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從Immersion到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認(rèn)識(shí)

2019-09-02 07:31:50孔少華
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)媒介受眾

孔少華

一、研究的緣起:沉浸式傳播的術(shù)語(yǔ)困惑

傳播技術(shù)發(fā)展及其對(duì)傳播效果影響研究貫穿于新聞傳播研究的整個(gè)歷史進(jìn)程之中,而在這一歷史進(jìn)程之中,互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)被稱為“最偉大的‘信息傳播新技術(shù)’”(1)[法]麥格雷(Maigrer,E.):《傳播理論史》,劉芳譯,中國(guó)傳媒大學(xué)出版社2009年版,第198頁(yè)。的媒介形態(tài)對(duì)新聞傳播的影響則廣受關(guān)注,從麥克盧漢式的技術(shù)烏托邦批判,到互聯(lián)網(wǎng)信息傳播技術(shù)的社會(huì)用途研究,再到對(duì)互聯(lián)網(wǎng)信息傳播技術(shù)進(jìn)步引起的社會(huì)變革的反思性研究,互聯(lián)網(wǎng)信息傳播技術(shù)、傳播效果研究成為新聞傳播學(xué)領(lǐng)域一個(gè)龐大的分支。然而任何新媒體、新技術(shù)都是一個(gè)“相對(duì)的概念”(2)熊澄宇:《對(duì)新媒體未來(lái)的思考》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2011年第12期,第126-127頁(yè)。,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,“大數(shù)據(jù)技術(shù)”(3)彭蘭:《“大數(shù)據(jù)”時(shí)代:新聞業(yè)面臨的新震蕩》,《編輯之友》2013年第1期,第6-10頁(yè)。“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”(4)喻國(guó)明、諶椿、王佳寧:《虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)作為新媒介的新聞樣態(tài)考察》,《新疆師范大學(xué)學(xué)報(bào)》(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)2017年第3期,第15-21頁(yè)。成為新聞傳播學(xué)關(guān)注的重點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是繼大數(shù)據(jù)技術(shù)之后,又一被學(xué)者廣泛關(guān)注的信息傳播技術(shù)。2015年被一些學(xué)者稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)新聞”(VR Journalism,后文稱VR新聞)元年,英美主要媒介機(jī)構(gòu)都在嘗試VR這一最新的新聞?dòng)涗浐蛡鞑ッ浇?5)鄧建國(guó):《時(shí)空征服和感知重組——虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的技術(shù)源起及倫理風(fēng)險(xiǎn)》,《新聞?dòng)浾摺?016年第5期,第45-52頁(yè)。,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)因?yàn)槟軌驇?lái)特殊的“沉浸式”體驗(yàn)而被廣泛接受,“沉浸式傳播”也開(kāi)始被一些學(xué)者關(guān)注。然而,在傳播學(xué)領(lǐng)域,對(duì)于“沉浸式”的提法雖多(6)杭云、蘇寶華:《虛擬現(xiàn)實(shí)與沉浸式傳播的形成》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2007年第6期,第21-24頁(yè);李沁、熊澄宇:《沉浸傳播與“第三媒介時(shí)代”》, 《新聞與傳播研究》2013年第2期,第34-43頁(yè);李沁:《沉浸傳播的形態(tài)特征研究》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2013年第2期,第116-119頁(yè)。,但是對(duì)于其淵源和原理的研究甚少,正像??滤f(shuō),大多數(shù)概念都具有“位移和轉(zhuǎn)換”(7)[法]福柯:《知識(shí)考古學(xué)》,謝強(qiáng)、馬月譯,生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店2003年版,第3頁(yè)。的歷史,“沉浸式傳播”這一術(shù)語(yǔ)的產(chǎn)生也有其根源,對(duì)其概念的溯源,對(duì)其本質(zhì)的把握以及對(duì)其原理的理解,將有助于有效應(yīng)用沉浸傳播原理指導(dǎo)現(xiàn)有的新聞傳播工作。本研究旨在從被國(guó)內(nèi)學(xué)者混用翻譯成“沉浸”的兩個(gè)術(shù)語(yǔ)Immersion與Flow experience入手,深入探究“沉浸式傳播”的概念、本質(zhì)以及原理。

二、本義與引申:沉浸式傳播的研究取向

“沉浸”在中國(guó)語(yǔ)境下具有雙重含義:一個(gè)是本義的,即客觀存在物在實(shí)體空間中的“沉浸”;另一個(gè)則是引申義的,即主體認(rèn)知在意識(shí)空間中的“沉浸”。正是這兩種意義的“沉浸”概念的存在,使得國(guó)內(nèi)學(xué)者在借鑒西方學(xué)術(shù)研究成果的時(shí)候,往往把“Flow experience”和“Immersion”均翻譯成沉浸,“Flow experience”是一種用戶的“高峰體驗(yàn)”,也翻譯成“心流體驗(yàn)”;而“Immersion communication”則是基于虛擬現(xiàn)實(shí)等新媒體技術(shù),結(jié)合特殊的敘事手法,構(gòu)建以假亂真的媒介圖景,達(dá)到沉浸體驗(yàn)的效果。

Immersion源于對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)問(wèn)題的研究,而Flow experience則發(fā)端于心理學(xué),源于學(xué)者們對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作過(guò)程認(rèn)知狀態(tài)的研究,因?yàn)楸粚W(xué)者借鑒到研究網(wǎng)絡(luò)游戲用戶、虛擬社區(qū)用戶的“高峰體驗(yàn)”而被廣泛接受,第一類研究關(guān)注如何構(gòu)建沉浸式的圖像環(huán)境,而第二類研究則更加關(guān)注用戶的認(rèn)知狀態(tài)與體驗(yàn)。

