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電子競(jìng)技游戲?qū)θ蝿?wù)轉(zhuǎn)換能力的影響研究

2019-09-10 12:55鄭楊李格格
青年生活 2019年23期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技個(gè)體游戲

鄭楊 李格格

摘要:電子競(jìng)技(Electronic sport),是指利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的,在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展可以追溯到2003年,當(dāng)年11月,國(guó)家體育總局便正式將電子競(jìng)技列為正式的體育項(xiàng)目,并開(kāi)始進(jìn)行相關(guān)研究;2018年,六項(xiàng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上以表演賽的形式出現(xiàn),我國(guó)代表隊(duì)取得優(yōu)異成績(jī);2019年4月,我國(guó)人社部將“電子競(jìng)技員”確定為一項(xiàng)新職業(yè);這表明,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目與娛樂(lè)方式,逐漸開(kāi)始受到廣泛的關(guān)注。

任務(wù)轉(zhuǎn)換能力(Task-switching)是執(zhí)行功能的核心成分之一,當(dāng)人們?cè)谌粘I钪行枰瑫r(shí)面對(duì)兩個(gè)或兩個(gè)以上認(rèn)知任務(wù)時(shí),從一項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)與另一項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)之間進(jìn)行靈活切換的能力。良好的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力幫助我們?cè)谌粘I钪袘?yīng)對(duì)多項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)時(shí),能夠靈活地根據(jù)自己的目的,分析、控制、協(xié)調(diào)認(rèn)知資源的分配,以達(dá)到高效地處理問(wèn)題、解決問(wèn)題。許多研究證明,執(zhí)行功能與心理健康狀況之間存在顯著正相關(guān),發(fā)展良好的執(zhí)行功能對(duì)培養(yǎng)良好的心理健康狀況具有重要的意義。

本研究選取武漢體育學(xué)院、湖北工業(yè)大學(xué)、華中師范大學(xué)共50名在校大學(xué)生,隨機(jī)分成兩組,每組25人,其中實(shí)驗(yàn)組進(jìn)行30分鐘的MOBA類電子競(jìng)技游戲干預(yù),對(duì)照組休息靜坐30分鐘,之后采用大小-奇偶轉(zhuǎn)換范式(More-odd shifting task)進(jìn)行任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的測(cè)試,以轉(zhuǎn)換條件下的平均反應(yīng)時(shí)與重復(fù)條件下的平均反應(yīng)時(shí)之差(即轉(zhuǎn)換代價(jià)),作為兩組被試的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的評(píng)價(jià)指標(biāo)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果的行為學(xué)數(shù)據(jù)表明,單次短時(shí)間的電子競(jìng)技游戲?qū)€(gè)體的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力具有一定的積極影響,能夠在短時(shí)間內(nèi)提高個(gè)體的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),任務(wù)轉(zhuǎn)換能力

