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基于用戶體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)研究

2019-09-10 23:22藺曉紅
青年生活 2019年23期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)用戶設(shè)計(jì)

藺曉紅

摘要:交互設(shè)計(jì)的思維方法建構(gòu)于工業(yè)設(shè)計(jì)以用戶為中心的方法,同時加以發(fā)展,更多地面向行為和過程,把產(chǎn)品看作一個事件,強(qiáng)調(diào)過程性思考的能力,流程圖與狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖和故事板等成為重要設(shè)計(jì)表現(xiàn)手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實(shí)現(xiàn)的技巧方法和評估技術(shù)。

關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);設(shè)計(jì);用戶

交互設(shè)計(jì)是定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達(dá)成某種目的。交互設(shè)計(jì)努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務(wù)之間有意義的關(guān)系,以“在充滿社會復(fù)雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術(shù)”為中心。交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目標(biāo)可以從“可用性”和“用戶體驗(yàn)”兩個層面上進(jìn)行分析,關(guān)注以人為本的用戶需求 。

交互設(shè)計(jì)的思維方法建構(gòu)于工業(yè)設(shè)計(jì)以用戶為中心的方法,同時加以發(fā)展,更多地面向行為和過程,把產(chǎn)品看作一個事件,強(qiáng)調(diào)過程性思考的能力,流程圖與狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖和故事板等成為重要設(shè)計(jì)表現(xiàn)手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實(shí)現(xiàn)的技巧方法和評估技術(shù)。

交互設(shè)計(jì)在于定義人造物的行為方式,即人工制品在特定場景下的反應(yīng)方式相關(guān)的界面。交互設(shè)計(jì)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉在1984年一次設(shè)計(jì)會議上提出,即交互設(shè)計(jì)。[1]

用戶體驗(yàn)(User Experience,簡稱UE/UX)是用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗(yàn)的共性是能夠經(jīng)由良好設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)來認(rèn)識到。計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使技術(shù)創(chuàng)新形態(tài)正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,以用戶為中心、以人為本越來越得到重視,用戶體驗(yàn)也因此被稱做創(chuàng)新2.0模式的精髓。在中國面向知識社會的創(chuàng)新2.0--應(yīng)用創(chuàng)新園區(qū)模式探索中,更將用戶體驗(yàn)作為"三驗(yàn)"創(chuàng)新機(jī)制之首。

ISO 9241-210標(biāo)準(zhǔn)將用戶體驗(yàn)定義為 "人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認(rèn)知印象和回應(yīng)"。通俗來講就是"這個東西好不好用,用起來方不方便"。因此,用戶體驗(yàn)是主觀的,且其注重實(shí)際應(yīng)用時的產(chǎn)生的效果。

ISO定義的補(bǔ)充說明有著如下解釋:用戶體驗(yàn),即用戶在使用一個產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等各個方面。該說明還列出三個影響用戶體驗(yàn)的因素:系統(tǒng),用戶和使用環(huán)境。

用戶體驗(yàn)這個詞最早被廣泛認(rèn)知是在上世紀(jì)90年代中期,由用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師唐納德·諾曼(Donald Norman)提出和推廣。

近些年來,計(jì)算機(jī)技術(shù)在移動和圖形技術(shù)等方面取得的進(jìn)展已經(jīng)使得人機(jī)交互(HCI)技術(shù)滲透到人類活動的幾乎所有領(lǐng)域。這導(dǎo)致了一個巨大轉(zhuǎn)變──(系統(tǒng)的評價指標(biāo))從單純的可用性工程,擴(kuò)展到范圍更豐富的用戶體驗(yàn)。這使得用戶體驗(yàn)(用戶的主觀感受、動機(jī)、價值觀等方面)在人機(jī)交互技術(shù)發(fā)展過程中受到了相當(dāng)?shù)闹匾?,其關(guān)注度與傳統(tǒng)的三大可用性指標(biāo)(即效率,效益和基本主觀滿意度)不相上下,甚至比傳統(tǒng)的三大可用性指標(biāo)的地位更重要。

在網(wǎng)站設(shè)計(jì)的過程中有一點(diǎn)很重要,那就是,要結(jié)合不同利益相關(guān)者的利益──市場營銷,品牌,視覺設(shè)計(jì)和可用性等各個方面。市場營銷和品牌推廣人員必須融入"互動的世界",在這一世界里,實(shí)用性是最重要的。這就需要人們在設(shè)計(jì)網(wǎng)站的時候必須同時考慮到市場營銷,品牌推廣,和審美需求三個方面的因素。用戶體驗(yàn)就是提供了這樣一個平臺,以期覆蓋所有利益相關(guān)者的利益──使網(wǎng)站容易使用、有價值,并且能夠使瀏覽者樂在其中。這就是為什么早期的用戶體驗(yàn)著作都集中于網(wǎng)站用戶體驗(yàn)的原因。[2]

