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維度情境視覺造型在VR電影中的真實(shí)再現(xiàn)*

2019-05-23 00:06:19劉智海
新美術(shù) 2019年10期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)實(shí)受眾

劉智海

在1967年出版的《景觀社會(huì)》[Spectacle Society]一書中,居伊·德波[Guy Debord]將費(fèi)爾巴哈[Ludwig Feuerbach]對(duì)基督教用彼岸幻境蒙蔽大眾的批判置于開篇,用以闡述戰(zhàn)后資本主義秩序所構(gòu)建的一個(gè)虛幻的“景觀社會(huì)”:在此秩序下整個(gè)社會(huì)生活顯示為一種巨大的景觀的堆積,人與人之間的一切社會(huì)關(guān)系以影像為中介,景觀替代了人們真實(shí)的生活。筆者認(rèn)為VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的誕生便是“景觀社會(huì)”到達(dá)頂峰的前兆,它與AR(現(xiàn)實(shí)增強(qiáng))技術(shù)為之后出現(xiàn)的MR(混合現(xiàn)實(shí)技術(shù))、CR(影像現(xiàn)實(shí)技術(shù))以及業(yè)界將四者融合推出的XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù))打下了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。在探討VR技術(shù)對(duì)影像制作與傳播具有何種革命性作用的同時(shí),我們也需提防人們沉湎于無盡的虛擬現(xiàn)實(shí)中不可自拔。

2018年11月,深圳圓周率軟件科技有限責(zé)任公司推出消費(fèi)級(jí)8K的全景相機(jī)——“Pilot Era”,這意味著用戶可以不再依靠多機(jī)位的相機(jī)陣列,拍出單視線全高清的全景視頻。隨著VR技術(shù)的日新月異與VR設(shè)備的日益普及,大眾接受并利用VR工具進(jìn)行大量創(chuàng)作的局面即將成為可能。在此,本文就即將到來的大眾VR電影創(chuàng)作在視覺造型的話題上進(jìn)行初步探索。

談及VR電影,不得不提及斯蒂芬·斯皮爾伯格[Steven Spielberg]2018年的電影《頭號(hào)玩家》[Ready Player One],影片中人們通過VR設(shè)備將現(xiàn)實(shí)空間中的動(dòng)作映射進(jìn)虛擬空間中,將美國20世紀(jì)八九十年代的流行文化元素融入其中,受到了業(yè)界與觀眾的一致認(rèn)可。究其緣由,電影市場(chǎng)大部分觀眾多為70、80、90年代生人,不僅從視聽文化中成長(zhǎng),更是都有接觸過八九十年代的歐美流行文化,當(dāng)觀眾看到影片重現(xiàn)這些元素時(shí),不會(huì)產(chǎn)生陌生感和間離感,他們?cè)谟捌霈F(xiàn)的各種影視游戲形象中找到了過去的夢(mèng)想。這給VR電影中視覺造型的情境體驗(yàn)與再現(xiàn)設(shè)計(jì)、應(yīng)用提供了可視性的借鑒。

一 沉浸與夢(mèng)境——VR電影的視覺特征

荷蘭學(xué)者帕特麗夏·皮斯特斯[Patricia Pisters]提出“神經(jīng)—影像”理論,認(rèn)為當(dāng)代電影越來越注重視覺效果,使電影傾向于展現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的“不可見之物”,即突顯“夢(mèng)境”的真實(shí)性,使人沉浸其中。從人體自身角度,心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里[Mihaly Csikszentmihalyi]提出了心流的概念,當(dāng)個(gè)體將精神力完全投注在某種活動(dòng)上時(shí),會(huì)產(chǎn)生心流,使參與者有高度的興奮及充實(shí)感。隨著神經(jīng)醫(yī)學(xué)的發(fā)展,人類對(duì)大腦的認(rèn)知更加深入:鏡像神經(jīng)元的存在,對(duì)大腦的某些部位來說,所見即所做。觀眾觀看電影時(shí),會(huì)對(duì)銀幕上某些對(duì)神經(jīng)產(chǎn)生刺激的畫面有感同身受的感覺。

