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互動(dòng)·IP·奇觀:作為新媒體藝術(shù)的電腦游戲的生產(chǎn)、傳播與接受

2019-10-30 08:38溫彩云周宣任
粵海風(fēng) 2019年1期
關(guān)鍵詞:電腦游戲藝術(shù)游戲

溫彩云 周宣任

電腦游戲作為一種新媒體藝術(shù),其誕生伴隨著電子媒介尤其是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展。自誕生后的半個(gè)多世紀(jì)以來,電腦游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模和對人們?nèi)粘I畹挠绊懭找鎻?qiáng)大?!?018年全球游戲市場報(bào)告》指出,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Newzoo2018全球市場報(bào)告的數(shù)據(jù),全球游戲市場將達(dá)到1379億美元的市場規(guī)模,較上一年增長162億美元。[1] 隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電腦游戲的玩家數(shù)量也大幅上升,2018年全球玩家數(shù)為22億,而到2021年這個(gè)數(shù)字將會到26億。[2] 電腦游戲作為生活中不可忽視的文化與藝術(shù)現(xiàn)象,對人們的生活方式與思維方式都產(chǎn)生了重要的影響,也讓電腦游戲成為學(xué)界關(guān)注的對象。在國外研究中,西方學(xué)者分別從文學(xué)理論、敘述學(xué)和藝術(shù)哲學(xué)的角度切入研究,對電腦游戲的數(shù)字媒介特征與審美研究已經(jīng)正式進(jìn)入藝術(shù)本體論層面,讓此領(lǐng)域的研究成為顯學(xué)。目前我國學(xué)者對電腦游戲的研究更多側(cè)重于產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)和心理學(xué)研究,其藝術(shù)本體的研究還未正式展開。本文試圖從媒介傳播與藝術(shù)批評的視角探索電腦游戲這種新型的藝術(shù)形態(tài)與傳統(tǒng)藝術(shù)形式在生產(chǎn)、傳播、接受上的不同之處,以加深對電腦游戲的本體認(rèn)識。

一、人機(jī)互動(dòng):藝術(shù)創(chuàng)造中游戲思維的革新

游戲與藝術(shù)創(chuàng)作之間的關(guān)系非常密切,游戲思維也是影響藝術(shù)創(chuàng)作的重要思維方式。游戲是各個(gè)民族的共同語言,從古希臘開始,西方哲人就開始對游戲與藝術(shù)與教育的密切關(guān)系有了專門的論述,后來到康德的人學(xué)體系,游戲被認(rèn)為是審美的本質(zhì)。西方學(xué)界有藝術(shù)起源的“游戲”說,王國維則在中國古代游戲理論的基礎(chǔ)上借鑒西方游戲理論建立了現(xiàn)代形態(tài)的游戲說,認(rèn)為文藝是天才游戲的事業(yè)。到了麥克盧漢則認(rèn)為“游戲是傳播媒介”,進(jìn)而電子游戲誕生后,游戲的媒介性、科技性才受到關(guān)注,“游戲”研究終于從哲學(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)等轉(zhuǎn)到文化、媒介領(lǐng)域。

在媒介融合的環(huán)境下,電腦游戲成為集文學(xué)敘事、音樂、繪畫、電影于一體的藝術(shù)形式。其藝術(shù)創(chuàng)作的理念、方式與結(jié)果都與傳統(tǒng)的藝術(shù)形式有很大的不同??傮w來說,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的開發(fā)是一個(gè)游戲開發(fā)與研制團(tuán)隊(duì),但是其完成卻是靠具體的玩家進(jìn)行人機(jī)互動(dòng)的方式共同參與完成。當(dāng)一個(gè)電腦游戲被開發(fā)出來的時(shí)候,它只是一個(gè)半成品,而游戲玩家利用人機(jī)互動(dòng)的形式對游戲的敘事藝術(shù)起到參與性的創(chuàng)造作用,與游戲開發(fā)者一起完成最終游戲產(chǎn)品。每一個(gè)玩家根據(jù)游戲設(shè)置可以創(chuàng)造截然不同的劇情,甚至還可以由此拍攝成為不同故事情節(jié)的游戲電影。因此,在電腦游戲的藝術(shù)創(chuàng)作過程中,玩家與傳統(tǒng)藝術(shù)的受眾有很大的區(qū)別,正如莫滕森所說,“讀者是玩家的一部分,但是玩家不僅僅是讀者而已?!盵3] 而作為藝術(shù)本體的游戲本身,在玩家的多重參與下,“既包含了靜態(tài)的界限與解構(gòu),又為創(chuàng)造性的操作提供了空間?!盵4] 同時(shí),在玩家參與電腦游戲的創(chuàng)造過程中,其與機(jī)器之間的即時(shí)互動(dòng)成為主要的形式。這種人機(jī)的即時(shí)互動(dòng)讓玩家與機(jī)器之間形成了某種奇妙的置換,人對機(jī)器發(fā)號施令安排任務(wù),機(jī)器又反過來反饋給人新的指令和要求,人與機(jī)器在不斷地重合置換中完成游戲過程。這時(shí),機(jī)器相當(dāng)于人的第二個(gè)身體,與大腦之間進(jìn)行配合。

