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網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)習(xí)的影響分析

2019-03-29 13:03候辰宇
中小企業(yè)管理與科技 2019年4期
關(guān)鍵詞:負(fù)相關(guān)學(xué)習(xí)態(tài)度玩游戲

候辰宇

(陜西省米脂中學(xué),陜西 米脂 719000)

1 引言

4G、智能終端的高速發(fā)展,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的載體實(shí)現(xiàn)從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的延伸,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為大多數(shù)人便捷的娛樂(lè)方式。據(jù)CNNIC發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.58億,其中更不乏中學(xué)生等未成年人,游戲類APP居于下載量榜單首位。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,再次引發(fā)了社會(huì)對(duì)未成年人健康游戲的關(guān)注。為此,國(guó)家監(jiān)管部門出臺(tái)方案控制游戲總量,限制未成年人的使用時(shí)間。而政策保護(hù)下能否降低青少年對(duì)游戲的依賴性是不確定的,老師、家長(zhǎng)對(duì)學(xué)生的嚴(yán)格管制影響力也越來(lái)越小,一味地“沒(méi)收手機(jī)”“堵”并不能解決游戲癮性問(wèn)題。事實(shí)上,許多學(xué)習(xí)態(tài)度消極的學(xué)生面對(duì)游戲卻廢寢忘食,網(wǎng)絡(luò)游戲是否存在影響學(xué)生學(xué)習(xí)的積極因素?因此,探究網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)間的關(guān)系,成為影響學(xué)習(xí)積極性的關(guān)鍵。

通過(guò)在中國(guó)知網(wǎng)檢索關(guān)鍵詞“網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)”,發(fā)現(xiàn)最初研究較多關(guān)注于學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為以及網(wǎng)絡(luò)成癮行為。劉建銀等[1]對(duì)1000名中小學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲行為調(diào)查發(fā)現(xiàn),社會(huì)交往、尊重和自我實(shí)現(xiàn)需要是學(xué)生熱衷游戲的原因。段佳麗、李鳳娟等[2-3]對(duì)樣本地區(qū)學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,指出上網(wǎng)的年限、頻率、時(shí)長(zhǎng)與上網(wǎng)成癮檢出率呈正相關(guān),在網(wǎng)吧上網(wǎng)以及玩網(wǎng)絡(luò)游戲成為網(wǎng)絡(luò)成癮的危險(xiǎn)因素,而學(xué)生成績(jī)、打架等傷害行為和心理問(wèn)題也是導(dǎo)致學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)鍵。但老師家長(zhǎng)強(qiáng)行制止學(xué)生網(wǎng)絡(luò)行為的效果并不明顯,反而導(dǎo)致學(xué)生逆反心理加重。于是有教學(xué)人員將游戲引入課堂、開(kāi)發(fā)教育類游戲軟件,轉(zhuǎn)移對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的注意力。孫圓媛等[4]將網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性、競(jìng)技性應(yīng)用于教學(xué)課堂,可以驅(qū)動(dòng)學(xué)生的好勝心,使學(xué)生主動(dòng)加入到學(xué)習(xí)過(guò)程中。李怡明[5]認(rèn)為可將吸引關(guān)注、身份認(rèn)可、持續(xù)激勵(lì)等網(wǎng)絡(luò)游戲的特征與教學(xué)相結(jié)合,實(shí)施“網(wǎng)絡(luò)游戲化教學(xué)”。劉瑞儒等[6]對(duì)陜西省青少年的調(diào)查結(jié)果顯示,50%學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е鲁煽?jī)下降,但同時(shí)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌耆烁癜l(fā)展、處理問(wèn)題靈活性具有積極作用,為引導(dǎo)青少年健康上網(wǎng)以及教育游戲軟件的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)有一定借鑒作用。孟麗麗[7]對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)間的關(guān)系進(jìn)行分析,結(jié)果表明,社會(huì)肯定的游戲參與動(dòng)機(jī)與個(gè)人前途的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)相匹配,游戲獵奇心理與物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān),因此,教師采取類似網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)賽的教學(xué)方式吸引學(xué)生,可激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),游戲負(fù)面影響也會(huì)減少。

