陳冰
S8英雄聯(lián)盟全球總決賽,中國的LPL戰(zhàn)隊(duì)第一次捧起了冠軍獎(jiǎng)杯。
“榮耀”可以說是過去一年中國電競的關(guān)鍵詞:2018年,電競首次進(jìn)入亞運(yùn)會的表演項(xiàng)目,中國隊(duì)奪得兩金一銀的好成績;S8英雄聯(lián)盟全球總決賽,中國的LPL戰(zhàn)隊(duì)第一次捧起了冠軍獎(jiǎng)杯。
與此同時(shí),產(chǎn)業(yè)發(fā)展也邁入全新階段:另據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2019中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》,2018年中國電競整體市場規(guī)模為940.5億元,預(yù)計(jì)2020年超過1350億元。2019年,中國電競的用戶總量、產(chǎn)業(yè)規(guī)模都創(chuàng)造新高。
8月3日,首屆上海電競周在ChinaJoy2019全球電競大會上啟動(dòng),政策扶持力度在加大、賽事體系在走向成熟、產(chǎn)業(yè)生態(tài)也在逐漸完善。經(jīng)過二十年的摸索和積累,電競產(chǎn)業(yè)正在走向榮耀后的體系化構(gòu)建。
在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業(yè)大咖紛紛表示:電子競技已經(jīng)超越足球和籃球,成為世界第一大運(yùn)動(dòng)。作為電競市場人數(shù)最多的國家,中國電競正逐漸從世界電競的追隨者向著主導(dǎo)者和引領(lǐng)者的角色轉(zhuǎn)換,中國電競的黃金時(shí)代即將到來。
8月20日,上海,2019 DOTA2國際邀請賽也就是TI9馬上要拉開戰(zhàn)幕。這是目前電競賽事中獎(jiǎng)金額最高的電競比賽首次在亞洲、在中國舉辦,這場讓中國電競愛好者圓夢的盛宴,是向全世界彰顯中國電競影響力的高光時(shí)刻,也是中國電競產(chǎn)業(yè)崛起、上海市打造全球電競之都的代表之作。
根據(jù)普華永道發(fā)布的《2018年體育行業(yè)調(diào)查報(bào)告》顯示,2018年全球電競行業(yè)的收入為8.05億美元,預(yù)計(jì)到2022年達(dá)到15.8億美元,復(fù)合年均增長率為18.4%。從收入增長潛力來看,電子競技已經(jīng)無可爭議地成為全球第一大運(yùn)動(dòng)。
美國圣約翰大學(xué)Hedlund教授問卷調(diào)查了1494名美國大學(xué)生,發(fā)現(xiàn)在傳統(tǒng)競技體育十分發(fā)達(dá)、觸達(dá)率非常高的美國校園中,電競的關(guān)注度和參與度正在快速接近傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。如果從兩者的成長空間來看,包括NBA在內(nèi)的傳統(tǒng)體育目前已到了一個(gè)相對穩(wěn)定的階段,在世界范圍內(nèi)觀看人數(shù)達(dá)到相對飽和的峰值,很難再取得突破性的進(jìn)展。目前傳統(tǒng)體育正在積極向互聯(lián)網(wǎng)靠攏,而在這方面電競有天然的優(yōu)勢,從整體增長前景看一定會超越傳統(tǒng)體育。在英國,高校電競隊(duì)的數(shù)量已經(jīng)超過了足球俱樂部的數(shù)量。
中國未來發(fā)展前景最好的十大行業(yè)
最具潛力的十大運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會首次有六項(xiàng)電子競技運(yùn)動(dòng)作為表演項(xiàng)目,電競表演項(xiàng)目有5億次的播放量,而國內(nèi)所有視頻網(wǎng)站加起來,亞運(yùn)會正式項(xiàng)目的觀看量也只是5.15億次,這說明中國觀眾對于整體電競的關(guān)注度,已經(jīng)和傳統(tǒng)體育競技不相上下了。在新浪微博上,#NBA西部對決#這個(gè)話題有2億閱讀量,5.7萬討論量,而#TI9#這個(gè)話題有5.3億閱讀量,討論量更是有23.3萬,說明中國愛好者對頭部電競賽事的關(guān)注度已經(jīng)超過了NBA季后賽中的重大賽事。