隨著電腦游戲在人們?nèi)粘I钪械钠占埃漠愑谌粘I钸壿嫷挠螒蛩季S也開始對生活以及藝術(shù)生產(chǎn)產(chǎn)生了重要的影響。電腦游戲中障礙與成就的量化思維、生命可以重來的重置思維、升級打怪的規(guī)則思維、游戲人物的非黑即白的極端思維,還有游戲敘事中迷宮式的空間概念、多元線索并進(jìn)與隨機(jī)組合的時(shí)間概念,這些思維都已經(jīng)融入人們的日常生活,同時(shí)也表現(xiàn)在影視藝術(shù)創(chuàng)作中。例如電影《羅拉快跑》中可以重來的三次生命,電視劇《延禧攻略》中升級打怪的攻略式程序和復(fù)仇的即時(shí)性反饋帶來的觀劇爽感,其實(shí)都蘊(yùn)含了典型的游戲思維方式。斯皮爾伯格的《頭號玩家》更是實(shí)現(xiàn)了將電影時(shí)空與游戲時(shí)空結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了電影美學(xué)與游戲文化精神的“跨媒介融合”。

二、IP運(yùn)營:不同藝術(shù)形式在傳播過程中的互融互促

IP,是英文單詞 Intellectual Property 的縮寫,原指知識產(chǎn)權(quán)。但是在中國,這個(gè)詞的涵義已經(jīng)超越了知識產(chǎn)權(quán)的本意,筆者認(rèn)為,IP主要是指將具有知識產(chǎn)權(quán)的文化產(chǎn)品所擁有的文化內(nèi)核進(jìn)行改造的創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā),IP開發(fā)則是利用其本有的精神內(nèi)核與用戶群體,將創(chuàng)意產(chǎn)品延伸到其他領(lǐng)域的商業(yè)活動(dòng)。其實(shí),IP的改編形式在傳統(tǒng)文學(xué)中早已存在,近幾年IP概念突然升溫,受到網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的改編熱潮以及互聯(lián)網(wǎng)媒介掀起的流行文化的重要影響。電腦游戲的商業(yè)變現(xiàn)能力主要來自于IP游戲的開發(fā)。數(shù)據(jù)顯示,2016年,月流水過千萬的游戲中有IP的產(chǎn)品占比超過70%。騰訊集團(tuán)2012年發(fā)布的“泛娛樂”戰(zhàn)略核心就是“IP運(yùn)營”,阿里游戲總裁也在2017年戰(zhàn)略發(fā)布會上宣布:阿里游戲正式全面進(jìn)軍游戲發(fā)行領(lǐng)域,2017年將攜10億資金助力游戲IP生態(tài)發(fā)展,并與阿里文學(xué)、阿里影業(yè)、優(yōu)酷聯(lián)手推出“IP裂變計(jì)劃”。[5]

