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基于教育視角的電子游戲分級(jí)分類研究

2019-10-13 08:07唐華東
中國教育技術(shù)裝備 2019年7期
關(guān)鍵詞:教育技術(shù)教育游戲電子游戲

唐華東

摘? 要 傳統(tǒng)的教育游戲大多無法做到游戲性和教育性并重,研究電子游戲并提取其教育因素對(duì)教育游戲研究有著重要意義。致力于以教育因素考量電子游戲,并建立電子游戲的分級(jí)分類體系,以學(xué)段作為電子游戲分級(jí)的基礎(chǔ)考量,結(jié)合多元智能理論、學(xué)習(xí)結(jié)果分類以及校本學(xué)科分類,提出電子游戲分類體系。

關(guān)鍵詞 教育技術(shù);教育游戲;電子游戲;游戲分級(jí)

中圖分類號(hào):G642.0? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B

文章編號(hào):1671-489X(2019)07-0060-04

1 研究背景

2014年,新媒體聯(lián)盟和美國高校教育信息化協(xié)會(huì)聯(lián)合發(fā)布《新媒體聯(lián)盟地平線報(bào)告(2014高等教育版)》[1],提出“游戲和游戲化”在未來幾年將成為教育技術(shù)研究的熱點(diǎn)。教育游戲?qū)μ嵘龑W(xué)生的認(rèn)知能力極具前景[2]。電子游戲作為新技術(shù)的代表,幾乎集成了現(xiàn)代信息技術(shù)的所有優(yōu)點(diǎn),且擁有良好的反饋性以及參與度。借助于日益普及的移動(dòng)通信技術(shù),以手機(jī)游戲?yàn)榇淼碾娮佑螒驅(qū)⒉辉賹儆谇嗄耆?,將融入每個(gè)人的日常生活。

任何事物都具有兩面性,電子游戲也不例外,既有積極因素,也有消極因素,已有研究者證明這一觀點(diǎn)。正是因?yàn)槿狈﹂_發(fā)管理制度,沒有正確的游戲分級(jí)制度,導(dǎo)致學(xué)生接觸不合適的游戲,沉溺其中,耽誤學(xué)習(xí),使得主流社會(huì)遲遲不肯接受游戲。祝智庭教授表示,娛教技術(shù)的研究和實(shí)踐,是教育技術(shù)新興研究,對(duì)于學(xué)科發(fā)展具有重要意義[3]。

2 教育游戲與電子游戲及其相關(guān)理論

教育游戲? 游戲不同于日常生活,它是一種自愿的活動(dòng),游戲者接受并遵循其規(guī)則,在游戲時(shí)帶有復(fù)雜的情緒,緊張且愉快[4]。教育游戲的概念是美國學(xué)者提出的,20世紀(jì)80年代就有研究者開始研究電視游戲的教育意義。2004年,教育游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告給出教育游戲定義:能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件[5]。教育游戲的主要矛盾是缺少能兼顧游戲性和教育性的設(shè)計(jì)和產(chǎn)品,游戲中過于重視教育性,就會(huì)失去游戲的趣味;教育中過于重視游戲性,就會(huì)失去教育的意義。因此,找到二者的平衡點(diǎn)成為教育游戲發(fā)展的核心。

電子游戲? 青少年對(duì)電子游戲的追捧和熱愛從未減弱,而這股熱情越來越被主流社會(huì)所接受。電子游戲即通過數(shù)字的音頻、視頻技術(shù)創(chuàng)造虛擬的場景,設(shè)置一定的規(guī)則,使玩家挑戰(zhàn)障礙、完成使命、體驗(yàn)成就的一種娛樂方式。許多人認(rèn)為,電子游戲?qū)τ诂F(xiàn)在的年輕人來說已經(jīng)是一種交流方式,是一種全新的文化現(xiàn)象,而不再是以前人們所認(rèn)為的休閑娛樂[6]。