完美世界創(chuàng)始人兼董事長池宇峰博士說,自己既是電競愛好者,也是籃球粉絲,發(fā)現(xiàn)這兩者有非常多的可比性?!皬腄OTA2和NBA的對比中,大家就能直觀感受電競的潛力”——
從商業(yè)模型也就是盈利方式來看,兩者之間是高度相似的。NBA有句口頭禪“Business is business”,NBA有很成熟的商業(yè)模式,但籃球本身只是一個(gè)簡單的體育用品,而基于電競的產(chǎn)品則非常復(fù)雜,會帶來更多的產(chǎn)業(yè)就業(yè)崗位,催生更多經(jīng)濟(jì)效益。目前電競收入大部分都來自于產(chǎn)品,其他收入來源暫時(shí)比較低,預(yù)示著成長潛力巨大。比如說,NBA比賽門票是一個(gè)重要的收入來源,電競也一樣,TI9的門票幾十秒鐘就賣光了;還比如,NBA最大的收入來源是電視轉(zhuǎn)播,轉(zhuǎn)播權(quán)是很貴的,電競的直轉(zhuǎn)播目前還沒有成為主流的收入來源,但趨勢已經(jīng)是明確的;再比如,選手和戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)紀(jì)方面,去年NBA最賺錢球員詹姆斯8000多萬美元/年;而國外網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)收入最高前100名電競選手中有79名DOTA2職業(yè)選手,最高收入已達(dá)到400多萬美元。我們今天看NBA明星收入很高,光環(huán)很閃耀,其實(shí)80年代以前球員打比賽跟普通人上班沒什么兩樣,是NBA發(fā)現(xiàn)了球星形象的隱形價(jià)值,經(jīng)過幾十年的包裝運(yùn)營,才使球星成為提升比賽關(guān)注度和市場行情的推動(dòng)器。電競職業(yè)選手出現(xiàn)不到10年,未來選手、戰(zhàn)隊(duì)的商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)會成為很重要的行業(yè)收入來源;最后一個(gè)就是周邊,由形象授權(quán)而帶來的產(chǎn)品銷售收入,帶有NBALOGO的襯衫、帽子、鞋都會賣得很好,DOTA2也有大量文創(chuàng)紀(jì)念品,標(biāo)價(jià)幾千元錢的手辦被粉絲瘋狂搶購,所以這兩個(gè)行業(yè)在商業(yè)模型上是非常具有可比性的。
佐證池宇峰說法的是,在5月份公布的一份電競選手身價(jià)排行榜中,國內(nèi)“電競一哥”Uzi的身價(jià)超過5000萬元,奪得S8英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的iG戰(zhàn)隊(duì)成員The Shy和Rookie也都身價(jià)數(shù)千萬元,和國內(nèi)早期平均不到3000元的月薪相比,如今頂級職業(yè)選手的職業(yè)化和商業(yè)化開發(fā)都已經(jīng)快速上路了。
上海久事智慧體育有限公司總經(jīng)理薛晶晶則在2019全球電競大會上講述了一個(gè)F1電競選手變身職業(yè)賽車手的勵(lì)志故事。
目前,F(xiàn)1賽事所有的車隊(duì)均擁有了F1電競職業(yè)車隊(duì),可以在虛擬的賽場上展開激烈的爭奪。“模擬賽車手在一場F1電競比賽中,要設(shè)定自己的比賽策略,例如輪胎策略、進(jìn)站策略等等,根據(jù)不同策略,電競選手還需要對車輛進(jìn)行特定的性能調(diào)教,并輔以自己的駕駛風(fēng)格。一些專業(yè)級別的方向盤甚至可以模擬出真實(shí)的F1 1:1的力回饋,這也需要模擬賽車手擁有一定的體能才能完成?!?p>
