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MOBA類(lèi)電子競(jìng)技賽事著作權(quán)的權(quán)利主體問(wèn)題研究

2019-02-14 05:55孔德宜
青年時(shí)代 2019年34期
關(guān)鍵詞:著作權(quán)電子競(jìng)技體育賽事

孔德宜

摘 要:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,然我國(guó)法律存在滯后性,對(duì)電競(jìng)賽事著作權(quán)尚無(wú)明確規(guī)定,且學(xué)界探討主要集中在游戲畫(huà)面定性上,對(duì)相關(guān)權(quán)利主體關(guān)注不夠。所以,本文針對(duì)電競(jìng)賽事著作權(quán)的權(quán)利主體進(jìn)行研究,以MOBA類(lèi)游戲?yàn)橹?、KPL為例,從游戲開(kāi)發(fā)商、賽事主辦方、玩家與俱樂(lè)部、賽事播放渠道方面,探討相關(guān)法律問(wèn)題。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;體育賽事;著作權(quán);KPL

一、背景

自2003年電子競(jìng)技成為我國(guó)第99個(gè)體育項(xiàng)目以來(lái),十?dāng)?shù)年間電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速成長(zhǎng),并成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,體育化和賽事化趨勢(shì)日漸顯現(xiàn)。

據(jù)《2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,MOBA類(lèi)游戲最為風(fēng)靡,且頭部產(chǎn)品賽事帶動(dòng)整體電競(jìng)賽事發(fā)展,以《王者榮耀》最為顯著。《王者榮耀》賽事體系覆蓋面廣,階梯狀分布,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)作為官方最高規(guī)格專(zhuān)業(yè)賽事引人矚目。

隨電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展和相關(guān)賽事的傳播普及,越來(lái)越多的利益問(wèn)題牽涉其中,自然也會(huì)引發(fā)許多法律糾紛。本文主要就賽事涉及的權(quán)利主體進(jìn)行探討。

二、電競(jìng)賽事著作權(quán)主體分析

(一)游戲開(kāi)發(fā)商

1.電子游戲法律定性及保護(hù)

游戲是電競(jìng)的基礎(chǔ),也是與著作權(quán)最直接的利益相關(guān)方。若要對(duì)電子游戲進(jìn)行著作權(quán)保護(hù),應(yīng)將其認(rèn)定為作品才能實(shí)施。但目前我國(guó)法律并無(wú)游戲作品這一類(lèi)別,所以在司法實(shí)踐中多用拆分法對(duì)其進(jìn)行保護(hù)。拆分認(rèn)定模式說(shuō)認(rèn)為電子游戲不是單一的作品而是多種作品的復(fù)合,需要將其拆成不同的部分加以討論,這是關(guān)于電子游戲法律定性較為主流的看法。

電子游戲可拆分為游戲引擎和游戲資源庫(kù),游戲引擎是游戲運(yùn)行的基礎(chǔ),實(shí)際上就是計(jì)算機(jī)程序代碼指令,可被認(rèn)為計(jì)算機(jī)軟件加以保護(hù);游戲資源庫(kù)即我們?cè)谟螒蛑锌吹降奈淖?、圖片、音樂(lè)等素材,司法實(shí)踐中也對(duì)其進(jìn)行了拆分保護(hù),如文字歸結(jié)為文字作品范疇,音樂(lè)歸結(jié)為音樂(lè)作品范疇,人物形象和場(chǎng)景設(shè)計(jì)等歸結(jié)為美術(shù)作品范疇。但無(wú)論如何拆分,最終的著作權(quán)都應(yīng)歸游戲開(kāi)發(fā)商所有。

2.委托作品的權(quán)利保護(hù)

KPL基于《王者榮耀》,其開(kāi)發(fā)商是騰訊游戲天美工作室群,所屬公司為深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司;同時(shí),《王者榮耀》在游戲中注明,其著作權(quán)人是騰訊科技(成都)有限公司,出版單位是深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司。雖然游戲的開(kāi)發(fā)商和著作權(quán)人所屬的公司相同,但是從法律意義上看,他們?nèi)匀粯?gòu)成了委托關(guān)系。