相關(guān)理論

1)建構(gòu)主義理論。在利用游戲?qū)W習(xí)的過程中體現(xiàn)了很多建構(gòu)主義的基本元素(主動(dòng)性、情景性、協(xié)作、問題探索等)。游戲能提供代入感強(qiáng)的情景、豐富的活動(dòng)任務(wù),游戲者可以轉(zhuǎn)換角色;而游戲最出色的機(jī)制就是擁有良好的交互機(jī)制,鼓勵(lì)游戲者之間競爭和合作;游戲提示起到了腳手架的作用,當(dāng)游戲者遇到障礙時(shí),能夠幫助其完成任務(wù),而這些都是建構(gòu)主義的特性[7]。

2)情景認(rèn)知理論。學(xué)習(xí)和思維都是基于情景的,并通過情景中的活動(dòng)或工具發(fā)生在人類的大腦中,這是情景認(rèn)知理論最基礎(chǔ)的觀念。電子游戲擁有良好的情景性,設(shè)計(jì)良好的游戲能夠創(chuàng)造引人入勝的學(xué)習(xí)情景,其仿真環(huán)境以及解決問題的過程能夠激發(fā)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的潛能。良好的游戲設(shè)計(jì)能夠激發(fā)學(xué)生的好奇心和學(xué)習(xí)欲,促使學(xué)生自主探索學(xué)習(xí)。

3)非正式學(xué)習(xí)理論。非正式學(xué)習(xí)是一種泛在的、隱性的學(xué)習(xí)方式,起源于學(xué)習(xí)者和同伴、教師之間的交互活動(dòng)。而電子游戲本身充斥各類知識(shí),通過玩家之間的交流協(xié)作來完成某一項(xiàng)任務(wù)是游戲最常見的機(jī)制。

游戲所隱含的教育意義已經(jīng)被廣泛關(guān)注,從政府部門到教學(xué)機(jī)構(gòu)再到公司企業(yè),都在教育游戲領(lǐng)域大力投入,而優(yōu)質(zhì)的教育游戲需要有實(shí)力的游戲公司與教育游戲的專家學(xué)者共同努力去制作。目前來看,這方面的合作還沒有太多進(jìn)展,但是市場上已經(jīng)有一大批優(yōu)秀的電子游戲,要充分利用已有資源,通過分級(jí)分類來甄別其教育價(jià)值。

3 國內(nèi)外游戲分級(jí)制度簡介

國外游戲分級(jí)制度簡介? 美、日、韓和歐洲等發(fā)達(dá)國家和地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)起步較早,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,他們都制訂了符合國情的游戲分級(jí)管理制度和法律。這里簡單介紹一下各國的分級(jí)制度,如表1[8]所示。

歐洲標(biāo)準(zhǔn)適用于大部分歐洲國家,但各國之間由于情況不同,分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)仍然有些許差異。韓國(KMRB)借鑒美國(ESRB)標(biāo)準(zhǔn)制定,同時(shí)具有很明顯的韓國文化氣息,對(duì)于情色內(nèi)容限制比較嚴(yán)格,而對(duì)暴力內(nèi)容限制就相對(duì)比較寬松[9]。日本的CERO分級(jí)制度并不包含手機(jī)游戲和大型電玩,其主要適用對(duì)象是家庭游戲。ESRB是美國的游戲分級(jí)制度,美國父母對(duì)ESRB分級(jí)的了解度、信賴度與使用頻率較之于以前有所提升。盡管受到來自各方不同意見的批評(píng),但該分級(jí)體系還是被美國聯(lián)邦通信委員會(huì)稱為“美國媒體行業(yè)最有經(jīng)驗(yàn)、最完善和最有效的分級(jí)體系”[10]。

國內(nèi)游戲分級(jí)制度簡介? 中國首部游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)是2004年由中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)推出的《中國青少年網(wǎng)絡(luò)綠色游戲標(biāo)準(zhǔn)》[11]。2010年,北京大學(xué)文化創(chuàng)意研究院推出新網(wǎng)游分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。雖然兩部游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)帶來一些積極的影響,但終究是學(xué)界的研究成果,沒有法律效力,無法產(chǎn)生太大的實(shí)效。相比國外而言,我國的游戲分級(jí)無論在理論還是實(shí)踐方面都相對(duì)遲滯。