有許多因素可以影響用戶的使用系統(tǒng)的實(shí)際體驗(yàn)。為便于討論和分析,影響用戶體驗(yàn)的這些因素被分為三大類:使用者的狀態(tài),系統(tǒng)性能,以及環(huán)境(狀況)。針對典型用戶群、典型環(huán)境情況的研究有助于設(shè)計(jì)和改進(jìn)系統(tǒng)。這樣的分類也有助于找到產(chǎn)生某種體驗(yàn)的原因。

用戶體驗(yàn)沒有確切的標(biāo)準(zhǔn),它隨著網(wǎng)站的服務(wù)色彩與針對人群不同采取的方式也不同。比如針對小型商業(yè)網(wǎng)站有時瀏覽者僅僅需要能夠快速的找到聯(lián)系方式、或者準(zhǔn)確的找到自己需求的產(chǎn)品資料、圖片等等,這點(diǎn)僅僅需要網(wǎng)站的層次鮮明、樣式美觀大氣、體現(xiàn)得當(dāng)即可達(dá)到。

用戶體驗(yàn)既是對人的研究,也是對產(chǎn)品的研究。心理學(xué)更強(qiáng)調(diào)把“以機(jī)器為本”的設(shè)計(jì)思想轉(zhuǎn)變?yōu)椤耙匀藶楸尽钡脑O(shè)計(jì)思想,在測驗(yàn)過程中心理學(xué)更加注重思考人的動機(jī)與心理,注重用戶操作中的困難和真實(shí)需求,從而更好的改進(jìn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)。[3]

提升用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)是用戶研究,而用戶研究不是簡單對于用戶需求的白描。要真正做好這項(xiàng)工作。

以用戶至上的觀點(diǎn)作為基石,由品牌印象(感官沖擊)、功能性、可用性和內(nèi)容等多個元素構(gòu)成,相互依存且不可分割,共同形成了基本的用戶體驗(yàn)。本質(zhì)上來說,體驗(yàn)并不能被設(shè)計(jì),能被設(shè)計(jì)的只能是功能、流程與用戶界面。在用戶使用的過程中,感受到了主觀的使用體驗(yàn),可以看成是用戶體驗(yàn)的表現(xiàn)層面。但是在實(shí)踐中,很多人往往把用戶體驗(yàn)狹隘地理解成了UI,即界面的設(shè)計(jì),這樣的看法有失偏頗。用戶體驗(yàn)應(yīng)該是一種整體的感受,界面設(shè)計(jì)雖然是用戶能最直接感知到的部分,但畢竟不是全部,這樣的理解縮小了用戶主觀感受的范圍。[2]

要完善用戶體驗(yàn),第一步就是通過特定的研究手段來了解用戶,即用戶研究。用戶研究的最終目的,是為產(chǎn)品的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)或不斷改善而服務(wù)的。以網(wǎng)站為例,用戶在線上所看到的頁面設(shè)計(jì)和布局,對用戶而言,可視的用戶界面即代表了網(wǎng)站的功能。他們不會去深入探究頁面背后的實(shí)現(xiàn)技術(shù)與功能邏輯。用戶研究不是簡單對于用戶需求的直白感性的描述,要真正做好這項(xiàng)工作,離不開心理學(xué)等行為科學(xué)的幫助,從而為研究提供支撐。借助心理與行為科學(xué)領(lǐng)域成熟的方法與理論,可以有效提高產(chǎn)品與服務(wù)的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),切實(shí)提升用戶體驗(yàn)。

以用戶界面中的圖標(biāo)設(shè)計(jì)為例,我們就可以利用人對于客體想象的基本心理規(guī)律。人在心里對客體所表現(xiàn)的形象是以原型方式存儲的,因此在回憶或者再認(rèn)物體時具有特定規(guī)律。比如,當(dāng)談及“咖啡杯”時,人在大腦中浮現(xiàn)出的那只“咖啡杯”基本上是斜向一定度角的形象,而不可能是一個俯視角度的圓型杯口。如果我們給用戶呈現(xiàn)的咖啡杯如圖所示,則很難引起人們的共鳴,即實(shí)物形象與心理預(yù)期發(fā)生了沖突。

