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論電競產(chǎn)業(yè)的科學定位

2019-07-04 05:48:18曾品固吳中華
中共四川省委黨校學報 2019年2期
關(guān)鍵詞:電子競技游戲文化

曾品固 吳中華

(四川省社會科學院,四川成都 610071)

目前,在我國電子競技產(chǎn)業(yè)是一個充滿活力、需求巨大、青春陽光、充滿彈性的朝陽產(chǎn)業(yè)。2008年以前是它的萌芽期,這一時期國外電子競技游戲開始風靡,在我國涌現(xiàn)了大批電競愛好者,這促進了電競業(yè)人才的培養(yǎng)與形成。2008年以后,隨著電子競技的持續(xù)升溫,資本開始介入,其發(fā)展規(guī)模與勢頭一路飆升。2017年我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達到了772億元之多[注]數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)的2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告,且呈現(xiàn)日益興旺的局面。此外,我國的競技水平也正在展現(xiàn)出驚人的統(tǒng)治力。在LOL(MSI、S系列賽)、DOTA2、KPL等一系列國際大賽中,中國隊一次次完美發(fā)揮、勇往直前,成績名列前茅,乃至榮登榜首。比如,在英雄聯(lián)盟S8世界賽中,中國戰(zhàn)隊IG一路披荊斬棘、勢如破竹,拿下了我國在英雄聯(lián)盟領(lǐng)域的第一個S系列賽冠軍,為我國LOL世界賽領(lǐng)域填補了空白;又如在剛剛過去的2018雅加達亞運會上,中國戰(zhàn)隊再一次殺出重圍,獲得冠軍。我國還成功舉辦了CF、LOL、KPL、WESG、DPL、全民槍戰(zhàn)、風暴之眼等頂級賽事。由于觀眾的熱情,每次賽事現(xiàn)場都座無虛席,創(chuàng)造出了可觀的經(jīng)濟效益和社會效應(yīng)。電競產(chǎn)業(yè)雖然沒有誕生在我國,但中國已后來居上,顯示出發(fā)展這一行業(yè)的巨大比較優(yōu)勢。

相對于大眾的熱情飽滿,政府部門對電競產(chǎn)業(yè)的重視程度和認可度都還不高。在各級政府制定的經(jīng)濟和社會發(fā)展規(guī)劃中,電競產(chǎn)業(yè)難有一席之地。電競賽事再精彩,主流媒體卻報道得較少。作為新生事物的電競產(chǎn)業(yè),雖然其發(fā)展可能會面臨困難,但是我們要用長遠的、發(fā)展的眼光看問題,克服其存在的不足,科學定位電競產(chǎn)業(yè),這有助于我們抓住機遇,迎接挑戰(zhàn),否則行業(yè)將面臨不利的外部大環(huán)境。一個帶著受限色彩的行業(yè),不論其自身規(guī)則思路多完善、多清晰,也難以獲得更多的發(fā)展機會。因此,戰(zhàn)略定位電競產(chǎn)業(yè)已是箭在弦上,不得不發(fā)。解決得好,電競業(yè)將抓住機遇、趁勢而上,繼續(xù)做大做強;反之,將喪失領(lǐng)先地位,甚至遭受挫折。

一、電子競技產(chǎn)業(yè)的新生事物屬性

唯物辯證法認為發(fā)展的實質(zhì)是事物的前進和上升,是新事物的產(chǎn)生和舊事物的滅亡。因為新事物符合客觀規(guī)律、具有強大生命力和遠大前途,并增添了為舊事物所不能容納的新內(nèi)容,因而具有舊事物無法比擬的優(yōu)越性。在社會歷史領(lǐng)域,新事物還會得到人民群眾的支持和擁護。新生事物的不斷發(fā)展壯大過程,是一個逐漸完善的過程,是一個與舊事物相抗衡的過程,是一個去粗取精,去偽存真,走向真理的過程。但是,雖然新生事物的前進力量不可阻擋,但是其成長的過程往往不是一帆風順的,人們需要對它有一個相當長時期的了解、熟悉和適應(yīng)過程,最終迎合、擁抱新事物。