綜合分析上述文獻(xiàn),目前對(duì)學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生的社會(huì)行為影響、游戲化教學(xué)方面有較多的研究,但大多以教師或研究人員視角,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲與高中生學(xué)習(xí)行為的研究較少?;诖?,本文從學(xué)生自身角度出發(fā),分析網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)效果間的相關(guān)性,探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)業(yè)帶來(lái)的影響,為老師與家長(zhǎng)更合理地引導(dǎo)學(xué)生提供參考。

2 研究過(guò)程與方法

2.1 樣本選取

本文對(duì)陜西省米脂中學(xué)高一年級(jí)學(xué)生進(jìn)行分層抽樣調(diào)查。目前,陜西省米脂中學(xué)高一年級(jí)共17個(gè)班,其中6個(gè)重點(diǎn)班、11個(gè)普通班,在兩類班級(jí)中隨機(jī)抽取3個(gè)重點(diǎn)班、5個(gè)普通班作為樣本,共計(jì)345人。問(wèn)卷在班主任的幫助下分班級(jí)發(fā)放與填寫,發(fā)放問(wèn)卷345份,回收問(wèn)卷340份,根據(jù)問(wèn)卷中“是否玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲”這一信息進(jìn)行進(jìn)一步篩選,得到有效問(wèn)卷277份,有效問(wèn)卷回收率為80.3%。樣本中,男生159人,占57.4%,女生118人,占42.6%。

2.2 問(wèn)卷設(shè)計(jì)

本次問(wèn)卷設(shè)計(jì)主要參照王玉、李佩然、曹藝珂[8-10]有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)業(yè)的調(diào)查,并結(jié)合同學(xué)實(shí)際情況編制而成。調(diào)查內(nèi)容主要分為四部分:一是調(diào)查目前高中生網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀;二是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)態(tài)度的影響;三是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)能力的影響;四是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)效果的影響,具體內(nèi)容如表1所示。問(wèn)卷采用李克特5級(jí)制量表進(jìn)行調(diào)查,“非常符合”“符合”“一般/不確定”“不符合”“非常不符合”,對(duì)每題答案進(jìn)行賦分,對(duì)于正向型題目(Q21、Q22、Q23、Q31、Q32、Q41)5 級(jí)制量表對(duì)應(yīng)分值為 5、4、3、2、1 分,負(fù)向型題目(Q24、Q25、Q33、Q42、Q43)對(duì)應(yīng)分值為 1、2、3、4、5 分。

表1 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)業(yè)影響的量表設(shè)計(jì)

2.3 數(shù)據(jù)處理

所有數(shù)據(jù)利用Excel和SPSS 21.0進(jìn)行統(tǒng)計(jì)與分析。利用Cronbach α系數(shù)信度檢驗(yàn),學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)效果的信度系數(shù)為0.724、0.693、0.801。通過(guò)KMO樣本測(cè)試和Bartlett球體檢驗(yàn),學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)效果的KMO為0.701、0.648、0.781,累計(jì)方差貢獻(xiàn)率為 63.505%、60.288%、61.237%,具有良好的效度。

3 結(jié)果分析

3.1 高中生玩網(wǎng)絡(luò)游戲基本情況

3.1.1 玩網(wǎng)絡(luò)游戲類型

表2為學(xué)生所玩游戲類型分布。由表2可看出,競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類游戲最受學(xué)生歡迎,占60.3%,玩休閑益智類游戲的學(xué)生占32.9%,而玩教育類游戲的學(xué)生非常少,僅占6.8%。此外,男生大多以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類游戲?yàn)橹?,而超過(guò)半數(shù)女生則更偏向于休閑益智類游戲,表明性別差異對(duì)所玩游戲類型有一定的影響。