ChinaJoy 現(xiàn)場的體驗(yàn)項(xiàng)目吸引了許多玩家。攝影/ 沈琳
作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),賽車幾乎是所有運(yùn)動(dòng)中門檻最高的一個(gè)。即使是卡丁車,每年也要花好幾十萬人民幣,在中國成為一名賽車手大概需要花費(fèi)800萬元人民幣,F(xiàn)1電競運(yùn)動(dòng)卻提供了一條從普通玩家到職業(yè)選手華麗轉(zhuǎn)身的路徑。你無法想象一個(gè)玩FIFA游戲的足球手可以直接到足球隊(duì)踢球,但是電子競速的選手可以完成從模擬器到真實(shí)賽車手的轉(zhuǎn)換。今年1月份,兩屆F1電子競速比賽的冠軍——來自英國雷丁的18歲廚房經(jīng)理布蘭登-李(Brendon Leigh),加入了奔馳的職業(yè)車手戰(zhàn)隊(duì),參加了福特方程式賽車,成為真實(shí)車隊(duì)的賽車手,這樣的成績也讓賽車界對電子競速車手充滿了信心。正是因?yàn)檫@些模擬車手的優(yōu)秀表現(xiàn),讓法拉利今年加入了電競車隊(duì),設(shè)立了法拉利學(xué)院,他們將電子競速作為年輕車手培養(yǎng)的重要的組成部分。
電競衍生于游戲,但已成長為完全不同于游戲的嶄新領(lǐng)域。2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍。2018年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。中國已經(jīng)是全球電競用戶最多的市場。
傳統(tǒng)的PC游戲競技項(xiàng)目多為歐美和韓國廠商把持。不過在全球移動(dòng)電子競技游戲中,排名前20位的游戲當(dāng)中,有8個(gè)來自中國。2018年《王者榮耀》舉行決賽的時(shí)候,觀眾峰值高達(dá)7246674位!這個(gè)觀看記錄即使和全球其他電競賽事相比,也是當(dāng)之無愧的王者。
目前,電競行業(yè)有三個(gè)金主爸爸:第一是廠商,電競是從游戲的市場行為衍生出來的。為了延長游戲壽命,增加玩家活躍度,廠商有天然的動(dòng)力來操辦電競賽事。第二是以王思聰為首的個(gè)人以及機(jī)構(gòu)投資者。包括網(wǎng)易、騰訊等游戲頭部企業(yè)都有資助或者組織自己的戰(zhàn)隊(duì)。第三就是品牌贊助商。其中既包括英特爾這樣的電子類企業(yè),也有李寧這樣的運(yùn)動(dòng)品牌,還有大家耳熟能詳?shù)母黝惪煜放?。?jù)說擁有明星選手Uzi的RNG戰(zhàn)隊(duì)更是擁有多達(dá)兩位數(shù)的贊助商,這些商業(yè)上的贊助成為當(dāng)下電競俱樂部快速發(fā)展的原動(dòng)力。
7月15日,由網(wǎng)易組建的上海龍之隊(duì)奪得《守望先鋒聯(lián)賽》第三季冠軍,上演42連敗逆襲奪冠的熱血傳奇。業(yè)內(nèi)人士指出,龍之隊(duì)在這次的比賽中多次上演了黑八奇跡,也就是對方拿到賽點(diǎn)之后逆天翻盤,充分說明隊(duì)員的技術(shù)十分強(qiáng)硬。但更關(guān)鍵的是,戰(zhàn)隊(duì)的管理水平非常職業(yè)化,保持了隊(duì)伍在戰(zhàn)績不佳的時(shí)候仍然能夠維持穩(wěn)定,不會為贊助商或者隊(duì)員的變動(dòng)而解散,也為日后的逆風(fēng)翻盤奠定了基礎(chǔ)。
電競愛好者在育碧展臺前觀看電競選手的現(xiàn)場比賽。攝影/ 沈琳
毋庸置疑,未來賽事市場將成為電競產(chǎn)業(yè)增長重點(diǎn)。賽事不僅能提升電競市場規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電競賽事商業(yè)化,讓電競真正走向“體育”和“商業(yè)”,進(jìn)而加速電競賽事市場的成熟。