盡管研究取向不同,但是對(duì)“沉浸”問(wèn)題的研究卻有一個(gè)趨勢(shì),即國(guó)內(nèi)研究者們對(duì)“沉浸”問(wèn)題的關(guān)注點(diǎn)正從外部形式轉(zhuǎn)向認(rèn)知狀態(tài),對(duì)“沉浸”術(shù)語(yǔ)的使用正從Immersion instruction、Immersive environment轉(zhuǎn)向Flow experience、Flow theory,我們從中國(guó)知網(wǎng)選取了1993年到2017年共計(jì)159篇研究沉浸問(wèn)題的核心期刊文章發(fā)現(xiàn),目前關(guān)注沉浸問(wèn)題的領(lǐng)域主要有傳播學(xué)、教育學(xué)、管理學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形仿真學(xué)等,由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不斷成熟并被運(yùn)用到更多領(lǐng)域,研究沉浸問(wèn)題的學(xué)者越來(lái)越多,領(lǐng)域越來(lái)越寬。計(jì)算機(jī)領(lǐng)域關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的搭建,使用的術(shù)語(yǔ)是Immersive environment,沉浸度反映了仿真技術(shù)的進(jìn)步;教育學(xué)領(lǐng)域使用的術(shù)語(yǔ)則在逐漸地遷移,使用Flow術(shù)語(yǔ)的研究者越來(lái)越多,研究者開(kāi)始從關(guān)注語(yǔ)言沉浸環(huán)境的構(gòu)建(8)黃寅谷:《加拿大的法語(yǔ)沉浸教學(xué)》,《外語(yǔ)教學(xué)與研究》1993年第3期,第70-71頁(yè)。到關(guān)注用戶的體驗(yàn)狀態(tài)(9)馬穎峰、胡若楠:《不同類型電子游戲沉浸體驗(yàn)研究及對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示》,《電化教育研究》2016年第3期,第86-92頁(yè)。,這意味著該領(lǐng)域?qū)Α俺两眴?wèn)題認(rèn)知度的提升。對(duì)于傳播學(xué)領(lǐng)域來(lái)說(shuō),對(duì)沉浸式傳播的研究剛剛起步,是伴隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展而出現(xiàn)的(10)杭云、蘇寶華:《虛擬現(xiàn)實(shí)與沉浸式傳播的形成》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2007年第6期,第21-24頁(yè)。,但是沉浸式傳播正成為一種特殊的傳播形態(tài),(11)李沁、熊澄宇:《沉浸傳播與“第三媒介時(shí)代”》,《新聞與傳播研究》2013年第2期,第34-43頁(yè);李沁:《沉浸傳播的形態(tài)特征研究》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2013年第2期,第116-119頁(yè)。隨著研究的深入,新聞傳播學(xué)領(lǐng)域?qū)Τ两恼J(rèn)識(shí)也會(huì)從VR新聞,轉(zhuǎn)向更寬闊的受眾體驗(yàn)研究。

三、圖景的構(gòu)建:沉浸式傳播的研究起點(diǎn)

很多學(xué)者將沉浸問(wèn)題的研究根源指向“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”(早期采用“靈境技術(shù)”這一術(shù)語(yǔ))。詹姆斯·弗萊(James.D.Foley)提到了虛擬現(xiàn)實(shí)中的Immersion問(wèn)題,他指出Immersion仍然是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來(lái)要探索的。(12)Foley J D. Interfaces for Advanced Computing[J]. Scientific American, 1987, 257(4): 126-35.此后,國(guó)內(nèi)計(jì)算機(jī)人機(jī)交互領(lǐng)域的“沉浸感”研究多是基于這一術(shù)語(yǔ),認(rèn)為“導(dǎo)致沉浸感的原因是用戶對(duì)計(jì)算機(jī)環(huán)境中的虛擬客體產(chǎn)生了類似于對(duì)現(xiàn)實(shí)客體的存在意識(shí)或幻覺(jué)”。如汪成為(13)汪成為:《靈境(虛擬現(xiàn)實(shí))是建立人機(jī)和諧仿真系統(tǒng)的關(guān)鍵技術(shù)》,《系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào)》1995年第4期,第1-4頁(yè)。、王維平(14)王維平、胡曉峰、沙基昌:《靈境技術(shù)及其在仿真中的應(yīng)用展望》,《系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào)》1995年第4期,第5-10頁(yè)。、姜學(xué)智(15)姜學(xué)智、李忠華:《國(guó)內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀》,《遼寧工程技術(shù)大學(xué)學(xué)報(bào)》2004年第2期,第238-240頁(yè)。等人對(duì)沉浸問(wèn)題的認(rèn)識(shí)都是基于這一概念。此外還有外語(yǔ)教學(xué)中的“沉浸教學(xué)”研究也采用這一英文翻譯。與Flow experience強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)不同,Immersion強(qiáng)調(diào)的是沉浸環(huán)境的構(gòu)建,即如何創(chuàng)造“全景”“仿真”的環(huán)境提高用戶體驗(yàn)或者學(xué)習(xí)的效果,只不過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域強(qiáng)調(diào)的是對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的虛擬化仿真,而外語(yǔ)教學(xué)強(qiáng)調(diào)的是通過(guò)物理空間的構(gòu)建、語(yǔ)言環(huán)境的模擬,實(shí)現(xiàn)沉浸式的知識(shí)傳播,達(dá)到較好的接受效果。

在新聞傳播領(lǐng)域,盡管“沉浸式傳播”這個(gè)術(shù)語(yǔ)出現(xiàn)得較晚,可以追溯到第34屆IEEE聲學(xué)、語(yǔ)言和信號(hào)處理國(guó)際會(huì)議,會(huì)議的四大主題論壇之一就是沉浸傳播(Immersive Communication),該主題主要討論用戶體驗(yàn)、語(yǔ)言處理以及3D呈現(xiàn)等問(wèn)題。但是類似問(wèn)題的研究則一直存在,并且伴隨著信息技術(shù)的發(fā)展而不斷深入?!冻T的世界》和《黑客帝國(guó)》(16)周淑紅:《后現(xiàn)代電影中的技術(shù)之思與空間轉(zhuǎn)向——〈黑客帝國(guó)〉與〈楚門的世界〉之個(gè)案比較》,《藝苑》2014年第5期,第60-63頁(yè)。就反映了對(duì)基于實(shí)體環(huán)境構(gòu)建的“沉浸”以及意識(shí)空間“沉浸”的思考。從某種意義上講,“沉浸”并不僅僅是基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所帶來(lái)的真實(shí)感,這就是為什么盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究較早,但是真正帶來(lái)沉浸高峰體驗(yàn)的則是那些并非百分之百模擬真實(shí)世界的圖形界面,而是具有一定“虛構(gòu)”性,并且包含各種網(wǎng)絡(luò)關(guān)系的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬空間,因?yàn)檎嬲軌驇?lái)沉浸式體驗(yàn)的不僅僅是圖像的仿真,還有各種媒介信息空間對(duì)文化的隱喻(17)方楠:《VR視頻“沉浸式傳播”的視覺(jué)體驗(yàn)與文化隱喻》,《傳媒》2016年第10期,第75-77頁(yè)。,人們沉浸其中的動(dòng)力不是僅僅因?yàn)槟切﹫D像有多么的真實(shí),而是因?yàn)檫@些圖像符號(hào)背后都有特定的文化意義,共同組成了能夠帶來(lái)“凝視快感”和“特定文化體驗(yàn)”的場(chǎng)景。

