黃雯祺
摘要:探索當(dāng)今游戲設(shè)計(jì)在未來(lái)的發(fā)展方向,是否受到了后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)思潮的影響,是否是符合新時(shí)代審美的需求。從國(guó)內(nèi)外熱門(mén)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲策劃和故事內(nèi)容等幾個(gè)方面著手,結(jié)合后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)思想做出分析。后現(xiàn)代主義風(fēng)格已深深植入當(dāng)今游戲設(shè)計(jì)之中。后現(xiàn)代主義風(fēng)格做出的設(shè)計(jì)符合當(dāng)代年輕人的審美,后現(xiàn)代主義風(fēng)格影響下的游戲,已是未來(lái)游戲發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。
關(guān)鍵詞:后現(xiàn)代主義 電子游戲 游戲設(shè)計(jì) 流行文化
中圖分類(lèi)號(hào):J05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2019)07-0029-03
引言
后現(xiàn)代主義產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代,并且在70年代到80年代之間,在西方社會(huì)流行開(kāi)來(lái),滲透于藝術(shù)、文化、哲學(xué)等各方面,其主旨在于對(duì)現(xiàn)代主義的批判和反思,和對(duì)絕對(duì)理性的質(zhì)疑。后現(xiàn)代主義反對(duì)文化一元化,提倡文化多元化,認(rèn)同流行文化和大眾化,追求自由,反對(duì)現(xiàn)代主義的束縛,并且宣揚(yáng)人性化、以人為本的思想。這一思潮,在時(shí)代的發(fā)展中,迅速在設(shè)計(jì)領(lǐng)域發(fā)揚(yáng)光大,形成了后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)風(fēng)格。同時(shí),其也在新興游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域中存在著巨大的影響。
一、后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)的內(nèi)涵與定義
想要了解后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì),就必須先了解現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)。以包豪斯為標(biāo)志的現(xiàn)代主義設(shè)計(jì),注重功能性、實(shí)用性和理性,認(rèn)為“功能決定形式,形式服從功能”,拒絕外部的裝飾,因?yàn)椤笆褂门c功能無(wú)關(guān)的形式等于犯罪”,以至于有些過(guò)于單調(diào)。而后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì),則是對(duì)現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)的反叛與揚(yáng)棄。
后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)包涵了西方藝術(shù)設(shè)計(jì)中多元性、包容性、無(wú)規(guī)則性等特點(diǎn)。其反對(duì)一元化設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)多元化和設(shè)計(jì)的多樣性,主張?jiān)O(shè)計(jì)形式的多種多樣;反對(duì)理性,注重個(gè)性化和人的價(jià)值,秉持以人為本的原則,稱設(shè)計(jì)是為人的設(shè)計(jì),提倡人性化自由化;推崇裝飾主義,重視裝飾性,認(rèn)為裝飾是設(shè)計(jì)中不可或缺的一部分,反對(duì)極少主義,主張用裝飾提升美觀;富有包容性,重視傳統(tǒng)藝術(shù),尊重歷史文脈,追求傳統(tǒng)與現(xiàn)代相結(jié)合。
二、電子游戲的后現(xiàn)代性特征