4 教育視角下的分級(jí)分類評(píng)價(jià)體系

國內(nèi)外教育價(jià)值觀主要是從個(gè)人和社會(huì)這兩個(gè)主體進(jìn)行分析,本文主要圍繞個(gè)人中心這個(gè)矛盾點(diǎn)展開分級(jí)分類。對(duì)于電子游戲的教育價(jià)值評(píng)價(jià)主要從分級(jí)和分類兩個(gè)維度展開:分級(jí)參考影視分級(jí)以及我國游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),以認(rèn)知理論為基礎(chǔ),以年齡、學(xué)段等外顯狀態(tài)來分級(jí);分類主要考慮游戲內(nèi)容,注重學(xué)科知識(shí)、積極技能、學(xué)習(xí)者個(gè)人發(fā)展(道德和情感)等方向,從而構(gòu)成二維評(píng)價(jià)體系,分析電子游戲的教育價(jià)值。

電子游戲分級(jí)思路

1)認(rèn)知。無論是進(jìn)行何種分級(jí),考慮參與者的認(rèn)知發(fā)展階段都是最為基礎(chǔ)也是最為重要的思想。如果參照皮亞杰的個(gè)體認(rèn)知理論,需要清楚地了解學(xué)習(xí)者是處在哪個(gè)認(rèn)知階段,認(rèn)識(shí)個(gè)體的認(rèn)知需求和認(rèn)知能力,才能提出科學(xué)的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。

2)年齡和學(xué)段??紤]到認(rèn)知是一種隱量,不容易測量。所以轉(zhuǎn)而通過年齡以及學(xué)段來對(duì)各個(gè)級(jí)別的學(xué)習(xí)者進(jìn)行劃分。年齡線索是一種最常見的分級(jí)方式,如影視、電子游戲等,可以很好地進(jìn)行宏觀把控。而學(xué)段的考慮能夠使得分級(jí)更加接近學(xué)校教育,心理學(xué)和教育學(xué)都表明,不同學(xué)段的認(rèn)知能力是有很大差異的。充分考慮各個(gè)學(xué)段的認(rèn)知差異,考慮各個(gè)學(xué)段認(rèn)知需求的差異,才能提出科學(xué)的游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。

考慮學(xué)習(xí)者的認(rèn)知能力、年齡和學(xué)段,結(jié)合學(xué)校教育制度提出五個(gè)級(jí)別的分級(jí)維度,如表2所示,將電子游戲的教育元素分為C、ES、J、A、E五個(gè)等級(jí)。

幼兒2~6歲,這個(gè)年齡段是嬰幼兒培養(yǎng)模仿力、創(chuàng)造力的時(shí)期,通常給幼兒選擇模仿為主的游戲,像感知類、簡單的識(shí)別類游戲。操作鼠標(biāo)、鍵盤玩簡單游戲能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者的眼、腦、手協(xié)調(diào)一致[12]。

少年時(shí)期,也就是6~12歲,這個(gè)時(shí)間段的學(xué)習(xí)者基本在讀小學(xué),游戲者對(duì)游戲性和益智性要求都有所提高,需要提高游戲難度,更加需要?jiǎng)幽X思考。指導(dǎo)者需要選擇良好的游戲來促進(jìn)其智力的發(fā)展。

青年時(shí)期(12~18歲),個(gè)體生理發(fā)展迅速,認(rèn)知達(dá)到一定的高度,追求獨(dú)立,電子游戲在其生活中或多或少會(huì)占據(jù)一定的地位。在這一時(shí)期,電子游戲需要提供游戲者特殊的學(xué)習(xí)情景,如歷史文化背景、責(zé)任意識(shí)、對(duì)抗與合作意識(shí)等。一些設(shè)計(jì)良好的電子游戲夾雜豐富的學(xué)科知識(shí)、技能培養(yǎng)策略,學(xué)習(xí)者能夠自主學(xué)習(xí),輕松完成學(xué)習(xí)任務(wù),提升創(chuàng)造力與想象力、問題解決能力以及對(duì)選擇的決斷能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。