在IP鏈條中,游戲在產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)上起到一個(gè)核心的商業(yè)變現(xiàn)作用,如網(wǎng)絡(luò)作家南派三叔所描述的:“我們把小說和漫畫稱為種子業(yè)務(wù),把影視作為放大器,游戲稱為錢包業(yè)務(wù)?!盵6] 新世紀(jì)以來網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展以及其帶來的青年流行文化的傳播為IP開發(fā)提供了必要的土壤,帶動(dòng)了IP改編的興盛。據(jù)《2017年中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù),截至2017年底,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品高達(dá)6942部,改編電影累計(jì)1195部,改編電視劇1232部,改編游戲605部,改編動(dòng)漫712部。2017年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場營收規(guī)模129.2億元,同比增長35.1%,繼續(xù)保持同比增速。[7] 反過來,游戲IP的變現(xiàn)能力則給網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP帶來巨大的價(jià)值增益,直接促動(dòng)了泛娛樂生態(tài)鏈的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)。由于手機(jī)游戲開發(fā)比較快捷,又受年輕群體的歡迎,因此從熱播影視劇開發(fā)的手游可以憑借影視劇的熱度快速跟進(jìn)。比如2015年電視劇《瑯琊榜》播出后一周時(shí)間,同名手游就上線并達(dá)到每日營收百萬級別。單在中國市場上,《花千骨》《屌絲男士》《小時(shí)代》《十萬個(gè)冷笑話》《仙劍客棧》《大鬧天宮》《瑯琊榜》《師父》等等有影響力的影視作品,都推出了同IP的游戲產(chǎn)品進(jìn)入市場。

事實(shí)上,影視到游戲IP的開發(fā)僅僅是電腦游戲IP的鏈條之一,游戲IP鏈條更為復(fù)雜。作為“放大器”的影視作品本身也可能是一個(gè)IP產(chǎn)品,文學(xué)—影視—游戲這個(gè)鏈條可以雙向、跨越并進(jìn)行多元復(fù)合型開發(fā)。漫威作為世界知名的漫畫公司,其《蜘蛛俠》漫畫被改變成《蜘蛛俠》與《超凡蜘蛛俠》兩個(gè)系列的電影,并獲得奧斯卡、土星獎(jiǎng)等多項(xiàng)大獎(jiǎng),之后利用漫威粉絲與電影的IP,又開發(fā)了蜘蛛俠系列游戲,還原了電影中蜘蛛俠的經(jīng)典動(dòng)作,成為漫威進(jìn)軍游戲市場的第一部作品。此外,由漫威漫畫到電影再到《蝙蝠俠》阿甘系列游戲,日本著名漫畫作品《火影忍者》和《海賊王》的同名游戲等都是漫畫—電影—游戲系列的典型IP。益智策略類單機(jī)游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》,在上線15天內(nèi),全球下載量突破2500億次,成為蘋果商城中的年度最佳游戲,因?yàn)榻┦c植物的可愛卡通形象成為小朋友的讀物,完成了從游戲到文學(xué)的IP轉(zhuǎn)變。甚至綜藝節(jié)目《爸爸去哪兒》也開發(fā)了同名電影和游戲。

在一個(gè)IP鏈條中,小說、電影、游戲幾種藝術(shù)形式可以進(jìn)行互補(bǔ)和擴(kuò)充。例如游戲《魔戒》系列IP來自英國小說家約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的文學(xué)作品《魔戒》,后被改編為電影《指環(huán)王》系列與《霍比特人》系列。游戲包含《中土世界:暗影魔多》和《中土世界:戰(zhàn)爭之影》,運(yùn)用3D技術(shù)成功再現(xiàn)了托爾金筆下的中土世界,向玩家展示了《霍比特人》和《指環(huán)王》中間的60年劇情。玩家除了完成游戲劇情,還可以自由地在地圖中探索其他地方,了解電影中沒有的劇情,例如索倫想要重新打造至尊魔戒,同時(shí)小說中的一些重要角色也會出現(xiàn)在該游戲中。游戲通過劇情一方面填補(bǔ)了電影系列的故事,縫合了小說與電影,還加入了其他電影的經(jīng)典情節(jié),如《中土世界:戰(zhàn)爭之影》游戲結(jié)尾插入電影《王者歸來》的劇情,表現(xiàn)了索倫的滅亡和男主人公的死亡。異形系列IP則通過回溯敘事重新探索異形世界。電影《異形》開啟了新的恐怖片風(fēng)格,講述一個(gè)太空小隊(duì)在執(zhí)行完一件任務(wù)后,不小心將外星生物異形帶上飛船,因而在狹小的飛船中與異形搏斗的故事。同名恐怖游戲《異形:隔離》則將劇情設(shè)定為15年后,《異形》女主角的女兒再一次卷入了異形事件中。玩家要扮演女兒尋找母親失蹤的真相,探索異形事件的來源。游戲可以成為小說與電影的敘事縫合機(jī),電影也可以成為游戲的集合體。電影《無敵破壞王》是首部將多部游戲整合在一起的電影,電影通過破壞王拉爾夫,帶領(lǐng)觀影者重溫上個(gè)世紀(jì)的游戲角色,出現(xiàn)了上個(gè)世紀(jì)多部經(jīng)典街機(jī)游戲角色,例如《拳皇》《超級瑪麗》《吃豆人》等等。今年的《頭號玩家》更是集結(jié)了上百個(gè)經(jīng)典IP的符號,并采用了游戲的互動(dòng)敘事方式,成為游戲IP的連接器。

