国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

虛擬與現(xiàn)實的轉(zhuǎn)化:手機游戲吸引中學生的深層原因探析

2019-06-01 07:41龐峰
中國教育技術(shù)裝備 2019年24期
關(guān)鍵詞:手機游戲情感體驗中學生

龐峰

摘? 要 從中學生接觸手機游戲、堅持玩同一款手機游戲、中途放棄某款手機游戲三個方面分析手機游戲吸引中學生的原因,認為中學生玩手機游戲的原因在于其不同于真實世界的情感體驗,包括成就感、新鮮與刺激感、團隊合作與團隊歸屬感等體驗。在此基礎(chǔ)之上,從“虛擬—現(xiàn)實”這一對立、統(tǒng)一的視角討論中學生在虛擬與現(xiàn)實之間的轉(zhuǎn)換中獲得的情感體驗對其玩手機游戲的影響。

關(guān)鍵詞 手機游戲;情感體驗;中學生

Abstract The article analyzed reasons for mobile games attracting students in middle schools from 3 aspects: why middle school stu-dents contact mobile games, why middle school students insist on playing mobile games for a long time, why middle school students give up mobile games on the half way. The article concluded that thereason for middle school students playing mobile games is that mo-bile games offer students emotional experiences which are different from the real world. Based on this, the article discussed how emo-tional experiences of the middle school student on the transition be-tween virtual and realism influence them to play mobile game fromthe perspective of “Virtual-Reality” which is antagonistic and unified.

Key words mobile games; emotional experiences; middle school students

1 研究緣起

由《第39次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[1]可知,手機擁有者的年齡段在不斷擴大,其中,青少年網(wǎng)民的數(shù)量在顯著增加。筆者深入實驗學校南京市A高中,調(diào)查發(fā)現(xiàn)全班學生都擁有手機。學生表示擁有手機方便與家長、朋友聯(lián)系與溝通,同時表示對手機游戲最感興趣。手機游戲為什么會對中學生有如此大的吸引力呢?

陳怡安[2]借用著名心理學家Maslow[3]曾經(jīng)提出的“人類的動機需要層次理論”來分析,認為游戲中的PK、組隊、練功、升級、聊天等活動可以滿足不同層次的需要。有學者從游戲機制的角度出發(fā),闡述游戲的魅力所在:游戲中情境的仿真性、道具的多樣性、游戲方式的新異性、人機作用的交互性、虛擬世界的平等性等[4],為玩家提供了真實世界中難以感受的體驗;同時,游戲中的情境體驗、過程獎勵和進階設(shè)計等[5],也為玩家提供了一種類似于真實世界的虛擬體驗,從而使玩家在游戲中能夠容易獲得成就感,感受到存在感,從游戲中獲得及時反饋,即使失敗也無關(guān)輕重[6]。

針對這個問題,本文通過對若干學生進行深度訪談,探求手機游戲吸引中學生的深層原因。

2 手機游戲吸引中學生的深層原因

本研究從中學生開始玩新手機游戲、堅持玩同一手機游戲以及放棄某款手機游戲這三個方面,進行深層次的原因分析。

接觸手機游戲的原因? 任意手機游戲都蘊含其自身的游戲機制,如游戲的制作中包括畫面、聲音、內(nèi)容等游戲機制,給用戶帶來良好的視聽體驗。當手機游戲自身具有推廣價值之后,媒介的推薦使得中學生知曉某款手機游戲,游戲自身的制作精良成為其吸引玩家的原因之一。與此同時,好友間的互相推薦也是導致中學生開始玩某款手機游戲的重要原因。

堅持玩同一款手機游戲的原因? 中學生一旦喜歡上某款游戲,便會一直堅持去玩其中的每一關(guān),進而沉迷其中。將這種“沉迷”理解為手機游戲提供給他們的不同情感體驗,包括成就感體驗、新鮮與刺激感體驗、團隊合作與歸屬感體驗等。

1)成就感體驗。中學生能夠在游戲中“獨霸全場”,獲得同伴的崇拜,帶來強烈的成就感,這種體驗讓他們感受到自身的價值感。

①手機游戲中關(guān)卡晉級帶來的成就感與價值感。在學習中受挫的中學生很容易在游戲中找尋到成就感,與同學圈中還未通過該關(guān)卡的學生相比,可以從游戲中感受到自己的存在感和價值感。

②手機游戲中裝備獎勵帶來的驚喜感與自豪感。如果抽到極品裝備,這種意外的獲得會給玩家?guī)頍o限的驚喜和激動。如果是晉級某一關(guān)卡獲得的裝備,則會讓玩家在圈內(nèi)好友中感受到一種優(yōu)越與自豪感。