1.電競產(chǎn)業(yè)的 “三新”分析

作為指導認識和實踐的科學世界觀和方法論,唯物辯證法揭示的新興事物屬性也適用于電競產(chǎn)業(yè)的定位分析。首先,2018年電競產(chǎn)業(yè)的整體市場價值已經(jīng)突破900多億元,而且正在以飛速的方式增長,預(yù)計未來五年(2018-2022年)年均復合增長率約為15.21%,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到1600億元[注]數(shù)據(jù)來源于中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2018-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測分析》。從一個事物的發(fā)展勢頭來說,它具有新生事物的特點。其次,隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競技已經(jīng)不是一個單純打游戲[1],消磨時光的消費品,電競產(chǎn)業(yè)高于游戲產(chǎn)業(yè),它是體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。人們通過電子競技運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊協(xié)作精神,滿足人民對美好生活需要,從對人們的有益屬性來說,它也屬于新生事物。最后,電子競技產(chǎn)業(yè)依托于游戲產(chǎn)業(yè),融合了“泛娛樂”與“大體育”的行業(yè)屬性,其和音樂、影視等泛娛樂產(chǎn)業(yè)的融合趨勢日漸明顯,越來越多的大明星開始各種方式如代言、直播、宣講會等方式進入這個產(chǎn)業(yè)[2]。另外還帶動了各種電競產(chǎn)品的銷售,帶動了直播行業(yè)的發(fā)展,帶動了技術(shù)的創(chuàng)新,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一種新產(chǎn)業(yè)、新業(yè)態(tài)、新模式。

2.電競產(chǎn)業(yè)的強大生命力

隨著電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競相關(guān)配套的支撐也在不斷完善。如作為其發(fā)展動力的電競教育蓬勃發(fā)展。2017年被稱為電競教育元年,從那時開始,全國的大學紛紛開設(shè)電競專業(yè)教育,以獲得在這個新領(lǐng)域的領(lǐng)先地位。電競教育分為職業(yè)教育和電競專業(yè)教育,前者主要是將電競作為一個人的終身職業(yè)進行個人培訓教育,使其立志成為電競產(chǎn)業(yè)的佼佼者,甚至成為電競產(chǎn)業(yè)的代言人,為其所效力的俱樂部甚至國家爭奪榮譽。而后者主要是進行一些較為專業(yè)的理論教育。目前關(guān)于電競專業(yè)理論教育的歸屬劃分還存在爭議,有的將其劃分為體育類,有的則將其劃分為經(jīng)管類,有的甚至將其劃分為藝術(shù)類,不管電競被賦予什么外延,可以看到電競教育越來越受到重視。通過職業(yè)培訓的實踐教育和高校專業(yè)理論教育的結(jié)合,必將為電競產(chǎn)業(yè)的后續(xù)發(fā)展提供源源不斷的生命力。另外,加之人們對于電競的熱愛以及相關(guān)資本的進入,相信經(jīng)過一系列“化學”反應(yīng),電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會持續(xù)向好,以一個嶄新的姿態(tài)進入人們的視野。

3.電競產(chǎn)業(yè)具有明顯的創(chuàng)新性

2017年10月28日,在瑞士舉行的國際奧委會第六屆峰會上,電子競技產(chǎn)業(yè)最終被同意將其視為一項“運動”。但電競產(chǎn)業(yè)相對于體育產(chǎn)業(yè)其存在很大的特殊性,其所依賴的媒介是游戲,而游戲本身的設(shè)計也是具有時代性,包含流行元素,因此,大部分游戲都有自己的生命周期。以韓國為例,韓國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期所依賴的媒介即《星際爭霸》,這款號稱“游戲常青樹”的游戲也沒能打破這一規(guī)律,雖然其替代品《星際爭霸2》的出現(xiàn),也不能改變自己被終結(jié)的命運,正是后來出現(xiàn)、現(xiàn)在還依然流行的《英雄聯(lián)盟》才穩(wěn)住了韓國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因此,為了使電競產(chǎn)業(yè)獲得長遠發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)在吸收新事物屬性的基礎(chǔ)上,對“舊事物”進行了有利的吸收,取其精華,為新事物所用,從而在一定程度能解決電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個痛點。首先在賽制上進行了創(chuàng)新,原來的比賽,即使是大型活動也都全部在一個地方進行,而現(xiàn)在開始實行了主客場制,大大增加了比賽場次,從而增加了表現(xiàn)的機會。其次,在主體范圍上進行了擴大,現(xiàn)在通過發(fā)展多層級的聯(lián)賽,大到國家之間的較量,小到高校之間的聯(lián)賽,甚至到一個班、一個辦公室都可以進行比賽,這也就大大增加了其被大眾所接受的可能。最后,也是最重要的一點就是隨著技術(shù)的創(chuàng)新,5G、VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,電競正在以一個嶄新的姿態(tài)進入人們的視野,這也符合現(xiàn)代大眾的流行趨勢,其也站在了前沿科技的領(lǐng)域,并可以實現(xiàn)電競和傳統(tǒng)體育的結(jié)合。