馬歇爾·麥克盧漢[Marshall McLuhan]認(rèn)為媒介是人的延伸,“僅僅是用機(jī)械手段來加快速度,電影就把我們從序列和連接的世界送入了創(chuàng)造性輪廓和結(jié)構(gòu)的世界”。而VR設(shè)備對(duì)于視覺聽覺的延伸正是以隔絕作為前提,正如德波認(rèn)為“分離是景觀發(fā)生的現(xiàn)實(shí)社會(huì)基礎(chǔ)”。在20世紀(jì)傳統(tǒng)的電影院環(huán)境中,觀眾處于黑暗的坐席,銀幕作為唯一的光源在一定程度上將受眾的意識(shí)從周遭環(huán)境中剝離,但受眾依舊會(huì)受到現(xiàn)實(shí)世界的打擾,削弱影像對(duì)鏡像神經(jīng)元的刺激。而在VR眼鏡以及體感設(shè)備的支持下,受眾與現(xiàn)實(shí)世界幾近徹底地隔離開來。受眾觀看VR影像時(shí),大腦神經(jīng)元在幾近真實(shí)的畫面中,身體產(chǎn)生身臨其境的感受。安德烈·巴贊[André Bazin]曾將現(xiàn)實(shí)主義電影分為本體現(xiàn)實(shí)主義、戲劇現(xiàn)實(shí)主義、心理現(xiàn)實(shí)主義三種類型。其中戲劇現(xiàn)實(shí)主義拒絕將演員和環(huán)境分離,心理現(xiàn)實(shí)主義認(rèn)同影像需要將受眾帶入真正的不可預(yù)測(cè)的感知環(huán)境中。如《衛(wèi)報(bào)》[The Guardian]的VR新聞?dòng)跋瘛?×9》,將一架VR相機(jī)放置在一間單人監(jiān)獄牢房中,模擬一個(gè)犯人的視角,對(duì)監(jiān)獄冰冷的環(huán)境進(jìn)行復(fù)現(xiàn),鏡頭運(yùn)動(dòng)也盡量模擬犯人在房間走動(dòng)的感覺,使得冰冷的孤獨(dú)感充斥受眾的心理。這種嘗試正是VR影像所營(yíng)造出的心理現(xiàn)實(shí)主義——受眾在VR設(shè)備中真正實(shí)現(xiàn)了“所見及所做”的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

VR技術(shù)在影視中的運(yùn)用,正是拓展了現(xiàn)實(shí)主義影像的語境,伴隨電影數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展和進(jìn)步,將觀眾引入真實(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)之中,刷新了現(xiàn)實(shí)主義在受眾心中的傳統(tǒng)印象。

誕生于20世紀(jì)60年代的CG技術(shù),在90年代與影像藝術(shù)一經(jīng)結(jié)合便變革了整個(gè)影視工業(yè)的攝制流程。CG技術(shù)中三維數(shù)字技術(shù)不僅使二維的電影畫面對(duì)各個(gè)類型故事表現(xiàn)更加游刃有余,更是開啟了人們?cè)谝曈X上的奇觀審美時(shí)代,且奠定了VR電影中視覺造型設(shè)計(jì)與應(yīng)用的技術(shù)基礎(chǔ)。三維數(shù)字技術(shù)在計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備的提升下,得以在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中為受眾提供更為寫實(shí)豐富的CG形象,正如巴贊的紀(jì)實(shí)主義美學(xué)描述一般,受眾在虛擬世界將感受到時(shí)空統(tǒng)一的真實(shí),包括“內(nèi)心生活、思想意識(shí)和心靈問題”(克拉考爾[Sigfried Kracauer])。