隨著時(shí)代的發(fā)展,電子游戲也在廣泛傳播,成為我們?nèi)粘I钪械囊徊糠?,而電子游戲作為后工業(yè)時(shí)代的產(chǎn)物,一直與科技發(fā)展密切相關(guān),走在時(shí)代的前沿,因此,電子游戲天生帶有后現(xiàn)代性。
首先在美術(shù)設(shè)計(jì)上,電子游戲的美術(shù)風(fēng)格一向帶有明顯的創(chuàng)新與突破性,后現(xiàn)代美學(xué)特性明顯。既有寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的還原寫(xiě)實(shí)主義,也有卡通風(fēng)格的抽象美術(shù)表現(xiàn),并且廣泛吸收了流行文化的風(fēng)格,符合大眾審美,普遍帶有顯著的波普文化符號(hào)。寫(xiě)實(shí)主義游戲還將一些經(jīng)典的美學(xué)符號(hào)進(jìn)行復(fù)制與延展,如:韓國(guó)的金亨泰風(fēng)格、Joe Mad的“黑暗血統(tǒng)”風(fēng)格,還有“暴雪”風(fēng)格、“Supercell”風(fēng)格等。卡通風(fēng)格的抽象主義對(duì)于大眾化、通俗化、新穎、古怪、新奇等風(fēng)格特點(diǎn)掌握得也很好,例如曾經(jīng)非常流行的小游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》,就是以十分夸張的,卡通化的角色造型設(shè)計(jì),配合鮮艷明亮的色彩,來(lái)吸引用戶的注意。
然后在游戲內(nèi)容上,強(qiáng)調(diào)個(gè)人化,個(gè)性化,提倡個(gè)人主義。比如在游戲中,每一個(gè)人都可以扮演主角,經(jīng)歷屬于自己的冒險(xiǎn)故事,每一個(gè)人都可以在游戲中成為英雄,書(shū)寫(xiě)自己的傳奇。充分體現(xiàn)了后現(xiàn)代設(shè)計(jì)思想中重視“人”的價(jià)值與體驗(yàn)這一特性。
最后在游戲特性上,電子游戲具有其他事物所不具備的最獨(dú)特的特性——情感化互動(dòng)性。游戲提出情感化交互設(shè)計(jì)“被吸引而心動(dòng)”,即區(qū)別于普通的信息傳達(dá)式的交互。玩家在玩游戲的時(shí)候,不再是像看電影或小說(shuō)的時(shí)候那樣,僅僅是一個(gè)觀眾,一個(gè)旁觀者。游戲在挖掘用戶的心理預(yù)期,設(shè)計(jì)出給用戶帶來(lái)樂(lè)趣、驚喜的交互形式的同時(shí),還運(yùn)用交互設(shè)計(jì)來(lái)激發(fā)人們的好奇心、創(chuàng)造多樣的游戲劇情、平衡游戲各個(gè)機(jī)制等,從而使游戲在情感上對(duì)用戶更具有吸引力,這種來(lái)自虛擬游戲世界的獨(dú)特情感反饋正是游戲樂(lè)趣所在,進(jìn)而創(chuàng)造更愉悅的游戲體驗(yàn)。比如在著名國(guó)產(chǎn)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳三》中,根據(jù)玩家操控的主角做出的抉擇和選項(xiàng)的不同,甚至影響劇情的發(fā)展,最后引導(dǎo)出五個(gè)不同的結(jié)局。在這個(gè)游戲作品中,玩家自己就是游戲的一部分,玩家的行為選擇與游戲本身相結(jié)合,組合成了一部完整的作品。這種獨(dú)特的互動(dòng)性,也正是后現(xiàn)代主義思想所追求的。
三、國(guó)外游戲設(shè)計(jì)中的后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)風(fēng)格的體現(xiàn)
把APP Store游戲暢銷(xiāo)榜前100名的游戲進(jìn)行分類(lèi),可以發(fā)現(xiàn),目前大部分新研發(fā)的國(guó)產(chǎn)游戲都沒(méi)有自創(chuàng)的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,它們清一色是仙俠風(fēng)格。許多美術(shù)表現(xiàn)奪人眼球的產(chǎn)品,都來(lái)自于國(guó)外。
圖1的《紀(jì)念碑谷》是一款由美國(guó)USTWO公司開(kāi)發(fā)制作的解密類(lèi)手機(jī)游戲,其獨(dú)特的色彩風(fēng)格和視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)的融合讓業(yè)界人士大加贊賞。其最與眾不同之處在于參考了20世紀(jì)荷蘭科學(xué)家思維版畫(huà)大師埃舍爾繪畫(huà)作品的獨(dú)特風(fēng)格,即“矛盾空間”,將后現(xiàn)代主義圖形學(xué)展現(xiàn)得淋漓盡至。除了利用視覺(jué)錯(cuò)覺(jué)外,還有著極簡(jiǎn)的風(fēng)格、鮮艷的色彩、輕松的音樂(lè),使玩家好像置身于藝術(shù)品中,在像童話般夢(mèng)幻又簡(jiǎn)約的場(chǎng)景中,一步步解開(kāi)謎題,探索故事,挖掘主人公身世的秘密,從而使用戶得到沉浸感十足又充滿趣味性的游戲體驗(yàn)。