大的IP總是在不斷的借鑒互融中形成?!豆拍果愑啊肪褪且粋€(gè)典型的影游互融互動(dòng)案例。該系列游戲自1996年第1部發(fā)布后到2018年共11個(gè)系列。游戲的成功促使美國派拉蒙電影公司推出同名電影1和2。2018年,改編自游戲9的電影《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》正式上映。電影根據(jù)游戲的創(chuàng)新更新劇情并吸收其他電影的要素。3部電影中女主勞拉都和游戲人物模型極為相似。前兩部安吉麗娜·朱莉所扮演的勞拉來自游戲的初級版本,展現(xiàn)出了一種自信、勇敢、掌控一切的氣質(zhì),是超越常人的形象,符合游戲中勞拉無所不能的特點(diǎn)?!豆拍果愑埃壕壠鹬畱?zhàn)》中,艾麗西卡·維坎德所扮演的勞拉,則較為符合游戲9和10的勞拉形象。開始時(shí)勞拉不再是神一般的存在,而是一個(gè)活潑好動(dòng)、喜歡嘗試新事物的少女,在劇情發(fā)展中勞拉慢慢成為了游戲中的勞拉形象。在劇情上朱莉版的兩部《古墓麗影》劇情獨(dú)立,與游戲的關(guān)聯(lián)度不高,只采用了游戲的闖關(guān)模式,每一部分的劇情就是游戲關(guān)卡?!豆拍果愑?》又加入了好萊塢式的炫酷特效和動(dòng)作鏡頭。由于游戲9設(shè)置了全新的故事和玩法,勞拉從古墓探險(xiǎn)變?yōu)閷故ト唤M織,游戲的自由度和難度提升,同時(shí)也擯棄了慣用的可以續(xù)命的游戲思維,最高難度提升到模擬現(xiàn)實(shí)。第3部電影也隨之進(jìn)行了調(diào)整,劇情更貼近游戲。整部電影就如同一個(gè)縮小版的游戲,每一部分的劇情就像游戲關(guān)卡一樣,即獨(dú)立又相連。

