江榕春
在信息技術(shù)新課標中,提倡培養(yǎng)學生的問題解決能力,那么一線教師如何改變傳統(tǒng)的教學模式,切實提高學生的問題解決能力呢?在《動畫設(shè)計與制作》單元,筆者嘗試采取PBL項目式學習的方式,以“開心樂園”項目為主題,以“提出問題—分析問題—尋找問題解決方案—解決問題”為主要流程,設(shè)計了8個子項目按課時分步完成。下面以《Flash按鈕中的代碼》教學設(shè)計為例,闡述PBL項目式學習的一般操作方法。
設(shè)計意圖
在前期學習活動中,學生已經(jīng)制作了自己的半成品動畫作品,涵蓋了逐幀動畫、補間動畫、遮罩等技術(shù),分三個不同場景展現(xiàn)了《開心樂園》風貌,迫切需要通過按鈕改變只能線性播放、不能跳轉(zhuǎn)的狀況。因此,筆者設(shè)定本課的項目子課題是《體驗交互動畫》,擬通過按鈕中的代碼來控制動畫的播放和跳轉(zhuǎn),以實現(xiàn)交互功能。為達到預期效果,又設(shè)計了典型案例,其中包含三個按鈕,既有公用庫按鈕,也有自己制作的按鈕,一方面讓學生學會調(diào)用現(xiàn)成的按鈕,探究按鈕中的On函數(shù)代碼所對應的鼠標(鍵盤)事件;另一方面讓學生學會自己制作按鈕,認識按鈕中的各關(guān)鍵幀所對應的鼠標事件,并與代碼中的鼠標事件相對照,深度理解代碼的含義和功能,最終使學生在項目解決過程中,能根據(jù)需要靈活選擇相應的代碼,在動畫播放過程中,通過單擊不同按鈕實現(xiàn)較為復雜的交互功能。
教材分析
本課是蘇科版初中信息技術(shù)教材八年級第一章《動畫設(shè)計與制作》第四節(jié)《體驗交互動畫》中的第二課時《按鈕中的代碼》。在上一課時的學習中,學生已經(jīng)學會通過動作面板在關(guān)鍵幀中輸入簡單時間軸控制代碼的方法,理解了play()、stop()等代碼的含義,能根據(jù)需要在關(guān)鍵幀選擇正確的代碼實現(xiàn)一定的控制功能。本課在掌握“關(guān)鍵幀中的代碼”的基礎(chǔ)上,讓學生進一步通過按鈕更加靈活地實現(xiàn)交互功能。
學情分析
在前期學習中,學生已經(jīng)初步掌握了影片剪輯的制作和調(diào)用方法,制作了自己的半成品動畫作品,能在關(guān)鍵幀中輸入簡單時間軸控制代碼,實現(xiàn)停止、繼續(xù)播放等功能,但是只能線性播放,不能跳轉(zhuǎn)到其他場景,需要通過按鈕來實現(xiàn)交互。本課將在此基礎(chǔ)上,進一步探討按鈕的制作和調(diào)用方法,認識鼠標和鍵盤事件,探究如何根據(jù)事件選用相應的代碼,實現(xiàn)交互。
教學目標
(1)學會從公用庫中調(diào)用按鈕,能在按鈕實例中輸入代碼實現(xiàn)交互。
(2)認識按鈕元件和鼠標事件,學會按鈕制作方法,并能根據(jù)需要在鼠標事件中輸入正確的ActionScript代碼。
(3)激發(fā)學習興趣,能創(chuàng)造性地制作交互動畫作品。
(4)在制作交互動畫的過程中培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維,提高問題解決能力。
教學重難點
重點:制作按鈕元件;向按鈕中輸入合適代碼實現(xiàn)交互。
難點:針對每個按鈕的不同鼠標事件,以正確的書寫格式輸入ActionScript代碼。
教學流程
1.情境導入,提出問題
教師選擇2份優(yōu)秀學生動畫作品,請學生欣賞,在播放動畫的同時點評優(yōu)點,并提出需求:如何控制動畫的播放和跳轉(zhuǎn),實現(xiàn)交互?