事實(shí)上,這種因?yàn)槲幕[喻而帶來(lái)的沉浸在微信、微博等新媒體技術(shù)的使用者中也廣泛存在,這就是手機(jī)成癮、微博成癮、微信朋友圈成癮等一切媒介依賴現(xiàn)象(18)賀子龍:《手機(jī)中的心流體驗(yàn)——PAT模型下的媒介沉迷》,《新聞研究導(dǎo)刊》2016年第22期,第72頁(yè);向文容:《融入用戶心流體驗(yàn)——微信朋友圈廣告維護(hù)用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵》,《傳播與版權(quán)》2015第10期,第81-82頁(yè);熊巍、王舒盼、潘瓊:《微信移動(dòng)社交用戶心流體驗(yàn)對(duì)用戶粘性的影響研究》,《新聞界》2015年第7期,第13-18頁(yè)。廣泛存在的原因。所以VR新聞研究焦點(diǎn)如果僅僅停留在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來(lái)的沉浸感,僅僅希望通過(guò)技術(shù)就能實(shí)現(xiàn)高峰的體驗(yàn)效果,則會(huì)走向一個(gè)錯(cuò)誤的極端,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)并非新生事物,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來(lái)的沉浸感不僅僅是圖像的、聲音的,而且是各種隱喻認(rèn)知的綜合體現(xiàn),是認(rèn)知主體基于本體與喻體的不平衡特征、結(jié)構(gòu)相似性(19)王小潞:《漢語(yǔ)隱喻認(rèn)知與 ERP 神經(jīng)成像》,高等教育出版社2009年版,第16-23頁(yè)。等進(jìn)行的認(rèn)知判斷,并且完全的圖像仿真未必就能帶來(lái)最好的體驗(yàn),“恐怖谷理論”(20)范秀云:《恐怖谷理論與動(dòng)畫電影中的逼真人物形象》,《當(dāng)代電影》2014年第6期,第187-190頁(yè)。就是一個(gè)很好的說(shuō)明,即隨著類人物體的擬人程度增加,人類對(duì)它的好感度亦隨之改變,當(dāng)機(jī)器人達(dá)到類人程度后,人類好感度突然下降到谷底,圖像的仿真帶來(lái)的是與之相對(duì)的靈魂的缺失,正是這種不平衡帶來(lái)了并不友好的體驗(yàn)。構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)的媒介圖景,只是沉浸傳播研究的起點(diǎn),而真正值得關(guān)注的是那些帶來(lái)“沉浸”狀態(tài)的、對(duì)社會(huì)文化“模擬”的空間存在,即通過(guò)任何一種媒介形式創(chuàng)造的“擬像社會(huì)”(21)[法]雅克·拉康、[法]讓-鮑德里亞等:《視覺(jué)文化的奇觀》,吳瓊譯,中國(guó)人民大學(xué)出版社2005年版,第11頁(yè)。。

四、認(rèn)知的狀態(tài):沉浸式傳播的研究交點(diǎn)

有些學(xué)者認(rèn)為沉浸問(wèn)題研究的起點(diǎn)是匈牙利積極心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)于20世紀(jì)60年代提出的Flow的概念,他的思考是建立在對(duì)畫家創(chuàng)作過(guò)程中廢寢忘食狀態(tài)的觀察之上,他發(fā)現(xiàn)“當(dāng)畫家全心全意進(jìn)行創(chuàng)作時(shí),他們可以不顧饑餓、疲勞和各種不適”,但是等作品完成后他們會(huì)“很快失去興趣”。為了研究這種驅(qū)動(dòng)行為的內(nèi)部動(dòng)機(jī)問(wèn)題,他提出了“Flow理論”,并進(jìn)行了系統(tǒng)的研究。契克森米哈的早期研究主要集中在“休閑領(lǐng)域”,如“游戲研究”(22)Csikszentmihalyi M, Bennett S. An exploratory model of play[J]. American Anthropologist, 1971, 73(1): 45-58.“攀巖愛(ài)好者”“國(guó)際象棋選手”“運(yùn)動(dòng)員”和“藝術(shù)家”(23)Csikszentmihalyi M, Csikszentmihalyi I. Beyond boredom and anxiety: The experience of play in work and games. San Francisco: Jossey-Bass, 1975:78.。他認(rèn)為:“Flow體驗(yàn)”是一種應(yīng)對(duì)可控的“挑戰(zhàn)”的主觀體驗(yàn)過(guò)程,這種挑戰(zhàn)由一系列目標(biāo)構(gòu)成,處在“Flow體驗(yàn)”狀態(tài)的個(gè)體在超越這些目標(biāo)的過(guò)程中可以獲得持續(xù)的反饋,并能根據(jù)這些反饋調(diào)整他們的行為。他的觀點(diǎn)是“建立在互動(dòng)論基礎(chǔ)上,而非忽視情境去關(guān)注人的行為”(24)Magnusson D, Stattin H. Person-context interaction theories. Handbook of child psychology.Vol 1: theorectical models of human development, 1998:12.,他強(qiáng)調(diào)Flow是一種“動(dòng)態(tài)平衡過(guò)程”(25)Nakamura J,Csikszentmihalyi M.The concept of flow.Oxford handbook of positive psychology.Oxford University Press,2009:89-105。

隨著各個(gè)學(xué)科關(guān)注沉浸這種高峰體驗(yàn)狀態(tài),F(xiàn)low理論被很多學(xué)科引入來(lái)闡釋沉浸問(wèn)題。沉浸研究也逐漸從“休閑情境”轉(zhuǎn)向比較“正式的情境”。例如,杰克遜(Jackson)(26)Jackson S A. Toward a conceptual understanding of the flow experience in elite athletes. Research quarterly for exercise and sport, 1996, 67(1): 76-90.通過(guò)深度訪談研究了精英運(yùn)動(dòng)員的“Flow狀態(tài)”;弗蘭克(Frank)(27)Frankman H. designing organizations for flow experiences.The journal for quality and participation,1997,20(2):24-33將“Flow理論”引入組織管理領(lǐng)域;加尼(Ghani)(28)Ghani J A, Deshpande S P. Task characteristics and the experience of optimal flow in human—computer interaction.The Journal of psychology, 1994, 128(4): 381-391.將“Flow體驗(yàn)”引入到人機(jī)交互領(lǐng)域,他以“最佳Flow體驗(yàn)理論”為基礎(chǔ)描述了個(gè)體在工作場(chǎng)所使用計(jì)算機(jī)的行為。正是人機(jī)交互的研究,將沉浸研究推向了一個(gè)特殊的位置,成為各個(gè)學(xué)科的研究交叉點(diǎn),而新媒體用戶研究,如布朗(Browne)對(duì)網(wǎng)絡(luò)情境下“沉浸”形成的影響因素的研究(29)Li D, Browne G J. The role of need for cognition and mood in online flow experience.Journal of Computer Information Systems, 2006, 46(3): 11.;霍爾薩普爾(Holsapple)(30)Holsapple C W,Wu J,Antecedents and Outcomes of the Flow Experience: An Empirical Study in the Context of Online Gaming.Journal of International Technology and Information Management,2008,17(3):285-306.對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的研究,則將沉浸研究引入到新媒體傳播學(xué)者的視野。

