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基于情感體驗(yàn)的游戲物理交互模式設(shè)計(jì)探討

2019-02-11 08:14周詩(shī)雨
關(guān)鍵詞:電子游戲鼠標(biāo)情感

周詩(shī)雨

(武漢理工大學(xué),武漢 430070)

一、在游戲中獲得情感體驗(yàn)

當(dāng)市場(chǎng)中的電子游戲產(chǎn)品已經(jīng)無(wú)法只靠提供單純的的感官刺激體驗(yàn)作為賣(mài)點(diǎn)時(shí),設(shè)計(jì)者和玩家開(kāi)始越來(lái)越多的注重游戲可能帶來(lái)的情感體驗(yàn)。專(zhuān)門(mén)花心思去設(shè)計(jì)某些情感,是很稀少的,甚至是昂貴的。游戲作為一種娛樂(lè)形式,應(yīng)提供不同的情感體驗(yàn),如電影也有各種類(lèi)型來(lái)滿(mǎn)足不同的受眾,然而市場(chǎng)上所見(jiàn)的大多數(shù)游戲所能滿(mǎn)足的只有成就感及力量感。

在情感體驗(yàn)語(yǔ)境中,電影、小說(shuō)、戲劇等娛樂(lè)媒介所提供的都是單向的情感體驗(yàn)傳遞,或是通過(guò)動(dòng)人的情節(jié),或是通過(guò)精彩的描寫(xiě),抑或是通過(guò)極具感染力的演出。而電子游戲傳遞情感的方式的獨(dú)特之處在于其交互性,游戲進(jìn)程需要人的參與,參與又在于玩家在其過(guò)程中進(jìn)行特定的操作,做出不同的選擇,在“以個(gè)人為中心”的新“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,這一娛樂(lè)形式在某種程度上更尊重了人的自由意志。

對(duì)電子游戲的交互模式的設(shè)計(jì)本質(zhì)上是對(duì)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。通過(guò)某種既滿(mǎn)足游戲內(nèi)容呈現(xiàn),又滿(mǎn)足玩家情感需求的方式讓玩家更好的融入游戲中。良好的交互性是體驗(yàn)感的重要保障,如果操作與反饋間沒(méi)有形成即時(shí)的因果關(guān)系,玩家和游戲間就出現(xiàn)了隔閡,沉浸感無(wú)法產(chǎn)生,電子游戲也失去了它的魅力。

二、游戲的物理交互模式

游戲物理交互模式設(shè)計(jì)是指為游戲玩家提供物理意義上的最基本的交互方式,最典型的如傳統(tǒng)電子游戲設(shè)備中,家用主機(jī)所使用的游戲手柄,電視機(jī)、PC平臺(tái)的鍵盤(pán)鼠標(biāo)及顯示器,街機(jī)上的遙感按鍵與屏幕等,這些設(shè)備都采用了馮·諾依曼結(jié)構(gòu)處理器,包括輸入數(shù)據(jù)和程序的輸入設(shè)備以及輸出處理結(jié)果的輸出設(shè)備。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲交互模式越來(lái)越多樣化,從輸入方式看,被冠予“自然交互”的新興交互模式在降低游戲上手成本后引起了更廣泛關(guān)注,掌機(jī)、鍵盤(pán)、手柄、數(shù)據(jù)手套、體感設(shè)備的操作自然化程度按次序升高。從輸出方式看,主流游戲平臺(tái)都提供了圖像和聲音的輸出,電視機(jī)、顯示器、手機(jī)等都具有這兩種功能,其他更高級(jí)的輸出近些年來(lái)也運(yùn)用得越來(lái)越廣泛,聽(tīng)覺(jué)上增強(qiáng)立體聲、觸覺(jué)上增加震動(dòng)反饋、視覺(jué)上提供三維空間的感官模擬,都為游戲擬真度和代入感提高提供了支持。輸入和輸出方式的合理設(shè)計(jì)所帶來(lái)的互動(dòng)的可靠性,成為了沉浸的核心。

三、交互設(shè)計(jì)與情感體驗(yàn)

