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空間敘事VR紀錄片的體驗革新與探索*

2019-05-23 00:06:19宣學君
新美術(shù) 2019年10期
關(guān)鍵詞:紀錄片創(chuàng)作空間

宣學君

自奧斯卡誕生首部獲獎VR影片以來,新的電影感知之門已然開啟,技術(shù)的發(fā)展與成熟掀起了VR影視內(nèi)容創(chuàng)作的新潮流。VR紀錄片正改變著我們講故事的方式,其創(chuàng)作吸引到越來越多人關(guān)注的目光。

一 VR與紀錄片革新

紀錄片是對世間真實本質(zhì)的記錄,而VR[Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實]是對虛擬世界的創(chuàng)造與體驗,是將實體行為與三維動態(tài)視域融為一體的仿真系統(tǒng)。1孫振虎、丁山撰,〈虛擬現(xiàn)實技術(shù)背景下紀錄片的創(chuàng)作路徑研究〉,載《中國電視》2016年第11期。兩者對敘述、還原真實的共同追求讓這對“真實”與“虛擬”的世界走在了一起。一方面,VR帶來的觀賞體驗在給觀眾營造強烈沉浸感的同時,讓人的注意力更為聚焦,大大增強了虛擬空間的真實感和臨場感;另一方面,全景拍攝手段與消除鏡頭的主觀性也非常適合紀錄片題材,“無導演現(xiàn)場”的拍攝方式相較于傳統(tǒng)手段,拍攝環(huán)境與對象更不容易被干擾與破壞,從而獲得更加自然、寫實的生活狀態(tài)與現(xiàn)場。因而,VR紀錄片在縫合虛擬影像與物質(zhì)世界的同時,還拓展了視聽語言,在給觀眾呈現(xiàn)更廣視角的同時,也帶來了一個體驗真實的廣闊世界。VR紀錄片在記錄的同時正延伸出更多的影像形態(tài)與功能,其涉及的內(nèi)容很多,在人物、自然、文物古跡等主題上都有著巨大的發(fā)展空間。

VR紀錄片給我們帶來豐富多樣體驗的同時,超越了人類以往的視覺經(jīng)驗與制作經(jīng)驗,就像奧斯卡·雷比[Oscar Raby]提醒的一樣:“使用像Unity這樣的游戲引擎,你沒有時間表,沒有起點,也沒有終點。如果你來自一個電影制作傳統(tǒng),你需要把時間軸扔出窗外?!?Harry Windsor,“Virtual Reality comes to Melbourne as the 65th MIFF gets ready for lift off”,www.if.com.au/virtual-realitycomes-to-melbourne-as-the-65th-miffgets-ready-for-lift-off/,24 July,2016.這種新的紀錄片形態(tài)以傳統(tǒng)的概念來定義或許已不是那么合適,因為主題與編導手段、互動與呈現(xiàn)形式、拍攝與制作效果的不同,綜合了電影、游戲、動畫等各個行業(yè)的特征,無論是否會誕生一個新的藝術(shù)門類,有一點不可置疑,VR正在拓展紀錄片的創(chuàng)作手段與面貌。

二 記錄真實的多感知性

菲利克斯·拉熱奈斯[Félix Lajeunesse,F(xiàn)elix &Paul工作室聯(lián)合創(chuàng)始人]曾經(jīng)表示:“VR的創(chuàng)作是要創(chuàng)作一種感受,讓觀眾感受與環(huán)境之間的情感與聯(lián)系,以個人獨特的方式體驗這樣的虛擬環(huán)境?!?萬彬彬撰,〈試論虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)對紀錄片發(fā)展的影響〉,載《現(xiàn)代傳播》2016年第10期。VR體驗的真實感受,得益于除空間景深等視知覺外的聽覺、觸覺、運動感知,甚至味覺等人類各種感知功能的整體模擬,并由此在虛擬空間中獲得真假難辨的存在感。其營造的真實場景感知,是傳統(tǒng)影像所不能比擬的。就像在《人民之家:和奧巴馬與米歇爾共度白宮之旅》[The People's House: Inside the White House with Barack and Michelle Obama]這部紀錄片里,伴隨奧巴馬和米歇爾的聲音,觀眾可以身入其境地參觀白宮神秘的房間。其中不僅是360度的影像,還有360度動態(tài)音頻的環(huán)繞。得益于多方位、多層次的錄音效果,隨著VR靈活多變的視角,聲音體驗有著革新的表現(xiàn)。

