摘要:隨著計(jì)算機(jī)以及網(wǎng)絡(luò)的普及,游戲已經(jīng)成為目前一種流行的娛樂(lè)學(xué)習(xí)方式。游戲與教育相結(jié)合,給教育帶來(lái)新的契機(jī)。不少老師也意識(shí)到了,游戲化教學(xué)有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。但對(duì)于小學(xué)信息技術(shù)課堂,如何進(jìn)行游戲化教學(xué),尚沒有可以完全參照的現(xiàn)成模式。本文從學(xué)生的生活實(shí)際出發(fā),以案例的形式呈現(xiàn)游戲化教學(xué)的完整過(guò)程,構(gòu)建游戲化教學(xué)模式。通過(guò)游戲化教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的自主性和創(chuàng)造力。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);信息技術(shù)課堂
游戲是學(xué)生的最愛,從各種單機(jī)版小游戲到大中小型網(wǎng)游,學(xué)生談起來(lái)無(wú)不頭頭是道。提起“信息”這門課程,在很多學(xué)生的心里,就是用來(lái)玩電腦玩游戲的。既然如此,這就需要教師轉(zhuǎn)變思路,將學(xué)生最愛的游戲“為我所用”,服務(wù)教學(xué)。在小學(xué)信息技術(shù)課堂利用游戲化教學(xué)的策略,正是為了創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生主動(dòng)參與的教學(xué)情境,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在教師的引導(dǎo)下,主動(dòng)地質(zhì)疑,在實(shí)踐中獲取知識(shí)。通過(guò)游戲化的教學(xué)方式,讓學(xué)生在游戲中學(xué)。
1 游戲化教學(xué)
游戲是一種特殊的活動(dòng)形式,它以虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,給人以強(qiáng)烈的刺激和滿足。教學(xué)中的游戲一般是借鑒游戲的設(shè)疑、挑戰(zhàn)等理念,把教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生的生活實(shí)踐有機(jī)結(jié)合在一起,以游戲化的教學(xué)策略,適當(dāng)安排到教學(xué)過(guò)程中去,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為學(xué)生主動(dòng)參與學(xué)習(xí)活動(dòng)而創(chuàng)設(shè)最佳的情景,讓學(xué)生從游戲的樂(lè)趣中獲得知識(shí)、提高技能和陶冶情操。
小學(xué)信息技術(shù)課堂的游戲化教學(xué),是指在信息技術(shù)課堂中,教師借助健康益智、對(duì)教學(xué)能起到輔助作用的游戲軟件,將教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)通過(guò)游戲化的教學(xué)策略,與學(xué)生的生活實(shí)踐、個(gè)人經(jīng)驗(yàn)等有機(jī)地結(jié)合在一起,使學(xué)生在游戲過(guò)程中獲取知識(shí),提高學(xué)生綜合素養(yǎng)。
2 游戲化教學(xué)之于傳統(tǒng)教學(xué)的優(yōu)勢(shì)
2.1 有利于創(chuàng)設(shè)情境,營(yíng)造輕松的教學(xué)氛圍
在游戲化教學(xué)的信息技術(shù)課堂上,課程以游戲的方式呈現(xiàn)。學(xué)生在游戲中,探索欲望得到激發(fā)。同時(shí),學(xué)生身臨游戲化情境可減少心理壓力與焦慮,提高身心活力。
2.2 有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
小學(xué)生的年齡特點(diǎn)決定了他們對(duì)有聲、有色、富于變化的物體最感興趣。計(jì)算機(jī)游戲因?yàn)閼?yīng)用了歡快的音樂(lè)、豐富多彩的圖形圖像,具有其他教學(xué)手段所不能比的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),更能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性和求知欲,使學(xué)生愉快地接受新知識(shí)。
2.3 有利于培養(yǎng)學(xué)生的合作精神