對(duì)于沉浸式傳播研究來(lái)說(shuō),無(wú)論是關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,還是關(guān)注沉浸式傳播下的受眾認(rèn)知,都不得不承認(rèn),沉浸狀態(tài)的形成是外部情景和主體認(rèn)知結(jié)構(gòu)共同作用的結(jié)果。信息技術(shù)、內(nèi)容形式的建構(gòu)最終只有符合特定的個(gè)體認(rèn)知結(jié)構(gòu),才能達(dá)到高峰體驗(yàn)的效果,也就是說(shuō),沉浸式傳播這個(gè)概念也將會(huì)經(jīng)歷從Immersion到Flow和Immersion共存的局面,這在教育學(xué)領(lǐng)域、網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)者研究領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)。在這里,本文姑且給沉浸式傳播下個(gè)定義:沉浸式傳播是一種能夠讓傳播受眾達(dá)到沉浸(Flow)狀態(tài)的傳播模式,主要特征是通過(guò)特定的傳播手段,或者讓用戶實(shí)現(xiàn)物理空間、符號(hào)空間或信息空間的沉浸(Immersion),或使得用戶認(rèn)知沉浸(Immersion)在特定的意識(shí)空間。而隨著技術(shù)的進(jìn)步,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步,這種沉浸狀態(tài)可以更容易實(shí)現(xiàn),并且能夠持續(xù)更長(zhǎng)的時(shí)間。

五、邊界的消解:沉浸式傳播的根源探究

想要深入探究沉浸式傳播的本質(zhì),就要回到時(shí)空感知這個(gè)古老的哲學(xué)命題,因?yàn)槌两絺鞑ブ阅軌驅(qū)崿F(xiàn),在于傳播者構(gòu)建了一套傳播體系,能夠讓受眾全身心地沉浸在傳播者搭建的“媒介空間”之中。為了進(jìn)一步說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題,我們需要借助英國(guó)哲學(xué)家卡爾·波普爾(Karl Popper)的三個(gè)世界理論。卡爾·波普爾的三個(gè)世界劃分分別是:世界1:物理的世界(physical world);世界2:精神的世界(mental or psychological world);世界3:人造的世界、知識(shí)的世界(products of the human mind),包括語(yǔ)言、神話故事、科學(xué)理論、歌曲、藝術(shù)等等(31)Popper K. Three worlds. Ann Arbor,: University of Michigan,1979:33.。在研究沉浸傳播的時(shí)候可以這樣理解這三個(gè)世界:第一個(gè)世界即物理的空間,第二個(gè)世界是意識(shí)的空間,第三個(gè)世界是人們通過(guò)各類媒介創(chuàng)造的空間,即媒介空間,媒介空間是對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)空間的模擬或者仿真,受眾的認(rèn)知和判斷則是基于各種空間互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,如圖1所示:

圖1 媒介空間視角下的波普爾的三個(gè)世界

基于波普爾三個(gè)世界理論,我們可以將沉浸式傳播分為以下兩大類型:第一種沉浸,是特定物理空間的沉浸,物理空間中的各個(gè)要素和個(gè)體之間具有天然的邊界,因而在意識(shí)中的反映也是有邊界的,物理的沉浸最終會(huì)體現(xiàn)在意識(shí)的沉浸,這個(gè)物理空間可大可小,大可以是一個(gè)國(guó)家,如一國(guó)意識(shí)形態(tài)管理部門通過(guò)構(gòu)建特定的社會(huì)意識(shí)形態(tài)空間,實(shí)現(xiàn)特定的宣傳效果,小則可以是一個(gè)很小的課堂,如外語(yǔ)教學(xué)中的沉浸教學(xué)空間。這種沉浸也可以是一個(gè)特定的信息傳播空間,通過(guò)信息傳播空間的封閉可以實(shí)現(xiàn)特定知識(shí)理念的傳播;第二種沉浸,是人工構(gòu)建的虛擬符號(hào)的沉浸,包括圖像的和語(yǔ)言的,等等,當(dāng)媒介空間中的信息符號(hào)達(dá)到受眾的認(rèn)知系統(tǒng),認(rèn)知系統(tǒng)則會(huì)進(jìn)行解碼、意義解讀、思維想象,在想象中,意識(shí)沉浸在特定的想象空間之中,這種想象的狀態(tài)在文學(xué)、藝術(shù)研究中經(jīng)常被提及,美學(xué)中的“意境”(32)葉朗:《說(shuō)意境》,《文藝研究》1998年第1期,第16-21頁(yè)。、王國(guó)維的“無(wú)我之境”(33)羅鋼:《七寶樓臺(tái), 拆碎不成片斷——王國(guó)維“有我之境、無(wú)我之境”說(shuō)探源》,《中國(guó)現(xiàn)代文學(xué)研究叢刊》2006年第2期,第141-172頁(yè)。、莊子的“物化”(34)王向清、周蓉:《〈莊子〉“物化”思想論析》,《哲學(xué)研究》2015年第6期,第63-67頁(yè)?!疤撿o”(35)姜耕玉:《“虛靜”:“物我兩忘”的最高體驗(yàn)境界》,《求索》1997年第4期,第82-85頁(yè)。等狀態(tài)就是對(duì)這種停留在想象空間的沉浸狀態(tài)的描述。

沉浸現(xiàn)象出現(xiàn)的原因是意識(shí)空間中物理空間感知與媒介空間感知的邊界模糊化,而沉浸式傳播就是要通過(guò)特定的手法讓這種邊界模糊化盡可能地延長(zhǎng)時(shí)空。新聞傳播工作者往往需要基于社會(huì)現(xiàn)實(shí)重新創(chuàng)建“媒介現(xiàn)實(shí)”(36)劉燕:《鮑德里亞的后現(xiàn)代傳媒理論與媒介現(xiàn)實(shí)的構(gòu)建》,《國(guó)際新聞界》2005年第3期,第59-64頁(yè)。,這種媒介現(xiàn)實(shí)的理想傳播效果即帶來(lái)用戶的沉浸體驗(yàn),消除時(shí)空邊界的操作則可以通過(guò)兩種方式進(jìn)行,即虛擬現(xiàn)實(shí)的操作方式和認(rèn)知注意力的操作方式。

第一,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的混沌化。事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過(guò)從圖像到擬像再到仿真的方式實(shí)現(xiàn)了真實(shí)世界與符號(hào)虛擬世界邊界的模糊化。在文字印刷的時(shí)代,我們描述世界的方式只能是文字的和想象的,但是隨著圖像技術(shù)的進(jìn)步,我們對(duì)世界的描述變得多樣化,從靜態(tài)的照片,到動(dòng)態(tài)圖片組成的電影,再到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的多感官呈現(xiàn),媒介所呈現(xiàn)給我們的世界看上去越來(lái)越真實(shí),而這些技術(shù)使得因?yàn)槲淖殖霈F(xiàn)帶來(lái)的“不在場(chǎng)”的交流成為看上去真實(shí)的“在場(chǎng)”交流。圖像與語(yǔ)言文字在人的認(rèn)知系統(tǒng)中具有不同的編碼方式,帕文(Paivin)(37)Paivio A.Mental representation:A dual coding approach. London: Oxford University Press,1986: 53.提出,人類具有語(yǔ)言的信息加工系統(tǒng)和非語(yǔ)言的表象系統(tǒng)(Representational System),這兩個(gè)系統(tǒng)功能和結(jié)構(gòu)不同并且相對(duì)獨(dú)立,語(yǔ)言系統(tǒng)負(fù)責(zé)語(yǔ)言類信息的加工并且形成語(yǔ)言的表征,表象系統(tǒng)用于加工非語(yǔ)言類的信息并且形成視覺(jué)表象。正是不同的信息編碼方式,使得那些基于真實(shí)圖像的描述更能讓人相信是真實(shí)的。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅僅通過(guò)視覺(jué)感官帶來(lái)媒介空間與真實(shí)空間的界限模糊,而且通過(guò)全方位的方式實(shí)現(xiàn)這種模糊化,從而實(shí)現(xiàn)意識(shí)沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)所構(gòu)建的空間之中。例如,杭云在闡述虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的沉浸傳播問(wèn)題的時(shí)候就提到了感知系統(tǒng)的視覺(jué)沉浸、聽(tīng)覺(jué)沉浸和觸覺(jué)沉浸以及行為系統(tǒng)的方向感知、語(yǔ)言感知、表達(dá)符號(hào)等帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)。(38)杭云、蘇寶華:《虛擬現(xiàn)實(shí)與沉浸式傳播的形成》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2007年第6期,第21-24頁(yè)。