玩游戲的人們只是坐在屏幕前操作著手頭上的設(shè)備,他們依舊會(huì)被代替自己的那個(gè)角色在虛擬世界中的種種活動(dòng)激發(fā)出情感,游戲具有代入感,游戲的交互模式是促使人進(jìn)入專(zhuān)注狀態(tài)的重要影響因素,學(xué)習(xí)成本過(guò)高或是與經(jīng)驗(yàn)習(xí)慣不同的交互方式會(huì)破壞大部分玩家的體驗(yàn);流暢的交互設(shè)計(jì)則更輕易地創(chuàng)造了一個(gè)完整的場(chǎng)景和環(huán)境,更好地讓用戶(hù)進(jìn)入心流狀態(tài),心流不僅僅是一種全神貫注、全情投入并享受其中而體驗(yàn)到的精神狀態(tài),更是一種在目標(biāo)驅(qū)動(dòng)下進(jìn)行投入和付出后完成任務(wù)、實(shí)現(xiàn)目標(biāo)時(shí)獲得的額外的、積極的精神體驗(yàn)。

四、物理交互模式影響情感體驗(yàn)的方式

游戲物理交互模式對(duì)情感體驗(yàn)的影響主要存在于三個(gè)方面:

(一)基礎(chǔ)體驗(yàn)

當(dāng)玩家初步接觸一款游戲,他首先了解到的信息在于該游戲運(yùn)行在什么設(shè)備上,隨后通過(guò)美術(shù)風(fēng)格和界面設(shè)計(jì)知道這是什么類(lèi)型的游戲,有經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家已經(jīng)可以判斷出這款游戲的交互模式是怎么樣的。四十年前橫井軍平發(fā)明了“十字鍵”來(lái)控制游戲中各種具有指向性的操作,雖然到了現(xiàn)今,游戲機(jī)硬件產(chǎn)品更新了數(shù)代,但當(dāng)用戶(hù)拿到游戲手柄,看到“十字鍵”這種符號(hào)就能立刻明白如何使用它,這一符號(hào)已經(jīng)根植于人們的大腦,成為了本能反應(yīng)的一部分。例如看到一款使用鍵盤(pán)、鼠標(biāo)操作,在PC平臺(tái)上運(yùn)行的游戲,人們都會(huì)下意識(shí)的利用鍵盤(pán)上W、S、A、D鍵方向指令來(lái)控制游戲角色移動(dòng),這早已是電子游戲操作的基本規(guī)則,即使是從未接觸過(guò)游戲的人也知道運(yùn)用移動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)選擇、點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行選中操作,這些都是由電腦基本操作延伸而來(lái)。自然地利用硬件設(shè)備是游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)。游戲硬件本身就可影響我們的情感,即使我們還未體驗(yàn)游戲的真正內(nèi)容,這一點(diǎn)便是“交互模式的基礎(chǔ)體驗(yàn)”。

(二)操作體驗(yàn)

交互操作方式會(huì)影響玩家的沉浸感,例如在第一人稱(chēng)射擊游戲中,玩家扮演的角色往往通過(guò)移動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)瞄準(zhǔn),再利用點(diǎn)擊左鍵的方式對(duì)應(yīng)游戲中扣下扳機(jī)射擊,這種第一人稱(chēng)視角與操作很好地將玩家置身在了游戲環(huán)境中,作為射擊游戲中核心行為之一,移動(dòng)鼠標(biāo)對(duì)“瞄準(zhǔn)”的模擬是符號(hào)化的;按鍵與真實(shí)的扣動(dòng)扳機(jī)用以“射擊”也具有相似性。

反觀(guān)體感游戲《Wii sport》的操作體驗(yàn)并不好,通過(guò)其規(guī)則的復(fù)雜描述中就可窺見(jiàn)一斑,與傳統(tǒng)游戲中動(dòng)動(dòng)手指就可以達(dá)到目的相比,雖然這種與體感結(jié)合的操作方式具有其時(shí)代的先導(dǎo)性,但不得不承認(rèn),其操作的復(fù)雜程度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出玩家的心理模型,即便是玩家熟練地記住并可以運(yùn)用這些規(guī)則,他也需要花費(fèi)很大的精力去控制自己的身體。這種操作對(duì)玩家的感知是負(fù)面的影響,破壞了玩家的游戲體驗(yàn)。

(三)環(huán)境體驗(yàn)

在游戲中,玩家會(huì)被置于一個(gè)虛擬的環(huán)境中,游戲內(nèi)容提供的虛擬環(huán)境會(huì)影響玩家的認(rèn)知與回應(yīng),游戲提供目標(biāo)引導(dǎo)玩家操作,玩家行為得到游戲反饋,反饋又提供了新的游戲目標(biāo),這一閉環(huán)創(chuàng)造了獨(dú)特的連鎖體驗(yàn)。這種互動(dòng)與場(chǎng)景結(jié)合越深入,玩家的沉浸體驗(yàn)就越強(qiáng)。