設(shè)計意圖:本單元從使用繪圖工具繪制動畫場景、制作逐幀動畫、制作形狀補間動畫、新建元件制作動畫補間動畫,到運用運動引導線、遮罩等技術(shù),經(jīng)過6節(jié)課的設(shè)計和制作,學生動畫作品已經(jīng)包含了三個場景,具有一定的故事情節(jié),不足之處也越來越明顯,那就是只能線性播放,無法靈活跳轉(zhuǎn)到其他場景。通過欣賞學生作品,可以充分暴露這一不足,從而自然而然地提出本課的項目子課題“如何實現(xiàn)交互動畫”。
教師請學生打開學習資源包,運行“探究1.swf”交互動畫,觀察教師實現(xiàn)交互動畫的方法,并回答以下問題:①該場景增加了哪些對象?②每個按鈕的狀態(tài)有幾種?③每個按鈕的功能是什么?④如何實現(xiàn)該功能?請?zhí)岢鼋鉀Q方案。
設(shè)計意圖:本環(huán)節(jié)讓學生在動畫場景中觀察新的對象——按鈕,嘗試將鼠標指針指向每個按鈕,通過懸浮或單擊等動作,直觀感受不同鼠標事件下按鈕的不同形態(tài),體會按鈕元件的特點,研究每個按鈕的功能,綜合分析這些按鈕的作用,并設(shè)身處地思考自己的動畫要實現(xiàn)交互功能,需要做哪些操作,按什么順序進行,最終通過討論提出解決方案:先制作按鈕元件,再通過代碼實現(xiàn)相應功能。
2.自主嘗試,調(diào)用公用按鈕
教師打開動畫源文件,切換到場景2,示范如何打開公用庫中的按鈕庫,并從中選擇合適的按鈕,拖到舞臺上適當位置,測試影片,讓學生觀察按鈕的“彈起”“鼠標經(jīng)過”“按下”“點擊”四種不同形態(tài),并進一步提出問題:為什么單擊“停止”按鈕沒有停止播放動畫?啟發(fā)學生回憶起關(guān)于“停止”功能的代碼,這時學生躍躍欲試,想自己親手實踐。
教師布置任務1:自主嘗試調(diào)用公用按鈕制作交互動畫。
教師觀察、輔導學生制作。尋找制作比較快的學生(作品基本完成,但單擊停止按鈕無法控制動畫),演示他的交互動畫,提醒學生觀察出錯提示,尋找錯誤的根源在于按鈕中的代碼:stop();。
教師根據(jù)出錯提示,帶領(lǐng)學生觀察時間軸關(guān)鍵幀上的a標記,講解出錯原因在于“stop();”命令是關(guān)鍵幀中的代碼,而不是按鈕中的代碼,強調(diào)按鈕中的代碼必須使用On處理函數(shù),指明該代碼所要響應的鼠標或鍵盤事件,然后演示修改方法,通過動作面板,將此按鈕中的代碼修改為:On(press){stop();}。教師解析代碼含義為:當按下鼠標左鍵時就運行大括號內(nèi)的代碼組(本例只有一條代碼:停止播放)。然后重新測試場景,出錯提示消失,且“停止”按鈕的功能準確實現(xiàn)了。
設(shè)計意圖:上節(jié)課學習關(guān)鍵幀中的代碼時,學生已經(jīng)掌握stop();代碼的功能,這時極易直接運用該代碼來實現(xiàn)停止功能,但在測試時系統(tǒng)必然會呈現(xiàn)出錯信息,教師可抓住機會充分利用出錯提示,來促進學生主動思維,當回溯到環(huán)節(jié)一對鼠標事件的體悟時,學生可順利發(fā)現(xiàn)問題之癥結(jié),并嘗試一步步解決問題。
接下來,請學生繼續(xù)修改代碼,完成“播放”“停止”按鈕的制作并測試場景。根據(jù)完成情況,提出新問題:除了“按下鼠標”事件外,還有哪些事件?如何觸發(fā)這些事件?
