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新媒體環(huán)境下互動(dòng)式新聞?dòng)螒虻膯?wèn)題探析及優(yōu)化路徑

2019-09-10 08:55曹天露
廣告大觀 2019年4期
關(guān)鍵詞:新聞倫理泛娛樂(lè)化

摘要:新聞?dòng)螒蚴敲浇槿诤险Z(yǔ)境下新聞與游戲的結(jié)合,是新聞紀(jì)實(shí)與游戲虛擬的結(jié)合。作為一種新興媒介形式,新聞?dòng)螒蚋淖兞藗鹘y(tǒng)的平面化的新聞敘述模式,以動(dòng)態(tài)性、互動(dòng)性的新聞呈現(xiàn)形式吸引更多的年輕受眾群體。本文以互動(dòng)式新聞?dòng)螒驗(yàn)槔治銎浯嬖诘娜趸侣効陀^性、泛娛樂(lè)化以及缺乏人文關(guān)懷等問(wèn)題,對(duì)其進(jìn)行倫理反思,探討新媒體環(huán)境下這類新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展前景。

關(guān)鍵詞:互動(dòng)體驗(yàn)、新聞?dòng)螒颉⑿侣剛惱?、新聞客觀性、泛娛樂(lè)化

技術(shù)是推動(dòng)新聞實(shí)踐創(chuàng)新的根本性力量,新聞?dòng)螒蛘窃诩夹g(shù)背景下誕生的產(chǎn)物。在新媒體環(huán)境下,新聞業(yè)遭受到了前所未有的危機(jī)。在此背景下,技術(shù)成為拯救新聞業(yè)的有效途徑,技術(shù)賦能新聞業(yè),新聞?dòng)螒蚴敲浇槿诤险Z(yǔ)境下新聞和游戲的結(jié)合,是新聞紀(jì)實(shí)和游戲虛擬的共存。作為一種媒介形式,新聞?dòng)螒蚋淖兞藗鹘y(tǒng)的平面化的新聞敘述模式,以動(dòng)態(tài)性、互動(dòng)性的新聞呈現(xiàn)形式吸引更多的年輕受眾群體。

一、概念的界定

“新聞?dòng)螒颉边@一術(shù)語(yǔ)最早是由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡于2003年創(chuàng)辦Newsgaming.com新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站時(shí)所提出的。新聞?dòng)螒蚴切侣勁c游戲的融合,即在保證新聞?wù)鎸?shí)的基礎(chǔ)上,以游戲的方式呈現(xiàn)新聞事實(shí),其核心是“程序修辭”,即通過(guò)編程來(lái)與受眾進(jìn)行交流甚至是說(shuō)服。

針對(duì)不同的側(cè)重點(diǎn),可將新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行不同的分類。根據(jù)受眾接觸新聞?dòng)螒虻姆绞娇蓪⑵鋭澐譃椋阂曰?dòng)的方式接觸新聞的互動(dòng)式新聞?dòng)螒蚝鸵苑抡娴膱?chǎng)景感受新聞的感受式新聞?dòng)螒?。感受式新聞的受眾參與程度較低,其主要是以受眾的第三人稱的視角進(jìn)入游戲,以感受仿真的新聞場(chǎng)景。而互動(dòng)式新聞的受眾參與程度高,受眾以第一人稱直接參與到新聞?dòng)螒蛑?,具有?qiáng)烈的沉浸感和體驗(yàn)感。

二、互動(dòng)式新聞?dòng)螒虻奶攸c(diǎn)

(一)用戶主導(dǎo)

與感受式新聞?dòng)螒虿煌?,互?dòng)式新聞?dòng)螒蛑械挠脩羰亲鳛橛螒蛑械闹黧w而存在的,用戶在游戲中扮演著游戲中的角色,對(duì)新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展情節(jié)起著推進(jìn)的作用。用戶通過(guò)游戲中的角色扮演將自己對(duì)于新聞的理解和選擇展現(xiàn)出來(lái),形成反饋和互動(dòng)。BBC制作的一款《敘利亞之旅——選擇你自己的逃亡路線》的互動(dòng)式新聞?dòng)螒?,在游戲中,用戶扮演一名敘利亞逃民,帶領(lǐng)自己的家人逃亡到歐洲,每經(jīng)過(guò)一道關(guān)卡用戶都要面臨一次選擇,每一次選擇都可能會(huì)影響到最終的結(jié)局。用戶通過(guò)一次次的自主抉擇,決定游戲中的自己未來(lái)的命運(yùn),串連成用戶逃亡的故事,形成互動(dòng)式參與。