委托作品屬于特殊規(guī)定范疇,《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》規(guī)定:“受委托創(chuàng)作的作品,著作權(quán)的歸屬由委托人和受托人通過(guò)合同約定。合同未作明確約定或者沒(méi)有訂立合同的,著作權(quán)屬于受托人?!雹衮v訊科技有限公司委托天美工作室群開(kāi)發(fā)《王者榮耀》,雙方通過(guò)合約約定騰訊科技有限公司為著作權(quán)人,《王者榮耀》屬于委托作品。

(二)賽事主辦機(jī)構(gòu)

1.電競(jìng)賽事法律定性及保護(hù)

與游戲不同,KPL是一項(xiàng)賽事,需通過(guò)策劃、運(yùn)營(yíng)、轉(zhuǎn)播等多方協(xié)調(diào)才能呈現(xiàn)。對(duì)于綜合性賽事,有學(xué)者認(rèn)為應(yīng)將其歸為“類(lèi)電影作品”范疇加以保護(hù)。

電競(jìng)賽事是否符合類(lèi)電影作品的構(gòu)成要件?據(jù)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》和《著作權(quán)法實(shí)施條例》,類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品的構(gòu)成包含兩個(gè)要件:由一系列畫(huà)面組成和攝制在一定介質(zhì)上。

電競(jìng)賽事有三級(jí)鏡頭切換:場(chǎng)下畫(huà)面如觀眾畫(huà)面,場(chǎng)內(nèi)畫(huà)面主要是選手、教練、裁判畫(huà)面及游戲畫(huà)面。這些畫(huà)面的組合調(diào)配完成了“連續(xù)動(dòng)態(tài)的圖像”,觀眾在這樣的畫(huà)面中也獲得了“沉浸式”的體驗(yàn),符合第一個(gè)要件。攝制在一定介質(zhì)上限制了拍攝方法,這是法律的滯后性造成的,我國(guó)《著作權(quán)法修訂草案》(送審稿)對(duì)視聽(tīng)作品的規(guī)定已刪除了“攝制在一定介質(zhì)上”的條件,并明確規(guī)定了視聽(tīng)作品是由“一系列有伴音或者無(wú)伴音的連續(xù)畫(huà)面”組成②。這種定義方式與國(guó)際上通用的“技術(shù)中立”方式一致,將重點(diǎn)放在了表現(xiàn)效果而非攝制方式上。所以電競(jìng)賽事呈現(xiàn)畫(huà)面符合類(lèi)電影作品的標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)被納入類(lèi)電影作品范疇加以保護(hù)。

2.電競(jìng)賽事著作權(quán)歸屬

既然把電競(jìng)賽事歸結(jié)為類(lèi)電影作品范疇,其著作權(quán)人的權(quán)利歸屬也可據(jù)此參考?!吨腥A人民共和國(guó)著作權(quán)法》第15條已作出明確規(guī)定。電競(jìng)賽事呈現(xiàn)如同電影作品一樣,凝結(jié)了包括導(dǎo)演、攝像、舞美、燈光等諸多人的創(chuàng)造性勞動(dòng),賽事主辦方如同電影制片人一樣,不僅需要協(xié)調(diào)各方利益,還貫穿了整個(gè)過(guò)程,為避免權(quán)利的過(guò)度分割,著作權(quán)歸屬為賽事主辦方無(wú)可厚非。但其中的游戲、音樂(lè)、服裝設(shè)計(jì)等都具備獨(dú)立成為作品的性質(zhì),因此我國(guó)法律給予這些作品的作者單獨(dú)行使其著作權(quán)的權(quán)利。

雖然KPL賽事涉及騰訊互動(dòng)娛樂(lè)、量子體育、嗶哩嗶哩等多個(gè)利益相關(guān)方,但KPL最終的版權(quán)仍為騰訊所有。

3.電競(jìng)賽事著作權(quán)交易

賽事包含著諸多經(jīng)濟(jì)利益。此次春季賽騰訊將版權(quán)“一拆五”賣(mài)給了騰訊體育、企鵝電競(jìng)、斗魚(yú)、虎牙和量子體育五家公司。