2)新鮮與刺激感體驗。新游戲讓他們感受到一種新鮮刺激感,也是這種感覺促使他們想要不斷去探尋新的關(guān)卡,進而繼續(xù)獲得新鮮刺激。而這種對于一個世界的完全自我掌控和組織,也只有在游戲中才容易實現(xiàn),因而他們會深入到游戲中去尋找這種現(xiàn)實中沒有的體驗。

3)團隊合作與歸屬感體驗。手機游戲提供給游戲者與周圍同學和朋友配合游戲的經(jīng)歷,游戲中的團隊合作比現(xiàn)實生活中的更純粹,隊員之間無條件的相互支持使得他們在團隊游戲中能夠全身心聚焦于同一個目標并共同為之努力。

①在手機游戲中的團隊競技過程中,所有成員一心向著同一目標,成員之間是無條件的互相支持和信任,無須顧慮利益分割等復雜因素。團隊成員之間你中有我、我中有你的純粹合作,給游戲玩家?guī)須w屬感。

②手機游戲中的生命是可以復活的,失敗了可以無條件重來,玩家在游戲過程中無須帶有表現(xiàn)不好會有懲罰的負擔,無須承擔犯了錯誤可能帶有的責任,因而可以全身心地投入其中。

中途放棄某款手機游戲的原因? 促使中學生中途放棄某款游戲,重新尋找新的手機游戲,具體原因有三點。

1)游戲中某一關(guān)卡的通過難度過高,中學生因為嘗試多次而沒有成效,產(chǎn)生一種挫敗感,進而導致缺乏持續(xù)堅持的動力,最終放棄這款游戲。

2)當游戲中的所有關(guān)卡都能輕松通過時,中學生從中感受不到挑戰(zhàn)性和新鮮感,自然也會終止游戲。

3)手機游戲中周圍玩伴的退出亦會造成影響。中學生群體中,有時接觸某款游戲就是因為同學的推薦,當同學之間在游戲中形成一種激勵比較時,這款游戲的熱度便會隨之提升。與之相反,當同學中的玩伴一個個退出游戲時,無形之中缺乏了對比與競爭,久而久之,學生也會選擇終止這款游戲。

3 虛擬與現(xiàn)實的轉(zhuǎn)化分析

不同手機游戲中蘊含的游戲機制為不同玩家提供了不同的情感體驗,中學生群體在手機游戲世界中獲得的體驗一方面能夠彌補現(xiàn)實世界中的缺憾,一方面能夠幫助他們短暫逃避現(xiàn)實世界中的復雜紛擾。本研究認為,這些情感滿足是通過虛擬世界中的“有”與現(xiàn)實世界中的“無”的界限轉(zhuǎn)換實現(xiàn)的?;谇楦畜w驗這一基礎(chǔ),本研究從“虛擬與現(xiàn)實”這一對立詞的區(qū)別視角,討論手機游戲吸引中學生的根本原因。

虛擬世界對現(xiàn)實世界的補充? 對于中學生而言,手機游戲代表的虛擬世界提供的情感體驗是吸引他們的重要因素之一,當他們在現(xiàn)實世界中發(fā)現(xiàn)某種情感缺失時,便會轉(zhuǎn)向虛擬世界,虛擬與現(xiàn)實世界共同逐步完整情感體驗。

1)現(xiàn)實的難掌控與虛擬的易實現(xiàn)。

①現(xiàn)實生活中難以掌控的無力感。中學生面臨的主要任務是學習,學習過程中的付出與收獲常常影響他們的情緒,進而影響學習態(tài)度與學習積極性。然而,知識的學習在短時間內(nèi)的成效并不會十分顯著,很有可能出現(xiàn)學生在某一課程中花費很長時間,但在測試結(jié)果中依然不見明顯進步的現(xiàn)象,難免會挫傷他們的學習積極性。

②虛擬世界中基于努力的可實現(xiàn)。手機游戲的世界中雖然存在一定的挑戰(zhàn),但玩家對于自己的付出與收獲是有一定把握的,他們知道要采用什么樣的方法,利用哪些輔助,付出多少努力,可以攻克某個挑戰(zhàn)。游戲的過關(guān)在玩家的可控范圍之內(nèi),中學生更容易在虛擬世界中獲得現(xiàn)實世界可能無法獲取的自信、自豪感、價值感、掌控感、成就感和滿足感等。

