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游戲化對MOOC用戶持續(xù)使用意愿的影響研究*

2019-04-19 08:56:18朱星圳丁晟春
中國電化教育 2019年4期
關(guān)鍵詞:意愿學(xué)習(xí)者滿意度

朱 鵬,朱星圳,丁晟春

(1.南京理工大學(xué) 經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,江蘇 南京 210094;2.江蘇省社會公共安全科技協(xié)同創(chuàng)新中心,江蘇南京 210094;3.北卡羅來納大學(xué)教堂山分校,教堂山 27599)

一、引言

游戲化(Gamification)概念的提出和相關(guān)研究的開展近年來引起了學(xué)術(shù)界的廣泛關(guān)注。游戲化以提高用戶參與度、使用黏性和忠誠度為目的,將游戲元素應(yīng)用于非游戲情景中[1]。隨著信息技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲化學(xué)習(xí)獲得了廣闊的發(fā)展空間,其帶來的行業(yè)變革在網(wǎng)絡(luò)在線學(xué)習(xí)領(lǐng)域中尤為顯著。以慕課(Massive Open Online Courses,MOOC)為例,通過該平臺學(xué)習(xí)者可以分享學(xué)習(xí)體驗(yàn)、展示學(xué)習(xí)過程、與老師和同學(xué)互動、完成作業(yè)、進(jìn)行考試,最后獲得證書,能夠獲得完整、系統(tǒng)的教學(xué)過程體驗(yàn),符合學(xué)習(xí)的一般規(guī)律。

MOOC雖然能夠吸引大量有學(xué)習(xí)訴求的用戶,但超過90%的輟學(xué)率(課程中途放棄)使部分學(xué)者對這些課程的有效性產(chǎn)生懷疑[2]。較高的輟學(xué)率對在線學(xué)習(xí)平臺用戶的使用意愿是否會產(chǎn)生影響成為研究熱點(diǎn)。另外,雖然一些學(xué)者指出,游戲化與學(xué)習(xí)者的互動、持續(xù)使用和在MOOC中獲得的積極體驗(yàn)相關(guān)[3-5],但游戲化對MOOC用戶持續(xù)使用意愿的影響方面的研究不多。因此,本研究的目的是基于游戲化的視角了解MOOC用戶持續(xù)使用意愿背后的主要影響因素。

在本研究中,我們將信息系統(tǒng)(IS)期望確認(rèn)模型作為基礎(chǔ)理論框架,該模型在在線平臺的情境下已經(jīng)得到了驗(yàn)證[6][7],結(jié)合游戲化,我們提出了新的MOOC期望確認(rèn)模型。為了驗(yàn)證理論模型,我們在實(shí)際的MOOC課程中進(jìn)行了實(shí)證研究。本研究的主要貢獻(xiàn)有四個方面:首先,本研究首次在MOOC環(huán)境下進(jìn)行了IS期望確認(rèn)理論分析,是對IS期望確認(rèn)模型在MOOC平臺上的實(shí)證檢驗(yàn);其次,我們將游戲化作為二階構(gòu)念結(jié)構(gòu)增加到IS期望確認(rèn)模型中,構(gòu)建了新的“MOOC期望確認(rèn)模型”,新模型在MOOC環(huán)境下增加了IS期望確認(rèn)模型的解釋力;第三,我們的研究探索了一種新的游戲化結(jié)構(gòu)對MOOC用戶感知有用性、期望確認(rèn)、滿意度和持續(xù)使用意愿的影響;最后,本研究為MOOC平臺的設(shè)計(jì)和改進(jìn)提出了一些建議。

二、理論背景

本部分主要分為三個部分:第一個部分包括MOOC概念的定義及其在該主題的各種研究中的演變,第二個部分是期望確認(rèn)模型在信息系統(tǒng)領(lǐng)域的應(yīng)用,第三部分是基于游戲化的MOOC持續(xù)使用意愿研究。

(一)游戲化相關(guān)研究

Deterding等人[8]對游戲化的內(nèi)涵進(jìn)行了較為系統(tǒng)的闡釋,將游戲化界定為“在非游戲情境下使用游戲設(shè)計(jì)元素”,這一觀點(diǎn)目前被廣泛認(rèn)可。游戲化學(xué)習(xí)是一種包含游戲元素的非游戲環(huán)境,其目標(biāo)是創(chuàng)造更好的用戶體驗(yàn)并增加特定目標(biāo)的參與度,目前游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境已經(jīng)成為教育機(jī)構(gòu)的一個關(guān)鍵競爭點(diǎn)[9]。