電腦游戲IP鏈條的構(gòu)造讓文學(xué)、影視IP發(fā)揮了最大的商業(yè)效應(yīng),但是各種藝術(shù)形式之間畢竟有很大的不同。游戲與電影的最大區(qū)別在于一個(gè)注重玩家的體驗(yàn),一個(gè)注重故事的講述。那么,從游戲到電影的改編就有一個(gè)難題,就是如何把冒險(xiǎn)的體驗(yàn)感受轉(zhuǎn)變?yōu)閯∏閿⑹?。《最終幻想》游戲系列改編電影的過程就生動(dòng)地體現(xiàn)了這一點(diǎn)。作為一部經(jīng)典游戲,《最終幻想》至今已有15個(gè)版本,其前六部游戲更強(qiáng)化冒險(xiǎn)要素,玩家在未來世界完成事先設(shè)定好的冒險(xiǎn)活動(dòng),冒險(xiǎn)和收集完成后游戲結(jié)束。從第七部開始,《最終幻想》系列在劇情上開始成人化,加入深度的人物世界觀,展現(xiàn)愛情故事和英雄的成長過程。玩家解鎖并推進(jìn)劇情,見到預(yù)先設(shè)置好的女主角,共同完成一系列的任務(wù)并產(chǎn)生愛情。游戲結(jié)局女主角死亡,主人公也完成由普通人到英雄的轉(zhuǎn)變與自我成長。游戲還提供了豐富的職業(yè)技能和副技能、3D技術(shù)、豐富的動(dòng)作音和宏大的配樂,讓游戲體驗(yàn)與劇情融為一體,為電影的改編提供了良好的前提。《最終幻想》電影講述了游戲劇情結(jié)束后兩年,在新的危機(jī)面前,已回歸各自生活的英雄們,再次集結(jié)在拯救世界的戰(zhàn)場上,保衛(wèi)他們的家園的故事,沿襲了游戲中的世界觀與豐富的劇情、緊湊逼真的動(dòng)作和富有感染力的配樂,還采用了當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的動(dòng)畫制作技術(shù),受到游戲的玩家粉絲的歡迎。另一個(gè)游戲《馬克思佩恩》講述了紐約警探馬克思·佩恩為了調(diào)查家人被害的真相,深入黑手黨家族執(zhí)行臥底任務(wù)的故事。雖然故事題材不錯(cuò),游戲也采用了電影鏡頭的手法,但游戲中玩家操縱馬克思·佩恩,在不同的地圖中用槍械射擊敵人,強(qiáng)烈的射擊感和打擊感是游戲的核心內(nèi)容。為了克服敘事上的困難,好萊塢導(dǎo)演約翰·摩爾拍攝同名電影時(shí)加入真實(shí)的紐約城市環(huán)境,保留了游戲的黑色基調(diào),讓背部長有一對黑色翅膀的惡魔將貫穿電影的始終,構(gòu)成故事懸念,同時(shí)取消和淡化了一些邪惡勢力的角色,對游戲劇情和線索進(jìn)行了較大的劇情變動(dòng)。

如果不能做到從體驗(yàn)到敘事的改變,即使一個(gè)好的游戲IP也不會促成影視作品的成功。如休閑益智類游戲《憤怒的小鳥》,因?yàn)檩p松的游戲模式和有趣的游戲畫面受到全球玩家的歡迎和喜愛,其下載量35天突破5000萬。但是由于游戲幾乎沒有劇情,直接改編成電影并不容易。同名電影采用了游戲中3種小鳥和敵人綠豬的形象,保留了輕松可愛的游戲畫風(fēng),又給不同形象的小鳥設(shè)定了截然不同的性格,加入了滑稽搞笑的片段和對美國政治的諷刺等劇情,也獲得了不俗的反響。但是電影前半部分對游戲的生搬硬套讓敘事邏輯很生硬,明確的對抗模式也消解了故事的深刻性,與游戲的影響力無法相比。

總體來說,網(wǎng)絡(luò)游戲通過與文學(xué)、影視、綜藝等藝術(shù)形式進(jìn)行IP產(chǎn)業(yè)鏈條的總體開發(fā),來吸引共同的受眾,借用其他藝術(shù)領(lǐng)域的成型文化元素構(gòu)建游戲的世界觀,借助網(wǎng)絡(luò)媒介的融合共通達(dá)到良好的傳播。

三、從受眾到粉絲:藝術(shù)接受者對奇觀的追逐

電腦游戲的變現(xiàn)能力主要來自于特定用戶群的粉絲效應(yīng)。IP之所以具有價(jià)值,是因?yàn)橐粋€(gè)大的IP通常具有龐大的用戶群,而用戶是產(chǎn)業(yè)鏈條中最具價(jià)值的硬通貨。當(dāng)傳統(tǒng)意義上的受眾變身為粉絲群體時(shí),其用戶價(jià)值呈現(xiàn)了幾何級增長。魔力小鳥信息技術(shù)有限公司事業(yè)部總經(jīng)理王喆說:“影游聯(lián)動(dòng)中的游戲端所面對的玩家中,90%其實(shí)是由影視端粉絲引流到游戲端的,粉絲依舊是核心資源,對于絕大部分玩家來說,他們選擇IP手游的最大原因恐怕還是因?yàn)樗矏鄣挠耙曌髌泛兔餍嵌??!盵8]