二、電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟科技價值

技術(shù)創(chuàng)新的動因有兩種,一是技術(shù)推動,二是需求拉動。技術(shù)推動型認為技術(shù)的創(chuàng)新是科學技術(shù)的進步引起的,科學技術(shù)的進步是技術(shù)創(chuàng)新的動力,也是根本原因。需求拉動型認為技術(shù)的創(chuàng)新主要源于人們的需求,俗稱“懶人創(chuàng)新”,人們要敢于想著懶,不能懶得想[3]。這就是說人們基于解決自己的需求——“懶”,而要大動腦筋去設(shè)法實現(xiàn)自己的“懶”。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動因有這兩方面的原因。在過去,人們一談到電子競技,就只會想到坐在電腦面前緊盯著屏幕、呆板而又無味,但現(xiàn)在情況發(fā)生了翻天覆地的變化。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,區(qū)塊鏈、AR、VR、5G等新技術(shù)在電競產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用越來越廣泛,使得電子競技無限趨近于體育運動,并最終合二為一。隨著物質(zhì)條件的改善,人們希望有更為真實的用戶體驗,想要那種逼真、身臨其境的感覺,這種新需求也推動著電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,這屬于需求拉動型。因此,隨著兩者的共同作用,未來我們的生活方式可能完全不同,一個嶄新的虛擬化、科技化、網(wǎng)絡(luò)化的電競時代正在到來。

1.電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模不斷廣大

電競產(chǎn)業(yè)2009-2010年市場規(guī)模如圖1所示:

圖1 中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

從圖1可知,從市場規(guī)模來看,中國電競市場正在穩(wěn)步擴展,從2009年的23.97億元增加到了2018年的904.75億元,增長了近37倍之多;從增速上來看,雖然其增速有所下降,但總體規(guī)模仍處于增長狀態(tài)。

2.電競產(chǎn)業(yè)對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的帶動作用明顯

電競產(chǎn)業(yè)在自身獲得快速發(fā)展的同時也帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。首先是商業(yè)廣告;其次是門票收入。《2017年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,愿意現(xiàn)場觀看直播的人群占游戲用戶人群的61%;第三是電競教育和培訓;第四是電競直播平臺的收入;第五是電競相關(guān)硬件設(shè)施產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。除此之外,電競游戲中游戲道具、游戲外設(shè)、游戲服裝以及各種紀念品、手辦的消費,也帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如時下很流行的游戲《英雄聯(lián)盟》的一款冠軍皮膚“冠軍之刃-劫”的全球銷售總額就突破了1200萬美元。另外,電競產(chǎn)業(yè)還可以作為一個城市的產(chǎn)業(yè)鏈進行打造,由電競為主體,電競場館為媒介,圍繞其開展餐飲、桌游、上網(wǎng)服務(wù)等,從而實現(xiàn)盈利。

3.電競與高新技術(shù)的融合

當將VR、AR等高科技應(yīng)用于電競產(chǎn)業(yè)時,參加者們可通過栩栩如生的藝術(shù)形象,感受藝術(shù)家的審美情感、理想。通過引入高端虛擬技術(shù),臨場實感再進一步,繪聲繪色的炫動畫面,讓每一位玩家身臨其境,充分調(diào)動玩家的視覺、觸覺、嗅覺、聽覺、味覺,打通五官感知,體驗360度的暢游虛擬。當5G應(yīng)用于電競產(chǎn)業(yè)時,人們可以看到延遲的10倍減少,流量的100倍改善,以及網(wǎng)絡(luò)效率的100倍提高,體驗到飛一般的速度體驗。以華為為例,他們在5G布局多年,處于行業(yè)領(lǐng)先地位,其聯(lián)合中國移動咪咕公司推出5G VR電競網(wǎng),是在5G應(yīng)用領(lǐng)域的探索和嘗試。他們聯(lián)合搭建了全球首例5G和千兆網(wǎng)異構(gòu)網(wǎng)絡(luò)連接環(huán)境下的VR電競試驗網(wǎng),實現(xiàn)了全球首個跨區(qū)域跨運營商的VR電競實戰(zhàn)及360度實時渲染全景直播展示。現(xiàn)場推出異地VR大空間定位多人對戰(zhàn)競技、VR健身單車等競技游戲,供消費者參與5G與VR結(jié)合的游戲體驗。

