用與發(fā)展

2019-11-17 12:56:32張?jiān)娛|李伊欣
中小學(xué)信息技術(shù)教育 2019年10期
關(guān)鍵詞:教育游戲實(shí)證研究思維導(dǎo)圖

張?jiān)娛| 李伊欣

【摘 要】教育游戲是教育信息化發(fā)展的十大趨勢(shì)之一。本文在深入了解國(guó)內(nèi)外“教育游戲”發(fā)展現(xiàn)狀的情形下,有效地探討了教育游戲的應(yīng)用發(fā)展前景,并在促進(jìn)教育游戲理論多元化、完善教育游戲評(píng)價(jià)體系、融合新型教學(xué)模式這三個(gè)層面提出了前瞻性的見(jiàn)解。

【關(guān)鍵詞】教育游戲;教學(xué)實(shí)踐;實(shí)證研究;思維導(dǎo)圖

【中圖分類號(hào)】G434? 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A

【論文編號(hào)】1671-7384(2019)010-049-04

互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)推動(dòng)了教育的發(fā)展,微課程、翻轉(zhuǎn)課堂等新興教學(xué)模式席卷課堂,這一系列新型教學(xué)模式的產(chǎn)生都是為了更好地服務(wù)于學(xué)生,使學(xué)生高效獲取信息、掌握技能。由此,教育游戲這個(gè)以游戲和教育理論為基礎(chǔ),以游戲化的手段來(lái)實(shí)現(xiàn)一定教育目的的教學(xué)模式應(yīng)運(yùn)而生。但教育游戲在走向課堂的時(shí)候,出現(xiàn)了諸如教育游戲體系不完善,含義不明確,無(wú)法進(jìn)行實(shí)證研究;在課堂進(jìn)行教育游戲后,無(wú)法評(píng)價(jià)學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程,且用傳統(tǒng)的評(píng)價(jià)方法檢驗(yàn)學(xué)生毫無(wú)意義;以及不知如何將教育游戲融入教育教學(xué)并將其付諸實(shí)踐等諸多問(wèn)題。本文通過(guò)對(duì)比分析國(guó)內(nèi)外“教育游戲”在發(fā)文時(shí)間、載文量及高頻研究熱點(diǎn)之間的差異,剖析國(guó)內(nèi)外教育游戲現(xiàn)狀,以期對(duì)我國(guó)“教育游戲”在教學(xué)中的應(yīng)用提供建議。

研究設(shè)計(jì)

研究樣本源于CNKI和WOS數(shù)據(jù)庫(kù),時(shí)間限定在 2008 年至 2018 年。在 CNKI 中以“教育游戲”和“教育”為主題檢索,篩選有效收錄的核心期刊和CSSCI 期刊論文231篇。在WOS中以Education games為主題,選擇核心合集數(shù)據(jù)庫(kù)中教育教學(xué)研究、教育科學(xué)研究和教育特殊研究,得到有效核心期刊論文2368篇。最終整合全部文獻(xiàn)2599篇,利用BICOMB 共詞分析軟件、SPSS 20.0軟件繪制知識(shí)圖譜,多角度分析數(shù)據(jù)。

研究?jī)?nèi)容

1.發(fā)文時(shí)間和載文量

在CNKI和WOS上直接獲取年載文量。國(guó)外的文獻(xiàn)量逐年上升,并進(jìn)入高速平穩(wěn)期。首先是教學(xué)理論的支持,該領(lǐng)域歷經(jīng)行為主義學(xué)習(xí)理論、認(rèn)知主義理論和情境主義理論,扎實(shí)的理論為其設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)及運(yùn)用提供了很好的基礎(chǔ)。其次,國(guó)外進(jìn)行了大量的實(shí)證研究探討教育游戲諸多因素對(duì)學(xué)習(xí)的影響。理論與實(shí)踐相輔相成,兩者齊頭并進(jìn)相互促進(jìn)發(fā)展。而國(guó)內(nèi)該領(lǐng)域的研究追溯到 2008 年張剛要等發(fā)表的《教育游戲的現(xiàn)狀分析與發(fā)展研究》[1],該文力圖解決教育游戲領(lǐng)域的研究?jī)?nèi)容主要集中在哪些方面、存在哪些問(wèn)題以及未來(lái)會(huì)如何發(fā)展等問(wèn)題。自此至2018年,我國(guó)教育游戲的研究都處于起步階段,大多停留在對(duì)教學(xué)模式、教育游戲理論層面以及探索對(duì)該領(lǐng)域在國(guó)內(nèi)發(fā)展存在問(wèn)題的梳理,發(fā)文量還略顯下降,這些恰都是教育游戲?qū)嵶C研究難以實(shí)現(xiàn)的根本原因。我們自接觸該領(lǐng)域,接受的便是最新理論下的教育游戲,更應(yīng)該在前者基礎(chǔ)上創(chuàng)新教育游戲模式,使其更好地融入教學(xué)實(shí)踐。