Wong等人[10]發(fā)現(xiàn),學(xué)生們對通過游戲化的方式進(jìn)行互動感興趣,但同時也發(fā)現(xiàn)在游戲化的實(shí)踐中存在某些技術(shù)問題,例如不穩(wěn)定的連接,以及難以控制的虛擬環(huán)境。在MOOC的背景下,證實(shí)了游戲化的評論分級系統(tǒng)以及獎勵評分系統(tǒng)已經(jīng)顯示出良好的效果。游戲元素增加了學(xué)生的參與度,因此更多的學(xué)生能夠完成課程學(xué)習(xí)[11]。

(二)期望確認(rèn)理論相關(guān)研究

在早期研究中,研究者們對信息系統(tǒng)用戶的初次使用行為較為關(guān)注,技術(shù)接受模型(TAM)是研究信息系統(tǒng)的主要理論?;赥AM[12]和期望確認(rèn)理論(ECT)[13],Bhattacherjee[14]提出了ECM模型,認(rèn)為IS的成功不單取決于用戶的初次使用,持續(xù)使用更為關(guān)鍵,并將其應(yīng)用到用戶對電子銀行持續(xù)使用行為的實(shí)證研究中。相較于TAM理論,ECM以用戶采納后為關(guān)注點(diǎn),研究用戶的持續(xù)使用意愿,將信息系統(tǒng)用戶行為研究進(jìn)一步拓展到更深的階段。期望確認(rèn)模型提出后,學(xué)者們紛紛從視頻網(wǎng)站[15]、在線學(xué)習(xí)[16]和知識共享[17]等領(lǐng)域?qū)CM的適用性進(jìn)行研究,證實(shí)了在這些情景下,ECM能夠有效地解釋用戶的持續(xù)使用行為。

三、研究模型與假設(shè)

我們提出了一個基于上述研究的模型,它將IS期望價值理論與游戲化相結(jié)合,探討了對MOOC用戶持續(xù)使用行為的影響因素。構(gòu)建的MOOC期望確認(rèn)模型如圖1所示,模型構(gòu)造的定義如表1所示。

圖1 MOOC期望確認(rèn)模型

表1 變量定義

祁芝紅和劉玥[18]對基于MOOC的游戲化平臺用戶進(jìn)行了研究,研究發(fā)現(xiàn)與非游戲化下的環(huán)境相比,游戲化平臺上的用戶能夠更好地完成在線學(xué)習(xí)。而由于游戲化平臺太依賴于與用戶的淺層互動,游戲機(jī)制中用于吸引用戶的“級別”和“徽章”很快便失去意義[19]。針對這一問題,Niman[20]認(rèn)為想要保持或提高用戶的興趣與參與度,游戲化平臺需要不斷為用戶設(shè)置挑戰(zhàn)性情景,同時增強(qiáng)用戶的愉悅體驗(yàn)?;谏鲜隼碚摚覀冋J(rèn)為游戲化是由愉悅性和挑戰(zhàn)性情景組成的二階變量,據(jù)此提出假設(shè):

H1:游戲化是由愉悅性和挑戰(zhàn)性組成的二階構(gòu)念。

MOOC用戶的期望確認(rèn)度主要表現(xiàn)在進(jìn)行學(xué)習(xí)后的與預(yù)期相符合的程度[21]。借鑒趙慧臣等[22]針對STEM學(xué)習(xí)平臺的研究,我們認(rèn)為,當(dāng)用戶通過MOOC學(xué)習(xí)達(dá)到一定學(xué)習(xí)效果后,其在學(xué)習(xí)與工作上會有一定提升,用戶通過對學(xué)習(xí)效果的感知,能夠預(yù)判到這種進(jìn)步。期望確認(rèn)使用戶達(dá)到一種滿足預(yù)期的狀態(tài),使MOOC用戶獲得符合預(yù)期的學(xué)習(xí)效果,從而實(shí)現(xiàn)用戶滿意程度的提升[23]。與信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型不同的是,我們認(rèn)為在在線學(xué)習(xí)平臺上,用戶的期望相對單一(獲得學(xué)習(xí)效果),當(dāng)學(xué)習(xí)者感知到學(xué)習(xí)對自身工作和學(xué)習(xí)的幫助后,會對用戶的期望確認(rèn)度有所影響。Lee在針對在線學(xué)習(xí)平臺的研究中有類似研究[24]。