在5G、VR、區(qū)塊鏈等新技術(shù)到來之前,有的行業(yè)對帶寬要求較高,比如物聯(lián)網(wǎng)、大型計算器等。當一個家庭的上百種電器在一個線路上使用時,當一個大型計算器同時傳遞上億條信息時,對帶寬的要求就非常高。而對國防部門、軍工企業(yè)來說,他們的要求則體現(xiàn)在延遲要盡可能少上。在對抗敵人時導彈射擊與防御的精準,時間精確到毫秒、微妙甚至到納秒。網(wǎng)速是所有行業(yè)都需要最快的,這點毋庸置疑。而未來電競產(chǎn)業(yè)的高技術(shù)、虛擬性、實時性發(fā)展對于帶寬和延遲的要求會更高,就拿當下最火熱的吃雞游戲來說,百人大戰(zhàn)、超大地圖、實景展現(xiàn)、高清畫質(zhì)等,要達到這種完美效果必須在帶寬和延遲方面達到更高要求。 而在高新技術(shù)的支持下,這些問題都可以得到完美解決,這使高新技術(shù)在電競產(chǎn)業(yè)大有作為,有著高新技術(shù)支持的電競業(yè)會更有魅力、吸引力和創(chuàng)造力,它使得電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展愈發(fā)向高端休閑消費邁進,大大增加用戶數(shù)量,提升用戶黏性,從而實現(xiàn)經(jīng)濟價值的突破。

圖2 寬帶、延遲、網(wǎng)速行業(yè)對比柱狀圖

三、電競產(chǎn)業(yè)的社會文化價值

1.游戲與藝術(shù)密不可分

關(guān)于藝術(shù)的起源問題被人們稱為“斯芬克斯之謎”,這主要是人們對于人類早期藝術(shù)、文化方面所知甚少。盡管如此,對于藝術(shù)起源的研究還是頗多,其中對于藝術(shù)起源于游戲的見解頗為精妙。藝術(shù)一詞含義豐富,本文取其廣義概念,則就可以以另一個詞語來代替,即“文化”,這是從物質(zhì)文明和精神文明的總和上去理解的[4]。關(guān)于藝術(shù)起源游戲說的主要代表人物有康德和席勒??档抡J為藝術(shù)與游戲具有相似性,二者都是自由的活動,且活動本身是令人愉快的[5]。席勒認為人們在“感性沖動”和“形式?jīng)_動”的結(jié)合下形成了游戲沖動,并賦予其崇高的審美價值,而將有最豐滿的存在和最高度的獨立和自由[6]。游戲揭示了藝術(shù)發(fā)生的合規(guī)律性和合目的性,游戲是初級的藝術(shù),藝術(shù)是高級的游戲,他們在某種程度上渾然一體。從內(nèi)容上看,游戲有藝術(shù)的基因,從外觀上看,游戲是藝術(shù)的雛形[7]。

2.以酷、美、青春、時尚特質(zhì)提升文化軟實力

游戲?qū)ξ幕泴嵙Φ奶嵘粌H體現(xiàn)在文化藝術(shù)的起源,還體現(xiàn)在其傳播認可和提升知名度。一個人要想擴大知名度,成為游戲博主不失為一條捷徑。一個城市要讓人來了不想走,只有美食、美景以及讓小朋友們流連忘返的歡樂谷、迪斯尼之類還不夠,對青少年群體,擁有“電競之城”名片的城市是他們神往的目的地;對一個國家,擁有一支像中國跳水隊那樣的夢之隊,民族自豪感定會大增。跳水以其對身體技巧淋漓盡致的展現(xiàn),成為極具觀賞性和深受人們喜愛的運動?;叵氘敵跤疤裢贝骼M入大眾視線之時,英國舉國上下為之歡呼以及后來他未能超越中國運動員令英國人的無比失望,跳水引發(fā)的狂熱可見一斑。中國運動員在國際大賽中登峰造極、精彩絕倫的表現(xiàn),不僅令無數(shù)國人激動得熱淚盈眶,也讓無數(shù)外國人為中國點贊。因此,如果中國擁有一支電競夢之隊,其在國際上,至少在各國青少年心中,對中國形象的提升,恐怕不亞于跳水夢之隊。