2.高頻關(guān)鍵詞詞頻分析

利用BICOMB軟件從國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)中分別提取頻次≥14的關(guān)鍵詞,累計(jì)頻次百分比分別為17.67%、17.69%,初步反應(yīng)國(guó)內(nèi)外在教育游戲領(lǐng)域的關(guān)注點(diǎn)。國(guó)外在該領(lǐng)域的研究甚為廣泛,排在最前的是體育教育和教育,其次是基于游戲的學(xué)習(xí)、游戲化、交互式學(xué)習(xí)環(huán)境、動(dòng)機(jī)和嚴(yán)肅游戲等關(guān)鍵詞,大都與教學(xué)研究相關(guān)[2]。當(dāng)教育類的游戲遵循“娛樂(lè)為先”的理念時(shí),就各方面的積極影響因素而言,教育游戲最能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和提高學(xué)習(xí)效率[3],且此類研究具有較強(qiáng)的實(shí)證性,能夠突顯出操作性的游戲活動(dòng)與教育相結(jié)合的優(yōu)勢(shì)。而國(guó)內(nèi)只關(guān)注教育游戲這一層面,其內(nèi)涵既空又泛,且教育游戲應(yīng)該被劃分為“游戲”范疇的思想也制約著該領(lǐng)域的發(fā)展,實(shí)證研究難以實(shí)現(xiàn),無(wú)法獲得突破性發(fā)展。因此,在教育教學(xué)研究中應(yīng)多方面引入教育游戲的實(shí)證研究,使其包含教育游戲設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)、游戲化教學(xué)策略等多方面,以有效地提升學(xué)生技能。

3.系統(tǒng)聚類分析

為進(jìn)一步了解教育游戲內(nèi)部的關(guān)聯(lián),利用SPSS聚類分析對(duì)比國(guó)內(nèi)外研究主題的差異。整合數(shù)據(jù)如下。

由思維導(dǎo)圖1可知,國(guó)外交互式學(xué)習(xí)環(huán)境和教學(xué)/學(xué)習(xí)策略關(guān)聯(lián)密切,并與教學(xué)媒體、初等教育等相互滲透相互融合。交互式學(xué)習(xí)環(huán)境和教學(xué)媒體為游戲的實(shí)現(xiàn)提供支持,教學(xué)/學(xué)習(xí)策略和小學(xué)教育為游戲的實(shí)施提供了理論基礎(chǔ)和實(shí)踐基地,都類屬于中等教育的分支。另一分支是包含于對(duì)教學(xué)過(guò)程、教學(xué)環(huán)境等諸多因素的模擬,虛擬現(xiàn)實(shí)更是增加了游戲的逼真度,使學(xué)生獲得沉浸感。以上兩個(gè)分支是從教育教學(xué)的角度出發(fā)滲入教育游戲,將教學(xué)與游戲融合。而嚴(yán)肅游戲強(qiáng)調(diào)的是應(yīng)用,其學(xué)習(xí)層面尤為細(xì)化,探索了教育游戲的動(dòng)機(jī)、游戲化和基于游戲的學(xué)習(xí)等,發(fā)展更為多元。該分支是從游戲的實(shí)證研究出發(fā)關(guān)注教育游戲的發(fā)展。同時(shí),在對(duì)國(guó)外核心期刊被引的前20篇文獻(xiàn)進(jìn)行分析,其中12篇是有關(guān)教育游戲應(yīng)用到中小學(xué)各學(xué)科的實(shí)證研究;2篇是有關(guān)教育游戲能否在課堂上激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的研究[4];有6篇?jiǎng)t是教育游戲教學(xué)策略、技術(shù)應(yīng)用以及開(kāi)發(fā)平臺(tái)的設(shè)計(jì)研究。在實(shí)證研究中,應(yīng)綜合考慮游戲情景、玩家情感、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)、豐富的故事情節(jié)以及交互式的動(dòng)畫(huà)等對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)的影響,使概念知識(shí)付諸實(shí)踐,這也是中等教育、初等教育和高等教育中的游戲?qū)嵺`在教育游戲領(lǐng)域中占據(jù)重要地位的現(xiàn)實(shí)原因。

而由圖2可知,國(guó)內(nèi)整個(gè)教育游戲鏈被分為兩大分支:學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和游戲化。信息素養(yǎng)教育既從屬于游戲化又與其相輔相成。學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)再分為設(shè)計(jì)和教育游戲設(shè)計(jì)兩大范疇,設(shè)計(jì)分支是從設(shè)計(jì)的角度出發(fā),步步細(xì)化,先將設(shè)計(jì)類別限定為游戲設(shè)計(jì),而后將游戲設(shè)計(jì)和學(xué)習(xí)整合為游戲化學(xué)習(xí),融入游戲領(lǐng)域,之后引出教育游戲,回歸箭頭則證實(shí)了從整體研究出發(fā),這些研究熱點(diǎn)關(guān)聯(lián)性強(qiáng),步步深入教學(xué)。而教育游戲設(shè)計(jì)則是從教學(xué)的角度出發(fā),一方面需要提高信息素養(yǎng);另一方面從網(wǎng)絡(luò)游戲容易沉迷的角度出發(fā),以此設(shè)計(jì)激發(fā)學(xué)生興趣,最后回歸學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),環(huán)環(huán)相扣,由游戲領(lǐng)域逐漸滲入到教育教學(xué)的諸多要素中,解決相關(guān)教學(xué)問(wèn)題。