第二,通過(guò)注意力的強(qiáng)化操作,弱化真實(shí)與虛擬的邊界。以Immersion為目標(biāo)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)不斷拉近虛擬與真實(shí)的距離、打破二者的界限實(shí)現(xiàn)沉浸,而Flow理論則強(qiáng)調(diào)對(duì)認(rèn)知加工過(guò)程的操控實(shí)現(xiàn)沉浸,通過(guò)注意力的強(qiáng)化,媒介的受眾進(jìn)入了一種共同的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J街?,注意力和意識(shí)集中在一個(gè)非常狹小的空間,在這里一些不相關(guān)的知覺(jué)和想法因?yàn)樽⒁饬Φ募卸贿^(guò)濾,只對(duì)具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng),透過(guò)對(duì)環(huán)境的操控產(chǎn)生一種控制感。圖2可以說(shuō)明為什么在Flow狀態(tài)下,傳播受眾不能很好地分清真實(shí)與虛擬的邊界。

圖2 高低注意力狀態(tài)下的現(xiàn)實(shí)世界與媒介現(xiàn)實(shí)

在低注意力狀態(tài)下,主體認(rèn)知中現(xiàn)實(shí)世界與媒介空間之間有明顯的邊界,比如微信用戶的認(rèn)知狀態(tài),當(dāng)他們的注意力不僅僅集中在微信構(gòu)建的虛擬空間之中,往往很難完全沉浸于微信的使用,但是假如隨著技術(shù)的進(jìn)步,該用戶的所有社會(huì)關(guān)系都使用了微信,并且微信信息傳播交流完全能夠替代真實(shí)空間的信息傳播交流,現(xiàn)實(shí)與微信構(gòu)成的媒介現(xiàn)實(shí)更加相似,距離更加接近,那么微信所構(gòu)建的信息空間與真實(shí)社會(huì)信息空間的邊界就會(huì)模糊化。在高注意力狀態(tài)下情形有所不同,高注意力個(gè)體關(guān)注的媒介空間就是他意識(shí)空間中的全部,在這種意識(shí)獨(dú)占狀態(tài)下,個(gè)體因?yàn)闆](méi)有現(xiàn)實(shí)世界這個(gè)參照系統(tǒng),會(huì)完全沉浸在媒介所構(gòu)建的空間之中,所以這個(gè)空間的真實(shí)與否,并不取決于個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)識(shí),而取決于沉浸狀態(tài)下個(gè)體的認(rèn)知。在Flow理論中,有兩個(gè)非常重要的因素,即挑戰(zhàn)(challenge)與技巧(skill),二者只有達(dá)到平衡狀態(tài),沉浸狀態(tài)才會(huì)出現(xiàn)。事實(shí)上,挑戰(zhàn)與技巧平衡的本質(zhì)是注意力獨(dú)占問(wèn)題,如果難度過(guò)大或過(guò)于乏味,均無(wú)法實(shí)現(xiàn)注意力的獨(dú)占。

盡管可以通過(guò)任務(wù)難度和技巧的平衡實(shí)現(xiàn)沉浸傳播,但是如果要實(shí)現(xiàn)持續(xù)的沉浸狀態(tài),是離不開(kāi)特定的媒介信息技術(shù)輔助的。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于沉浸式傳播來(lái)說(shuō)是一種非常好的媒介技術(shù),但是實(shí)現(xiàn)沉浸傳播的技術(shù)不僅僅是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)那么簡(jiǎn)單,下面我們將進(jìn)一步闡述沉浸式傳播的形成條件和構(gòu)建方法。

六、條件與方法:沉浸式傳播的實(shí)現(xiàn)路徑

沉浸式傳播是一個(gè)新的術(shù)語(yǔ),但沉浸卻是一個(gè)古老的現(xiàn)象,只不過(guò)隨著媒介技術(shù)的進(jìn)步,沉浸傳播現(xiàn)象更加普遍,受眾主體的沉浸狀態(tài)越來(lái)越強(qiáng)烈、時(shí)空范圍越來(lái)越廣,才開(kāi)始廣受關(guān)注。下面我們進(jìn)一步探究沉浸式傳播的條件和構(gòu)建方法。

(一)沉浸式傳播的形成條件

1.藝術(shù)手法

契克森米哈最初研究沉浸問(wèn)題是從對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作者的認(rèn)知狀態(tài)研究開(kāi)始的,事實(shí)上,中國(guó)古代文學(xué)藝術(shù)研究早已關(guān)注類似沉浸的相關(guān)現(xiàn)象和問(wèn)題。從某種意義上講,沉浸式傳播與藝術(shù)創(chuàng)作、傳播和接受具有很深的淵源。例如老莊就曾經(jīng)提到“虛靜”,本是道家提出的一種體道悟性的方式,后來(lái)被借鑒到古代藝術(shù)理論當(dāng)中?!袄锨f的虛靜帶有濃重的深入體驗(yàn)境界的氛圍,具有深刻的藝術(shù)實(shí)踐意義,并突現(xiàn)了東方民族的生命文化的境界。后代有些畫家、書(shū)法家、詩(shī)人,正由于進(jìn)入了這種體驗(yàn)境界而成為大藝術(shù)家”,“藝術(shù)家進(jìn)入凝神境界,不僅指忘卻現(xiàn)實(shí)的‘物’和‘我’,而且是對(duì)整個(gè)周圍世界和現(xiàn)實(shí)時(shí)空的超越,對(duì)自我的超越,而達(dá)到物我一體、出神入化的‘神化’境界”。(39)姜耕玉:《“虛靜”:“物我兩忘”的最高體驗(yàn)境界》,《求索》1997年第4期,第82-85頁(yè)。而這些藝術(shù)體驗(yàn)如果能夠被藝術(shù)接受者所體驗(yàn),那么二者就構(gòu)成了一個(gè)沉浸傳播的過(guò)程,即藝術(shù)家創(chuàng)造了一套能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸的價(jià)值和意義系統(tǒng),而藝術(shù)受眾則通過(guò)解讀和理解,實(shí)現(xiàn)特定的審美體驗(yàn),從而進(jìn)入沉浸狀態(tài)。對(duì)于新聞傳播學(xué)來(lái)說(shuō),如果要實(shí)現(xiàn)沉浸傳播,必須要面對(duì)一個(gè)“文學(xué)”與“新聞”的二元對(duì)立關(guān)系(40)胡易容:《是主觀的新聞還是真實(shí)的文學(xué)?——在廣義文學(xué)文本中為新新聞主義正名》,《新聞愛(ài)好者》2011年第10期,第92-93頁(yè)。,即需要一定的文學(xué)藝術(shù)手法,才能實(shí)現(xiàn)沉浸式的內(nèi)容傳播。