虛擬現(xiàn)實(shí)世界是360度無死角的影像空間,觀眾很難在同一時(shí)間兼顧多方位的視角,因此得以形成因人而異的的觀影邏輯。所以在探索VR電影視覺造型的情境體驗(yàn)與再現(xiàn)設(shè)計(jì)時(shí),創(chuàng)作者需全方位思考VR影像的視覺呈現(xiàn)。VR設(shè)備通過隔絕外界環(huán)境,使視覺聽覺在虛擬世界無限延伸,使人體對(duì)虛擬世界產(chǎn)生“身臨其境”的感覺,高度逼真的CG技術(shù)則使人體在視覺上對(duì)虛擬影像產(chǎn)生認(rèn)同感。VR影像的制作者需在技術(shù)層面滿足受眾對(duì)設(shè)備與畫面的逼真性需求,方能使受眾更好地接受并樂于在VR世界中暢游。

二 互動(dòng)與認(rèn)同——現(xiàn)實(shí)情境下的人物塑造

2019年2月14日,詹姆斯·卡梅隆[James Cameron]作為制片人與編劇推出新作《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》[Alita: Battle Angel]將CG人物造型技術(shù)推至新的高峰。影片中主角阿麗塔的角色模型擁有超過13.2萬根頭發(fā)、2000根眉毛、480根睫毛,臉和耳朵上有近50萬根絨毛,眼睛由將近900萬像素組成,有著包括虹膜在內(nèi)的完整眼球結(jié)構(gòu),全片的總渲染時(shí)長(zhǎng)超過4億小時(shí),阿麗塔的最終呈現(xiàn)與真人相差無幾,極大地減少了“恐怖谷效應(yīng)”對(duì)受眾的影響。

技術(shù)的成長(zhǎng)使VR影像中的三維人物造型更加符合真人形象,且可隨制作者的心意進(jìn)行任意更改。因此,對(duì)VR影像中的人物造型,應(yīng)更多考慮其心理設(shè)定與背景傳記設(shè)定與造型的融合,從而實(shí)現(xiàn)人物由內(nèi)而外的立體化。

另一方面在傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,藝術(shù)作品是通過“作者—作品—受眾”三者之間的渠道聯(lián)通的,其中藝術(shù)作品內(nèi)容更多被認(rèn)為是作者自立自為的生產(chǎn),受眾往往處于被動(dòng)的地位。但在VR影像中,身臨其境的受眾被迫占據(jù)主動(dòng)地位,虛擬影像的互動(dòng)性,往往決定受眾是否接受虛擬空間的真實(shí)性。廣泛運(yùn)用于游戲與各個(gè)領(lǐng)域的AI技術(shù)在VR人物塑造上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),在促進(jìn)與目標(biāo)受眾互動(dòng)的同時(shí),更能加深VR空間與VR人物的真實(shí)性。

利用經(jīng)典電影劇作理論建立有效的人物設(shè)置與人物小傳,再通過AI技術(shù)通過學(xué)習(xí)與經(jīng)歷快速成長(zhǎng),形成個(gè)性認(rèn)知。此時(shí),VR影像中的人物如同真實(shí)存在于現(xiàn)實(shí)中一般,能和受眾形成自然的互動(dòng),進(jìn)而使虛擬世界更加真實(shí)。2016年十月上映的美劇《西部世界》[Westworld]是將AI技術(shù)同真實(shí)的擬人機(jī)器相結(jié)合,構(gòu)筑了一個(gè)讓自然人為所欲為的真實(shí)西部世界。如同機(jī)械的擬人技術(shù),三維CG技術(shù)構(gòu)建出的虛擬人物有同樣的性質(zhì)。

馬克思主義認(rèn)為,人類的本質(zhì)是一切社會(huì)關(guān)系的總和,人類通過溝通建立社會(huì)關(guān)系,人與真實(shí)自然的關(guān)系是人和人的關(guān)系。自然的互動(dòng)溝通是人對(duì)社會(huì)真實(shí)認(rèn)同的基礎(chǔ)。巴贊也認(rèn)為電影的真實(shí)是減少人為設(shè)定,讓人物自然地融入布景之中。AI技術(shù)與三維CG技術(shù)的結(jié)合使VR虛擬世界中的人物形象自然可信,這是人物造型立體化的關(guān)鍵一步。