相比于其他呈現(xiàn)方式,VR紀錄片致力于更大程度上去還原、營造現(xiàn)場,讓觀眾感受到記錄的“真實”空間。而VR影像與物理空間的結(jié)合則帶來更強大的敘事體驗,環(huán)境的帶入感、對所處狀態(tài)的體驗、對氣氛的感受都超越了視覺本身,真實與虛擬已融為一體。VR紀錄片不僅僅展示了真實,還讓用戶沉浸其中,這與傳統(tǒng)紀錄片在體驗上呈現(xiàn)出極大的不同。故而,美國電影藝術(shù)和科學院院長約翰·貝利[John Bailey]都說,這是“一次充滿情感和沉浸感的冒險”。4“VR Movie Carne Y Arena Won The Oscar Special Achievement Award”,http://www.shinecon.com/news/vrmovie-carne-y-arena-won-the-oscarspecial-a-9577934.html,Nov 01,2017.

三 敘事轉(zhuǎn)移的自主性

觀眾對紀錄片中的關(guān)注點往往不盡相同,VR作為講故事的工具,改變了觀眾被導演引導的被動視角,讓大家能以相對主動的方式與周圍的環(huán)境互動,由真實影像的接受者變?yōu)閰⑴c者,突顯出參與的自主性。這種自主性帶來的感受遠遠不止于視角的前后上下擺動,主動視角對速度、跳躍、各類動作的感受都大大加強。同時,這種自主性也成為吸引觀眾的一個有效方法,改變了敘事的方法,BBC的VR紀錄片《美國的一個致命周末》[One Deadly Weekend in America]、獲得艾美獎的《霉霉的體驗》[Amex UNSTAGED: Taylor Swift Experience]、《地球脈動2》[Planet Earth 2]便是很好的例子,在片中多線敘事模式中,觀眾可以自由對敘事的節(jié)奏與順序進行自主的安排,可以依據(jù)自己的需求在多個選項中自由選擇。

虛擬現(xiàn)實改變了講故事的方式,就像太陽馬戲團的VR視頻,《血肉與黃沙》[CARNE y ARENA]中的多角色多線敘事,觀影空間仿佛都給予了觀眾一人,所需做的就是選擇哪個視角觀看,選擇哪個角色沉浸體驗。在紀錄片中事件的沖突與發(fā)展或許非常復雜,但每個人都可以在空間敘事中找尋自己關(guān)注的線索。這種敘事方式的改變,表面上是觀眾的主動性增強,而削弱了導演的控制能力,但實際上,導演雖不能夠控制觀眾的視角,卻依舊能通過線索引導來控制關(guān)注點。所以,如何從二維的敘事畫面轉(zhuǎn)化為三維的敘事空間,在其中如何布局線索,以及對自主探索與故事本身的敘事之間的平衡是VR紀錄片導演需要面對的挑戰(zhàn)。

四 虛擬空間存在的交互性

交互性作為VR體驗的基本特征,是觀眾對虛擬環(huán)境中事物的可操控度以及從中感知反饋的自然度。就像VR紀錄片《復活節(jié)起義:抗議者之聲》[Easter Rising: Voice Of A Rebel]的導演奧斯卡·雷比[Oscar Raby]所表述的:“我們希望能與用戶互動,他們不僅可以自己環(huán)顧四周,且是能通過行為真正理解故事的本質(zhì)?!?〈它可能是目前最逼真的VR歷史紀錄片,我們離“戰(zhàn)爭”是如此近〉,載搜狐網(wǎng)http://www.sohu.com/a/114218040_463990,2016年9月12日。在VR紀錄片的虛擬空間中,每個觀眾都可以有自己的感觸,自己掌控視角與焦點,改變被動的跟隨而不受導演的控制。虛擬世界帶來的這種“真實”體驗讓人融入情境的同時,也對事物的感知更為敏感與真切,它弱化了傳統(tǒng)屏幕帶來的隔閡,讓觀眾與真實內(nèi)容之間變得“觸手可及”。