2.擬像技術(shù)

擬像(simulacra)是鮑德里亞后期思想中的重要概念,主要源于其對(duì)電子媒介對(duì)世界秩序影響的思考。鮑德里亞認(rèn)為,擬像有三個(gè)等級(jí)層次,即仿造、生產(chǎn)和仿真。(41)明安:《物·象征·仿真:鮑德里亞哲學(xué)思想研究》,安徽人民出版社2008年版,第95頁(yè)。在他看來(lái),“仿造”還沒(méi)有影響關(guān)系和結(jié)構(gòu),僅僅是初級(jí)層次的;第二等級(jí)是“復(fù)制物與原型之間的差異消失”,第二等級(jí)的擬像“通過(guò)吸收表象或者消除真實(shí)來(lái)創(chuàng)造一個(gè)沒(méi)有形象、回聲、鏡子、表象的現(xiàn)實(shí)”;第三個(gè)等級(jí)是“仿真”,“是建立在信息、模型和賽博游戲的基礎(chǔ)上,它是一個(gè)整體的運(yùn)作,超真實(shí)性,目的是為了全面控制”。(42)Baudrillard J. Simulacra and simulation. University of Michigan press, 1994:19.正是隨著“擬像”層次的提升,超真實(shí)的媒介世界正實(shí)現(xiàn)對(duì)人的全面控制,這便是沉浸傳播的目標(biāo)。沉浸傳播正是各種類象符號(hào)共同作用的結(jié)果,在沉浸傳播狀態(tài)下信息和模型構(gòu)成了經(jīng)驗(yàn)并且消解了模型與真實(shí)之間的邊界,在沉浸者眼中這些類象的模型形成幻象,成為真實(shí)的世界并且無(wú)所不在,以至于無(wú)法辨別哪些是幻象哪些是真實(shí)。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,尤其是“互聯(lián)技術(shù)”形成的各式各樣的信息網(wǎng)絡(luò)、“移動(dòng)化技術(shù)”帶來(lái)的泛在鏈接、“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”帶來(lái)的綜合感知的仿真,超真實(shí)的世界產(chǎn)生了,人們更容易被技術(shù)所控制,沉浸在這種超真實(shí)的世界之中,這就是技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的沉浸式傳播形態(tài)。技術(shù)進(jìn)步使得構(gòu)建一套沉浸傳播體系變得更加容易,微博空間、微信空間、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、虛擬現(xiàn)實(shí)等各式各樣的沉浸空間廣泛存在,沉浸傳播逐漸成為一種普遍的傳播現(xiàn)象。

3.意義內(nèi)爆

“內(nèi)爆”是麥克盧漢提出的一個(gè)概念,被鮑德里亞借用和發(fā)展,二人把這一概念引入到對(duì)電子傳媒時(shí)代的理論反思之中,鮑德里亞將“內(nèi)爆”界定為“相互收縮,一種奇異(巨大)的互相套疊、傳統(tǒng)的兩極坍塌進(jìn)另一極”(43)[美]喬治·瑞澤爾:《后現(xiàn)代社會(huì)理論》,謝立中等譯,華夏出版社2003年版,第139、142、153頁(yè)。,這種爆炸意味著“每一種意義差異系統(tǒng)內(nèi)部界限的消失瓦解,它原有的兩極合成一極,造成意義差異的短路,并抹消術(shù)語(yǔ)、對(duì)立概念以及媒體和真實(shí)之間的一應(yīng)區(qū)別”(44)王治河主編:《后現(xiàn)代主義詞典》,中央編譯出版社2004年版,第470頁(yè)。。對(duì)于構(gòu)建沉浸式傳播環(huán)境來(lái)說(shuō),最重要的恰恰是需要處理好意識(shí)中媒介空間與真實(shí)世界的邊界問(wèn)題,內(nèi)容生產(chǎn)者處理好媒介真實(shí)與社會(huì)現(xiàn)實(shí)之間的對(duì)立關(guān)系是形成沉浸傳播的重要前提。麥克盧漢認(rèn)為,在“內(nèi)爆”環(huán)境下,一個(gè)顯著的特點(diǎn)就是“時(shí)空概念”的消失。在鮑德里亞看來(lái),內(nèi)爆可以消除一切的界限。媒介所創(chuàng)造的符號(hào)將成為人們感知世界的主要手段,可以通過(guò)虛擬符號(hào)建立虛擬世界,這種符號(hào)模擬的世界可以讓接受者能夠在不在場(chǎng)的情況下獲得身臨其境的效果。事實(shí)上,這種不在場(chǎng)的身臨其境感,便構(gòu)成了沉浸的條件,也是沉浸傳播所追求的一種效果。

4.綜合互動(dòng)

對(duì)于沉浸傳播來(lái)說(shuō),除了藝術(shù)手法、擬像技術(shù)、意義內(nèi)爆之外,互動(dòng)也是非常重要的前提條件,被認(rèn)為是web2.0的基礎(chǔ)。李沁認(rèn)為,互動(dòng)是第二媒介的特征(45)李沁、熊澄宇:《沉浸傳播與“第三媒介時(shí)代”》,《新聞與傳播研究》2013年第2期,第34-43頁(yè)。。各種互動(dòng)操作行為是人們?nèi)粘I钪兴貍涞囊环N能力,這種能力包括人與人之間的互動(dòng)、人與大自然的互動(dòng)、人與媒介的互動(dòng)等等,人們正是通過(guò)各種各樣的“符號(hào)互動(dòng)”(46)[美]喬治·赫伯特·米德:《心靈、自我與社會(huì)》,趙月琴譯,上海譯文出版社2005年版,第 17 頁(yè)。認(rèn)識(shí)自我并進(jìn)一步感知世界、認(rèn)識(shí)世界和改造世界,而人們對(duì)世界的判斷也是在不斷互動(dòng)的過(guò)程中進(jìn)行的。例如,人們判斷事物是真是假需要一套感知系統(tǒng),根據(jù)各種互動(dòng)的綜合反饋結(jié)果進(jìn)行判斷,包括視覺(jué)的交互、聽(tīng)覺(jué)的交互、觸覺(jué)的交互等等,所以綜合互動(dòng)是沉浸式傳播的前提?;?dòng)對(duì)于沉浸傳播的形成具有兩個(gè)層面的意義:一方面,互動(dòng)有利于真實(shí)感的判斷,例如,在場(chǎng)互動(dòng)的真實(shí)感是最強(qiáng)的,所以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)往往希望構(gòu)建一套能夠完全模擬人與現(xiàn)實(shí)世界交互的系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)沉浸感,簡(jiǎn)單的視覺(jué)交互只是沉浸的必要條件,而媒介技術(shù)構(gòu)建的各類人際交互等是沉浸的根源所在;另一方面,互動(dòng)也可以帶來(lái)注意力的獨(dú)占,我們前面提到沉浸傳播未必一定需要非常真實(shí)的感知環(huán)境,也可以通過(guò)對(duì)感知系統(tǒng)進(jìn)行操控讓他沒(méi)有精力去判斷何為真假,這就是沉浸理論中“挑戰(zhàn)”與“技巧”平衡所實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),不斷的交互讓任務(wù)完成者或者說(shuō)傳播受眾注意力完全集中在虛構(gòu)的媒介現(xiàn)實(shí)中,從而實(shí)現(xiàn)心無(wú)旁騖的沉浸狀態(tài),而交互在這個(gè)過(guò)程起到的是引導(dǎo)作用。綜合運(yùn)用各類藝術(shù)手法,采用擬像新技術(shù),通過(guò)不斷互動(dòng),造成意義內(nèi)爆,構(gòu)成沉浸傳播形成的基本條件,而如何實(shí)現(xiàn)這些條件,則需要更多技術(shù)手段的支持和意義敘事手法的支撐,以及對(duì)用戶認(rèn)知狀態(tài)的把握。