1.引言

電子競(jìng)技(Electronic sport),也稱E-sport、電子競(jìng)技游戲、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)等。是人(或團(tuán)隊(duì))與人(或團(tuán)隊(duì))之間,運(yùn)用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)所營(yíng)造的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一競(jìng)賽規(guī)則而進(jìn)行的競(jìng)賽體育活動(dòng)[1]。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)最初起源于一些具有競(jìng)技性的單機(jī)人機(jī)對(duì)戰(zhàn)電子游戲,1962年以麻省理工學(xué)院學(xué)生Steve Russell為首的幾位學(xué)生設(shè)計(jì)了被認(rèn)為是真正意義上的世界首款電子游戲《SpaceWar》——太空侵略者,這群電子競(jìng)技游戲的開(kāi)拓者于1972年舉辦了第一場(chǎng)電子競(jìng)技比賽“Intergalactic space war olmpics”;1980年12月,世界上第一家電子游戲公司雅達(dá)利以這款游戲在美國(guó)紐約舉辦了國(guó)際“太空侵略者”大賽,被認(rèn)為是世界上第一次大規(guī)模的、國(guó)際性的電子競(jìng)技聯(lián)賽。1999美國(guó)在線玩家協(xié)會(huì)以esport一詞來(lái)定義電子競(jìng)技活動(dòng),突出了電子競(jìng)技比賽是一項(xiàng)具有競(jìng)爭(zhēng)性、講求有組織發(fā)揮的團(tuán)體的競(jìng)賽項(xiàng)目。進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,依靠網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)展的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)逐漸開(kāi)始封風(fēng)靡全球。國(guó)內(nèi)方面,我國(guó)國(guó)家體育總局于2003年11月正式宣布將“電子競(jìng)技列為我國(guó)第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,并組織相關(guān)課題研究組,開(kāi)始了對(duì)電子競(jìng)技這一新興體育項(xiàng)目的研究。在國(guó)際上,韓國(guó)的WCG、美國(guó)的CPL以及法國(guó)的ESWC構(gòu)成了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的世界三大賽事,并受到世界各地電子競(jìng)技愛(ài)好者的廣泛關(guān)注。據(jù)國(guó)家新聞出版廣電總局《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的制作方伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù),2018年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)880億,玩家規(guī)模將達(dá)到4.3億[2];2018年下半年,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說(shuō)》等六款電子競(jìng)技游戲入選亞運(yùn)會(huì)表演賽項(xiàng)目;一方面,作為一項(xiàng)利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械的智力運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技與其它傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目同樣考驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員的心理素質(zhì);從另一角度上來(lái)看,電子競(jìng)技也為運(yùn)動(dòng)心理學(xué)發(fā)掘人類智能提供了一個(gè)巨大的機(jī)會(huì)。

電子競(jìng)技的概念源于視頻游戲(Video game),進(jìn)入21世紀(jì)后科技水平飛速發(fā)展發(fā)展,一些研究者開(kāi)始嘗試?yán)冒ㄓ?jì)算機(jī)、游戲主機(jī)在內(nèi)的高科技設(shè)備研究體感交互游戲、視頻游戲等電子游戲?qū)€(gè)體認(rèn)知能力的改善效果,例如Green和Bavelier(2003)發(fā)現(xiàn)射擊視頻游戲能夠有效的提高個(gè)體的視覺(jué)空間注意能力,視頻游戲組(Video Game Players)的被試相較于非視頻游戲組的被試(No Video Game Players)具有更多的視覺(jué)空間分辨率,能夠更有效地進(jìn)行選擇性注意,二人總結(jié)大量研究后認(rèn)為,那些強(qiáng)調(diào)快速度、需要視覺(jué)注意參與且需要大量注意資源投入的電子游戲能夠最大效度地提高注意能力;Appelbaum和Cain等人認(rèn)同他們的結(jié)論,并提出,視頻電子游戲改善執(zhí)行功能的機(jī)制正在于,游戲的過(guò)程增強(qiáng)了個(gè)體注意能力以幫助他們更有效率地選擇相關(guān)視覺(jué)信息從而抑制無(wú)關(guān)信息干擾。這些研究結(jié)果引起了國(guó)內(nèi)學(xué)者的注意,一些醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的研究者開(kāi)始嘗試以電子游戲作為干預(yù)手段,改善患者受損的認(rèn)知能力。例如王靜、馬景全等人以體感游戲Kinect作為常規(guī)治療方法基礎(chǔ)之上的附加干預(yù)手段,有效地改善了腦卒中患者的執(zhí)行功能。但大多數(shù)的電子游戲由于其娛樂(lè)目的成分較大,并不強(qiáng)調(diào)快速反應(yīng)與注意資源的投入,且作為干預(yù)手段的社會(huì)認(rèn)可程度不高,因此未受到更多的重視。而從電子視頻游戲與體育運(yùn)動(dòng)中孕育而出的另一分支——電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)則走入了研究者的視線。