物理交互模式不僅影響著玩家自己,越來(lái)越豐富的交互方式讓觀(guān)者也能得到有趣的體驗(yàn)。例如早年一款名為《不要停!八分音符醬》的游戲在社交媒體上走紅,這個(gè)游戲的規(guī)則十分簡(jiǎn)單——操作角色往前跳,包括其簡(jiǎn)陋的畫(huà)面本不會(huì)成為一段時(shí)間的熱門(mén)話(huà)題,然而它最具有特色的地方在于其操作方式是利用聲音,玩家音調(diào)的高低控制著角色跳躍的距離和高度。除了幾乎零門(mén)檻的游戲交互方式與聲音互動(dòng)帶來(lái)的新鮮感,多人場(chǎng)景中未參與游戲者也獲得了有趣的情感體驗(yàn),旁人在觀(guān)察游戲玩家發(fā)出非平常的或大或小的怪聲來(lái)操作角色時(shí),甚至超越了游戲玩家本身而獲得了更有趣的感受,這是由參與玩家用非常態(tài)的行為與游戲交互過(guò)程中創(chuàng)造出的娛樂(lè)效果。

五、通過(guò)交互模式的設(shè)計(jì)強(qiáng)化情感體驗(yàn)

(一)語(yǔ)義化操作設(shè)計(jì)

情感體驗(yàn)是大腦加工的結(jié)果,并不是媒介所擁有的固有屬性,不同的媒介和場(chǎng)景會(huì)對(duì)人腦的加工結(jié)果產(chǎn)生不同影響。情感在認(rèn)知過(guò)程中出現(xiàn),由周?chē)h(huán)境刺激人類(lèi)大腦發(fā)生信號(hào)作用。

隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,除了游戲內(nèi)容本身互動(dòng)方式的創(chuàng)新,硬件上交互模式的革新在創(chuàng)造新體驗(yàn)方面影響更加巨大,更多通道的信息輸入技術(shù)被應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中,人們的肢體動(dòng)作、聲音等都可以成為和游戲互動(dòng)時(shí)傳遞指令的方式。其中,語(yǔ)義化的操作具有更人性化、自然化的特征,語(yǔ)義化操作來(lái)源于人類(lèi)的動(dòng)作語(yǔ)言,將普遍的動(dòng)作融入操作可以降低學(xué)習(xí)游戲的成本,其簡(jiǎn)易上手帶來(lái)的輕松感、調(diào)動(dòng)更多身體感受的好奇感,以及其他種種體驗(yàn)會(huì)令許多玩家感到驚喜。

在體感游戲《1-2-Switch》中,設(shè)計(jì)師將手勢(shì)識(shí)別和姿勢(shì)識(shí)別技術(shù)應(yīng)用到設(shè)計(jì)中,玩家可以在游戲中使用大量的語(yǔ)義性動(dòng)作,例如其中一個(gè)靠吃漢堡速度決定勝負(fù)的小游戲,通過(guò)動(dòng)態(tài)IR相機(jī),將硬件設(shè)備Joy-Con控制器放在嘴邊并一直做咀嚼動(dòng)作,就會(huì)像真的在吃漢堡一樣得分,這個(gè)小游戲?qū)π袨榈哪M是簡(jiǎn)單易懂的,更易于玩家融入游戲中,結(jié)合前文所提到的第一人稱(chēng)射擊游戲和《Wii sport》對(duì)比案例,Wii并沒(méi)有將體感很好的適用于游戲,因?yàn)楦穸窌r(shí)調(diào)動(dòng)的肌肉反應(yīng)是復(fù)雜的,不像射擊是一個(gè)已經(jīng)經(jīng)過(guò)抽象設(shè)計(jì)過(guò)的行為。將本身就很復(fù)雜的格斗動(dòng)作融入游戲交互模式,空有形式感,必然導(dǎo)致玩家產(chǎn)生巨大的困惑。語(yǔ)義化操作設(shè)計(jì)的前提是人類(lèi)日常的普遍動(dòng)作或是易學(xué)動(dòng)作。

(二)自然化反饋設(shè)計(jì)