對“粉絲”的研究起源于大眾文化研究,費(fèi)斯克認(rèn)為“粉絲”是“過度的讀者”,其行為往往是主動(dòng)的、參與式的和狂熱的。[9] 與傳統(tǒng)受眾相比,粉絲更加主動(dòng)地參與到藝術(shù)過程中來,更熱衷于二次文本生產(chǎn)。他們“會付出更多的時(shí)間、精力和情感,并創(chuàng)造出更強(qiáng)烈的快感和意義。他們是不計(jì)成本的過度消費(fèi)者,也是‘館藏式消費(fèi)(收羅一切與偶像有關(guān)的物品并收藏)的積極實(shí)踐者。”[10] 魔獸游戲的粉絲就是一個(gè)典型案例。暴雪公司1994年發(fā)布即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》,2004年正式發(fā)布網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,承接了《魔獸爭霸》的劇情,發(fā)售的第一天就收到玩家的瘋狂追捧,其最新資料片爭霸艾澤拉斯更是吸引了全球玩家的關(guān)注。到2016年游戲改編的電影《魔獸》上映的時(shí)候,該游戲的全球粉絲數(shù)量已經(jīng)超過1億。魔獸的粉絲群將電影的首映式當(dāng)做了魔獸文化的超級派對,他們穿著印有《魔獸世界》圖案或標(biāo)語的服裝,在電影院進(jìn)行道具展示,讓評分并不高的《魔獸》成為了一部典型的“粉絲電影”,達(dá)到了4億多美元的票房。

粉絲群體能產(chǎn)生規(guī)模龐大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)來自于其建立的游戲虛擬社區(qū)。社區(qū)意識最初是一個(gè)心理學(xué)概念,是社會成員對社群接受并認(rèn)同,與其他成員相互分享情感、相互依賴和支持的群體關(guān)系。隨著電腦網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上形成的虛擬社區(qū)成為新的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。由游戲玩家組成的游戲虛擬社區(qū)以多種形式存在,有游戲論壇、貼吧、網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺等,如《魔獸世界》的粉絲玩家就建立了粉絲QQ群、YY語音頻道、“魔獸世界吧”貼吧、獨(dú)立論壇等,甚至建立了包括NGA.cn在內(nèi)的專題游戲討論網(wǎng)站。游戲虛擬社區(qū)的第一個(gè)功能是信息交流。在游戲虛擬社區(qū)里,游戲玩家們可以分享游戲經(jīng)驗(yàn),甚至直播游戲過程,新手玩家可以通過觀摩成熟玩家的游戲過程和吸取他們的游戲經(jīng)驗(yàn)提升自己的游戲技能。虛擬社區(qū)的第二個(gè)功能是召集集體活動(dòng)。游戲玩家雖然身處網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū),但是其可以通過虛擬社區(qū)在現(xiàn)實(shí)社會進(jìn)行活動(dòng)召集,產(chǎn)生實(shí)際社交的效果?!赌ЙF世界》玩家的專題網(wǎng)站ngacn.com在2006年6月27日,舉行了納克薩瑪斯全國FD競賽活動(dòng),該網(wǎng)站還獲得了游戲官方承認(rèn)的艾澤拉斯最佳fan-site獎(jiǎng)項(xiàng)。虛擬社區(qū)的第三個(gè)功能是情感表達(dá)和身份認(rèn)同。對游戲粉絲來說,游戲虛擬社區(qū)是一種情感依賴,是集體歸屬感。基于共同的興趣愛好,粉絲們在虛擬社區(qū)中塑造不同于現(xiàn)實(shí)社會的新身份,昭示其與其他群體的不同,共同建構(gòu)一個(gè)亞文化社區(qū)。虛擬社區(qū)的第四個(gè)功能是消費(fèi)功能。粉絲經(jīng)濟(jì)是文化工業(yè)的產(chǎn)物,“對于文化工業(yè)來說,粉絲已經(jīng)成為一個(gè)額外的市場,他們不僅經(jīng)常大量購買‘衍生產(chǎn)品,還提供許多寶貴而又免費(fèi)的有關(guān)市場和偏好的反饋?!盵11]