成人以后,學(xué)習(xí)者更多是主動(dòng)學(xué)習(xí),對(duì)于學(xué)習(xí)內(nèi)容的目的性會(huì)比較強(qiáng)。這一時(shí)期的游戲者無論是生理還是認(rèn)知都相對(duì)成熟,對(duì)于游戲的操作性、畫面感和交互體驗(yàn)的要求會(huì)比較高,更加注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作,游戲中出現(xiàn)社會(huì)性團(tuán)體,游戲內(nèi)容更趨于專業(yè)性。

電子游戲的分類思路? 電子游戲的教育因素很多,而在分級(jí)維度的基礎(chǔ)上,各個(gè)級(jí)別的玩家對(duì)不同教育元素的需求不盡相同。因此,從分類維度對(duì)不同電子游戲的教育元素進(jìn)行細(xì)分,就顯得尤為重要。

根據(jù)加涅的學(xué)習(xí)分類理論,學(xué)習(xí)結(jié)果可分為智慧技能、語言技能、認(rèn)知策略、動(dòng)作技能和態(tài)度[13]。玩家若想知道自己需要在游戲過程中“做什么”,就必須參照游戲語言信息,獲得目標(biāo)。游戲規(guī)則和說明通過智慧技能又會(huì)指引玩家“怎么做”,玩家通過鍛煉認(rèn)知策略來反思,自省得出經(jīng)驗(yàn)“做得更好”。游戲中的操作、信息獲取能力、協(xié)調(diào)能力會(huì)通過動(dòng)作技能的加強(qiáng)而加強(qiáng)。每個(gè)游戲本身會(huì)攜帶一些價(jià)值要素,通過游戲過程來傳遞給玩家。

根據(jù)多元智能理論,霍華德·加德納將個(gè)體智能分為八大智能,分別是語言智能、邏輯智能、空間智能、肢體動(dòng)作智能、音樂智能、人際智能、內(nèi)省智能、自然觀察者智能[14],每一項(xiàng)智能從低向高發(fā)展。根據(jù)多元智能理論,可以對(duì)不同級(jí)別的電子游戲從對(duì)上述哪個(gè)或者哪些方面有無促進(jìn)作用進(jìn)行評(píng)價(jià)。

根據(jù)上述理論,結(jié)合學(xué)校教育的學(xué)科分類,可以得出電子游戲教育元素三個(gè)重要方面:學(xué)科知識(shí)、技能策略、個(gè)人品質(zhì)。學(xué)科知識(shí)主要指電子游戲所包含的外語、社會(huì)科學(xué)、自然科學(xué)等內(nèi)容要素。技能策略包括操作技能、問題解決能力、決策能力、多任務(wù)處理能力、管理能力等。個(gè)人品質(zhì)主要考慮電子游戲?qū)ν婕覂r(jià)值觀、社會(huì)意識(shí)、責(zé)任感等抽象能力,以及競爭與合作能力、良好的價(jià)值觀和責(zé)任感的塑造。

綜上所述,大致可以得出電子游戲教育元素分類,如圖1所示。

分級(jí)分類評(píng)價(jià)體系構(gòu)建? 現(xiàn)行分級(jí)制度大多數(shù)是基于對(duì)電子游戲負(fù)面性影響的考慮而制定的,其劃分依據(jù)也是游戲中的負(fù)面要素,如暴力、恐怖、血腥程度等。本研究更多是著眼于游戲的教育潛質(zhì),根據(jù)分級(jí)分類思路的整理,得到教育游戲分級(jí)分類體系,如表3所示。將電子游戲的教育元素分為C、ES、J、A、E五個(gè)等級(jí):C表示2~6歲幼兒階段;ES表示6~12歲小學(xué)階段;J表示12~18歲中學(xué)階段;A表示18+成人階段;E表示全年齡段。如C-ES表示包含C、ES兩個(gè)等級(jí)適用。

