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游戲與傳統(tǒng)中國(guó)的“花火”

2019-08-29 09:20吳雪
新民周刊 2019年31期
關(guān)鍵詞:花火國(guó)風(fēng)游戲

吳雪

這個(gè)夏天,逆天《哪吒》改命國(guó)漫,似乎是意料之中。

如果說(shuō),敢與日漫“掰腕”的特效加之精湛藝術(shù)的畫(huà)面,屬于技術(shù)層面的進(jìn)步,那么,一個(gè)國(guó)漫IP的重生重塑,則需要努力貼近傳統(tǒng)文化這根命脈。

大圣也好,哪吒也罷,這些年國(guó)漫將觸角伸向中國(guó)古代神話傳說(shuō),絕非偶然。一來(lái)借用耳熟能詳?shù)腎P二次創(chuàng)作,帶給玩家天然親近感。二來(lái)傳統(tǒng)文化題材多樣,易于大步跨界創(chuàng)新。

事實(shí)上,“國(guó)漫崛起”的模式,平移到游戲上,同樣引爆“小宇宙”。8月的魔都,令無(wú)數(shù)玩家朝圣的Chinajoy盛典之上,首屆中國(guó)原創(chuàng)藝術(shù)精品游戲大賽正式拉開(kāi)帷幕,國(guó)風(fēng)游戲以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)斬獲了“最佳藝術(shù)獎(jiǎng)”、“最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng)”、“最佳院校獎(jiǎng)”三個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),意味著曾被冠以“不務(wù)正業(yè)”標(biāo)簽的游戲,正在與傳統(tǒng)中國(guó)擦出迷人的花火。

截至2018年,國(guó)風(fēng)游戲擁有300億元市場(chǎng),2300個(gè)作品,用戶規(guī)模超3億人。騰訊研究院國(guó)風(fēng)研究小組最新出爐的報(bào)告,更說(shuō)明了國(guó)風(fēng)游戲的潛力。上海溫哥華電影學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專業(yè)系主任納撒尼爾·拉斐爾·譚居住中國(guó)幾十年,深諳中西方游戲的不同,他認(rèn)為,中國(guó)游戲要在世界做一棵“常青樹(shù)”,不管游戲的畫(huà)法、設(shè)計(jì)再怎么變,都不要忘記你從哪里來(lái),而這個(gè)萬(wàn)變不離其宗的“根”,便是中華傳統(tǒng)文化。

“第九藝術(shù)”走精致路線

在國(guó)游市場(chǎng)發(fā)育初期,畫(huà)面粗糙、節(jié)奏簡(jiǎn)單粗暴的游戲,都能分得一杯羹,意味著只要你能給予玩家“爽感”,那便是王道。但視角拉回今天,游戲玩家經(jīng)歷了日漫、美漫的洗禮,審美情趣穩(wěn)步提升,游戲廠商面對(duì)更具備文化自信的新一代玩家,不得不承認(rèn)一個(gè)現(xiàn)實(shí):以往的套路很難俘獲他們的芳心,也很難在市場(chǎng)中長(zhǎng)久站住腳了。

游戲《第五大發(fā)明》,靈感源于“榫卯”。

但一個(gè)有趣的現(xiàn)象指出,在2018年游戲行業(yè)整體發(fā)行量縮水的大背景下,國(guó)風(fēng)游戲占比仍有較大提升,并開(kāi)始向精品化路徑發(fā)展,側(cè)面印證制作精良、藝術(shù)底蘊(yùn)深厚的國(guó)風(fēng)游戲,依然是游戲玩家的剛性需求。而首屆中國(guó)原創(chuàng)藝術(shù)精品游戲大賽的舉辦,一方面為藝術(shù)精品游戲創(chuàng)作者打開(kāi)了一扇窗戶,另一方面也為打響“上海文化”品牌,建設(shè)全球動(dòng)漫游戲原創(chuàng)中心創(chuàng)造了契機(jī)。