圖2的《紙境》,是由英國(guó)獨(dú)立開(kāi)發(fā)小組Nyamyam制作研發(fā)的一款折紙風(fēng)格的解密冒險(xiǎn)類(lèi)移動(dòng)游戲,是一種另類(lèi)藝術(shù)風(fēng)格的探索,其美術(shù)設(shè)計(jì)是對(duì)后現(xiàn)代主義形式多樣化的一種詮釋。折紙風(fēng)格帶來(lái)的獨(dú)特的視覺(jué)體驗(yàn),以及艷麗略帶詭異的配色,搭配上弦樂(lè)器的背景音樂(lè),讓其從眾多游戲中脫穎而出,充滿東方意蘊(yùn)和詩(shī)意。
圖3的《饑荒》,是由英國(guó)Klei Entertainment公司開(kāi)發(fā)的一款具備強(qiáng)烈藝術(shù)風(fēng)格的動(dòng)作冒險(xiǎn)求生類(lèi)游戲。其美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特,不同于大多數(shù)游戲的明快和活潑,《饑荒》充滿了手繪筆觸的黑暗風(fēng)格,整個(gè)畫(huà)面低飽和度、低亮度、陰影重,物體細(xì)節(jié)簡(jiǎn)化,凸顯了游戲內(nèi)容中孤寂、寒冷、恐懼的氛圍,再配以偶爾抽風(fēng)似的小提琴聲及沉悶單調(diào)的背景音樂(lè),形成了一種特有的怪誕插畫(huà)風(fēng)格。將后現(xiàn)代主義思想中注重個(gè)性、反映叛逆精神的主張很好地表現(xiàn)了出來(lái)。
四、后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)風(fēng)格在中國(guó)游戲設(shè)計(jì)中的體現(xiàn)
相對(duì)于國(guó)外的游戲設(shè)計(jì),國(guó)產(chǎn)游戲在后現(xiàn)代主義風(fēng)格上的表現(xiàn)稍弱,但也不是一無(wú)是處。中國(guó)歷史悠久,傳統(tǒng)文化博大精深,是游戲創(chuàng)作取之不盡的素材寶庫(kù),而電腦游戲這種易于大眾接受的娛樂(lè)方式又是推廣中國(guó)傳統(tǒng)文化理想的載體與平臺(tái)。
時(shí)代在進(jìn)步,人們的審美在發(fā)生改變,如何將中國(guó)傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代游戲作一個(gè)有機(jī)的結(jié)合,是我們不得不去考慮的一個(gè)問(wèn)題。文化視角的狹隘化是制約國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì)師制作游戲時(shí)缺乏創(chuàng)意的主要原因,現(xiàn)有的游戲文化已將設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意思維牢牢禁錮。通過(guò)對(duì)國(guó)外優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)中后現(xiàn)代主義風(fēng)格的學(xué)習(xí),教會(huì)我們必須利用現(xiàn)代的思維去整合傳統(tǒng)文化語(yǔ)言符號(hào),新的視覺(jué)語(yǔ)言重組可以讓設(shè)計(jì)師重新思考傳統(tǒng)與現(xiàn)代符號(hào)的沖突與包容的結(jié)合點(diǎn),在重組再創(chuàng)作的過(guò)程中重新認(rèn)識(shí)中國(guó)傳統(tǒng)文化之美。