研究分析

1.發(fā)展教學(xué)實(shí)踐,促進(jìn)教育游戲多元化

教育游戲是以游戲的手段實(shí)現(xiàn)一定教育目的的教學(xué)模式。教育游戲也應(yīng)該是個(gè)多元化的領(lǐng)域。但無(wú)論教育游戲與教學(xué)過(guò)程中的任意角度融合,都應(yīng)均衡教育性與游戲性,要強(qiáng)調(diào)以學(xué)習(xí)者為中心,結(jié)合學(xué)科特色,發(fā)展教育游戲理論體系。同時(shí)賦予孩子足夠的時(shí)間玩耍,就看整個(gè)教育體制能不能接受孩子去玩游戲,從而使教育游戲與教育理念同步發(fā)展,深入教學(xué)實(shí)踐。

2.完善教育游戲評(píng)價(jià)體系

教育游戲在多層面都有了一定的發(fā)展,但其評(píng)價(jià)方面甚少。國(guó)內(nèi)對(duì)教育游戲的評(píng)價(jià),大都是從游戲的可玩性、教育目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)以及游戲的技術(shù)質(zhì)量三個(gè)方面衡量的[5];而國(guó)外則從細(xì)節(jié)出發(fā),設(shè)計(jì)教育游戲?qū)嵶C研究對(duì)影響學(xué)習(xí)的各方面進(jìn)行評(píng)價(jià),提供了一系列的評(píng)價(jià)指標(biāo)。而迄今,國(guó)內(nèi)外都沒(méi)有統(tǒng)一的評(píng)價(jià)體系。教育游戲的評(píng)價(jià)與教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)下的教育評(píng)價(jià)有異曲同工之妙,但教育游戲兼具游戲性與教育性,可從兩個(gè)維度分別設(shè)置評(píng)價(jià)指標(biāo)[6]。在教育性維度中考慮學(xué)習(xí)者需求、學(xué)習(xí)目標(biāo)等,并進(jìn)行診斷性、形成性和總結(jié)性評(píng)價(jià),同時(shí)兼具新時(shí)代對(duì)人才需要的評(píng)價(jià)指標(biāo);在游戲維度中從可玩性、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、沉浸感、心流體驗(yàn)、用戶體驗(yàn)和身份認(rèn)同等多方面進(jìn)行評(píng)價(jià),嘗試與教學(xué)研究各要素結(jié)合,使教育游戲的評(píng)價(jià)貼合于教學(xué)的整個(gè)過(guò)程。

3.融合其他新興教學(xué)模式

翻轉(zhuǎn)課堂、微課、項(xiàng)目式學(xué)習(xí)、混合式學(xué)習(xí)等新興教學(xué)模式改變了傳統(tǒng)的教學(xué)。但教育游戲作為一種新型教學(xué)模式并未有效地體現(xiàn)其特色,我們需要明確教育游戲的價(jià)值,與教育教學(xué)相融合,將教育游戲深度融入教學(xué)??蓪⒔逃螒蚺c項(xiàng)目式學(xué)習(xí)相融合,采用“逆向設(shè)計(jì)”,從教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)始創(chuàng)設(shè)教育游戲,設(shè)計(jì)一個(gè)游戲項(xiàng)目作品;也可將教育游戲與混合式學(xué)習(xí)/STEM學(xué)習(xí)相結(jié)合,不局限學(xué)科邊界,以實(shí)踐為導(dǎo)向,創(chuàng)造真實(shí)的游戲情境,讓學(xué)生探究學(xué)習(xí)解決實(shí)踐問(wèn)題,并探討以學(xué)習(xí)者為中心的教育游戲教學(xué)模型,在課堂實(shí)踐中整合教育游戲。

總 結(jié)

教育游戲作為一種適用于教學(xué)實(shí)踐的手段, 其各個(gè)子領(lǐng)域理論和實(shí)踐的研究不斷延伸到教育教學(xué),顛覆了傳統(tǒng)的教育與游戲的關(guān)系,真正實(shí)現(xiàn)了“玩中學(xué)”的理念,同時(shí)也應(yīng)關(guān)注以學(xué)習(xí)者為立足點(diǎn),強(qiáng)調(diào)學(xué)科特色,設(shè)計(jì)符合教學(xué)需求的教育游戲,為解決教育教學(xué)中存在的問(wèn)題提供新的解決方案。

參考文獻(xiàn)

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【5】劉文輝,王藝亭,趙敏,胡賀寧,江豐光. 教育游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)[J]. 開(kāi)放教育研究,2017,23(02): 111-120.

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