“游戲作為低門(mén)檻、沉浸式的美感載體,被稱為‘第九藝術(shù),研究傳統(tǒng)名畫(huà)的精髓風(fēng)骨,可以連接遙遠(yuǎn)的過(guò)去和無(wú)盡的未來(lái)?!闭驹陬C獎(jiǎng)臺(tái)上這位儒雅的男生,名叫吳迪,以知名游戲制作人的身份在網(wǎng)易從業(yè)四年,這一次,他帶著與故宮博物院合作的全新國(guó)風(fēng)手游《繪真·妙筆千山》橫掃了業(yè)界。

作為179款參賽作品之一,這款手游大獲成功并不意外。其間固然有《千里江山圖》的IP背書(shū),但它的絕妙之處絕不止于此。用吳迪自己的話說(shuō):“我們不是在套IP,而是通過(guò)傳統(tǒng)古韻的風(fēng)格、筆觸,將青綠山水畫(huà)當(dāng)作一個(gè)靈魂去塑造。”

這一靈魂的出處,萌芽于中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)土壤,吳迪告訴《新民周刊》,以往人們對(duì)于中國(guó)山水的認(rèn)知,僅僅停留在水墨山水風(fēng)格,似乎這樣更能表達(dá)磅礴的氣概和意境,比如美影廠出品的《小蝌蚪找媽媽》、《哪吒鬧?!分两袢允墙?jīng)典。但當(dāng)我們深入了解中國(guó)繪畫(huà)藝術(shù)史,另一種山水形式青綠山水,以礦石、寶石為原料的畫(huà)作,便走入公眾視野。

關(guān)于作品的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)既要有通用游戲標(biāo)準(zhǔn),也要兼顧藝術(shù)性和游戲性。一邊要講求創(chuàng)意、劇情、美術(shù),另一邊技術(shù)、玩法、邏輯也很重要,特別是國(guó)風(fēng)游戲,要強(qiáng)調(diào)與中國(guó)傳統(tǒng)文化結(jié)合,但形式又不能太古板。

《千里江山圖》的驚艷之處在于,倘若你隨意抽取一部分畫(huà)作,放大,細(xì)細(xì)端詳,背景部分的樹(shù)木和建筑便會(huì)若隱若現(xiàn)。但由于古畫(huà)的特殊性,在經(jīng)歷了2017年的觀瞻后,這幅畫(huà)將進(jìn)入為期數(shù)年的休息期,因此,在許多無(wú)緣面賞的年輕人心里,它更像一個(gè)傳說(shuō)。吳迪認(rèn)為,游戲作為新載體,是一個(gè)互動(dòng)的藝術(shù)和媒介,它生來(lái)就能和電影、電視一樣解決人類的饑渴。而“帶你入畫(huà)”的嘗試,就是在傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代生活之間搭一座橋,讓文物煥發(fā)新生。

與吳迪的初衷不謀而合,榮獲殊榮的十名游戲制作人,他們對(duì)“精品”、“藝術(shù)”抱有同樣的期待?!度缫饽铩纷鳛橐豢罡咝W(xué)生作品,從士人生活、樂(lè)府教坊、宗教信仰等串聯(lián)起“儒釋道”文化三足鼎在唐代扮演的角色;《第五大發(fā)明》以古代中國(guó)建筑結(jié)構(gòu)方式榫卯為核心元素,打造的一款趣味解密游戲;《文嘉》、《一路》雖不屬于國(guó)風(fēng)類別,但空靈音樂(lè)、手繪畫(huà)風(fēng),由淺入深的場(chǎng)景關(guān)卡,同樣值得“藝術(shù)精品”的頭銜。