此外,人的先驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)也會影響對事物的主觀判斷。日本設(shè)計(jì)師深澤直人利用人們對于草莓、香蕉、獼猴桃的先驗(yàn)經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)出了讓人一看就垂涎欲滴的果汁飲料包裝。生活中所謂“以貌取人”,也和這個應(yīng)用是類似的原理。

在上一代的iPod產(chǎn)品上,用戶無需學(xué)習(xí),手指即會在滾輪上順勢轉(zhuǎn)動。iPod在發(fā)出咯嗒嗒的轉(zhuǎn)動聲音時,人們的驚喜之處在于屏幕上的操作居然與物理滾輪的操作協(xié)調(diào)的天衣無縫。這時人們對產(chǎn)品的預(yù)期與先驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)很好地匹配起來,較高的使用滿意度就此達(dá)成,從而帶來了理想的用戶體驗(yàn)。[4]

如果操作與預(yù)期不相匹配,那情況又會怎樣呢?人們通常認(rèn)為要讓電梯門快速關(guān)閉的話,按鈕按得越頻繁,門就關(guān)閉得越快。然而,恰恰與此相反,實(shí)際上關(guān)門的動作是按最后一次按鍵加上一定的“超時時間”(Time-out)來觸發(fā)的,按關(guān)門的按鈕次數(shù)越多,實(shí)則真正關(guān)閉的時間比你有效的按一次來得更長。再比如當(dāng)網(wǎng)頁下載緩慢時,用戶會無意識地重復(fù)刷屏,以為會加快頁面操作的進(jìn)程,但結(jié)果卻是適得其反的。這就是心理模型(用戶所“認(rèn)為”的產(chǎn)品使用方式)與概念模型(設(shè)計(jì)師所“設(shè)計(jì)”的產(chǎn)品使用方式)不匹配的典型情況。[3]

若是設(shè)計(jì)師懂得人的心理預(yù)期與先驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)原則如何靈活運(yùn)用,例如,在后一個案例中,若是網(wǎng)頁下載緩慢,則可以在頁面上給予進(jìn)度提示,告之用戶進(jìn)度。一旦用戶得到恰當(dāng)?shù)男畔⒎答仯唇⑿睦眍A(yù)期),就會對系統(tǒng)、對自己的操作更加有信心。相反,如果失去對產(chǎn)品的控制感,則用戶對產(chǎn)品的滿意度也隨之降低。人對閃爍的畫面的知覺過濾機(jī)制心理學(xué)有個流派叫行為主義,主要的觀點(diǎn)是人的行為是可塑的,要改變行為則首先要改變他的態(tài)度。之前,很多人會簡單的認(rèn)為在網(wǎng)頁上做廣告,想抓人眼球時就用Flash設(shè)計(jì),其實(shí)適得其反。從心理學(xué)角度看,人對閃爍的畫面存在著習(xí)得的過濾機(jī)制,看過太多的畫面閃動并確定其為廣告后,即形成了一種習(xí)得的視知覺過濾機(jī)制。再次看到類似畫面,就會自動把這些閃爍畫面推測為廣告,進(jìn)而根本不看那些區(qū)域一眼。谷歌靈活地應(yīng)用了這一視知覺過程中的注意過濾機(jī)制的原理,在Gmail中的廣告改用文字鏈接。因?yàn)檫@樣的鏈接看上去更像是正常的超文本鏈接,用戶反而不覺得反感,結(jié)果是能獲得更高的點(diǎn)擊率。

交互設(shè)計(jì)流程

1、分析階段

需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

需求分析:對于一個產(chǎn)品來說,必然有對用戶需求的分析內(nèi)容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產(chǎn)品需求評審會議上得到需求分析的內(nèi)容,當(dāng)然可以直接與產(chǎn)品經(jīng)理交流獲得相關(guān)產(chǎn)品需求。如果說設(shè)計(jì)原則是所有設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)的話,那么用戶需求就是本次設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。

用戶場景模擬:好的設(shè)計(jì)建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互以及用戶使用產(chǎn)品習(xí)慣等,但是設(shè)計(jì)人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設(shè)計(jì)者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑肌C總€設(shè)計(jì)者的思維都有局限性,看到別人的設(shè)計(jì)會有觸類旁通的好處。當(dāng)市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設(shè)計(jì)中,讓真正的用戶說話。