教育視角游戲分級(jí)分類體系從三個(gè)方面闡述。

1)知識(shí)類,仍然與學(xué)校學(xué)科知識(shí)具有較大相關(guān)性。個(gè)體通過玩耍此類游戲,有利于掌握某一類知識(shí);或者,教師可以將蘊(yùn)含此類教育要素的游戲?yàn)榻虒W(xué)所用,從而讓學(xué)生在游戲中輕松掌握某類知識(shí)。

2)能力類,主要是指一些技能和策略,如決策能力、意志力、合作能力等。這些技能和策略在游戲中可以得到良好訓(xùn)練,不僅會(huì)促進(jìn)個(gè)人學(xué)習(xí)和行為,而且是未來成功的基礎(chǔ)。

3)情感類,主要指玩家在游戲中經(jīng)歷的情感體驗(yàn)和態(tài)度價(jià)值觀的熏陶。根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,通過文獻(xiàn)分析,總結(jié)出在不同認(rèn)知級(jí)別下對(duì)不同類型的知識(shí)或者技能的培養(yǎng)需求是不盡相同的。問題解決能力、管理能力、抽象能力、價(jià)值觀與責(zé)任感、語言類、其他學(xué)科知識(shí)在任何年齡段都需要加強(qiáng)和培養(yǎng),其他一些技能和知識(shí)在固定的認(rèn)知水平能夠通過相關(guān)游戲很好地培養(yǎng)。

評(píng)價(jià)等級(jí)是指某款游戲在內(nèi)容或者具體玩法上面對(duì)此類技能或知識(shí)的促進(jìn)能力強(qiáng)度。若是毫無作用,此類游戲就選差;有涉及,但是涉及的面很小,或者只是在某一個(gè)環(huán)節(jié)做出相關(guān)設(shè)計(jì),此類游戲就選擇中;若是在游戲過程中能夠數(shù)次接觸到某方面技能或者知識(shí),能夠較好地促進(jìn)這一方面能力,但是總體設(shè)計(jì)而言還是偏向于其他目的,此類游戲就選擇良;若是游戲過程中具有良好體驗(yàn),并且能明顯感受到是針對(duì)某些技能或者知識(shí)為主線展開的,具有很強(qiáng)的教學(xué)意義,此類游戲就選擇優(yōu)。

5 總結(jié)與展望

隨著手機(jī)和電腦的普及,電子游戲也不再像以往那樣讓人望而生畏,其教育潛質(zhì)已經(jīng)引起學(xué)界的關(guān)注,完善的分級(jí)分類制度呼之欲出,其目的是向有教育訴求的學(xué)習(xí)者提供游戲的學(xué)習(xí)方式。本研究的貢獻(xiàn)有兩點(diǎn):

1)從不同的角度來評(píng)價(jià)電子游戲,引導(dǎo)人們重新認(rèn)識(shí)電子游戲,引發(fā)學(xué)界對(duì)電子游戲分級(jí)分類研究的關(guān)注;

2)本研究可以作為游戲分級(jí)分類后續(xù)研究或者相似研究的參考,能夠起到拋磚引玉的作用,為游戲廠商的規(guī)范發(fā)展引航,為教師和家長呵護(hù)學(xué)生健康發(fā)展提供引導(dǎo)性建議。

本研究視角獨(dú)特,但缺乏系統(tǒng)、全面的資料可供參考和借鑒,因此也存在不足,如偏于理論,無法進(jìn)行實(shí)踐研究。后續(xù)工作中,筆者將關(guān)注本方向相關(guān)研究動(dòng)向,利用豐富的資料,促使體系指標(biāo)進(jìn)一步完善和科學(xué)?!?/p>

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