作為本次大賽的評(píng)委之一,游族網(wǎng)絡(luò)副總裁程良奇認(rèn)為,關(guān)于作品的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)既要有通用游戲標(biāo)準(zhǔn),也要兼顧藝術(shù)性和游戲性。一邊要講求創(chuàng)意、劇情、美術(shù),另一邊技術(shù)、玩法、邏輯也很重要,特別是國(guó)風(fēng)游戲,要強(qiáng)調(diào)與中國(guó)傳統(tǒng)文化結(jié)合,但形式又不能太古板,晦澀說(shuō)教的方式應(yīng)該杜絕?!爸灰銦釔?ài)游戲,愿意發(fā)揮創(chuàng)意,就算除去商業(yè)化考量,也能獲得眾玩家的青睞。”

國(guó)游崛起還要靠原創(chuàng)

直觀來(lái)看,無(wú)論從首屆原創(chuàng)藝術(shù)精品游戲大賽舉辦的規(guī)模,還是參賽作品的數(shù)量和質(zhì)量,國(guó)風(fēng)游戲都有了長(zhǎng)足進(jìn)步,但精品化仍然談不上是業(yè)界主流。

根據(jù)騰訊研究院發(fā)布的《國(guó)風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告》顯示,自1990年中國(guó)第一款國(guó)風(fēng)游戲《軒轅劍》問(wèn)世,二十九年來(lái),隨著游戲產(chǎn)品從單機(jī)、網(wǎng)游、頁(yè)游到手游的演變,國(guó)風(fēng)游戲從畫(huà)風(fēng)到設(shè)計(jì)再到劇情、世界觀經(jīng)歷了多維度探索。“經(jīng)歷了從無(wú)到有,從有到好,甚至更好的階段。”程良奇總結(jié)道。

1995年《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)布,掀起了國(guó)風(fēng)游戲的高潮,到了2000年以后,大量的“國(guó)風(fēng)端游”風(fēng)靡市場(chǎng)?!断蓜ζ?zhèn)b傳》以六界為世界觀,傳遞江湖的快意恩仇;《夢(mèng)幻西游》則取材于冷少澤所寫(xiě)的都市玄幻小說(shuō);《劍網(wǎng)》系列作為仙俠類題材延伸,直到今天仍能年年上榜。

2009年前后,大規(guī)模玩家社群基本形成。西山居2009年出品《劍網(wǎng)3》推動(dòng)了玩家社群和游戲同人的概念成型;游戲鼓勵(lì)用戶將所喜愛(ài)的傳統(tǒng)文化元素融入互聯(lián)網(wǎng)UGC創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)了對(duì)國(guó)風(fēng)游戲中傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新演繹和二次創(chuàng)作傳播。

然而,到了2013年以后,國(guó)風(fēng)游戲的發(fā)展速度受到了挑戰(zhàn),開(kāi)始落后于游戲行業(yè)整體水平。以大型端游為主的國(guó)風(fēng)游戲并沒(méi)有及時(shí)適應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的硬件和用戶需求,從而逐漸淡出第一梯隊(duì)。如今,雖然誕生了《尼山薩滿》、《太吾繪卷》等精品佳作,但國(guó)風(fēng)游戲始終未能找到一個(gè)成熟模式。

“以前游戲廠商出于投入產(chǎn)出比的穩(wěn)妥考量,主要以購(gòu)買國(guó)外IP為主,特別是日漫,靠一個(gè)IP進(jìn)行多次迭代盈利?!盩apTap游戲平臺(tái)聯(lián)合創(chuàng)始人之一黃希威說(shuō),騰訊游戲在2018年度進(jìn)入過(guò)暢銷榜的11款游戲,絕大部分都有《火影忍者》《龍珠》《圣斗士星矢》《電擊文庫(kù)》等日漫大IP的加成;而網(wǎng)易游戲圈粉無(wú)數(shù)的《陰陽(yáng)師》也以《源氏物語(yǔ)》的古日本平安時(shí)代為背景開(kāi)發(fā),并衍生出《陰陽(yáng)師·平安物語(yǔ)》、《決戰(zhàn)!平安京》等動(dòng)畫(huà)游戲作品,俘獲無(wú)數(shù)玩家,連年躋身各大榜首。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在近兩年,中國(guó)游戲廠商開(kāi)始更愿意去原創(chuàng)一個(gè)游戲IP,不僅能節(jié)省IP授權(quán)費(fèi),免去“監(jiān)修”時(shí)間成本,還能在游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、衍生開(kāi)發(fā)等擁有完全主導(dǎo)權(quán)。據(jù)2017年度二次元游戲統(tǒng)計(jì),各大游戲廠商原創(chuàng)產(chǎn)品占40%,日漫IP產(chǎn)品占33%,至于國(guó)產(chǎn)IP改編的衍生游戲,僅占19%。