因此提出假設(shè):

H2a:MOOC用戶的期望確認(rèn)對其感知有用性有積極影響。

H2b:MOOC用戶的感知有用性對其期望確認(rèn)有積極影響。

H3:MOOC用戶的期望確認(rèn)對其滿意度有積極影響。

作為提升效果的主觀判斷,用戶的感知有用性的提升有助于讓用戶獲得良好的滿意度[32]。王仙雅等進(jìn)一步探索了在線學(xué)習(xí)平臺用戶的感知有用性,對個體的滿意程度產(chǎn)生了顯著影響[33]。我們認(rèn)為MOOC與這種在線學(xué)習(xí)平臺類似,學(xué)習(xí)者的感知有用性對其滿意度產(chǎn)生影響。因此,提出假設(shè):

H4:MOOC用戶的感知有用性對其滿意度有積極影響。

學(xué)習(xí)者滿意度是衡量學(xué)習(xí)平臺成功的一項(xiàng)重要標(biāo)準(zhǔn),良好的用戶滿意度會促使在線學(xué)習(xí)平臺成功并提升用戶持續(xù)使用意愿[34]。李云鵬等指出,滿意度是影響用戶的信息系統(tǒng)使用意愿的最重要的因素[35]。在MOOC學(xué)習(xí)中,良好的用戶滿意度能夠幫助其提高用戶粘性,使MOOC在同類競爭平臺中占據(jù)優(yōu)勢,提升用戶的持續(xù)使用意愿。據(jù)此提出假設(shè):

H5:MOOC用戶的滿意度對其持續(xù)使用意愿有積極影響。

在信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型中,用戶會對其在工作或?qū)W習(xí)等方面得到的幫助進(jìn)行主觀評估,如果能夠獲得較好的感知有用性,則會對用戶持續(xù)使用意愿的提升產(chǎn)生影響。錢瑛[36]證實(shí)了在線學(xué)習(xí)情境下,用戶的持續(xù)使用意愿會受到感知有用性的積極影響,陳雪等[37]也得到了類似的結(jié)論。因此我們提出假設(shè):

H6:MOOC用戶的感知有用性對其持續(xù)使用意愿有積極影響。

為了讓用戶獲得更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn),MOOC通過設(shè)置情景促使參與者完成挑戰(zhàn),這種學(xué)習(xí)方式將參與者成功地從被動角色轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極角色[38]。學(xué)習(xí)者出于各種原因參加MOOC課程:獲得某個領(lǐng)域內(nèi)的知識、獲得課程證書、獲得大學(xué)學(xué)分、提升專業(yè)技能,或是簡單的求知心理[39]。MOOC在教學(xué)方式上實(shí)現(xiàn)了由傳統(tǒng)的教師→學(xué)生的單方輸出向多方交流的轉(zhuǎn)變;如在很多學(xué)習(xí)任務(wù)中,參與者將會對同伴的工作進(jìn)行評估,由傳統(tǒng)模式演化為多方互動反饋的關(guān)系[40]。明確的目標(biāo)會積極影響學(xué)習(xí)者對課程挑戰(zhàn)流程的看法,并間接影響用戶滿意度并降低輟學(xué)率[41]。

游戲化的MOOC具有游戲設(shè)計(jì)元素,可以有效地提高用戶參與度[42]。游戲化的MOOC平臺改變了用戶之間的溝通模式,這使得學(xué)習(xí)者能更積極的參與到學(xué)習(xí)中[43]。同時已有研究證實(shí)了學(xué)習(xí)者對從游戲化上獲得的成就感到滿意,并證實(shí)了游戲化對用戶感知有用性的影響[44]。同時游戲化的學(xué)習(xí)方式能夠提高學(xué)習(xí)者的持續(xù)使用意愿[45]。有效的游戲化學(xué)習(xí)方式,可以使用戶獲得良好的有用性感知。

因此,提出假設(shè):