游戲一般既有個(gè)人“闖關(guān)”,也有分小組集體“闖關(guān)”。如此,在有些項(xiàng)目上,就需要學(xué)生之間相互學(xué)習(xí)、幫助,發(fā)揮團(tuán)隊(duì)意識(shí),從而,除了知識(shí)的掌握上,學(xué)生之間還實(shí)現(xiàn)了間接學(xué)習(xí),促進(jìn)了合作學(xué)習(xí),培養(yǎng)了學(xué)生的合作意識(shí)。
3 游戲化教學(xué)在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的實(shí)施
3.1 利用游戲,導(dǎo)入教學(xué),激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
在課程導(dǎo)入時(shí),信息課一般采用回顧舊知的方式開展。這種導(dǎo)入方式,對(duì)于學(xué)生回顧以往知識(shí),起到了一定作用。但是長(zhǎng)此以往,學(xué)習(xí)對(duì)信息學(xué)習(xí)的興趣往往會(huì)大打折扣。
另一方面,在信息技術(shù)課程每個(gè)模塊的開始,都會(huì)安排一節(jié)“初識(shí)”課。比如,四年級(jí)WPS模塊——《初識(shí)“WPS文字”》-這時(shí),便無(wú)法用回顧舊知的方式進(jìn)行導(dǎo)入。另外,此類課操作型知識(shí)一般較少,采用講授方式學(xué)生興趣較小。因此在講授這一類型的課-《信息與信息技術(shù)》時(shí),筆者采用游戲的方式,先請(qǐng)學(xué)生每組選派一名代表上臺(tái),通過(guò)組隊(duì),將學(xué)生分成兩隊(duì),進(jìn)行“猜成語(yǔ)”游戲。每隊(duì)第一名學(xué)生可以看到成語(yǔ),然后采用肢體語(yǔ)言,告訴下一位,讓最后一名學(xué)生猜出成語(yǔ)。通過(guò)這一方式,讓學(xué)生了解到游戲里的“成語(yǔ)”就是信息;每個(gè)組成員傳遞的過(guò)程,就是信息的傳遞……通過(guò)敏游戲的方式,進(jìn)行課程的導(dǎo)入,學(xué)生興趣盎然。
3.2 利用游戲,創(chuàng)設(shè)情境,營(yíng)造教學(xué)氛圍
孩子們都是游戲迷,教師利用游戲的方式,將課程內(nèi)容串聯(lián)銜接,讓學(xué)生在游戲氛圍中完成課程學(xué)習(xí)。
在教授《第23課設(shè)置動(dòng)畫效果》時(shí),筆者正是利用“龜兔賽跑”的游戲,創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,取得了良好的教學(xué)效果。
課程開始,筆者用開動(dòng)物運(yùn)動(dòng)會(huì)的形式,一下子抓住了孩子的注意力。之后接著引用“新龜兔賽跑”的游戲,緊緊圍繞教學(xué)內(nèi)容——設(shè)置動(dòng)畫效果,學(xué)生在不知不覺中就掌握了操作。
3.3利用游戲,鞏固練習(xí)
在鼠標(biāo)操作和中英文輸入時(shí),需要學(xué)生反復(fù)練習(xí)。如果沒有游戲的外包裝,學(xué)生難免會(huì)覺得枯燥乏味。因此,游戲化教學(xué)在這樣的課程中更是必不可少,他可以讓學(xué)生在游戲中尋找“快樂(lè)”體驗(yàn)。
《操作計(jì)算機(jī)》一課在操作技能上,重點(diǎn)是讓學(xué)生學(xué)會(huì)鼠標(biāo)器的五種操作。因此,筆者利用拼“七巧板”,讓學(xué)生在游戲時(shí)不斷嘗試和練習(xí)鼠標(biāo)器的單擊、雙擊、右擊、拖動(dòng)、指向操作。讓學(xué)生對(duì)操作技能進(jìn)行不斷的練習(xí)、鞏固。
4 結(jié)語(yǔ)
游戲在信息技術(shù)課堂教學(xué)中的運(yùn)用,激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性。教學(xué)中運(yùn)用游戲的目的,是通過(guò)游戲更有效地實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),培養(yǎng)學(xué)生的自主性和創(chuàng)造性。通過(guò)游戲化教學(xué),學(xué)生們饒有興趣地、積極主動(dòng)地投入到各種活動(dòng)之中,他們大膽嘗試,反復(fù)操作練習(xí),改變了以往學(xué)技術(shù)操作枯燥、乏味的現(xiàn)象。
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作者簡(jiǎn)介:史書清(1983-),女,江蘇南京人,一級(jí)教師,本科,研究方向:小學(xué)信息技術(shù)教育教學(xué)。