3.1.2 玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)、頻率

表3為所調(diào)查學(xué)生游戲時(shí)間分布。表3顯示,目前整體上高中生每周玩0~3次的占多數(shù),玩7次以上的只有9.4%。對(duì)于游戲時(shí)長(zhǎng),大多學(xué)生保持在1h以內(nèi),其中男生在1~2h內(nèi)的居多(45.3%),這主要由于男生以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類游戲?yàn)橹?,每局游戲時(shí)間較長(zhǎng)導(dǎo)致,女生游戲時(shí)間都在1h以內(nèi)(65.3%)??傮w而言,大多數(shù)高中生可以合理安排游戲時(shí)間,健康游戲,但仍有小部分同學(xué)花費(fèi)大量時(shí)間在游戲上。

3.1.3 玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W生成績(jī)

表4為所調(diào)查學(xué)生的成績(jī)。由表4可知,參與調(diào)查學(xué)生中成績(jī)屬于一般水平的占55.2%,較差的占22.7%。據(jù)一般情況,成績(jī)稍差的原因可能是學(xué)習(xí)無(wú)計(jì)劃、態(tài)度消極、玩網(wǎng)絡(luò)游戲等,但網(wǎng)絡(luò)游戲未必導(dǎo)致成績(jī)變差,玩游戲?qū)W生中成績(jī)優(yōu)良的占22%。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)生成績(jī)是否存在較強(qiáng)的關(guān)系,需進(jìn)行進(jìn)一步相關(guān)分析。

3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)習(xí)的影響分析

本文采用相關(guān)性分析來(lái)探討網(wǎng)絡(luò)游戲與高中生學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)效果間的作用關(guān)系,以及作用關(guān)系的正、負(fù)向。r表示相關(guān)性,在-1至1間取值,r越接近1,表明變量間正相關(guān)關(guān)系越強(qiáng),r越接近-1,表明變量間負(fù)相關(guān)關(guān)系越強(qiáng),r為0,表明二者不存在相關(guān)關(guān)系。

表2 所玩游戲類型

表3 游戲時(shí)間

表4 學(xué)生成績(jī)

表5 網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)態(tài)度間的相關(guān)性分析

表6 網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)能力間的相關(guān)性分析

3.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲與高中生學(xué)習(xí)態(tài)度的相關(guān)分析

表5顯示了玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)態(tài)度各變量的影響關(guān)系。由表5可知,游戲時(shí)長(zhǎng)與上課走神兒、利用休息時(shí)間玩游戲呈顯著負(fù)相關(guān),而相關(guān)系數(shù)分別為-0.519和-0.597,因此屬于中度相關(guān)。游戲頻率與上課走神兒、利用休息時(shí)間玩游戲呈顯著負(fù)相關(guān),而相關(guān)系數(shù)為-0.535和-0.538,因此屬于中度相關(guān)。表明游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩游戲越頻繁,上課越容易走神兒,也想利用休息時(shí)間玩游戲。成績(jī)與激發(fā)學(xué)習(xí)興趣、想超越別人呈顯著正相關(guān),表明成績(jī)?cè)絻?yōu)秀的學(xué)生,越能尋找到游戲的積極因素,但相關(guān)性較弱。成績(jī)與上課走神兒、利用休息時(shí)間玩游戲呈顯著負(fù)相關(guān),表明成績(jī)?cè)讲畹耐瑢W(xué)越容易受游戲誘惑,耗費(fèi)時(shí)間在游戲上。

3.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與高中生學(xué)習(xí)能力的相關(guān)分析

表6顯示了玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)能力各變量的影響。由表6可看出,游戲時(shí)長(zhǎng)與學(xué)習(xí)關(guān)注度呈顯著負(fù)相關(guān),相關(guān)系數(shù)為-0.586,因此屬于中度相關(guān),表明長(zhǎng)時(shí)間玩游戲會(huì)降低對(duì)學(xué)習(xí)的關(guān)注度。游戲頻率與提高思維能力、問(wèn)題理解力呈顯著正相關(guān),表明經(jīng)常玩游戲,可以提升學(xué)生的邏輯思維能力以及對(duì)問(wèn)題的理解能力。通過(guò)與班級(jí)同學(xué)交流,發(fā)現(xiàn)這是由于現(xiàn)在游戲難度越來(lái)越高,越來(lái)越復(fù)雜,需要不斷地去推理思考,但相關(guān)系數(shù)為0.116和0.243,相關(guān)性較弱。游戲頻率與學(xué)習(xí)關(guān)注度呈顯著負(fù)相關(guān),表明頻率越高,對(duì)學(xué)習(xí)的集中度越差。學(xué)生成績(jī)與學(xué)習(xí)關(guān)注度呈顯著負(fù)相關(guān),表明成績(jī)?cè)娇亢?,受游戲影響?duì)學(xué)習(xí)的集中度越低。