游戲粉絲群體的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)與情感表達(dá)具有深層的心理動(dòng)因,弗洛伊德在《創(chuàng)作家與白日夢》一文中曾指出藝術(shù)的實(shí)質(zhì)就是白日夢。他認(rèn)為,兒童通過做游戲和成人通過藝術(shù)創(chuàng)作都獲得現(xiàn)實(shí)世界無法獲得的滿足感,也體驗(yàn)著“白日夢”。電腦游戲給粉絲所造的“白日夢”是通過塑造“奇觀”[12] 的方式實(shí)現(xiàn)的。居伊·德波在《景觀社會》中認(rèn)為費(fèi)爾巴哈描述的“符號勝過實(shí)物、副本勝過原本、表象勝過現(xiàn)實(shí)”的世界已經(jīng)被景觀社會所證實(shí),“生活本身展現(xiàn)為景觀(spectacles)的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個(gè)表象?!盵13] 在景觀社會,作為“主導(dǎo)性生活模式”的景觀,在生活中成為人們追求的炫麗的景觀秀,在媒體的景觀展示中,事物本身喪失自己的批判性與創(chuàng)造性,而是浮于表象。電腦游戲所創(chuàng)造的奇觀世界,其因與現(xiàn)實(shí)世界的截然不同而體現(xiàn)出夢幻般的魔力。

游戲IP都有一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相異的獨(dú)立世界觀,一般是古代世界、未來世界、想象世界和武俠世界等。如《魔獸世界》系列游戲中以獸人巫師古爾丹打開黑暗之門入侵艾澤拉斯星球?yàn)閯∏?,展示了艾澤拉斯這個(gè)虛構(gòu)的星球,《生化危機(jī)》以僵尸、超能力、未來科技為主要元素,為觀眾營造出刺激、驚悚的視覺畫面,《刺客信條》以第三次十字軍東征、文藝復(fù)興、美國獨(dú)立戰(zhàn)爭、18世紀(jì)海盜、法國大革命等歷史時(shí)期為游戲背景,《古墓麗影》則體現(xiàn)古墓探險(xiǎn),《瘋狂的麥克斯》表現(xiàn)了核爆炸后的廢土世界和想象中的末日世界,早期的國產(chǎn)單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲則將仙俠題材融入游戲,國內(nèi)的玄幻題材大IP還有西游記、聊齋系列、奇幻小說《誅仙》等類型。

在電腦游戲塑造的奇觀世界中,玩家在游戲過程中利用“化身”進(jìn)入一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的虛擬世界,可以重置自己的身份,挑戰(zhàn)自己的命運(yùn),完成在奇幻世界中的傳奇經(jīng)歷,實(shí)現(xiàn)拯救世界的英雄夢。可以成為一名技藝精湛的刺客,經(jīng)過精心策劃實(shí)現(xiàn)最終的信仰之躍(《刺客信條》),成為正義與理想的化身,與平凡黯淡的現(xiàn)實(shí)生活形成鮮明的對比。對玩家來說,游戲世界創(chuàng)造的奇觀,可以同時(shí)滿足幻想場景和心理世界的雙重夢想。這種被植入世俗生活中的奇觀世界,構(gòu)造了一個(gè)“隔離的偽世界”,玩家沉陷于光怪陸離的虛假幻象中不能自拔。玩家在閑暇時(shí)間內(nèi)對電腦游戲的主動(dòng)時(shí)間投入表現(xiàn)出偽主動(dòng)性,從而實(shí)現(xiàn)了景觀支配與控制現(xiàn)實(shí)世界的統(tǒng)治過程。從而,現(xiàn)實(shí)世界與景觀世界結(jié)為同盟、互相吞噬、消彌邊界、彼此異化,實(shí)現(xiàn)了“現(xiàn)實(shí)顯現(xiàn)于景觀,景觀就是現(xiàn)實(shí)”[14]。