池宇峰預(yù)判,一方面頭部賽事的影響力將會進(jìn)一步擴(kuò)大,熱門電競賽事的數(shù)量會不斷增加,未來市場規(guī)模將大幅提升;在細(xì)分領(lǐng)域,除了頭部賽事外,還有多種類的電競產(chǎn)品可以通過產(chǎn)品本身類型不同、面向人群不同、技術(shù)手段不同進(jìn)行差異化競爭;第三點(diǎn),競技性和趣味性是體育運(yùn)動(dòng)的兩端,市場上還有千千萬萬的休閑電競產(chǎn)品,每一款都有自己相對小眾且忠誠的用戶群體,未來有可能出現(xiàn)大量以小眾產(chǎn)品為主的、分散的、模式多樣化的電競市場。行業(yè)也可能會出現(xiàn)專門的孵化式服務(wù)機(jī)構(gòu),開展形式各異、線上線下結(jié)合的電競活動(dòng)。
此外,從技術(shù)層面講,5G將成為下個(gè)十年改變各個(gè)產(chǎn)業(yè)的最大的技術(shù)驅(qū)動(dòng)力,對于游戲和電競不僅是解決令人煩惱的延遲和卡頓,更讓用戶徹底擺脫硬件限制,再配合越來越成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),未來電競賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗(yàn)。比如說,未來玩家可用自定義的視角來觀看比賽,例如第一視角、第二視角、第三視角等等,通過VR技術(shù),觀眾可以在不影響比賽的情況下現(xiàn)身比賽中的實(shí)景觀戰(zhàn),在峽谷里、在溪流間近距離觀看。
去年斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》引起社會對于虛擬體驗(yàn)的渴望,從技術(shù)上來講,這并不遙遠(yuǎn)。再比如說,通過多種技術(shù)疊加,觀眾可以用全新的方式與選手的情緒進(jìn)行互動(dòng),進(jìn)一步擴(kuò)展電競與玩家之間的粘性以及體驗(yàn)。技術(shù)方面的快速變化意味著電競永遠(yuǎn)不會過時(shí),總有新鮮的體驗(yàn)給觀眾,而體驗(yàn)提升將會使電競的商業(yè)價(jià)值大幅超過傳統(tǒng)體育。5G、AI、VR,中國在高科技領(lǐng)域的不斷探索和創(chuàng)新無疑進(jìn)一步擴(kuò)大了中國電競產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢。
數(shù)據(jù)正在成為行業(yè)生態(tài)中一個(gè)重要的環(huán)節(jié)?;跀?shù)據(jù),可以為職業(yè)俱樂部開發(fā)出輔助訓(xùn)練系統(tǒng),為教練和分析師提供科學(xué)的算法和分析方法,以便更好地評估選手,篩選出更優(yōu)秀的競技選手。一輛F1賽車在一場比賽中會產(chǎn)生16個(gè)G的數(shù)據(jù)量?,F(xiàn)在可以通過技術(shù)手段將所有選手車輛輪胎的損耗程度,用可視化的圖像呈現(xiàn)給觀眾。2019年F1中國電競冠軍賽,選手們采用了穿戴設(shè)備,選手的心電心率等身體情況被實(shí)時(shí)傳遞給觀眾,觀眾能真正感受到電子競速選手此時(shí)此刻的身心反映。
此外,通過各種數(shù)據(jù)的比對和分析,以形象化、可視化的方式展現(xiàn)選手的高光時(shí)刻,將有潛力的選手快速地宣傳和包裝,并與品牌進(jìn)行商業(yè)對接,形成巨大的商業(yè)價(jià)值。玩加電競聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官王新明說,他們通過大數(shù)據(jù)和AI技術(shù),與肯德基合作了肯德基KI上校,通過實(shí)時(shí)的比賽雙方對戰(zhàn)狀況預(yù)測勝負(fù),準(zhǔn)確率居然達(dá)到了100%。
“5G時(shí)代,本地下載的限制將會被徹底打破,云服務(wù)將迎來全面的興起,沉浸式的游戲和賽事觀看體驗(yàn)將重新定義電競賽事?!额^號玩家》的時(shí)代不遠(yuǎn)了?!?h3>王新明樂觀地預(yù)測。電競是個(gè)好職業(yè)?