(二)沉浸式傳播的構(gòu)建方法

1.構(gòu)建泛在傳播網(wǎng)絡(luò)

“泛在網(wǎng)絡(luò)”是實(shí)現(xiàn)沉浸式傳播的一種重要的手段。“泛在”是當(dāng)今信息社會(huì)的重要特征,“泛在網(wǎng)絡(luò)”則是信息社會(huì)發(fā)展的重要目標(biāo)。隨著芯片制造、無(wú)線寬帶、射頻識(shí)別、信息傳感及網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)等信息通信技術(shù)(ICT)的發(fā)展,信息網(wǎng)絡(luò)將會(huì)更加全面深入地融合人與人、人與物乃至物與物之間的現(xiàn)實(shí)物理空間與抽象信息空間,并向無(wú)所不在的泛在網(wǎng)絡(luò)(ubiquitous network)方向演進(jìn)(47)張平、苗杰、胡錚、田輝:《泛在網(wǎng)絡(luò)研究綜述》,《北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)》2010年第5期,第1-6頁(yè)。。在移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)的推動(dòng)下,泛在網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)初具雛形,隨著泛在網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,“移動(dòng)與固定并存,虛擬與現(xiàn)實(shí)同在;傳播無(wú)所不能:娛樂(lè)、工作和生活邊界消失,云計(jì)算整合一切;傳播以人為中心:個(gè)性化定制,回歸人的本質(zhì)??梢哉f(shuō),互聯(lián)網(wǎng)建構(gòu)的這個(gè)世界,讓人們沉浸在其中,滿足自我需求及提升自我,是一種超越時(shí)空的泛在體驗(yàn)”(48)陳力丹、丁文鳳、胡天圓:《沉浸傳播:處處是中心 無(wú)處是邊緣——對(duì)世界互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)的總結(jié)與思考》,《新聞愛(ài)好者》2015年第1期,第5-8頁(yè)。。

“泛在網(wǎng)絡(luò)”是構(gòu)建沉浸式傳播的重要途徑之一,沉浸式傳播的形成需要實(shí)現(xiàn)社會(huì)現(xiàn)實(shí)與媒介現(xiàn)實(shí)邊界的消解,而泛在網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)使得沉浸傳播的實(shí)現(xiàn)難度不斷降低。在傳統(tǒng)媒介環(huán)境下,沉浸傳播需要構(gòu)建一定的實(shí)體空間環(huán)境,這對(duì)于傳播工作者來(lái)說(shuō),想要實(shí)現(xiàn)跨時(shí)間、跨空間的沉浸傳播具有很大的操作難度;隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,受眾的注意力逐漸集中到了計(jì)算機(jī)屏幕之上,使得新聞工作者具有了實(shí)現(xiàn)沉浸式傳播的可能性,但是由于一旦離開(kāi)了計(jì)算機(jī)屏幕,受眾的注意力很快就會(huì)轉(zhuǎn)移,所以只有藝術(shù)手法非常好的、非常具有吸引力的“數(shù)碼影視”、“數(shù)碼游戲”才能將受眾的意識(shí)沉浸時(shí)間和空間進(jìn)行延續(xù);移動(dòng)終端和移動(dòng)互聯(lián)的發(fā)展正改變這些,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使得傳播受眾可以隨時(shí)隨地與互聯(lián)網(wǎng)連接,可以隨時(shí)隨地通過(guò)屏幕占據(jù)傳播受眾的注意力,沉浸式傳播越來(lái)越普遍,沉浸式傳播的構(gòu)建則越來(lái)越容易。

2.運(yùn)用交互敘事手法

泛在網(wǎng)絡(luò)是沉浸式傳播的基礎(chǔ),但是沉浸式傳播的構(gòu)建不僅僅是技術(shù)層面的,還有內(nèi)容層面的,交互敘事手法的使用是實(shí)現(xiàn)沉浸傳播的另一個(gè)重要方法。傳統(tǒng)媒介下的敘事,語(yǔ)境是一種敘事的補(bǔ)充,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,閱讀的文本與閱讀的語(yǔ)境發(fā)生了很大的變化,尤其是在網(wǎng)絡(luò)信息交互中,“作者”和“讀者”、“傳播者”和“接受者”的界限日趨模糊,在交互敘事的過(guò)程中,可以將受眾的閱讀體驗(yàn)轉(zhuǎn)換成創(chuàng)作體驗(yàn),接受美學(xué)和接受理論中有種觀點(diǎn)認(rèn)為“讀者對(duì)文本的接受過(guò)程就是對(duì)文本的再創(chuàng)造過(guò)程”(49)[德]堯斯、[美]霍拉勃等:《接受美學(xué)與接受理論》,周寧、金元浦譯,遼寧人民出版社1987年版,第5頁(yè)。,如果沒(méi)有交互敘事機(jī)制,那么這種創(chuàng)作的需求僅僅會(huì)停留在“想象過(guò)程”。而交互敘事則可以將這種“想象過(guò)程”轉(zhuǎn)化為真實(shí)的行為,當(dāng)新聞傳播者采用交互敘事的手法傳播內(nèi)容的時(shí)候,受眾會(huì)因?yàn)閰⑴c其中獲得特殊的體驗(yàn),當(dāng)這種體驗(yàn)滿足挑戰(zhàn)與技巧的平衡時(shí),就會(huì)進(jìn)入沉浸狀態(tài)。從個(gè)體角度來(lái)看,交互敘事過(guò)程是“閱讀”和“創(chuàng)作”的共同過(guò)程,從集體的角度來(lái)看,交互敘事是一個(gè)分工合作的“協(xié)同”過(guò)程,交互敘事系統(tǒng)是支持共同生產(chǎn)的“語(yǔ)境網(wǎng)絡(luò)”(50)[美]馬格·樂(lè)芙喬依、[美]克里斯蒂安·保羅、[美]維多利亞·維斯娜:《語(yǔ)境提供者——媒體藝術(shù)含義之條件》,任愛(ài)凡譯,金城出版社2012年版,第72頁(yè)。。沉浸式傳播的形成需要傳播工作者設(shè)計(jì)一套良好的交互敘事網(wǎng)絡(luò),這種交互敘事結(jié)構(gòu)有時(shí)候并非全開(kāi)放的,而是半開(kāi)放的。這種半開(kāi)放的結(jié)構(gòu)一方面使得交互敘事成為一種可能,另一方面,新聞工作者可以通過(guò)這種半開(kāi)放的結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)控制和引導(dǎo),互動(dòng)參與者們?cè)诮换⑹孪到y(tǒng)的支持下,一方面提供各種“信息內(nèi)容”,另一方面提供著“信息的理解語(yǔ)境”,在創(chuàng)作的樂(lè)趣中實(shí)現(xiàn)沉浸。