在VR紀錄片的虛擬世界之中,敘事以用戶為中心,以交互的形式展開,越是沉浸的體驗,由于注意力高度集中帶來大腦的極度興奮,相應(yīng)地對細微操作與交互反饋也變得十分敏感,在本質(zhì)上需要視聽信息更加豐富、細膩與全面,對交互性的表現(xiàn)要求也更高。不似傳統(tǒng)紀錄片那樣通過鏡頭與景別來強調(diào)敘事,在交互式敘事的場域中,如何突出主線、讓觀眾能把握細節(jié),需要對互動體驗的方式進行有效設(shè)計,有時候還需要“引導者”的介入,這個引導者可以是某個角色、某個情節(jié)、某個聲音……

五 VR紀錄片實踐探索

目前,整個影視行業(yè)都在積極探索VR技術(shù)的應(yīng)用。但在紀錄片創(chuàng)作中,與動畫對虛擬場景架設(shè)和交互性設(shè)計不同,VR技術(shù)手段為創(chuàng)作提供全新視角的同時,也受到諸多因素的制約:傳統(tǒng)影視拍攝所未曾面對的復雜性、無法利用大量數(shù)字特效來吸引觀眾的聚焦、拍攝設(shè)備的昂貴支出與龐大的數(shù)據(jù)量等等。同時,VR紀錄片類型眾多,相較于故事片題材,因拍攝場地、方式、對象、環(huán)境、特效、時間周期等存在著諸多不同,對創(chuàng)作者提出了更為全面、嚴苛的要求與挑戰(zhàn)。

1.編導思維的創(chuàng)新

相比與傳統(tǒng)拍攝中對畫面的主導,在VR空間里觀眾自由把控了自己的視線,客觀鏡頭變成主觀鏡頭,帶來更真實的感受與訴求,這對常規(guī)的鏡頭語言提出了挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)的編導行業(yè)已不能滿足現(xiàn)實需求,需要進一步豐富、更新,甚至在規(guī)劃拍攝時,也要從“上帝視角”來思考分鏡頭。對紀錄片來說,“無導演現(xiàn)場”一方面能更真實地記錄,但同時也對現(xiàn)場的控制與規(guī)劃提出更高要求,需要提前設(shè)定視角的引導與變化,將瑣碎的感知進行系統(tǒng)的整合,創(chuàng)作出超越經(jīng)驗的想象空間,不然就會容易造成體驗的瑕疵。觀眾在VR電影中不僅僅是體驗者,還應(yīng)承擔敘述者的角色。這一點在VR紀錄片創(chuàng)作中非常值得深思,它將拓展紀錄片敘事的方法和理念。

2.敘事方法的突破

VR紀錄片最大的挑戰(zhàn)就是敘事。VR紀錄片為觀眾提供的是一個個敘事空間,不再是一個個畫面。對觀眾來說也不再只是觀看,而是體驗內(nèi)容,這種體驗行為對敘事節(jié)奏帶來了諸多變化,導演可以在敘事空間通過線索設(shè)定、信息提示、路徑規(guī)劃來引導觀眾,卻限制不了觀眾所看的畫面,所以在敘事上需要有更多的實驗與突破。在我們考慮VR技術(shù)可能給紀錄片帶來新機遇的同時,也應(yīng)該去思考,紀錄片可以給VR帶來怎樣的突破與變化,帶來如何的影響。對創(chuàng)作者來說,是否需要用VR的形式來拍攝紀錄片是首要回答的問題,怎樣的內(nèi)容才需要VR?只有回答完這個問題,才能進行下一步的安排,進行“是什么、怎么樣、為什么”的敘事思考——敘事的主線是什么?觀眾將面對怎么樣的一系列空間?為什么觀眾會如創(chuàng)作者所愿看到對應(yīng)的畫面?隨著這些問題的理清,敘事的結(jié)構(gòu)也就開始清晰起來。