現(xiàn)實世界中的難以掌控帶來的無力感與虛擬世界中情感體驗的輕松易獲取形成鮮明的對比,這些對比使得中學生更容易進入虛擬游戲的世界,并在其中沉浸更長的時間。

2)現(xiàn)實的壓力與虛擬的輕松。

①現(xiàn)實生活中的壓力與心累。學習過程中的每一次評價都是不可逆的,學生可能因為不經(jīng)意的失誤而呈現(xiàn)并不令人滿意的評價結(jié)果,而當他意識到這些本是可以避免的錯誤時,卻也無法重新來過,無法改變這個評價結(jié)果,只可將其作為一次經(jīng)驗教訓?;谶@些經(jīng)驗教訓,中學生逐步意識到學習過程中自身需要承擔的多項責任,很多事情的不可重新來過,敦促他們逐漸養(yǎng)成做事多方考慮(包括人際關(guān)系、預期后果等)的習慣,這些會不可避免地帶來心累的感慨。

②虛擬世界中的輕松與容易。在游戲這個虛擬世界中,不同關(guān)卡的任務是可以多次重復的,即使某個關(guān)卡因為失誤而失敗,玩家在其中也無須付出真實的代價。因此,在游戲世界中,中學生可以擺脫現(xiàn)實的枷鎖,以完全輕松的狀態(tài)、無后顧之憂地進入游戲和退出游戲,緩解現(xiàn)實中的部分壓力。

虛擬與現(xiàn)實之間的界限模糊? 在現(xiàn)實生活和游戲世界兩者之間,中學生在自我素養(yǎng)以及人際交往方面的形成是由兩者共同影響的。這是因為是同一個主體穿梭在兩個世界之間,主體的特征是不變的,有些東西是從現(xiàn)實世界代入到虛擬世界,有些又是從虛擬世界代入到現(xiàn)實世界,從而造成虛擬與現(xiàn)實之間界限的模糊,同時增加了“現(xiàn)實的快感”,或者說造成虛擬世界中“快感”的真實性。

虛擬世界中經(jīng)過努力實現(xiàn)的挑戰(zhàn)不同于現(xiàn)實,又帶有現(xiàn)實中的特征,在這個現(xiàn)實與虛擬之間的模糊界限中,學生能夠從虛擬世界中獲得現(xiàn)實生活中無法獲得的快感。這種因為虛擬與現(xiàn)實之間交替而產(chǎn)生的快感,促使他們在現(xiàn)實生活中缺乏某種情感體驗時便會轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求補充。

4 結(jié)語

手機游戲所代表的虛擬世界為中學生提供了一種釋放壓力和獲取娛樂的途徑,適當進行可以愉悅身心,但若長期沉浸其中,必然會耽誤學習任務。因此,對于中學生玩手機游戲的現(xiàn)象,教師和家長對中學生玩手機游戲的態(tài)度和觀念進行引導極為重要,應幫助他們樹立正確的玩手機游戲的觀念,促進中學生的身心健康成長。

參考文獻

[1]第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[EB/OL].http://www.cac.gov.cn/cnnic39/.

[2]陳怡安.線上游戲的魅力[J].資訊社會研究,2002(3):183-214.

[3]Maslow A H. Motivation and personality[M].New York:Harper and Row Publishers,1954.

[4]吳太勝.網(wǎng)絡游戲魅力對高校德育改革與創(chuàng)新的啟示[J].高教發(fā)展與評估,2006,22(6):59-63.

[5]鄭朝暉.課堂教學為什么不如電子游戲吸引人[J].教師博覽,2013(9):10-12.

[6]譚榮華,李巧莉.網(wǎng)絡游戲機制融入教學實踐的研究[J].科教文匯,2014(4):93,184.

猜你喜歡
手機游戲情感體驗中學生
2022年高考,《中學生數(shù)理化(高中版)》高考理化與您同行
《發(fā)明與創(chuàng)新·中學生》征稿啦
讓手機游戲成為傳統(tǒng)文化的傳播新渠道
手機游戲?qū)Υ髮W生的負面影響及對策分析
淺談交互設(shè)計在工業(yè)設(shè)計中的運用
我與《中學生》的初相遇
我來“曬曬”《中學生》
淺談手機游戲業(yè)務發(fā)展策略
巫溪县| 集贤县| 长汀县| 荆州市| 临安市| 永寿县| 嵊州市| 松桃| 日喀则市| 佛山市| 闻喜县| 望江县| 肇庆市| 乐东| 如东县| 霞浦县| 嘉鱼县| 绵竹市| 开江县| 韩城市| 湾仔区| 阿图什市| 焦作市| 清丰县| 南乐县| 桦川县| 离岛区| 崇义县| 临夏县| 甘洛县| 江西省| 陇南市| 新宁县| 甘孜| 休宁县| 巫山县| 河津市| 巴林左旗| 烟台市| 周口市| 沅江市|