以著名國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣三》為例,《劍俠情緣三》由西山居工作室開(kāi)發(fā),是國(guó)內(nèi)最好的國(guó)風(fēng)武俠游戲之一,其美術(shù)設(shè)計(jì)尤為出眾。游戲?qū)χ袊?guó)傳統(tǒng)元素進(jìn)行了時(shí)尚而大膽的改造,一掃當(dāng)時(shí)其他國(guó)風(fēng)游戲的“土氣”。首先分析角色設(shè)計(jì),在角色設(shè)計(jì)上,雖然是以古代為背景,但在角色的服裝上其實(shí)是做了一個(gè)傳統(tǒng)服飾與現(xiàn)代時(shí)裝設(shè)計(jì)的結(jié)合,以古代傳統(tǒng)服裝元素為設(shè)計(jì)基礎(chǔ),在上面自由發(fā)揮,加上現(xiàn)代時(shí)裝的板式與裁剪,如女裝衣裙的高開(kāi)衩設(shè)計(jì)、歐式禮服的束腰設(shè)計(jì),以及男裝的墊肩設(shè)計(jì)、西裝衣領(lǐng)式設(shè)計(jì)等,再配上富有時(shí)尚感的服飾顏色分割和發(fā)型設(shè)計(jì),將傳統(tǒng)元素與當(dāng)代年輕人的審美相結(jié)合。圖4為“純陽(yáng)派”的套裝設(shè)計(jì),在游戲中,純陽(yáng)是一個(gè)道家門(mén)派,但設(shè)計(jì)師并沒(méi)有直接照搬古代的“道士”服裝,而是提取了道教元素:太極八卦、黑白配色、道冠,以及中國(guó)傳統(tǒng)服飾元素:束腰、漢服y字領(lǐng)、廣袖等。將這些傳統(tǒng)元素,用在現(xiàn)代高定秀時(shí)裝的裁剪上,才使得角色的套裝既有傳統(tǒng)風(fēng)韻,又充滿時(shí)尚感,達(dá)成了對(duì)傳統(tǒng)的突破與創(chuàng)新。
在角色裝飾方面,重視并強(qiáng)調(diào)角色服裝設(shè)計(jì)的裝飾性,所有角色的裝備,都必須要有富有層次感的、繁復(fù)的堆疊和裁剪,再加上各種衣帶,各種不同紋樣的金屬花紋包邊、飾物等,極盡華麗的裝飾之美,與后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)中推崇的裝飾主義相契合。圖5為游戲中“天策府”的套裝設(shè)計(jì),天策府在游戲中的設(shè)定是國(guó)家軍隊(duì),因此設(shè)計(jì)原型就是中國(guó)古代將士形象,但原版的古代將領(lǐng)服飾,比較注重實(shí)用性,在裝飾性和設(shè)計(jì)美感方面并不出眾。因此,設(shè)計(jì)師先提取了古代將軍鎧甲的基本形,再將其打碎重新裝飾,例如提升鎧甲形體的幾何美感,將肩甲、腕甲等重點(diǎn)部位夸張化,增添金屬包邊和精致花紋,并且在鎧甲的縫隙中穿插纏繞紅色絲帶與披風(fēng),增加角色飄逸感,打破對(duì)稱設(shè)計(jì)的呆板,提升裝飾性,才有了現(xiàn)在精致華麗又不失將士勇猛豪氣的天策套裝。
在角色形象方面,以大眾喜愛(ài)的高挑帥哥美女形象,或可愛(ài)的少年少女形象為模板進(jìn)行設(shè)計(jì)。這是因?yàn)橛脩糸L(zhǎng)期在國(guó)外優(yōu)秀游戲作品的沖擊下,逐漸形成西式的審美觀,將中式的審美方式逐漸融合淡化所以在進(jìn)行角色設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)考慮結(jié)合些許西方審美,如五官上高鼻深目,增加臉部立體感;女性角色身材曲線突出,動(dòng)態(tài)柔美;男性角色身形健美,四肢修長(zhǎng),增加其力量感與節(jié)奏感。使角色更受大眾年輕用戶的喜愛(ài),這符合了后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)中大眾性,流行性的特點(diǎn)。
圖6為而在游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,同樣是以傳統(tǒng)建筑為基礎(chǔ),再將其夸張化,強(qiáng)調(diào)突出建筑的美感與裝飾感,類(lèi)似現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的后現(xiàn)代主義建筑風(fēng)格,巨大、華麗而夸張。但同時(shí),游戲中的建筑又在后現(xiàn)代主義的形式感中結(jié)合了中國(guó)傳統(tǒng)對(duì)美的含蓄表達(dá),建筑的大量留白及居中構(gòu)圖,恰到好處地描繪出了自然之美與意境之美,抽象的處理方式也很適合游戲內(nèi)容表達(dá)。
圖7為另一款著名的國(guó)產(chǎn)武俠游戲《雨血》,是soulframe工作室制作的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立單機(jī)游戲。它獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和古龍小說(shuō)般的劇情令不少用戶眼前一亮。在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)上,帶有濃厚的波普風(fēng)格,所有的角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)都是二維平面化的,僅僅用幾種單色色塊的拼貼和流暢簡(jiǎn)單的線條,就渲染出了一股陰暗、冷冽、壓抑的氣氛,游戲畫(huà)風(fēng)非常風(fēng)格化。角色設(shè)計(jì)夸張、圖形感強(qiáng)烈、富有個(gè)性。