當(dāng)然,更多原創(chuàng)者的初衷并非利益,在他們心中擁有廣闊的舞臺(tái)?!白鑫幕?,就像做教育一樣,不能誤人子弟?!碧锖2罴言O(shè)計(jì)獎(jiǎng)《第五大發(fā)明》的制作人,幾年前,國(guó)外的一次經(jīng)歷,讓他深感傳統(tǒng)文化缺失的心痛。源于內(nèi)心對(duì)傳統(tǒng)文化的熱愛(ài),他將筆記本上的“榫卯”靈感立項(xiàng),不花錢(qián)買IP而是埋頭原創(chuàng),9個(gè)人對(duì)著一塊枯燥木頭“死磕”。田海博對(duì)團(tuán)隊(duì)的要求是:“看到屏幕,聞到木香?!?/p>

圍繞著“嚴(yán)絲合縫”這一主題,田海博拜訪了木匠大師、木結(jié)構(gòu)教授、木家具工作室,揣摩強(qiáng)迫癥人群的心理,經(jīng)歷了三個(gè)版本的推翻重來(lái),最終呈現(xiàn)了這款益智類通關(guān)游戲?!啊兜谖宕蟀l(fā)明》在TapTap上的評(píng)分高達(dá)9.9分,證明這件事我們做對(duì)了,有價(jià)值。”田海博說(shuō),那次評(píng)分之后,他們收獲了第一批粉絲,再后來(lái),他們獲得了第一筆投資。當(dāng)時(shí)投資人談及為什么選擇他們時(shí)曾這樣說(shuō):“一個(gè)體量不大的小公司,能把游戲精度、品質(zhì)做到極致,值得敬佩,我們希望好的團(tuán)隊(duì)不會(huì)死?!?/p>

原創(chuàng)不代表玩家一定會(huì)埋單,但他們追逐國(guó)風(fēng)的炙熱之心,正在無(wú)形中改變著游戲廠商的開(kāi)發(fā)路徑,并且試圖把“傳統(tǒng)文化認(rèn)知不到位”這一斷層補(bǔ)齊。在這個(gè)知識(shí)普及遠(yuǎn)超過(guò)去五倍的時(shí)代,那些曾經(jīng)熱衷于日漫、美漫的玩家,經(jīng)歷了,成長(zhǎng)了,他們突然意識(shí)到,最能打動(dòng)自己的還是中國(guó)的傳統(tǒng)文化。

傳統(tǒng)與現(xiàn)代的平衡

在與田海博的對(duì)談中,他特別提到游戲三次改版的心得?!暗谝话?,游戲性太強(qiáng),會(huì)讓大家忽視文化本身而去敷衍文化;第二版,以橫卷軸的形式展開(kāi),但太像APP,體驗(yàn)感不夠;第三版,用榫卯做一些現(xiàn)代的臺(tái)燈、耳機(jī)架,新與舊的結(jié)合,方可從過(guò)去走向未來(lái)?!笔聦?shí)上,田海博的探索具有現(xiàn)實(shí)意義。

中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)陳京煒曾在演講中提到一個(gè)觀點(diǎn),游戲作為一種美學(xué)在流行文化中的載體,不一定是中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)的完整表達(dá),流行文化的本質(zhì)就是打破舊有文化形成新的文化,但在這一過(guò)程中,最為微妙的,就是找到對(duì)傳統(tǒng)文化繼承與創(chuàng)新之間的平衡點(diǎn)。