以電競產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)的電競游戲文化同時具有酷、美、青春、時尚等特質(zhì)??崾请娪挝幕滓奶卣鳌YY深玩家們通過千錘百煉,在比賽中充分展現(xiàn)淡定、沉著、精準發(fā)力的功底,如同歐陽修筆下的賣油翁一樣令人嘆為觀止。蘇東坡的千古絕句“羽扇綸巾,談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的境界現(xiàn)在只有在電競比賽中才能直觀感受。電競不靠蠻力,靠直覺,靠智慧,靠運籌帷幄,靠無比敏銳的洞察,靠千鈞一發(fā)的果斷,這是個人修為的酷。為尋求通關(guān)秘籍,廢寢忘食,刻苦鉆研,百折不撓,精益求精,這是科學精神的酷。隊友之間心靈相通,精誠合作,顧全大局,勇于犧牲,這是人文情懷的酷……電游全方位詮釋了酷的真諦,從而能為提升文化魅力發(fā)揮獨特的奇效。

美在電游文化中隨處可見。可以說,電游也是一門藝術(shù)。藝術(shù)是為了求美,美也是電游的生命力所在。與音樂、舞蹈、影視、文學等其他藝術(shù)相比,電游最具娛樂性,最有親和力,因此,它的美也就最有傳播力、影響力,以及對青少年潛移默化的打動力。充分發(fā)掘和運用電游文化的美是提升文化軟實力的重要一環(huán)。

社會心理學認為,在老齡化社會中,青春是人們尤其看重和追求的特征。中國社會正在日益老齡化,青春也會日益成為引領(lǐng)中國未來主流文化的關(guān)鍵要素。風靡全國的TFBOYS就是憑借青春俊秀的美少年形象,征服了數(shù)以億計的粉絲。其中不少是中老年粉絲。電游作為廣大青少年的最愛,電游文化無疑是最能洋溢青春氣息的文化之一。TFBOYS等小鮮肉所代表的青春偶像常常被指責為陰柔有余。電游所代表的青春文化與此不同,它同樣包含著速度、激情、冒險、刺激等陽剛之氣。這和發(fā)達國家普遍推崇的賽車文化是一致的。我國已經(jīng)是全球第一大汽車市場,賽車文化在我國也日益廣泛傳播并吸引了越來越多的粉絲,代表著未來文化魅力提升的一大方向。但與汽車文化已根深蒂固的歐美等國相比,我國孕育賽車文化的土壤還遠不夠深厚。在我國現(xiàn)階段,電游文化以其青春活力又不乏陽剛的特征,是與賽車相比同樣有魅力卻更有效的提升文化軟實力的途徑。

電游文化的時尚是一種高端的時尚。因為它可以把傳統(tǒng)和現(xiàn)代、世界和中國集合起來。既可以傳承中華傳統(tǒng)文化的優(yōu)良品德和價值觀,又可以融入現(xiàn)代流行元素與先進技術(shù);既可以吸收國外優(yōu)質(zhì)資源和文化又可以與優(yōu)秀中國文化相結(jié)合,體現(xiàn)出古今統(tǒng)一、中西結(jié)合的時尚。這是一種全新的、在現(xiàn)實當中難以去體驗的時尚,是我們迎接新事物、新挑戰(zhàn)的時尚。電游利用高科技手段充分融合古今中外優(yōu)質(zhì)資源,打造先進時尚,把文化軟實力不斷推向新的高度。

四、讓電競業(yè)成為新興戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)

早在2003年,電競就被國家體育總局列為我國正式開展的第 99 項體育運動項目,并被《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》列為重點運動項目。國家發(fā)改委在《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》中明確指出“以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”,文化和旅游部也專門發(fā)文提出“支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事”。電子競技運動已被納入教育部《普通高等學校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》,包括四川傳媒學院等全國多家高校已在開始正式招收電競專業(yè)新生。作為體育運動新勁旅、中國經(jīng)濟新動能,電競正迎來最好的時代。