(二)新聞?wù)鎸?shí)性與虛擬性相互交織

互動(dòng)式新聞?dòng)螒蚴腔谡鎸?shí)的新聞事件以虛擬化的方式呈現(xiàn),使游戲與真實(shí)的新聞熱點(diǎn)事件結(jié)合,真實(shí)的新聞素材填充在整個(gè)新聞?dòng)螒虻募軜?gòu)中,從內(nèi)容的設(shè)計(jì)到環(huán)節(jié)的編排,都力求還原新聞現(xiàn)場(chǎng),構(gòu)成了新聞?wù)鎸?shí)性與游戲的虛擬性的相互交織。即真實(shí)性是新聞?dòng)螒虻幕A(chǔ),但游戲過(guò)程仍然是虛擬的,這是互動(dòng)式新聞?dòng)螒蚺c傳統(tǒng)新聞最明顯的區(qū)別。

(三)沉浸式的傳播體驗(yàn)

互動(dòng)式新聞?dòng)螒蛑械挠脩舸蠖嘁缘谝蝗朔Q的視角進(jìn)行游戲中的角色扮演,營(yíng)造了身臨其境的主觀體驗(yàn)氛圍,增強(qiáng)了用戶的代入感,從而引發(fā)用戶對(duì)新聞的深度體驗(yàn)與情感共鳴。在《敘利亞之旅》中,玩家扮演著難民的角色,并且全程以所扮演的角色完成所有的任務(wù),讓那么平時(shí)遠(yuǎn)離戰(zhàn)亂和暴力恐怖的人們真切地體驗(yàn)到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷與無(wú)情,獲得最真實(shí)震撼的身心體驗(yàn),更深刻地形成或改變用戶對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的看法,進(jìn)而影響公共輿論。《像市長(zhǎng)一樣思考》這款互動(dòng)式新聞?dòng)螒?,讓用戶在游戲中扮演著市長(zhǎng)的角色,通過(guò)讓用戶做出一系列決策命令,讓人們加深對(duì)環(huán)境污染形成的原因的認(rèn)識(shí),從而更好地理解空氣污染治理問(wèn)題的復(fù)雜性。

三、互動(dòng)式新聞?dòng)螒虻膯?wèn)題探析

當(dāng)下,新聞倫理問(wèn)題是社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn),技術(shù)與新聞的結(jié)合不可避免地會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的倫理問(wèn)題。而互動(dòng)式新聞?dòng)螒蜻@種高度沉浸、重視體驗(yàn)感的新興媒介形式,一方面創(chuàng)新新聞呈現(xiàn)形式,增強(qiáng)趣味性與體驗(yàn)感,另一方面其本身也存在諸多問(wèn)題。

(一)受眾的主觀感知弱化新聞客觀性

互動(dòng)式新聞?dòng)螒蛸x予受眾一種虛擬身份,受眾可以在其中扮演醫(yī)生、逃亡者、刺殺者等新聞當(dāng)事人,以強(qiáng)烈的身份代入感沉浸于游戲中,并將自己的主觀意識(shí)附加于游戲中,受眾不再僅僅只是傳統(tǒng)的信息接收者,同時(shí)也是信息生產(chǎn)者與解讀者。鮑德里亞的“擬像理論”認(rèn)為,符號(hào)不再只是‘指代’,而是創(chuàng)造出了我們的‘現(xiàn)實(shí)’?;?dòng)性新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)仿真的虛擬場(chǎng)景讓受眾沉浸于新聞事件的“第一現(xiàn)場(chǎng)”,成為事件的親歷者,當(dāng)受眾與虛擬環(huán)境越融合,個(gè)人的主觀動(dòng)機(jī)、偏見、喜好等在游戲中也會(huì)表現(xiàn)得越明顯,受眾強(qiáng)烈的主觀感知會(huì)在一定程度上弱化新聞的客觀性。