最近幾年,我國電競行業(yè)利好政策頻出,國家發(fā)改委、國家體育總局、文化部、教育部均有相應(yīng)政策出臺,電競還被列入了“十三五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,這些鼓勵(lì)政策對電競產(chǎn)業(yè)崛起的幫助十分巨大。在地方層面上,多個(gè)省市均明確提出發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策。6月5日,全國青少年科技體育委員會在日照宣布成立,包含電子競技、無人機(jī)、VR體育、機(jī)器人、人工智能穿戴、無線電定向、航(汽)模等有關(guān)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目將會得到大力推動(dòng)和發(fā)展。
近日,國家人力資源和社會保障部網(wǎng)站發(fā)布《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,報(bào)告顯示中國電子競技專業(yè)人才稀缺,整個(gè)人才市場基本處于空白狀態(tài),預(yù)測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。
業(yè)內(nèi)人士樂觀估計(jì),如同NBA衍生產(chǎn)業(yè)遍地是黃金,未來電競衍生產(chǎn)業(yè)也將迎來機(jī)會?!半姟钡姆矫嬉劳杏诩夹g(shù)升級、藝術(shù)表達(dá)方式上不斷推陳出新,而衍生出了產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的新狀態(tài)。“競”的方面不再是簡簡單單的一個(gè)比賽,而是成為人們的生活方式。圍繞電競IP,“電競+”娛樂內(nèi)容將大大豐富,電競綜藝、電競實(shí)景體驗(yàn)、電競電影、電競音樂、電競社交等也將百花齊放,其中可釋放的空間將是巨大的。電競也將賦能其他非內(nèi)容產(chǎn)業(yè),下一步還可能衍生出電競旅游、電競金融、電競電商、電競培訓(xùn)等等,進(jìn)一步挖掘產(chǎn)業(yè)價(jià)值,成為大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新的大舞臺。
ImbaTV聯(lián)合創(chuàng)始人周凌翔指出,公司一直致力于開拓電子競技線下的商業(yè)模式。電競酒店就是公司最新的探索。“現(xiàn)在的年輕人對于線下的需求也是非常大的,比如現(xiàn)在上海的TI9,很多朋友想到上海觀賽,電競館、電競酒店這樣的方式是新一代年輕人的娛樂方式,他們覺得新一代年輕人不一定要去KTV和酒吧,但是有一個(gè)好的電競酒店和電競館,對他們而言很有利。現(xiàn)在電競酒店在鄭州的發(fā)展速度非常非???,我們希望能夠在新一線城市進(jìn)行一些電競酒店的探索,這些酒店里有大的客廳,有專業(yè)的游戲設(shè)備,年輕人可以居住在一個(gè)房間里觀賽或者組隊(duì)打比賽,這和傳統(tǒng)的酒店構(gòu)造完全不一樣?!?p>
成都電競酒店,每逢周末,電競套房常常爆滿。
因?yàn)殡姼側(cè)瞬诺臉O度稀缺,電競教育也成為眾多電競公司搶灘的一個(gè)風(fēng)口。許多專科院校甚至是本科院校紛紛開展了電競教育的內(nèi)容。今年,完美世界和四川傳媒學(xué)院共建的國際游戲與電競學(xué)院即將迎來第一批學(xué)生,電競正在成為越來越多年輕人的擇業(yè)新選擇。
七煌原初學(xué)院校長應(yīng)舜潔告訴《新民周刊》,他發(fā)現(xiàn)很多學(xué)主持播音專業(yè)的學(xué)生有志于從事電競解說行業(yè),年初學(xué)院培養(yǎng)了一批電競解說員,但發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有的市場環(huán)境根本不可能靠電競解說養(yǎng)活自己,其他比如說電競攝影,也存在這個(gè)問題。攝影師們可能更希望拍攝時(shí)尚明星,而對拍攝電競運(yùn)動(dòng)員或者素人玩家沒有太大興趣,這就導(dǎo)致沒有更多人才進(jìn)入這個(gè)行業(yè)?!艾F(xiàn)在電競行業(yè)的工資都不高,如果電競行業(yè)不能提供相應(yīng)的薪資待遇水平的話,原來憑借一腔熱血留下來的人也會離開這個(gè)行業(yè)的。”
上海大鵝文化傳播有限公司總經(jīng)理何惠惠也深有同感。在接受《新民周刊》采訪時(shí),他表示,公司之前并沒有專業(yè)的電競拍攝團(tuán)隊(duì),隨著業(yè)務(wù)的發(fā)展,發(fā)現(xiàn)急需這方面的人才,但很多之前的行業(yè)從業(yè)人員對電競拍攝表現(xiàn)出的更多是不屑?!拔覀兿肱囵B(yǎng)一批像影視經(jīng)紀(jì)人那樣專業(yè)的電競經(jīng)紀(jì)人,結(jié)果發(fā)現(xiàn)很多電競選手的商業(yè)價(jià)值沒有得到開發(fā),經(jīng)紀(jì)人干的不是經(jīng)紀(jì)人的活兒,最后變成了保姆。這就很難提升整個(gè)行業(yè)的人才水準(zhǔn)?!?/p>
所有人都嗅到了其中的商機(jī),無論是電競選手,還是行業(yè)從業(yè)者,想要在電競的黃金時(shí)代掘到真金白銀,還需要踏踏實(shí)實(shí)地走好每一步。