任務(wù)轉(zhuǎn)換能力(Task-switching)是執(zhí)行功能的核心成分之一,當(dāng)人們需要同時(shí)面對(duì)兩個(gè)或兩個(gè)以上認(rèn)知任務(wù)時(shí),從一項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)與另一項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)之間進(jìn)行靈活切換的能力。在日常生活中,多任務(wù)之間的相互切換無(wú)時(shí)無(wú)刻不發(fā)生著,我們平時(shí)常說(shuō)的“一心多用”就是高任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的體現(xiàn)。這一能力幫助我們?cè)谌粘I钪袘?yīng)對(duì)多項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)時(shí),能夠靈活地根據(jù)自己的目的,分析、控制、協(xié)調(diào)認(rèn)知資源的分配,以達(dá)到高效地處理問(wèn)題、解決問(wèn)題,例如,學(xué)生的注意力在上課時(shí)反復(fù)地在聽(tīng)講教師的講授內(nèi)容、關(guān)注授課PPT以及及時(shí)在書本上做好課堂筆記三者之間來(lái)回切換,同時(shí)還兼顧著電子通訊設(shè)備上可能出現(xiàn)的重要信息,或是在一段固定的時(shí)間內(nèi),在給定任務(wù)的若干子任務(wù)之間來(lái)回切換,都考驗(yàn)著個(gè)體的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力。在心理學(xué)研究中,常采用Jersild(1927)等人編制的任務(wù)轉(zhuǎn)換范式(task-switching paradigns)、Rogers(1995)等人編制的交替轉(zhuǎn)換范式、以及大小—奇偶轉(zhuǎn)換范式(More-Odd shifting paradigns)等,這些研究范式大都通過(guò)設(shè)置“重復(fù)任務(wù)”與“轉(zhuǎn)換任務(wù)”,通過(guò)個(gè)體完成兩類子任務(wù)的反應(yīng)時(shí)和準(zhǔn)確率的差值,即所謂的“轉(zhuǎn)換代價(jià)”來(lái)評(píng)定個(gè)體的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力,轉(zhuǎn)換任務(wù)的反應(yīng)時(shí)越快,準(zhǔn)確率越高,或是反應(yīng)時(shí)與準(zhǔn)確率的轉(zhuǎn)換代價(jià)越小,代表被試的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力越好,這幾類任務(wù)由于易于通過(guò)E-prime、matlab等計(jì)算機(jī)程序編制,q且能夠在一定程度上與認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)的技術(shù)手段(例如事件相關(guān)電位、功能性近紅外光譜成像、磁共振等)結(jié)合進(jìn)行認(rèn)知心理學(xué)層面的研究,因此在任務(wù)轉(zhuǎn)換的研究中受到廣泛的應(yīng)用。此外,還有Berg (1948)等人編制的威斯康辛卡片分類測(cè)驗(yàn)(Wsiconsin card sorting test)、也有一些研究者從現(xiàn)象學(xué)的角度入手,采用問(wèn)卷測(cè)量的方式評(píng)定執(zhí)行功能與任務(wù)轉(zhuǎn)換能力,例如執(zhí)行功能行為評(píng)定量表成人版(BRIEF-A)、學(xué)齡前兒童執(zhí)行功能行為評(píng)定量表(BRIEF)、執(zhí)行功能失常問(wèn)卷(DEX)等,這些測(cè)量方式在保證了一定的信效度的基礎(chǔ)之上,提供了更為便捷、更易操作的測(cè)量方式。