騰訊研究院報(bào)告顯示,國(guó)風(fēng)游戲由淺入深分為三類。一種是短期活動(dòng)類,游戲架構(gòu)基本與國(guó)風(fēng)關(guān)聯(lián)性不大,但會(huì)在特定時(shí)期展開(kāi)“國(guó)風(fēng)主題活動(dòng)”或者推出相關(guān)游戲衍生品。比如,《奇跡暖暖》推出的漢服系列套裝。另一種是元素創(chuàng)新型,從布景、建筑、服飾、人物、音樂(lè)等方面融合傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行二次創(chuàng)作,由表及里傳遞傳統(tǒng)美學(xué)價(jià)值觀。

最后,主題架構(gòu)類,作為浸潤(rùn)國(guó)風(fēng)最深的一類游戲,世界觀、劇情、背景等大量取材于古代名著、歷史或宗教思想等。如《天涯明月刀》以宋代為背景,《秦時(shí)明月》以秦朝為背景,《仙劍奇?zhèn)b傳》使用道文化元素構(gòu)建游戲世界觀。

程良奇認(rèn)為,無(wú)論哪種國(guó)風(fēng)形式,首先要做到一點(diǎn):自洽。何為自洽,廠商最起碼不能粗制濫造,東拼西湊。比如,把羋月傳、甄嬛傳做成競(jìng)技類游戲,紅樓夢(mèng)設(shè)置成對(duì)抗類的場(chǎng)景,都是十分不妥且對(duì)文化的褻瀆。而避免這樣的“低級(jí)錯(cuò)誤”,游戲制作人一定要注重積累,包括音樂(lè)賞析、美術(shù)觀感、故事結(jié)構(gòu)甚至經(jīng)濟(jì)、數(shù)學(xué)、商業(yè)等知識(shí)儲(chǔ)備。

當(dāng)然,與時(shí)俱進(jìn)的積累,并不意味著拋棄經(jīng)典IP中的精髓。以《山海鏡花》為例,雖然取自《山海經(jīng)》,但它不拘泥于形式,沒(méi)有一味地貼上琵琶、二胡、水墨等元素,反而在形式上講求多樣化。“開(kāi)頭做了一個(gè)山海經(jīng)的火車,開(kāi)往大荒世界,但車廂這個(gè)現(xiàn)代物件里有山海經(jīng)怪獸、配套也很國(guó)風(fēng),這種差異化創(chuàng)新玩家會(huì)很樂(lè)意買單?!?/p>

反觀影片《哪吒》保留了主角的反抗精神,《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》以冒險(xiǎn)經(jīng)歷帶領(lǐng)觀眾領(lǐng)略大唐風(fēng)情,都得益于同一思路,既讓觀眾得到感官層面上的“爽”,又能把傳統(tǒng)文化寓于春風(fēng)化雨之中?!霸谟螒蜻@個(gè)瓶子里,只有玩家愛(ài)上這個(gè)故事,才能對(duì)它背后的文化感興趣。”吳迪說(shuō),如果結(jié)合國(guó)漫IP大圣、哪吒完整地講一個(gè)故事,從游戲技巧性上,就要犧牲一部分遷就;如果《繪真·妙筆千山》青綠山水的原畫(huà)組件不可替代,無(wú)法做到2D解謎,那么就要遷就畫(huà)作,在有限空間內(nèi)做出更多劇情交互。

“一個(gè)游戲制作人,心里始終有一個(gè)天平兼顧兩邊,缺失掉任何一邊,都是失敗?!弊層螒蚋形幕?,讓文化更有樂(lè)趣。游戲與傳統(tǒng)中國(guó)的“花火”,正載著“中國(guó)故事”,在中國(guó)甚至更遠(yuǎn)的國(guó)度上演。

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