2、設(shè)計(jì)階段

設(shè)計(jì)方法采用面向場景、面向事件驅(qū)動和面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法。面向場景是針對該產(chǎn)品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產(chǎn)品使用的模擬。面向事件驅(qū)動則是對產(chǎn)品響應(yīng)與觸發(fā)事件的設(shè)計(jì),一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅(qū)動的設(shè)計(jì)。面向?qū)ο螅a(chǎn)品面向的用戶不同對于產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要求不同,不同年齡層的用戶對于產(chǎn)品的要求不同,產(chǎn)品的用戶定位將對UI設(shè)計(jì)師影響因素。

3、配合

UI設(shè)計(jì)師交出產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖時,更多的配合開發(fā)人員、測試人員進(jìn)行截圖配合。配合開發(fā)人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設(shè)計(jì)師需配合相關(guān)的開發(fā)人員進(jìn)行最適合的切圖配合。

4、驗(yàn)證

產(chǎn)品出來后,UI設(shè)計(jì)師需對產(chǎn)品的效果進(jìn)行驗(yàn)證,與當(dāng)初設(shè)計(jì)產(chǎn)品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設(shè)計(jì)師驗(yàn)證,UI設(shè)計(jì)師是將產(chǎn)品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經(jīng)手人,對于產(chǎn)品的理解會更加深刻。

產(chǎn)品UI設(shè)計(jì)中夾雜著許多設(shè)計(jì)原則要求,統(tǒng)一公司UI設(shè)計(jì)流程,使UI設(shè)計(jì)師參與到產(chǎn)品設(shè)計(jì)整個環(huán)節(jié)中來,對產(chǎn)品的易用性進(jìn)行全流程負(fù)責(zé),使UI設(shè)計(jì)的流程規(guī)范化,保證UI設(shè)計(jì)流程的可操作性。UI設(shè)計(jì)師應(yīng)該分析公司產(chǎn)品的特點(diǎn),制定符合產(chǎn)品生命周期的UI設(shè)計(jì)流程。每個產(chǎn)品的生命周期中,UI設(shè)計(jì)師應(yīng)該嚴(yán)格按照流程,完成每個環(huán)節(jié)的職責(zé),確保流程準(zhǔn)確有效的得到執(zhí)行,從而提高產(chǎn)品的可用性,提升產(chǎn)品質(zhì)量。

在使用網(wǎng)站,軟件,消費(fèi)產(chǎn)品,各種服務(wù)的時候(實(shí)際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗(yàn)。隨著網(wǎng)絡(luò)和新技術(shù)的發(fā)展,各種新產(chǎn)品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗(yàn)。當(dāng)大型計(jì)算機(jī)剛剛研制出來的時候,可能為當(dāng)初的使用者本身就是該行業(yè)的專家,沒有人去關(guān)注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機(jī)器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機(jī)器語言,輸出結(jié)果也是機(jī)器語言,那個時候同計(jì)算機(jī)交互的重心是機(jī)器本身。當(dāng)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗(yàn)的關(guān)注也越來越迫切了。[5]

因此交互設(shè)計(jì)(InteractionDesign)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾?莫格里奇在1984年一次設(shè)計(jì)會議上提出,他一開始給它命名為"軟面(SoftFace)",由于這個名字容易讓人想起和當(dāng)時流行的玩具"椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)",他后來把它更名為"InteractionDesign"――交互設(shè)計(jì)。

從用戶角度來說,交互設(shè)計(jì)是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解"人"本身的心理和行為特點(diǎn),同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進(jìn)行增強(qiáng)和擴(kuò)充。交互設(shè)計(jì)還涉及到多個學(xué)科,以及和多領(lǐng)域多背景人員的溝通。

通過對產(chǎn)品的界面和行為進(jìn)行交互設(shè)計(jì),讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機(jī)關(guān)系,從而可以有效達(dá)到使用者的目標(biāo),這就是交互設(shè)計(jì)的目的。

參考文獻(xiàn)

[1] 董建明.人機(jī)交互:以用戶中心的設(shè)計(jì)和評估[M].北京:清華大學(xué)出版社,2003.

[2] 李樂山.人機(jī)界面設(shè)計(jì)基礎(chǔ)[M].西安:西安交通大學(xué)出版社,2002.

[3] 董士海.人機(jī)交互和多通道用戶界面[M].北京:科學(xué)出版社,2010.

[4] 吳玲達(dá).多媒體人機(jī)交互技術(shù)[M].長沙:國防科技大學(xué)出版社,2001.

[5] 呂菲.基于現(xiàn)實(shí)的交互界面方法和實(shí)踐[M].北京:電子工業(yè)出版社,2006.

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