雖然現(xiàn)在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭良好,但相對于其他發(fā)展百年的成熟行業(yè)來說,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然處于初期階段。電競產(chǎn)業(yè)在發(fā)展之初是離不開政府支持的。在國家層面,政府應(yīng)該出臺相應(yīng)的管理辦法,規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營。在地方層面,應(yīng)該出臺相應(yīng)的優(yōu)惠政策,鼓勵電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展到深水期時,更應(yīng)該有企業(yè)站出來[8]。

電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)經(jīng)濟和社會效益的潛力,在世界各國都受到重視。尤其在韓國,韓國雖然是個小國,但卻是個電競大國,主流電競項目都很強。作為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè),韓國電競業(yè)的發(fā)展離不開政府的扶持??梢院敛豢鋸埖卣f,韓國電競的崛起是一種自上而下的全國效應(yīng),既實現(xiàn)了其經(jīng)濟效益又實現(xiàn)了社會效益。

中國有發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的比較優(yōu)勢,而高定位有利于充分發(fā)揮中國的比較優(yōu)勢。從供給方面來說,我國現(xiàn)階段經(jīng)濟科技水平已超越了勞動密集型制造業(yè)階段。經(jīng)過多年高速增長,比較優(yōu)勢明顯,動漫游戲業(yè)已有了發(fā)展基礎(chǔ)。R&D、創(chuàng)新水平、專利申請數(shù)量等都在世界靠前位置,華為作為5G的領(lǐng)軍人物在電競產(chǎn)業(yè)有著規(guī)則的制定權(quán)與話語權(quán)。在不久的將來,中國是未來電競產(chǎn)業(yè)軟、硬件的主要供給者。中國大學生理工科專業(yè)人才多、IT技術(shù)人才多。人才已不僅自足,還大量輸出;從需求方面來說,我國人口眾多,未來也將會是電競產(chǎn)業(yè)的主要消費國,需求充足,能夠充分拉動內(nèi)需,促進國民經(jīng)濟的增長。因此,我國應(yīng)將電競業(yè)定位為新興戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè),因勢利導,充分發(fā)揮比較優(yōu)勢。

我國“十三五”末將把文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展成國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)[9]。2019年1月21號,習近平總書記在省部級主要領(lǐng)導干部堅持底線思維著力防范化解重大風險專題研討班開班式上的重要講話中,強調(diào)了“六穩(wěn)”即穩(wěn)金融、穩(wěn)就業(yè)、穩(wěn)外貿(mào)、穩(wěn)外資、穩(wěn)投資、穩(wěn)預(yù)期工作。這里的關(guān)鍵是堅持供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,把經(jīng)濟增長從過度依靠外貿(mào)和投資拉動轉(zhuǎn)移到消費和內(nèi)需拉動[10]。種種跡象表明,通過準確定位電競產(chǎn)業(yè)將使電競在我國從邊緣走向主流,電競的“快進鍵”開啟之后,對于經(jīng)濟金融的穩(wěn)定、高質(zhì)量、新業(yè)態(tài)發(fā)展,具有積極意義。

在電競產(chǎn)業(yè)如火如荼發(fā)展的今天,成都要跟上步伐加快發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),利用電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動成都市乃至四川省的發(fā)展。成都事實上也在逐漸重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2016年成都電子競技協(xié)會成立,2018年國際女子電子競技錦標賽(中國·成都)開幕,總決賽將永久落戶成都,英雄聯(lián)盟、王者榮耀成都會場的主辦、城市賽的開展,成都高校賽的開展,英雄聯(lián)盟S8總決賽時,成都信息工程大學銀杏酒店管理學院還專門為同學提供會場觀看比賽。種種跡象表明,成都在加快電競產(chǎn)業(yè)方面已走在了全國前列。

總之,借著政府開始重視電競產(chǎn)業(yè)和電競?cè)駸岢备邼q的春風,成都電競業(yè)的發(fā)展時機已經(jīng)到來,我們要抓住5G試點和獲辦2021年世界大學生運動會的契機,讓電競和大運會這兩大青年生活中的熱點相互促進。一方面,學習忠縣打造“電競特色小鎮(zhèn)”名片的做法[11],讓成都作為電競之都,為大運會增光添彩;另一方面,讓匯聚在大運會的各國青年驕子們見證成都電競產(chǎn)業(yè)的繁榮,實現(xiàn)從中國電競之都向國際電競之都的華麗轉(zhuǎn)身。

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