教師布置任務2:探究其他鼠標事件。
按鈕的動作代碼必須以某種鼠標(鍵盤)事件來觸發(fā),除了“按下左鍵”外,還有其他事件,可根據(jù)需要選擇使用。教師要求學生嘗試修改On函數(shù)中的事件代碼,通過測試影片,反過來體會代碼觸發(fā)條件,并在學案中做出記錄。
小結(jié):只有發(fā)生相應的鼠標或鍵盤事件時,才會觸發(fā)對應的代碼,如“release”(按下鼠標左鍵再放開)、“rollover”(當鼠標經(jīng)過按鈕)、“keypress”(當用戶按下鍵盤上某鍵)。
設(shè)計意圖:任務2的設(shè)計目的在于讓學生舉一反三,進行知識遷移,探究鼠標事件,有利于全面充分地開發(fā)一個按鈕的多項功能,也為下一個環(huán)節(jié)自制按鈕的四個關(guān)鍵幀埋下伏筆,提高問題解決能力。
3.自主創(chuàng)新,自制按鈕
教師重新播放示例動畫,提問:“龜兔賽跑”按鈕特別在哪里?能從公用庫直接調(diào)用嗎?答案是必須自制。
(1)按鈕元件的制作。教師演示操作流程,單擊“插入/新建元件”命令,選擇“按鈕”類型,輸入按鈕名稱,創(chuàng)建“龜兔賽跑”按鈕元件,分析其中每個關(guān)鍵幀的含義及其對應的鼠標事件。
(2)布置任務3:制作“龜兔賽跑”按鈕并輸入代碼,以便單擊該按鈕跳轉(zhuǎn)到“龜兔賽跑”場景。在制作過程中需要思考的問題如下:①如何啟發(fā)觀眾明確本按鈕的功能?②按鈕中的四個幀缺一不可嗎?③你能創(chuàng)造性地制作出其他交互動畫嗎?
設(shè)計意圖:任務3具有較大的開放性,讓學生帶著三大問題開啟任務的目的在于培養(yǎng)其設(shè)計思維,讓學生站在用戶立場思考按鈕制作需要有較強的指向性和實用性,要有一定的美觀度,能整合整個作品。最終,個性化的作品才能體現(xiàn)出學生對本課技術(shù)的創(chuàng)新運用水平。
4.展示作品,總結(jié)提升
教師最后展示學生作品,單擊每個按鈕測試其功能,進行作品評價,然后師生共同總結(jié)本節(jié)課的知識點,提高學生的總結(jié)能力。要點如下:①在flash動畫制作中可以使用按鈕,存入代碼實現(xiàn)交互。②按鈕可以自制,也可以直接調(diào)用庫中的按鈕。③按鈕中的代碼要滿足一定的條件才能執(zhí)行。
教學反思
PBL項目式學習是國內(nèi)教育界逐漸興起的一種新的學習形態(tài),旨在以真實情境為背景,基于現(xiàn)實主題,運用學科知識,習得必要技能,以學生為中心去解決真實問題。開展PBL項目式學習,需要教師具備選擇合適的項目主題的能力,來自真實問題的挑戰(zhàn)可有效激發(fā)學生內(nèi)驅(qū)力。筆者在動畫制作單元引入項目式學習,以“開心樂園”為主題,整合了繪畫、故事新編以及信息技術(shù),處處以學生為中心,讓學生自己設(shè)計動畫場景和故事情節(jié),通過代碼制作“龜兔賽跑”故事新編。在漫長的項目解決過程中,需要學生不斷明確問題所在,學會分析問題并提出問題解決方案。當然,在解決問題的過程中,又會不斷遇到新的問題,此時教師不妨根據(jù)知識體系和制作過程中可能遇到的異常情況,拋出系列問題讓學生自主探究,利用軟件自身的出錯提示、幫助信息,啟發(fā)學生主動思考,進一步探究解決的方法,這樣養(yǎng)成思考和探究的習慣后,才能自然而然地培養(yǎng)學生的問題解決能力。當然,項目式學習會受到學生水平差異的影響,難以統(tǒng)一進度,需要教師的正確引導和小組成員合作來調(diào)和。
點? 評
項目學習在信息技術(shù)教學新授課中之所以存在較大的困難,主要原因在于課堂時間和學習內(nèi)容等不協(xié)調(diào)。本篇教學設(shè)計從項目主題引出“子課題”,很好地解決了這個問題,把項目放在較多的課時內(nèi)解決,用子課題重點解決一類問題(本節(jié)課解決的是按鈕交互)就能很好地分解項目,讓項目學習可持續(xù)、可操作。本節(jié)課還有一個優(yōu)點是針對問題來進行流程設(shè)計,“提出問題—分析問題—尋找問題解決方案—解決問題”的流程能夠讓教學過程更清晰??梢姡椖繉W習與問題解決策略恰當融合非常有益。當然,在項目學習的子課題設(shè)計及學習中,我們要注意內(nèi)容的開放性、作品的個性化、問題的深度等細節(jié),以使子課題更能體現(xiàn)項目學習的特色。