從認(rèn)知心理學(xué)的角度看,文學(xué)與電影等藝術(shù)形式都需要接受者動(dòng)用自己的思維方式和已有的記憶對藝術(shù)形象進(jìn)行再次加工與創(chuàng)造,“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”的說法充分說明了藝術(shù)接受者對藝術(shù)形象的再造能力。文學(xué)中的倒敘、插敘等敘事手段,電影中的閃回、特寫鏡頭,都需要利用接受者的主體記憶與認(rèn)知加工達(dá)到藝術(shù)效果。但是,上述的接受者主體智力參與與電腦游戲中的玩家的參與仍然不屬于一個(gè)深度等級??傮w來說,從藝術(shù)創(chuàng)作過程看,電腦游戲的玩家對游戲的參與已經(jīng)融入到藝術(shù)本體創(chuàng)造過程中;從藝術(shù)傳播過程看,電腦游戲的變現(xiàn)能力讓IP運(yùn)營成為各個(gè)藝術(shù)門類之間互融互促的關(guān)鍵一環(huán);從藝術(shù)接受角度看,受眾變?yōu)榉劢z,通過構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)催生了新的亞文化類型,在場景與心理的雙重奇觀世界中實(shí)現(xiàn)自己的白日夢。通過這三個(gè)環(huán)節(jié),電腦游戲?qū)崿F(xiàn)了藝術(shù)領(lǐng)域的大變革。

(作者單位:東北師范大學(xué))

注釋

[1]? 《2018年全球游戲市場報(bào)告》,艾瑞網(wǎng),2018-6-21,http://news.iresearch.cn/content/2018/06/275177.shtml.

[2]? 《2018全球手游玩家深度研究報(bào)告》,游戲葡萄,2018-08-03,http://youxiputao.com/articles/15556.

[3]? Mortensen,T.(2002)‘Playing With Players:Potential Methodologies for MUDs,Game Studies 2,online at www.gamestudies.org.

[4]? [英]戴安娜·卡爾:《游戲與敘事. 選自電腦游戲:文本、敘事與游戲》,北京:北京大學(xué)出版社,2015年版,第60頁。

[5]? 《阿里游戲2017戰(zhàn)略發(fā)布》,中國網(wǎng),2017-03-16,http://science.china.com.cn/2017-03/16/content_9392215.htm.

[6]? 李強(qiáng):《影游聯(lián)動(dòng)的成功學(xué)》,《中國藝術(shù)報(bào)》,2015-12-18,第四版。

[7][8]? 《2017網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展報(bào)告》,《出版人雜志》,2018-09-14,https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5OTU5MDYyMw==&mid=2653357108&idx=1&sn=b25f227573f13278bc5f7c4c751d5425&chksm=bcea8b848b9d029273796af430c4602a740bfcf182d9a9841f7378f6b22afa21dd3aada1ba58&mpshare=1&scene=1&srcid=0914DPbJxMacoAyEDKDo0WhY&pass_ticket=PC1Y0mSdXP%2F0OAAZpZLubGqHPqeGuJYJ7%2FkYgSe3aa%2BvrDqV1lkuZ9TuktOzD1Je#rd

[9]? [美]約翰·費(fèi)斯克(John Fiske):《理解大眾文化》,北京:中央編譯出版社,2006年版。

[10]? 李簡璦:《從接受美學(xué)維度探討“粉絲電影”現(xiàn)象》,《美與時(shí)代(下)》,2015年第9期,第100頁。

[11]? John Fiske. The cultural economy of fandom,In the adoring audience:fan culture and popular media,London:Routledge,1992,PP. 30-49. 轉(zhuǎn)引自蔡騏:《粉絲型受眾探析》,《新聞與傳播研究》,2011年第4期,第36頁

[12]? Spectacle是德波批判理論的主要詞匯,有學(xué)者也譯為“奇觀”,因電腦游戲所指的“景觀”既具有德波所指的表象取代存在的意義,且表象更傾向于與玩家的現(xiàn)實(shí)世界的巨大差異性,因此筆者在此采用“奇觀”一詞指代。

[13][14]? [法]居伊·德波:《景觀社會》,南京:南京大學(xué)出版社,2007年版,第3頁,第4頁。

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