3.技術(shù)手段的革新

在VR紀錄片前期拍攝準備上,除了拍攝思維有新的變化,從腳本到全景采集、腳架軌道、燈光、場景等都與傳統(tǒng)有著或多或少的差異。就拍攝視角而言,第一人稱視角適合情景與環(huán)境中以情節(jié)為主的敘事;第二人稱視角則適合表現(xiàn)角色行為的敘事;當然還有縱觀整個場景的第三人稱視角,根據(jù)敘事的需求,還可以在不同視角間進行切換。在鏡頭的使用上,全景拍攝相比傳統(tǒng)視頻更為復雜,首先要對全景相機的布點與空間布局的進行規(guī)劃,多目全景相機的拍攝還需要進行同步,并盡量讓觀眾的身體與視聽經(jīng)驗最大限度地一致,運動鏡頭的使用上也盡量進行速率的控制,而“推、拉、搖、移”則盡量由觀眾來完成。而后期制作更是要占絕大多數(shù)的時間周期,除了傳統(tǒng)視頻的剪輯、特效、渲染等手段外,縫合技術(shù)也至關(guān)重要。全景聲對于沉浸感的營造亦十分關(guān)鍵,對同期聲錄音與后期制作都有著很高的要求,不僅要感應(yīng)空間中的位置,還需要反饋出聲音的方向與距離,這在創(chuàng)造多感知空間環(huán)境中極其重要。

4.交互特征的融入

VR帶來強有力影像與音效的同時,也帶來了其重要的特征:交互性。這是觀眾對虛擬空間中事物獲得的自然反應(yīng),是傳統(tǒng)紀錄片所不具備的。這種交互性的融入,不僅當觀眾沉浸、融入影像的同時還能與周邊景物產(chǎn)生共鳴與互動,產(chǎn)生除去視覺之外,涵蓋聽覺、觸覺、運動的多感知反饋;也包含章節(jié)、故事線、角色代入的自主選擇。自由的視角可由觀眾自主切換,轉(zhuǎn)向關(guān)注的視角與內(nèi)容;章節(jié)與敘事線的自主選擇則是非線性敘事的一種表現(xiàn),而角色的切換顯現(xiàn)了交互特征中的游戲性。交互的帶入感讓觀眾更有身臨其境的感受,比如聲音可以誘導觀眾在虛擬空間中的交互行動,借助Real-time Behaviour System等技術(shù)可對觀眾的行為作出反饋,還可以結(jié)合特定記錄對象的視角來體驗整個故事情節(jié),獲得更好的沉浸體驗,為觀眾融入不同敘事線的角色體驗變得可能。交互性給VR紀錄片創(chuàng)作所帶來的變化將是全新體驗的關(guān)鍵因素。

5.內(nèi)容的合理規(guī)劃

受成本與盈利模式的影響,VR紀錄片的拍攝并不一定適合所有內(nèi)容,由于技術(shù)與普及度的不足,從拍攝、人員到展映成本都會偏高,并造成無謂的浪費。這種新的創(chuàng)作形式可從放大與增強體驗的效果來進行針對性的選擇。即便是需要VR的呈現(xiàn)方式,也可以根據(jù)敘事內(nèi)容進行合理的規(guī)劃、安排,進行選擇性的拍攝與制作,敘事的時候不一定每時每刻都要將360度都用上,根據(jù)場景與情節(jié)對拍攝視角進行限定,局部VR互動與二維結(jié)合,既可以突出故事主線,又可避免增添成本的同時,讓太多的轉(zhuǎn)動與尋找使觀眾疲于過多無效動作。這種有選擇的VR與二維影像相結(jié)合的紀錄片或許也會成為不錯的現(xiàn)實選項,讓用戶注意力與有限的預算聚焦到核心情節(jié)與鏡頭之中。

6.觀眾注意力的管理

一直以來,觀看電影的過程被看作理應(yīng)是被動的,而VR紀錄片的互動性一定程度上讓導演無法掌控敘事的節(jié)奏和走向,甚至觀眾會偶爾覺得不知所措,不知道眼睛該看向哪里。因而觀眾注意力的引導與管理顯得尤為重要,是與編導、敘事、交互不可分割的整體。在視線引導上,紀錄片因為沒有演員的前期排演,行為具有極大的偶然性,復合調(diào)度的可行性極微,觀眾注意力的把握著重在于場景之中,而不只是把控單個畫面,所以在敘事技巧上需要讓主線更加精彩,有更多的情節(jié)沖突,并通過運動、聲音、色彩、燈光等元素的引導,保證觀眾的注意力能夠集中。VR不是觀眾關(guān)注的本身,紀錄片的內(nèi)容才是,捕捉到觀眾的注意力是創(chuàng)作者的本質(zhì)訴求。當觀眾帶上VR設(shè)備環(huán)顧四周,導演是否能馬上回答觀眾的疑問,并進入體驗的狀態(tài)之中,成為真實的發(fā)現(xiàn)者,取決于觀眾注意力的合理引導與管理。