著作權(quán)是物權(quán),包含財(cái)產(chǎn)權(quán)利,這些權(quán)利是可讓權(quán)利人通過(guò)作品的使用以及許可、轉(zhuǎn)讓等方式取得一些經(jīng)濟(jì)利益,用這種行為獲得相應(yīng)經(jīng)濟(jì)收入就構(gòu)成了著作權(quán)交易行為。

(三)選手與俱樂(lè)部

1.選手鄰接權(quán)保護(hù)

選手與俱樂(lè)部是電競(jìng)賽事中不可或缺的一部分,若無(wú)他們構(gòu)成表演,就沒(méi)有所謂的比賽,如果將電競(jìng)賽事歸結(jié)為類(lèi)電影作品,那么與演員職能相近的選手能否被認(rèn)定為表演者享受表演者權(quán)?

我國(guó)法律將表演者限定在較為狹隘的概念內(nèi)——只認(rèn)定表演文學(xué)、藝術(shù)作品的演員為表演者,但《羅馬公約》第9條規(guī)定:“任何締約國(guó)均可根據(jù)國(guó)內(nèi)法律和規(guī)章,將本公約提供的保護(hù)擴(kuò)大到不是表演文學(xué)或藝術(shù)作品的藝人,也即允許各締約國(guó)對(duì)表演者作出廣義的界定?!雹鬯噪S著社會(huì)發(fā)展,許多國(guó)家對(duì)表演者的定義進(jìn)行了擴(kuò)充,馬戲團(tuán)的小丑、街頭表演的藝人都紛紛享有了表演者的權(quán)利。

但在運(yùn)動(dòng)員方面,目前只有巴西將運(yùn)動(dòng)員認(rèn)定為表演者,認(rèn)為其受鄰接權(quán)保護(hù)。巴西《版權(quán)法》將體育領(lǐng)域的足球運(yùn)動(dòng)、田徑運(yùn)動(dòng)等等列為鄰接權(quán)保護(hù)的客體,根據(jù)巴西《版權(quán)法》第100條的規(guī)定,運(yùn)動(dòng)員的比賽活動(dòng),如同表演者的“表演”一樣受版權(quán)保護(hù),但是主體不是運(yùn)動(dòng)員,而是運(yùn)動(dòng)員所屬的“單位”,即倶樂(lè)部。

在選手層面來(lái)說(shuō),其構(gòu)成比賽的要素不外乎意識(shí)和操作:意識(shí)是對(duì)比賽局勢(shì)的判斷、對(duì)教練戰(zhàn)術(shù)的實(shí)行、與同隊(duì)隊(duì)友的配合,但總體來(lái)說(shuō)屬于思想,著作權(quán)不保護(hù)思想,所以難以對(duì)其進(jìn)行保護(hù);操作可以看作是身體素質(zhì)的一種,是對(duì)意識(shí)的貫徹,在作品層面來(lái)說(shuō)難以復(fù)制,且更趨向于身體的本能缺乏獨(dú)創(chuàng)性,所以選手的表現(xiàn)難以納入著作權(quán)的保護(hù)范疇。

2.俱樂(lè)部著作權(quán)保護(hù)

與傳統(tǒng)體育賽事相比,電競(jìng)賽事有其特殊性,特別是MOBA類(lèi)游戲,對(duì)抗性和策略性特征顯著。從戰(zhàn)術(shù)策略上來(lái)說(shuō),不同的英雄配合或者獨(dú)特的對(duì)線打法可能都會(huì)出現(xiàn)奇特的效果。在傳統(tǒng)體育比賽中,雖然有許多運(yùn)動(dòng)員表現(xiàn)出了極具創(chuàng)造性的動(dòng)作,但法律上并不承認(rèn)其構(gòu)成作品,很大一部分原因是認(rèn)為因?yàn)閳?chǎng)地、身體素質(zhì)等因素其難以復(fù)制。但電子競(jìng)技的每場(chǎng)比賽客觀因素幾乎相同,身體素質(zhì)的影響相差無(wú)幾,在可復(fù)制性方面更有可能,其戰(zhàn)術(shù)打法可被固定并用于傳播。只是在我國(guó)法律中還沒(méi)有這類(lèi)作品的定性,在法律予以完善前,可以用歸類(lèi)為著作權(quán)法的“其他作品”進(jìn)行保護(hù)。