三 主動(dòng)與探險(xiǎn)——虛擬空間的情境創(chuàng)建

科幻作家威廉·吉布森[William Gibson]提出“賽博空間”[Cyberspace]一詞,用來形容計(jì)算機(jī)信息技術(shù)與電子媒介構(gòu)筑的虛擬世界。VR電影本質(zhì)也如“賽博空間”一般在于依靠龐大的計(jì)算機(jī)計(jì)算系統(tǒng)展現(xiàn)一個(gè)脫胎于現(xiàn)實(shí)又富有“夢(mèng)”的特性的奇幻世界。當(dāng)VR計(jì)算機(jī)設(shè)備能夠支持大體積的三維場(chǎng)景渲染與實(shí)時(shí)載入時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)空間將完全與現(xiàn)實(shí)空間相融。巴贊認(rèn)為“照片上的物體在本體論上等同于世界上的物體”,這在21世紀(jì)虛實(shí)相交的今天正在成為現(xiàn)實(shí)。

虛擬現(xiàn)實(shí)世界如同動(dòng)漫世界一般對(duì)現(xiàn)實(shí)世界有“間離”的特性,充斥著“零散而無序、不確定、無原則、游戲化、悖論化”的特質(zhì)(伊哈布·哈森[Ihab Hassan])。在虛擬空間追求“現(xiàn)實(shí)主義”,實(shí)際上是將現(xiàn)實(shí)一切復(fù)雜性的生成及其意義賦予虛擬空間,以求建立一種“虛幻”的真實(shí)。這就要求VR虛擬現(xiàn)實(shí)所呈現(xiàn)的世界是一個(gè)完整的故事空間,且在時(shí)間流逝上要遵循客觀線性,如同長(zhǎng)鏡頭一般不可做任何分割。但作為故事空間,虛擬現(xiàn)實(shí)世界又不可與真實(shí)世界完全相同,否則會(huì)使受眾在錯(cuò)亂的同時(shí),對(duì)虛擬世界產(chǎn)生厭惡感。

海德格爾[Martin Heidegger]晚年認(rèn)為主體與世界的和諧對(duì)話是自由發(fā)生的前提,獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬現(xiàn)實(shí)空間,正是一個(gè)丟棄實(shí)存,使人與物保持充分的本性的審美空間。虛擬現(xiàn)實(shí)世界需使受眾與現(xiàn)實(shí)社會(huì)和歷史的觀念隔離,方可形成詩意的棲居。海德格爾認(rèn)為在現(xiàn)實(shí)世界中,人們受時(shí)空外物的局限,主客體間的關(guān)系變得漠然與有距離感,這阻礙了自由的形成。VR虛擬現(xiàn)實(shí)空間需秉承審美空間的特質(zhì),建立一個(gè)個(gè)性化的空間,保存現(xiàn)實(shí)的意義,創(chuàng)建一個(gè)“純粹審美”的空間。將本質(zhì)置于顯現(xiàn),VR虛擬現(xiàn)實(shí)世界,更像一個(gè)有別于真實(shí)自然界的“第二自然”,需要“造夢(mèng)者”更多的詩意想象。

四 間離與交互——虛擬景觀中的現(xiàn)實(shí)世界

電影理論家陳犀禾曾言,現(xiàn)代影像與具體物質(zhì)之間的聯(lián)系越來越弱,影像不再只屬于再現(xiàn)實(shí)物的邏輯,而在與真實(shí)世界不斷的交互中擁有了自己的生命。隨著科技的發(fā)展,VR設(shè)備的便攜性舒適性以及性價(jià)比必然大大提升,正如電影《頭號(hào)玩家》中描述的一般,為了逃離不可控的現(xiàn)實(shí),人們紛紛逃向如夢(mèng)的彼端——虛擬現(xiàn)實(shí)的世界。當(dāng)“真實(shí)世界淪為簡(jiǎn)單的圖像,影像卻升格成看似真實(shí)的存在”(德波,《景觀社會(huì)》),虛構(gòu)之物使人們不自覺地處于被麻痹的“催眠”狀態(tài)時(shí),社會(huì)必將淪為被影像的創(chuàng)建者所統(tǒng)治的世界(如電影《頭號(hào)玩家》中的IOI公司),影像自然會(huì)成為社會(huì)變革決定性的力量。