H7A:游戲化對MOOC用戶的期望確認(rèn)有積極影響。

H7B:游戲化對MOOC用戶的感知有用性有積極影響。

H7C:游戲化對MOOC用戶的滿意度有積極影響。

H7E:游戲化對MOOC用戶的持續(xù)使用意愿有積極影響。

四、研究方法

本研究通過調(diào)查問卷的方法收集數(shù)據(jù)。問卷主要包括三部分:人口特征、信息管理持續(xù)使用模型框架、游戲化。其中游戲化作為二階潛變量,我們采用重復(fù)指標(biāo)法[46],該方法允許同時測量所有結(jié)構(gòu),能夠有效地避免誤差。調(diào)查問卷發(fā)布在MOOC平臺上,發(fā)布給612名學(xué)習(xí)者。實(shí)證研究是在南京理工大學(xué)開發(fā)的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)及應(yīng)用課程的背景下,研究對象主要為大學(xué)生和其他感興趣的學(xué)習(xí)者,課程從2018年3月5日到6月16日結(jié)束。課程內(nèi)容遵循教學(xué)大綱,每個課程模塊包括:學(xué)生手冊、幻燈片、視頻、測驗(yàn)和論壇。

調(diào)查問卷在課程中間分發(fā),并提醒學(xué)員在MOOC結(jié)束時進(jìn)行自愿調(diào)查。共有161名學(xué)習(xí)者對調(diào)查做出了回應(yīng)(回復(fù)率為26%),剔除無效問卷,共有148份有效。為了測量無反應(yīng)偏差,我們將被試分為后期受訪者(32人)和早期受訪者(116人)應(yīng)用K-S檢驗(yàn)來分析樣本分布,證實(shí)被檢測的數(shù)據(jù)滿足要求[47]。大部分樣本受訪者均為男性;近61%的人平均年齡為33歲,92%的人擁有高等教育學(xué)位。

本研究通過構(gòu)建結(jié)構(gòu)方程模型,結(jié)合數(shù)據(jù)分析對所指出的假設(shè)進(jìn)行分析。由于樣本量較小,我們使用偏最小二乘法(PLS),VBSEM方法進(jìn)行分析。首先測試測量模型的可靠性和有效性,然后評估結(jié)構(gòu)模型。我們使用Smart PLS 2.0M3測試了數(shù)據(jù)。

五、分析與結(jié)果

在本節(jié)中,我們將介紹兩步PLS/SEM結(jié)果。首先,給出了測量模型結(jié)果,然后是結(jié)構(gòu)模型結(jié)果。

(一)評估測量模型

我們基于構(gòu)造可靠性、指標(biāo)可靠性、收斂有效性和判別有效性來評估測量模型。通過檢驗(yàn),變量的所有復(fù)合可靠性均高于0.903,如下頁表2所示。為了測量指標(biāo)可靠性,所有項(xiàng)目載荷應(yīng)滿足高于0.70的標(biāo)準(zhǔn)。由于所有結(jié)果都大于0.70,表明指標(biāo)都是可靠的[48]。為了分析構(gòu)造的收斂有效性,我們計(jì)算了提取的平均方差(AVE)。結(jié)果表明所有AVE均大于0.64。為了分析判別有效性,我們將所有項(xiàng)目負(fù)載與交叉負(fù)載進(jìn)行了比較[49],所有項(xiàng)目均滿足載荷高于相應(yīng)交叉載荷的標(biāo)準(zhǔn)。我們還進(jìn)行有效性評估,測試結(jié)果顯示AVE的所有平方根(對角線結(jié)果)都大于其他結(jié)構(gòu)(非對角線結(jié)果)之間的相關(guān)性(游戲化除外,因?yàn)槠錇槎A變量),結(jié)果如表3所示。

表2 質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)和因子載荷

表3 因子相關(guān)系數(shù)和AVE的平方根(在對角線上以粗體顯示)

(二)結(jié)構(gòu)模型評估

由于無法同時評估假設(shè)H2a和H2b,因此我們分別對模型1(IS持續(xù)使用模型)和模型2(MOOC持續(xù)使用模型)進(jìn)行測試,其中通過模型1評估用戶期望確認(rèn)對感知有用性的影響(H2a),通過模型2評估用戶感知有用性對期望確認(rèn)的影響(H2b),分析結(jié)果如表4所示。通過對模型的多重共線性問題進(jìn)行評估,發(fā)現(xiàn)方差膨脹系數(shù)(VIF)值低于3.9,而閾值為5[50]。因此,該模型沒有多重共線性問題。

表4 模型估計(jì)

在MOOC持續(xù)使用模型中(信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型+游戲化),游戲化解釋了83.9%的愉悅性(β=0.911,模型1和模型2中p<0.001)。游戲化也解釋了82.3%的挑戰(zhàn)性(β=0.908,模型1和模型2中p<0.001)。因此H1成立,游戲化是由愉悅性和挑戰(zhàn)性組成的二階構(gòu)念,如圖2所示。