操作反饋主要是指玩家通過(guò)硬件設(shè)備可以獲得的游戲內(nèi)的控制體驗(yàn)。游戲硬件設(shè)備作為身體的外延,操作反饋對(duì)玩家體驗(yàn)至關(guān)重要,不合理的操作體驗(yàn)會(huì)趕走玩家。這是一個(gè)需要?jiǎng)佑醚鄱?,甚至全身?lái)接收的反饋。最簡(jiǎn)單的操作反饋就是通過(guò)手柄十字鍵控制屏幕中的角色進(jìn)行上下左右移動(dòng)。隨后出現(xiàn)了索尼ps move、微軟Kinect和HTC Vive等需要玩家全身運(yùn)動(dòng)帶動(dòng)屏幕內(nèi)容變化,提供了豐富而細(xì)膩的振動(dòng)反饋體驗(yàn)的Joy-Con手柄也成為任天堂Switch的一大亮點(diǎn)被玩家津津樂(lè)道。毫無(wú)疑問(wèn),好的操作反饋是可以帶給玩家更豐富的情感體驗(yàn)的。

設(shè)備的反饋應(yīng)與玩家的操作方式密切關(guān)聯(lián),其中各種細(xì)節(jié)的契合程度影響著整個(gè)游戲的體驗(yàn)。常見(jiàn)的情況是,短暫地按下某個(gè)按鍵,與長(zhǎng)按按鍵的狀態(tài)下,表現(xiàn)的反饋是有所不同的,受制于當(dāng)前硬件的功能需求,重力壓感技術(shù)在鍵盤(pán)鼠標(biāo)中還沒(méi)有被利用,游戲設(shè)計(jì)中便通過(guò)按下按鍵的時(shí)間長(zhǎng)度作為參照,以此識(shí)別玩家意圖。游戲內(nèi)容中,例如打擊感是玩家常常提到的體驗(yàn),打擊反饋基于現(xiàn)實(shí)的物理規(guī)則,對(duì)細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)越能將玩家直覺(jué)的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和內(nèi)容反饋巧妙地結(jié)合在一起,游戲中受擊者的動(dòng)作,音效特效和鏡頭語(yǔ)言的表現(xiàn)都是讓玩家融入其中不出戲并提高沉浸感的重要影響因素。

在PC端游《絕地求生》移植手游(更名為《和平精英》)案例中,手持設(shè)備所特有的屏幕操作系統(tǒng)決定了在游戲時(shí)操作角色行動(dòng)、移動(dòng)視角與射擊行為同時(shí)進(jìn)行會(huì)有一定困難,無(wú)法如端游操作一樣流暢,手機(jī)用戶(hù)大多是單指操作,其反應(yīng)速度達(dá)不到鼠標(biāo)移動(dòng)同時(shí)點(diǎn)擊的情景,但是,手機(jī)所提供的3Dtouch功能使得移動(dòng)視角與射擊行為可以同時(shí)進(jìn)行,即用力按壓屏幕射出子彈的同時(shí)手指在屏幕上滑動(dòng)改變游戲角色視角,增加了游戲體驗(yàn)的流暢性,在另一方面,用力按壓與攻擊行為是有相似性的,對(duì)于輸入要進(jìn)行語(yǔ)義化操作的設(shè)計(jì),同時(shí)在輸出時(shí)也要進(jìn)行自然化反饋設(shè)計(jì),它們共同作用完善了玩家的情感體驗(yàn)。

六、結(jié)語(yǔ)

電子游戲被稱(chēng)為第九藝術(shù),但藝術(shù)性并不是衡量游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),游戲用其特有的性質(zhì),給人們帶來(lái)了不同于其他媒介的豐富的情感,除去游戲內(nèi)容本身就擁有繁多的種類(lèi),其物理交互模式隨著科技的發(fā)展也為其提供了更多的可能。本文通過(guò)游戲物理交互模式與情感體驗(yàn)的關(guān)系的分析,從兩方面總結(jié)了通過(guò)交互模式設(shè)計(jì)強(qiáng)化情感體驗(yàn)的方法,歸納出更易于提供情感體驗(yàn)的交互模式設(shè)計(jì)的建議。設(shè)計(jì)者應(yīng)緊扣操作與反饋環(huán)節(jié),讓游戲的交互與游戲內(nèi)容等其他環(huán)節(jié)進(jìn)行更好的配合,創(chuàng)造出具有提供優(yōu)秀情感體驗(yàn)的游戲?!?/p>

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