那么,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)考驗(yàn)個(gè)體認(rèn)知能力的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,能否在一定程度上提高個(gè)體的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力與執(zhí)行功能呢?許多研究者進(jìn)行了相關(guān)的實(shí)證研究。例如,Dnohue,Woldorft(2010)、Green,Bavelier(2006,2007)等人的研究證明,電子競(jìng)技游戲與較高的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力有著顯著的相關(guān)關(guān)系,支持這一觀點(diǎn)的研究者們認(rèn)為,類似與動(dòng)作視頻游戲的這些電子競(jìng)技游戲要求玩家在游戲過(guò)程中不斷地快速地完成大量的認(rèn)知任務(wù),例如監(jiān)控?cái)橙说臄?shù)量、預(yù)測(cè)敵人的行動(dòng)、追蹤高速移動(dòng)的目標(biāo)對(duì)象,這有利于玩家在游戲過(guò)程中發(fā)展出較高的感知覺(jué)能力。在任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的研究方面,Colzato(2010)等人通過(guò)任務(wù)轉(zhuǎn)換范式,測(cè)量了游戲玩家與非游戲玩家的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力,發(fā)現(xiàn)前者的轉(zhuǎn)換成本顯著地低于后者,這一結(jié)果也得到了后續(xù)其他相關(guān)研究結(jié)果的支撐。這些研究在一定程度上支持了“電子競(jìng)技游戲或動(dòng)作視頻游戲有利于任務(wù)轉(zhuǎn)換能力發(fā)展”的觀點(diǎn),但這些研究并沒(méi)有完全采用“競(jìng)技性”的電子競(jìng)技游戲,且其中大部分的研究都僅通過(guò)選取一定時(shí)間內(nèi)高游戲時(shí)間的個(gè)體與低游戲時(shí)間個(gè)體的被試,進(jìn)行比較,并沒(méi)有檢驗(yàn)單次的干預(yù)是否能夠使不同組別被試的測(cè)驗(yàn)結(jié)果出現(xiàn)差異,因此本研究擬通過(guò)實(shí)驗(yàn)法,探究短時(shí)間單次電子競(jìng)技游戲干預(yù)是否能夠?qū)€(gè)體任務(wù)轉(zhuǎn)換能力產(chǎn)生積極作用。

2.研究方法

2.1研究目的

本研究主要針對(duì)執(zhí)行功能中的任務(wù)轉(zhuǎn)換子成分,運(yùn)用More-Odd shifting任務(wù)范式作為任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的評(píng)定指標(biāo)。招募被試后進(jìn)行隨機(jī)分組,實(shí)驗(yàn)組選取體育類電競(jìng)游戲NBA-2K作為干預(yù)方式,進(jìn)行30分鐘的電競(jìng)游戲干預(yù)。空白對(duì)照組靜坐休息或進(jìn)行簡(jiǎn)單閱讀,通過(guò)對(duì)比兩組被試的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力,探究單次短時(shí)間的電子競(jìng)技游戲是否能夠?qū)€(gè)體的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力有一定的促進(jìn)作用,挖掘電子競(jìng)技這一新生體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目對(duì)人類認(rèn)知能力的積極影響,豐富電子競(jìng)技相關(guān)領(lǐng)域的研究。

2.2研究方法

選取非體育類專業(yè)、電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)在讀本科生50名,視力或矯正視力達(dá)到5.0,未參與過(guò)相關(guān)主題的實(shí)驗(yàn)研究。通過(guò)Eprime2.0軟件進(jìn)行實(shí)驗(yàn)程序編程,采用大小-奇偶轉(zhuǎn)換范式進(jìn)行任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的測(cè)試,該任務(wù)分為三個(gè)階段,在第一階段,屏幕中只出現(xiàn)綠色數(shù)字,被試按鍵判斷該數(shù)字的奇偶性,F(xiàn)鍵代表奇數(shù),J鍵代表偶數(shù);第二階段,屏幕中只出現(xiàn)紅色數(shù)字,被試按鍵判斷該數(shù)字與5的大小關(guān)系,F(xiàn)代表小于5,J代表大于5;第三階段,兩種條件的數(shù)字會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),根據(jù)出現(xiàn)數(shù)字的顏色,以上述規(guī)則進(jìn)行按鍵判斷。在任務(wù)的前兩個(gè)階段,即大小判斷與奇偶判斷的重復(fù)試次階段各36個(gè)試次;在第三個(gè)階段,即大小、奇偶判斷交替出現(xiàn)的轉(zhuǎn)換試次階段,共72個(gè)試次。每一正式實(shí)驗(yàn)階段之前均有額外的50%試次數(shù)量的練習(xí)階段,練習(xí)階段正確率達(dá)到90%以上,且反應(yīng)時(shí)較為穩(wěn)定后才可以進(jìn)入正式實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)過(guò)程要求被試集中注意力,在保證準(zhǔn)確的基礎(chǔ)上盡快地反應(yīng)。