在游戲劇情方面,《雨血》劇情詭異、陰暗、蕭條、肅殺,帶有深厚的古龍武俠風(fēng)格,并不是傳統(tǒng)的游戲中劇情發(fā)展按部就班的英雄史詩(shī)故事。在《雨血》中,主角自己也經(jīng)常自我懷疑,自我否認(rèn),整個(gè)故事帶有濃烈的反叛主義氣質(zhì)和個(gè)人主義色彩,與后現(xiàn)代主義的反叛思想和崇尚個(gè)性化相契合。
同樣的,其他的國(guó)產(chǎn)單機(jī)獨(dú)立游戲,圖8的近期熱門(mén)的《ICEY》,角色設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)充滿后現(xiàn)代的科幻感和賽博朋克風(fēng)格,打破了現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的束縛。游戲劇情富有深度,含有了明線和暗線兩條線路,需要玩家收集細(xì)節(jié)一點(diǎn)點(diǎn)拼湊出游戲真實(shí)的劇情。最后的結(jié)局,游戲女主角竟能跳出游戲劇情,與用戶“直接”進(jìn)行對(duì)話,大大強(qiáng)化了游戲的交互性與沉浸感,讓用戶得到非常震撼的游戲體驗(yàn)。相比于網(wǎng)絡(luò)游戲,國(guó)產(chǎn)單機(jī)獨(dú)立游戲更加個(gè)性化,更加富有內(nèi)涵和叛逆氣質(zhì),在設(shè)計(jì)方面也更為新穎大膽。
游戲設(shè)計(jì)的成功與否是游戲壽命與盈利水平的重要因素之一,綜上所述可以看出,游戲設(shè)計(jì)并不是一門(mén)單一學(xué)科,而是綜合了文學(xué)、繪畫(huà)、建筑、影視、哲學(xué)、宗教等學(xué)科的混合藝術(shù)表現(xiàn),要涉及多個(gè)學(xué)科以便支撐整個(gè)游戲的設(shè)計(jì),這與后現(xiàn)代主義思想提倡的文化多元化不謀而合。我國(guó)的游戲設(shè)計(jì)也正在這條道路上任重而道遠(yuǎn)地行進(jìn)著。
結(jié)語(yǔ)
隨著時(shí)間的推移和科技的進(jìn)步,中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展也必定會(huì)隨之前進(jìn),取得更大的成就,但同時(shí),也會(huì)面臨更大的挑戰(zhàn)。現(xiàn)在的中國(guó)游戲設(shè)計(jì)圈中,為了討好大眾,吸引眼球,已經(jīng)出現(xiàn)了很多低俗的、獵奇的設(shè)計(jì),或者無(wú)腦的、抄襲的設(shè)計(jì),例如經(jīng)常在視頻廣告中出現(xiàn)的頁(yè)游手游等劣質(zhì)游戲。所以,對(duì)于優(yōu)化游戲市場(chǎng)的發(fā)展環(huán)境,加大保護(hù)原創(chuàng)、審查盜版力度就顯得尤為重要,只有這樣才能讓眾多的游戲開(kāi)發(fā)者有更多的積極性去不斷嘗試和探索。而我們,身為新一代的中國(guó)年輕設(shè)計(jì)師,更應(yīng)該打破模式固化和缺乏創(chuàng)新的瓶頸,盡管在后現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)中有大眾性這一特點(diǎn),但它的前提是創(chuàng)新性和保持設(shè)計(jì)上的美感。我們應(yīng)該學(xué)習(xí)后現(xiàn)代設(shè)計(jì)突破束縛和限制的思想內(nèi)涵,還有它的包容性以及對(duì)傳統(tǒng)文化的尊重,并將兩者結(jié)合,首先了解繼承我們的中國(guó)傳統(tǒng)文化,在中國(guó)傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,做出對(duì)它的創(chuàng)新改造和突破,形成既有中國(guó)傳統(tǒng)文化的深厚底蘊(yùn)和內(nèi)涵,又有后現(xiàn)代性的顛覆與突破的優(yōu)秀設(shè)計(jì),為中國(guó)現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的進(jìn)步貢獻(xiàn)自己的一份力量。