《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》規(guī)定:“公民為完成法人或者其他組織工作任務(wù)所創(chuàng)作的作品是職務(wù)作品。”①為完善概念,《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法實(shí)施條例》對(duì)此予以彌補(bǔ),規(guī)定:“著作權(quán)法關(guān)于職務(wù)作品的規(guī)定中的‘工作任務(wù),是指公民在該法人或者該組織中應(yīng)當(dāng)履行的職責(zé)?!雹苎邪l(fā)戰(zhàn)術(shù)體系的教練團(tuán)隊(duì)從屬于俱樂(lè)部,這是他們?yōu)榫銟?lè)部效力時(shí)的成果,并且運(yùn)用了俱樂(lè)部的資源,所以如果對(duì)這類(lèi)作品予以認(rèn)定,其應(yīng)被定性為職務(wù)作品,著作權(quán)利由俱樂(lè)部享有。

(四)賽事播放平臺(tái)

1.官方播出渠道權(quán)利

2019年KPL春季賽官方比賽播出渠道為嗶哩嗶哩、斗魚(yú)直播、虎牙直播、企鵝電競(jìng)、騰訊體育、VSPN全電競(jìng)以及電視媒體合作伙伴圣劍網(wǎng)絡(luò)、SIZE體育賽事頻道、優(yōu)朋聯(lián)合支持播出,這符合《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》中第10條第十二項(xiàng)信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的規(guī)定。官方播出渠道獲得了著作權(quán)人的許可或者授權(quán),其他播出途徑一來(lái)侵害了著作權(quán)人的著作權(quán),二來(lái)侵害了獲得許可或授權(quán)的播出平臺(tái)的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。

但網(wǎng)絡(luò)信息龐雜多變,難以對(duì)其傳播進(jìn)行完全保護(hù),所以法律另增兜底權(quán)利?!吨腥A人民共和國(guó)著作權(quán)法》的“應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利”①就是兜底性的保護(hù)。盡管廣播權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)可以應(yīng)付大多數(shù)的侵權(quán)行為,但是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下不能適用廣播權(quán),信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)要求的是“可以在其個(gè)人選定的時(shí)間和地點(diǎn)獲得作品的權(quán)利”,這是一種交互性的傳播行為,如果有人在網(wǎng)絡(luò)上未經(jīng)許可實(shí)時(shí)傳播,這并非是交互性行為,如上法律就難于實(shí)施,所以需要兜底條款進(jìn)行保護(hù)。

2.個(gè)人直播法律性質(zhì)

游戲主播以自己的名義“解說(shuō)”官方比賽屢見(jiàn)不鮮。從法律角度看,個(gè)人享有觀看比賽的權(quán)利,言論自由的權(quán)利和使用自己肖像權(quán)的權(quán)利,但“二次傳播”比賽畫(huà)面卻是違法行為。并且玩家若要使用《王者榮耀》這款游戲,需要簽訂《騰訊游戲許可及服務(wù)協(xié)議》,這在法律上已經(jīng)產(chǎn)生效用。協(xié)議中明確規(guī)定:“未經(jīng)騰訊事先書(shū)面同意,您不得以任何方式將騰訊游戲(包括騰訊游戲整體及騰訊游戲涉及的所有內(nèi)容、組成部分或構(gòu)成要素)進(jìn)行商業(yè)性使用?!雹?/p>