3.積極探索受眾差異

一個(gè)完整的傳播與接受過(guò)程,既有傳播者的意義編碼,又有受眾對(duì)各類信息進(jìn)行解碼,并接受其意義。由于個(gè)體的差異性,不同個(gè)體達(dá)到沉浸狀態(tài)的條件和環(huán)境不同。根據(jù)當(dāng)前的研究成果,網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的日常生活化和受眾群體的大眾化、草根化是沉浸傳播更容易構(gòu)建的原因。日常生活化的內(nèi)容對(duì)于受眾來(lái)說(shuō)“審美距離”適中,對(duì)于這些內(nèi)容的解讀不會(huì)太難,也非常有樂(lè)趣,這就符合了沉浸理論中提到的難度與技巧的平衡態(tài),所以網(wǎng)絡(luò)傳播內(nèi)容的娛樂(lè)化、日常生活化有助于沉浸傳播的形成。而受眾群體的大眾化和草根化則意味著這些個(gè)體的注意力更容易被特定的傳播手法所吸引和操控,更容易達(dá)到沉浸傳播狀態(tài)。對(duì)傳播受眾深入研究,選擇合適的受眾群體,運(yùn)用合適的傳播手段,是實(shí)現(xiàn)沉浸傳播的一條重要路徑。

4.合理使用VR技術(shù)

VR技術(shù)是目前為止沉浸感最強(qiáng)的信息技術(shù),相對(duì)于傳統(tǒng)的視頻傳播來(lái)說(shuō),它通過(guò)全感官的沉浸,為觀眾帶來(lái)身臨其境的沉浸感。最重要的是,VR技術(shù)打破了“觀眾”與“舞臺(tái)”之間的一堵墻,即戲劇學(xué)所稱的“第四堵墻”,有學(xué)者將計(jì)算機(jī)比作一個(gè)戲劇舞臺(tái)(51)Laurel B. Computers as theatre. Addison-Wesley, 2013:12.,人們之所以會(huì)意識(shí)到墻的存在是因?yàn)樗麄兡軌蚋兄健斑吔纭钡拇嬖?,舞臺(tái)有邊界,計(jì)算機(jī)屏幕有邊界,手機(jī)屏幕也有邊界,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)由于能夠占據(jù)使用者的全部注意力,這堵墻的界限變得非常模糊,尤其在特定的敘事手法之下,當(dāng)使用者的注意力完全集中在虛擬現(xiàn)實(shí)所呈現(xiàn)的內(nèi)容的時(shí)候,能夠帶來(lái)高峰體驗(yàn)的沉浸傳播就實(shí)現(xiàn)了。但值得注意的是,沉浸傳播的形成主要還是通過(guò)內(nèi)容構(gòu)建達(dá)到意識(shí)的獨(dú)占,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只不過(guò)是一種媒介手段,如果不能合理使用,僅憑借簡(jiǎn)單的故事情節(jié)和敘事結(jié)構(gòu),即使有“視覺(jué)”、“聽(tīng)覺(jué)”等感覺(jué)的獨(dú)占也無(wú)法實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)媒介使用者的“意識(shí)”的獨(dú)占。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來(lái)了傳播敘事的革命,原有僅僅憑借文字表達(dá)帶來(lái)各種感覺(jué)想象的時(shí)代將會(huì)過(guò)去,盡管如此,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還是非常不成熟,尤其是在內(nèi)容方面,只有形式而沒(méi)有內(nèi)容的傳播很難實(shí)現(xiàn)沉浸,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的高峰體驗(yàn)傳播還有很長(zhǎng)的路要走。

七、問(wèn)題與展望:沉浸式傳播的未來(lái)發(fā)展

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步,沉浸式傳播將成為未來(lái)的一種重要的傳播形態(tài),這種形態(tài)將是變革式和顛覆式的,然而如果僅僅強(qiáng)調(diào)虛擬技術(shù)的作用是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,這只是沉浸式傳播邁出去的第一步。沉浸式傳播的核心是通過(guò)各種媒介手段獨(dú)占受眾的意識(shí)空間,而這個(gè)意識(shí)的獨(dú)占很大程度上取決于個(gè)體原有的認(rèn)知狀態(tài),取決于內(nèi)容敘事的藝術(shù)手法,這也是為什么研究者們隨著對(duì)“沉浸”問(wèn)題的理解的加深,逐漸從關(guān)注Immersion到關(guān)注Flow experience。沉浸問(wèn)題看似簡(jiǎn)單,卻有深厚的歷史根源,美學(xué)中的“意境”、老莊哲學(xué)中的“虛空”、巴赫金的“狂歡狀態(tài)”,這些研究都可以為沉浸式傳播帶來(lái)啟發(fā),沉浸式傳播不僅僅是一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)進(jìn)步問(wèn)題,而且是一個(gè)復(fù)雜的傳播現(xiàn)象,只有對(duì)那些相關(guān)的理論進(jìn)行深入研究,才能明白沉浸式傳播的真相,才能更好地運(yùn)用沉浸傳播原理服務(wù)新聞傳播工作。值得注意的是,沉浸式傳播的運(yùn)用帶來(lái)的“高峰體驗(yàn)”既有積極的影響也有負(fù)面的效應(yīng),“高峰體驗(yàn)”狀態(tài)下的受眾更容易接受某種“觀念”,并且長(zhǎng)期的沉浸可以帶來(lái)“觀念的轉(zhuǎn)變”,如果不能善加利用會(huì)帶來(lái)非常不利的影響,如網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、微信成癮等社會(huì)現(xiàn)象的出現(xiàn)都是沉浸式傳播的結(jié)果。掌握“沉浸式傳播原理”,清晰地認(rèn)清媒體責(zé)任,根據(jù)不同的傳播目標(biāo)設(shè)定不同的沉浸等級(jí),可以在有效發(fā)揮沉浸傳播優(yōu)勢(shì)的同時(shí)避免其帶來(lái)的負(fù)面影響。

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