7.展映與分發(fā)平臺

VR紀錄片與其他VR視頻內(nèi)容一致,展映與分發(fā)目前主要有線上平臺與電影節(jié)、展覽等線下途徑,目前各大VR內(nèi)容生產(chǎn)商都有自己的數(shù)字應(yīng)用來配合展映,而線下途徑更多為體驗與展示之用。在VR設(shè)備上主要是Oculus和Vive為主流的VR外接式頭盔,也有三星、暴風等各式眼鏡盒子,甚至還有谷歌Cardboard這樣的紙盒,幾十元即可進入虛擬現(xiàn)實的世界。由于受到目前帶寬等原因的影響,內(nèi)容分發(fā)上一般都兼顧流媒體與下載本地設(shè)備兩種方式。在體驗過程中如能結(jié)合環(huán)境,帶來的沉浸效果還會得到更大的提升,就像《血肉與黃沙》展映時配合特定的空間環(huán)境一樣,讓人印象深刻。而在多人展映空間中,環(huán)幕或也成為一種簡單選擇。2017年的法國陽光紀錄片節(jié)展示了《e空間史》[Histoires d'espaces]、《小巨鯨》[Little Big Whale]、《家:阿米爾》[Home: Aamir]等多個紀錄片,在搭建的空間中以環(huán)幕的方式呈現(xiàn)在觀眾面前,雖然變?yōu)榱斯潭ㄒ暯?,但是踴躍的觀眾也說明了多人體驗的巨大吸引力。當然,這里不得不提的是,給觀眾呈現(xiàn)良好的沉浸體驗不僅僅需要內(nèi)容制作方的品質(zhì),也取決于觀眾用怎樣的設(shè)備來觀看體驗,硬件的重要性不可忽視。

六 結(jié)語

紀錄片創(chuàng)作中對VR的探索,將超高的畫質(zhì)、音質(zhì)、沉浸感帶給觀眾,隨著硬件與軟件技術(shù)的不斷提升,這種體驗也更加生動飽滿,甚至讓人模糊虛擬與真實的世界。這種真實感、新鮮感與沉浸感正日益受到觀眾的歡迎與認可。

當然,對VR技術(shù)的深入研究與創(chuàng)作還面臨著很多挑戰(zhàn),在眩暈、高幀頻、縫合技術(shù)等方面還存在諸多限制,目前的大多數(shù)的VR紀錄片更多的是“可觀看”狀態(tài),距離我們的心理預期或許還有一定的距離,作為未來媒體的一種新的創(chuàng)作手段還需要繼續(xù)實踐與探索。就像Felix & Paul的技術(shù)總監(jiān)塞巴斯蒂安·西爾萬[Sebastian Sylwan]所言:“沒有人確切知道VR現(xiàn)在正要走向何方,而我們正嘗試通過回答‘我們可以如何利用它來講述故事’這個問題來幫助實現(xiàn)VR能夠做到的事情,以及我們認為它可以做到的事情?!?黃顏撰,〈Felix & Paul為觀眾帶來《犬之島》VR幕后花絮》〉,載映維網(wǎng) https://yivian.com/news/47697.html,2018年07月06日。不可否認,VR體驗在紀錄片創(chuàng)作中因其與生俱來的存在感、交互性與多感知性,越來越被看好,也是技術(shù)革新帶來的價值所在,成為紀錄片發(fā)展的一個新亮點。

對創(chuàng)作者來說,隨著技術(shù)的不斷更迭,硬件的壁壘將越來越少,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容依舊是核心,如何挖掘VR影像的應(yīng)用潛力、利用新的敘事手段與平臺創(chuàng)作出高質(zhì)量的紀錄片內(nèi)容,去考慮如何給觀眾帶來具有啟示性和預見性的創(chuàng)新體驗才是重中之重。

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