雖說(shuō)個(gè)人直播屬于違法行為,但在電競(jìng)行業(yè)高速發(fā)展時(shí)期需要用這種方式提高知名度,所以大多進(jìn)行灰色處理。以后隨著行業(yè)的規(guī)范和法律的完善,直播行為也會(huì)逐步走向正軌。但對(duì)于行為和作品應(yīng)一分為二看待。在直播過(guò)程中,個(gè)人的賽事解說(shuō)注入了自身的想法,具有一定程度的獨(dú)創(chuàng)性,所以其解說(shuō)可以看作口述作品;直播后個(gè)人對(duì)視頻素材進(jìn)行剪輯,相當(dāng)于法律概念上對(duì)原作品的匯編、整理,可定性為演繹作品,仍受著作權(quán)法保護(hù),但因其并未受到許可和授權(quán),而應(yīng)被認(rèn)為“非法演繹作品”。

三、電競(jìng)賽事著作權(quán)主體保護(hù)建議

(一)完善作品保護(hù)類(lèi)別

新鮮事物層出不窮也讓立法工作應(yīng)接不暇,但隨著游戲侵權(quán)事件頻頻出現(xiàn),立法工作理應(yīng)迎頭趕上?!耙钤V斗魚(yú)”案和“夢(mèng)幻西游2”網(wǎng)絡(luò)直播侵權(quán)案完全不同的審判結(jié)果,究其根本便是對(duì)游戲作品定義不明。

可無(wú)論是拆分認(rèn)定說(shuō)、匯編作品說(shuō)還是電影作品說(shuō),都存在著各自的弊端,所以完善作品保護(hù)類(lèi)別,對(duì)游戲作品給予法律定性,未來(lái)的司法實(shí)踐便有了基礎(chǔ)參照。

(二)完善鄰接權(quán)保護(hù)

在我國(guó),鄰接權(quán)主要是指出版者、表演者、錄像制品制作者、錄音制作者、廣播電臺(tái)等人的權(quán)利。電競(jìng)賽事主要依托網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行播放,但目前網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)并未納入鄰接權(quán)保護(hù)范疇。網(wǎng)絡(luò)播放與電視電臺(tái)只是介質(zhì)差異,并無(wú)實(shí)際區(qū)別,只因法律滯后性而難以受到鄰接權(quán)的保護(hù),在司法實(shí)踐中也是以其他方式委婉表述。

所以,我國(guó)應(yīng)盡快完善立法,將多種傳播介質(zhì)納入著作權(quán)保護(hù)體系中,使相關(guān)作品可得到妥善保護(hù)。

(三)明確權(quán)責(zé)分配

本文所述個(gè)人網(wǎng)絡(luò)直播行為雖是違法行為,但其作品仍受著作權(quán)保護(hù),此時(shí)賽事著作權(quán)人應(yīng)如何追責(zé),是追究到個(gè)人還是直播平臺(tái)?網(wǎng)絡(luò)主播存在侵害著作權(quán)人著作權(quán)的違法行為,屬于直接侵權(quán)。但直播平臺(tái)同樣也侵害了信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),且對(duì)直接侵權(quán)人不予以制止,造成相關(guān)權(quán)益人的損害,屬于間接侵權(quán)行為。

但目前在法律條文和司法實(shí)踐中對(duì)這些權(quán)責(zé)關(guān)系尚未明確判定,應(yīng)盡快厘清,減少糾紛。

四、結(jié)語(yǔ)

面對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的飛速發(fā)展,法律難免具有滯后性。從其權(quán)利主體入手,厘清各個(gè)權(quán)利主體之間的利益問(wèn)題,是操作性較強(qiáng)的解決思路。我國(guó)法律可在電競(jìng)賽事著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題上,一方面給作品認(rèn)定更多的可能性和空間,另一方面完善利益主體的權(quán)責(zé)認(rèn)定。這不僅對(duì)我國(guó)法律的完整程度大有益處,更可鼓舞相關(guān)著作權(quán)人的從業(yè)熱情,從而推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的穩(wěn)健發(fā)展。

注釋?zhuān)?/p>

①參見(jiàn)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》。

②參見(jiàn)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法(修訂草案)》送審稿。

③參見(jiàn)《羅馬公約》。

④參見(jiàn)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法實(shí)施條例》。

⑤參見(jiàn)《騰訊游戲許可及服務(wù)協(xié)議》。

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