圖2 MOOC期望確認(rèn)模型分析結(jié)果

MOOC持續(xù)使用模型解釋了MOOC用戶感知有用性變化的24.9%(模型1)和26.7%(模型2)。游戲化(β=0.341,模型1中p<0.001,模型2中β=0.339,p<0.001)和用戶期望確認(rèn)(β=0.249,p<0.05)在解釋感知有用性時具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。因此,支持H2a和H7b。

模型還解釋了用戶期望確認(rèn)度變化的68.3%(模型1)和67.1%(模型2)。但感知有用性和游戲化在解釋用戶期望確認(rèn)度方面沒有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義;因此假設(shè)H2b和H7a并不成立。

該模型解釋了用戶滿意度變化的62.1%(模型1和模型2)。感知有用性(β=0.141,模型1中p<0.050,β=0.141,模型2中p<0.050)、期望確認(rèn)(β=0.279,模型1中p<0.050,β=0.279,模型2中p<0.050)和游戲化(β=0.485,模型1中p<0.001,β=0.486,模型2中p<0.001)在解釋用戶滿意度時具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,因此支持H3,H4和H7c。

模型解釋了用戶持續(xù)使用意愿變化的44.6%(模型1和模型2)。滿意度(β=0.663,模型1和模型2中p<0.001)在解釋持續(xù)使用意愿時具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,支持H5。感知有用性(β=0.523,模型1和模型2中p<0.001)在解釋持續(xù)使用意愿時具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,H6成立。但游戲化在解釋用戶持續(xù)使用意愿方面沒有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,因此H7d不成立。

(三)模型分析

根據(jù)我們的研究結(jié)果,游戲化改進(jìn)了對MOOC持續(xù)使用的解釋。圖2顯示游戲化加強(qiáng)了ECM模型,因?yàn)檎{(diào)整后的R2值均比原模型高。該研究模型解釋了44.6%的持續(xù)使用意愿變異和62.1%的MOOC用戶滿意度。

用戶的滿意度受到期望確認(rèn)、感知有用性以及游戲化的直接影響;持續(xù)使用意愿直接受滿意度和游戲化的影響。研究模型不支持感知有用性對期望確認(rèn)存在的積極關(guān)系,但期望確認(rèn)直接影響感知有用性。雖然諸多學(xué)者已經(jīng)研究了感知有用性和期望確認(rèn)之間的積極關(guān)系,但我們并沒有發(fā)現(xiàn)有關(guān)游戲化對滿意度影響的實(shí)證研究。

該研究模型驗(yàn)證了其他研究驗(yàn)證的滿意度對持續(xù)使用意愿影響的正相關(guān)關(guān)系。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境影響MOOC的感知有用性,因?yàn)閷W(xué)習(xí)者傾向于在課程活動中發(fā)揮積極作用,這些活動本身對用戶的感知有用性有很大影響。研究模型結(jié)果并未說明游戲化與期望確認(rèn)之間的重要關(guān)系;游戲化對持續(xù)使用意愿也沒有積極影響。

六、結(jié)論與討論

我們通過研究發(fā)現(xiàn),將ECM模型與游戲化相結(jié)合時,新模型更充分地解釋了所有因變量。本研究的貢獻(xiàn)之一是它在MOOC環(huán)境中提供了對ECM模型的擴(kuò)展,另一個貢獻(xiàn)則是將游戲化構(gòu)造作為由愉悅性和挑戰(zhàn)性組成的二階構(gòu)念,發(fā)現(xiàn)游戲化構(gòu)造是MOOC感知有用性和滿意度的最重要驅(qū)動因素。

(一)理論啟示

本研究通過MOOC期望確認(rèn)模型的構(gòu)建,探索了MOOC用戶持續(xù)使用意愿的驅(qū)動因素。除了ECM的持續(xù)使用因素外,本研究還證明了游戲化在解釋MOOC用戶持續(xù)使用中的決定性作用。我們表明,MOOCs成功模型解釋了62.1%的滿意度變異和44.6%的持續(xù)使用意愿變異,并通過期望確認(rèn)和游戲化來解釋MOOC的感知有用性。同時該研究證實(shí)了游戲化是一種由享受和挑戰(zhàn)組成的二階構(gòu)念結(jié)構(gòu)。游戲化在MOOC用戶的持續(xù)使用意愿中起著核心影響作用,因?yàn)樗鼘Ω兄杏眯?、滿意度和持續(xù)使用意愿產(chǎn)生積極影響。