在人們還在擔(dān)心未來以AI技術(shù)為基礎(chǔ)的機(jī)器人將接管人類世界時(shí),影像統(tǒng)治世界的時(shí)代似乎已經(jīng)從幻想變?yōu)榭赡?。電影《頭號(hào)玩家》中,2045年的現(xiàn)實(shí)世界一片蕭條,而“綠洲”世界卻色彩繽紛,充滿激情??此乒降挠螒蚍▌t使人們可以打破階級(jí)相互交流。人們?yōu)榱颂颖墁F(xiàn)實(shí),大多躲進(jìn)虛擬的烏托邦中,直至電影主角掌握了“綠洲”的控制權(quán),宣布“綠洲”每周暫停開放兩天,才使人們從夢(mèng)幻中蘇醒,去面對(duì)這個(gè)殘酷又豐滿的現(xiàn)實(shí)。在〈基本電影機(jī)器的意識(shí)形態(tài)效果〉[The Effect of Ideology of the Basic Movie Machine]一文中,博德里[Jean Louis Poderi]把電影看成是一種從事替代的精神機(jī)器。認(rèn)為影像與占統(tǒng)治地位的意識(shí)形態(tài)所規(guī)定的模型相輔相成。VR技術(shù)加強(qiáng)了影像對(duì)人視覺的侵占,使人對(duì)信息的接受從現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)為對(duì)圖像的理解。

當(dāng)我們討論如何塑造寫實(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)影像,在現(xiàn)實(shí)之外建立“詩意棲居”據(jù)點(diǎn)的同時(shí),要警惕虛擬世界對(duì)人的巨大吸引力。德國戲劇家布萊希特[Bertolt Brecht]曾對(duì)戲劇的表現(xiàn)提出“間離”的理論,意圖將日常生活的小事剝離出理所應(yīng)當(dāng)?shù)牟糠?,從而?duì)事件產(chǎn)生全新的見解。20世紀(jì)20年代,俄國形式主義理論家什克洛夫斯基[Viktor Shklovsky]也提出:藝術(shù)若要向受眾表達(dá)某種感受,具有使其陌生化與復(fù)雜化這兩種手段,使觀眾的感知產(chǎn)生直接辨識(shí)的困難并順勢(shì)延展這種感知。VR影像可利用藝術(shù)的“間離”效果,使受眾在驚嘆虛擬現(xiàn)實(shí)世界對(duì)現(xiàn)實(shí)的擬真展現(xiàn)以及奇觀展現(xiàn)時(shí),不至于淪陷其中,沉迷在他者制造的被代替思考了的虛擬景觀中。

五 結(jié)語

電影的誕生離不開人類科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)世界作為最新的敘事空間,需要計(jì)算機(jī)技術(shù)與影像藝術(shù)有機(jī)結(jié)合。巴贊的電影理論,在數(shù)字媒體時(shí)代解構(gòu)相機(jī)攝影本體論的當(dāng)代需要新空間容納。海德格爾對(duì)詩意棲居的向往很難在現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)。VR虛擬現(xiàn)實(shí)世界可以承載從理想時(shí)代逆流而來的對(duì)人類本質(zhì)美好追求的思想,不論是虛擬現(xiàn)實(shí)的空間本體,還是棲居其中的富有“人性”的AI人物,都力圖在現(xiàn)實(shí)世界之外,建立一個(gè)似夢(mèng)非夢(mèng)的人類精神寄居地。以人為本,虛擬現(xiàn)實(shí)世界需要真實(shí),但更需要人類永恒的夢(mèng)想與創(chuàng)造力,它是技術(shù)的產(chǎn)物,更應(yīng)是思想的載體。人的理性思考與感性表現(xiàn)應(yīng)在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中得到真正的自由,而非被虛構(gòu)的真實(shí)俘獲其中。

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