(二)泛娛樂(lè)化消解新聞嚴(yán)肅性

尼爾·波茲曼在《娛樂(lè)至死》中曾預(yù)言人類將會(huì)沉溺于電視感性且充滿娛樂(lè)的世界,從而喪失理性思考的能力。新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)還在于新聞,如果游戲過(guò)于精彩可能會(huì)喧賓奪主,失去新聞本身的意義,使受眾過(guò)度沉浸于游戲之中,而忽視新聞本身的內(nèi)容價(jià)值,帶來(lái)泛娛樂(lè)化的隱憂。并且以過(guò)度游戲化的方式來(lái)呈現(xiàn)新聞,可能會(huì)弱化新聞的嚴(yán)肅性,導(dǎo)致新聞的社會(huì)價(jià)值和意義淡化。例如《逃跑人的日?!愤@款互動(dòng)式新聞?dòng)螒?,用戶可直接參與到游戲中成為刺殺分隊(duì)的一員,整款產(chǎn)品劇情完整、故事豐滿,用動(dòng)人的畫面與音樂(lè)增加受眾的代入感,這種強(qiáng)烈的沉浸式體驗(yàn)與過(guò)度娛樂(lè)化的心態(tài)會(huì)弱化新聞內(nèi)容而強(qiáng)化游戲本身。以及一些不適合以?shī)蕵?lè)化的形式呈現(xiàn)出的互動(dòng)式新聞?dòng)螒?,也?huì)引發(fā)人們的詬病?!洞虤⒖夏岬稀芬悦绹?guó)前總統(tǒng)肯尼迪的遇刺為藍(lán)本,用戶在新聞?dòng)螒蛑邪缪荽虤⒖夏岬系臍⑹?,雖然還原了約翰·肯尼迪遇刺的歷史事件,但由于當(dāng)事人身份的特殊性以及案件本身的嚴(yán)肅性和沉重性,使得很多人無(wú)法接受這樣的以刺殺案件為藍(lán)本的新聞?dòng)螒颉?/p>

(三)敏感話題缺乏人文關(guān)懷

筆者通過(guò)對(duì)近15年互動(dòng)性新聞?dòng)螒虻氖崂?,發(fā)現(xiàn)圍繞著戰(zhàn)爭(zhēng)、暴力、血腥的題材占據(jù)相當(dāng)?shù)谋戎?,在給受眾帶來(lái)真實(shí)感官體驗(yàn)的同時(shí),也由于對(duì)血腥、暴力、戰(zhàn)爭(zhēng)、暗殺等細(xì)節(jié)的過(guò)度描繪,不僅會(huì)對(duì)受眾造成身心上的沖擊,同時(shí)也是對(duì)新聞當(dāng)事人的褻瀆與二次傷害。在《刺殺肯尼迪》這款互動(dòng)式新聞?dòng)螒蛑?,讓玩家親自扮演殺手去暗殺肯尼迪的設(shè)計(jì),不僅是對(duì)死者的褻瀆,同時(shí)含有教唆殺人的潛在風(fēng)險(xiǎn)?!稊⒗麃喼谩穼?zhàn)爭(zhēng)苦難轉(zhuǎn)化為互動(dòng)體驗(yàn)游戲,是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)流亡者的不尊重與二次傷害。

此外,互動(dòng)式新聞?dòng)螒蛞缘谝蝗朔Q參與體驗(yàn)游戲,往往使用戶產(chǎn)生移情感,但畢竟游戲中的“死亡”是無(wú)法與真實(shí)的“死亡”相提并論的,“這種表面移情反而使真實(shí)的死亡變得更容易被接受,甚至習(xí)慣化,因?yàn)橛螒蛑械乃劳霾恍枰冻鋈魏未鷥r(jià)?!崩纭禨eptember12th》這款互動(dòng)式新聞?dòng)螒?,玩家越是往暴恐分子扔擲炸彈就會(huì)招致越多的炸彈。其本質(zhì)是想表達(dá)暴力只會(huì)招致更多的暴力這一主題,但是在游戲的過(guò)程中,因?yàn)樾侣動(dòng)螒蛑械娜宋锸强梢远啻沃貜?fù)復(fù)活的,使一些用戶對(duì)這類血腥暴力的場(chǎng)景產(chǎn)生漠視。

(四)時(shí)效性不足

時(shí)效性是新聞價(jià)值的五要素之一,尤其是在新媒體環(huán)境下,新聞對(duì)于時(shí)效性的要求是大大提升了的。新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)制作需要花費(fèi)大量的時(shí)間、人力和資金的投入,包括前期的信息采集、核實(shí)與分析,加之后期技術(shù)制作與游戲設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)新聞與游戲的融合,需要一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)間周期。因此,互動(dòng)式新聞?dòng)螒虻臅r(shí)效性是明顯不夠的,在信息快速更迭變化的時(shí)代,新聞?dòng)螒蛩軐?shí)現(xiàn)的傳播效果也是難以預(yù)期的。