表7 網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)效果間的相關(guān)性分析

3.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲與高中生學(xué)習(xí)效果的相關(guān)分析

表7顯示了玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)效果各變量的影響。由表7可知,游戲時(shí)長(zhǎng)、游戲頻率均與有效學(xué)習(xí)時(shí)間、成績(jī)呈顯著負(fù)相關(guān),相關(guān)系數(shù)為-0.586、-0.478、-0.505、-0.442,基本屬于中度相關(guān),這表明長(zhǎng)時(shí)間玩游戲的學(xué)生或者經(jīng)常玩游戲的學(xué)生,其學(xué)習(xí)有效時(shí)間和成績(jī)明顯下降。學(xué)習(xí)成績(jī)與學(xué)習(xí)時(shí)間、成績(jī)下滑程度呈現(xiàn)顯著負(fù)相關(guān),表明由于游戲,學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)讲畹膶W(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)間和成績(jī)下降明顯,對(duì)學(xué)習(xí)越優(yōu)秀的同學(xué)同樣存在影響,但影響程度較小。

4 結(jié)論與啟示

通過(guò)學(xué)生基本情況調(diào)查及玩網(wǎng)絡(luò)游戲與高中生學(xué)習(xí)間的關(guān)系進(jìn)行分析,得出以下結(jié)論:

①高中男生以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類游戲?yàn)橹?,女生以休閑益智類為主,但玩教育類游戲的人很少。

②網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)效果均存在相關(guān)關(guān)系,有利有弊??傮w而言,玩網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)影響上課狀態(tài),降低對(duì)學(xué)習(xí)的專注度,導(dǎo)致成績(jī)下滑。但是,玩網(wǎng)絡(luò)游戲也可以提升學(xué)生的邏輯思維能力和解決問(wèn)題能力。

③學(xué)生自身成績(jī)與學(xué)習(xí)時(shí)間、專注度、成績(jī)變化存在負(fù)相關(guān),即網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊因人而異,學(xué)習(xí)較優(yōu)秀的同學(xué)受到網(wǎng)絡(luò)游戲的干擾相對(duì)較小,而學(xué)習(xí)較差的同學(xué)更容易受游戲影響。

基于上述結(jié)論,有以下啟示:

①教育類游戲玩的人較少,開(kāi)發(fā)者應(yīng)加大教育類游戲的宣傳,同時(shí)借鑒競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)與休閑益智類游戲的優(yōu)點(diǎn),吸引喜歡玩游戲的學(xué)生,在滿足娛樂(lè)需求的同時(shí)提升對(duì)學(xué)習(xí)的興趣。

②老師與家長(zhǎng)可以適度讓學(xué)生接觸游戲。社會(huì)處于信息高速發(fā)展時(shí)代,完全斷絕手機(jī)或游戲不太可能,因此可以在老師和家長(zhǎng)控制范圍內(nèi)適度接觸。調(diào)查結(jié)果顯示,游戲一定程度上可以活躍學(xué)生大腦,提升思維能力、反應(yīng)能力,使學(xué)生得到放松。但是要嚴(yán)格控制游戲時(shí)間,尤其是對(duì)學(xué)習(xí)較差,自控能力較差的學(xué)生。

③學(xué)生自身要不斷加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)的認(rèn)識(shí),提高自控能力。游戲本質(zhì)是滿足刺激性、娛樂(lè)性需求,整體上還是弊大于利,因此要對(duì)自身的行為進(jìn)行良好的控制與監(jiān)督。

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