通過本研究可知,整個課程中學(xué)習(xí)者的期望確認(rèn)和學(xué)習(xí)環(huán)境中游戲化元素的存在會影響MOOC的感知有用性。結(jié)合所設(shè)計(jì)的問卷,我們發(fā)現(xiàn)如果用戶認(rèn)為該課程有用、易懂、結(jié)構(gòu)合理、易于導(dǎo)航,能夠?yàn)樗麄兊膶W(xué)習(xí)或工作領(lǐng)域提供支持,從而影響他們對MOOC的期望確認(rèn)度。

本研究還發(fā)現(xiàn),如果在課程中包含游戲化的要素,它會積極地影響MOOC用戶的感知有用性水平和滿意度水平,同時用戶的滿意度會影響其持續(xù)使用意愿。我們認(rèn)為游戲化是影響MOOC整體成功的重要因素,它不僅可以降低學(xué)生輟學(xué)率,還可以提高學(xué)習(xí)者的滿意度和用戶體驗(yàn)。本研究探索了游戲化對MOOC用戶持續(xù)使用意愿的影響,并對教育部門以及在線學(xué)習(xí)平臺的決策具有借鑒意義。

(二)對MOOC平臺的建議

從MOOC課程提供者的角度來看,學(xué)習(xí)者的難以獲得有用感知和課程自身較差的可理解性會導(dǎo)致較高的輟學(xué)率,因此課程設(shè)計(jì)者應(yīng)該注意課程的有用性和可理解性。針對這一問題,引入游戲化學(xué)習(xí)是可行的解決方案。具體來講:首先,可以通過游戲化的方式,將課程結(jié)構(gòu)清晰地呈現(xiàn)在學(xué)習(xí)者面前,通過鼓勵期望的行為,利用導(dǎo)向作用讓其獲得良好的有用性感知;其次,課程設(shè)計(jì)者需要綜合考量不同階段課程的難度,雖然通過游戲化的趣味與激勵行為能夠提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,但當(dāng)課程難度過高時,會加重學(xué)習(xí)者的理解難度,因此適當(dāng)?shù)碾y度與循序漸進(jìn)的課程結(jié)構(gòu)尤為重要。

此外課程通過游戲化的元素可以增加用戶的交互性,從而帶來更高程度的愉悅性和挑戰(zhàn)性。具體來說,游戲化的要素需要給用戶創(chuàng)造一個具有愉悅感的環(huán)境,并且在提供輔助學(xué)習(xí)資源的同時給予用戶挑戰(zhàn)性任務(wù),幫助他們完成挑戰(zhàn)。在挑戰(zhàn)性環(huán)境中,學(xué)習(xí)任務(wù)分階層設(shè)置,逐漸提高難度,讓用戶體驗(yàn)到逐步進(jìn)步的感覺;在愉悅性環(huán)境中,可以通過設(shè)置每個級別的分?jǐn)?shù)系統(tǒng)或解鎖徽章等方式,增加學(xué)習(xí)者的愉悅感。

但我們在實(shí)際的MOOC平臺中發(fā)現(xiàn),由于課程擁有數(shù)百甚至數(shù)千名學(xué)習(xí)者,這可能會導(dǎo)致學(xué)習(xí)者缺乏導(dǎo)師的反饋,學(xué)生難以與導(dǎo)師直接交流,而導(dǎo)師又疲于回答數(shù)量眾多的問題,從而容易使學(xué)習(xí)者形成感知障礙。在實(shí)際教學(xué)中我們發(fā)現(xiàn),許多學(xué)習(xí)者遇到的問題是類似的。因此我們的建議是在學(xué)習(xí)者中設(shè)置興趣組,每個學(xué)習(xí)組由多個等級或成就較高的學(xué)生為中心,發(fā)起有關(guān)課程的學(xué)習(xí)心得或者問題的話題討論,形成問題聚合,然后由導(dǎo)師進(jìn)行詳盡回答,同時加強(qiáng)學(xué)習(xí)者之間的討論與互動,優(yōu)化學(xué)習(xí)效果。我們還建議設(shè)置一些促進(jìn)學(xué)習(xí)者在線發(fā)問或是回答的激勵機(jī)制。

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