四、互動(dòng)式新聞?dòng)螒騼?yōu)化發(fā)展路徑

(一)堅(jiān)守新聞專業(yè)主義,維護(hù)新聞客觀性

新聞?dòng)螒虻拈_發(fā)應(yīng)當(dāng)始終堅(jiān)持新聞專業(yè)主義,保持新聞的客觀性。真實(shí)是新聞的生命,也應(yīng)當(dāng)是新聞?dòng)螒虻纳?,這是新聞?dòng)螒騾^(qū)別于其他游戲的本質(zhì)。設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒驎r(shí)應(yīng)保證故事的真實(shí)性、細(xì)節(jié)的準(zhǔn)確性,不夸張?zhí)摌?gòu),在制作上要遵循新聞本位的理念。盡管新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)者不可能完全脫離個(gè)人的主觀性,但新聞?dòng)螒蜻€是要盡量的陳述客觀事實(shí),還原新聞現(xiàn)場(chǎng),引發(fā)公眾對(duì)議題的思考。

(二)合理掌握游戲的度

儒家思想倡導(dǎo)中庸,主張適度原則,反對(duì)過(guò)猶不及。互動(dòng)式新聞?dòng)螒蛟诋?dāng)前存在倫理困境的一個(gè)主要原因在于,新聞與游戲之間的不平衡,游戲?qū)傩赃^(guò)重,新聞特性被掩蓋。因此,在其制作過(guò)程中,要把握好新聞與游戲之間的度。這要求新聞工作者與游戲設(shè)計(jì)者不斷進(jìn)行溝通,加強(qiáng)新聞業(yè)與游戲業(yè)的深度融合。作為新聞工作者應(yīng)秉持理性與責(zé)任的向度,堅(jiān)持“新聞”與“游戲”并行,“事實(shí)”與“人文關(guān)懷”并重。

(三)建立新聞?dòng)螒騻惱硪?guī)范

對(duì)互動(dòng)式新聞?dòng)螒虻陌殃P(guān)要遵循人道主義精神,對(duì)不符合人文關(guān)懷,涉及敏感題材的新聞?dòng)螒驊?yīng)有明確的標(biāo)準(zhǔn)界限,這就需要建立起規(guī)范的新聞?dòng)螒騻惱硪?guī)范。通過(guò)建立嚴(yán)格的懲治機(jī)制,來(lái)保證新聞?dòng)螒虻囊?guī)范生產(chǎn)。正如克里福德·克里斯琴斯所說(shuō):“在技術(shù)崇拜的時(shí)代,我們所面對(duì)的不是對(duì)規(guī)則的違背而是無(wú)規(guī)則的真空。”面對(duì)新聞?dòng)螒驅(qū)鹘y(tǒng)新聞規(guī)范的沖擊甚至背離,應(yīng)建立相應(yīng)的新聞?dòng)螒騻惱硪?guī)范與新聞實(shí)踐進(jìn)行積極協(xié)商與探討。

(四)培養(yǎng)全媒體人才隊(duì)伍

新聞與游戲的結(jié)合是媒介融合環(huán)境下新聞業(yè)未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)之一,新聞人才游戲思維的培養(yǎng)是新聞?dòng)螒虬l(fā)展的基礎(chǔ)。新媒體時(shí)代的新聞工作者更應(yīng)該是新聞“全才”,如果未來(lái)的新聞工作者能夠成長(zhǎng)為全能型的專業(yè)人才的話,那么新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)者的身份與新聞報(bào)道者之間的差異將不再成為新聞?dòng)螒蛑谱鬟^(guò)程中的障礙,新聞?dòng)螒虻闹谱鲗⒏闲侣剬I(yè)主義的要求。目前,西方一些新聞學(xué)院已經(jīng)開設(shè)專門教授學(xué)生設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒虻恼n程,為培養(yǎng)全媒體人才奠定基礎(chǔ)。

五、結(jié)語(yǔ)

在新媒體環(huán)境下,互動(dòng)式新聞?dòng)螒蚴敲襟w對(duì)新聞的一次有力嘗試,豐富了新聞的表現(xiàn)形式和呈現(xiàn)方式,擴(kuò)大新聞的受眾覆蓋面,通過(guò)參與式的方式,加強(qiáng)了受眾對(duì)新聞的理解和記憶。在傳播關(guān)系深刻變革的背景下,新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展是必然的趨勢(shì),為未來(lái)的新聞業(yè)提供了諸多可能性。但正如保羅·萊文森所說(shuō):“一切技術(shù)都是刀子的翻版”,自新聞?dòng)螒蛘Q生伊始,圍繞著其帶來(lái)的新聞倫理等問(wèn)題就沒(méi)有休止過(guò),如何運(yùn)用好它還需從新聞規(guī)則與游戲范式之間尋找有機(jī)融合點(diǎn),以及新聞工作者更深入地思考研究。

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作者簡(jiǎn)介:

曹天露(1997-),女,漢族,江蘇南通,碩士研究生,華南理工大學(xué),華南理工大學(xué)新聞與傳播專業(yè)

(作者信息:華南理工大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)

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