2.3行為學(xué)數(shù)據(jù)分析結(jié)果

刪除錯(cuò)誤反應(yīng)試次以及超過(guò)均值3個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差以外的極端值,以轉(zhuǎn)換條件下的平均反應(yīng)時(shí)與重復(fù)條件下的平均反應(yīng)時(shí)之差(即轉(zhuǎn)換代價(jià)),作為兩組被試的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的評(píng)價(jià)指標(biāo)。

采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)進(jìn)行兩組被試測(cè)驗(yàn)結(jié)果的差異性分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技游戲組的轉(zhuǎn)換代價(jià)(339.12±152.68ms)小于空白對(duì)照組(424.05±145.07ms),差異達(dá)到顯著性水平(P=0.049),因此可以認(rèn)為,30分鐘的電子競(jìng)技游戲?qū)€(gè)體的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力有一定的促進(jìn)作用。

3.小結(jié)

電子競(jìng)技是近年來(lái)體育運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的一項(xiàng)新生事物,不同于普通的電子視頻游戲與傳統(tǒng)意義上被認(rèn)為弊大于利的網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競(jìng)技以搭載電競(jìng)游戲軟件的高科技硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)媒介,是一項(xiàng)具有競(jìng)爭(zhēng)性的,考驗(yàn)電子競(jìng)技員認(rèn)知能力、組織協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)合作能力的體育運(yùn)動(dòng)。任務(wù)轉(zhuǎn)換能力是指在不同操作任務(wù)之間反復(fù)轉(zhuǎn)換的能力,作為執(zhí)行功能的一項(xiàng)重要成分,任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的好壞在一定程度上決定了個(gè)體在日常生活中完成各項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)時(shí)的操作效率。

本研究通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究,通過(guò)對(duì)比單次30分鐘的電子競(jìng)技游戲干預(yù)和空白對(duì)照組完成認(rèn)知任務(wù)成績(jī)的行為學(xué)數(shù)據(jù),證明了電子競(jìng)技可能具有在短時(shí)間內(nèi)促進(jìn)個(gè)體任務(wù)轉(zhuǎn)換能力的積極作用。

目前,國(guó)內(nèi)外關(guān)于電子競(jìng)技的研究逐漸開(kāi)始增多,梁樞(2019)等人的一項(xiàng)綜述研究中統(tǒng)計(jì)分析了2000年以來(lái)共92篇關(guān)于電子競(jìng)技的SCI、SSCI期刊文獻(xiàn),其中主要的研究?jī)?nèi)容集中在對(duì)電子競(jìng)技是否能夠作為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的定性問(wèn)題、范疇界定、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及社會(huì)效應(yīng)探討等方面,且論文數(shù)量逐年上升。從這一研究結(jié)果中我們可以看到,電子競(jìng)技正在逐漸成為體育學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、傳播學(xué)等社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域的一項(xiàng)研究熱點(diǎn)。并且電子競(jìng)技對(duì)認(rèn)知能力的研究還處于空白階段,電子競(jìng)技對(duì)認(rèn)知能力的影響究竟以積極作用為主還是消極作用為主,不同的電子競(jìng)技項(xiàng)目是否對(duì)認(rèn)知能力有著不同的影響?我們能否合理利用電子競(jìng)技這一科技時(shí)代的新產(chǎn)物進(jìn)行人類認(rèn)知能力的訓(xùn)練(例如青少年開(kāi)智與老年人認(rèn)知疾病的預(yù)防與改善等)?這些問(wèn)題都亟待相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)者們加以研究與探索。

參考文獻(xiàn)

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