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小學(xué)信息技術(shù)核心素養(yǎng)的培養(yǎng)策略初探

2019-01-14 02:26:05莊華宏
新課程·上旬 2019年12期
關(guān)鍵詞:計算思維問題解決

莊華宏

摘 要:信息技術(shù)核心素養(yǎng)是關(guān)于學(xué)生知識、技能、情感、態(tài)度、價值觀等多方面的綜合表現(xiàn),是每一名學(xué)生獲得成功生活、適應(yīng)個人終生發(fā)展和社會發(fā)展都需要的、不可或缺的共同素養(yǎng)。信息技術(shù)核心素養(yǎng)作為人的核心素養(yǎng)的重要一環(huán),對一個人適應(yīng)未來社會發(fā)展起著舉足輕重的作用,小學(xué)信息技術(shù)是學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)培養(yǎng)的起始階段,通過小學(xué)信息技術(shù)的有效教學(xué)來實現(xiàn)這一目標(biāo),提高小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量,培養(yǎng)學(xué)生多方面的能力,也為學(xué)生的未來發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)實踐是學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)培養(yǎng)的主要途徑,為實現(xiàn)這一目標(biāo),可從項目活動、激發(fā)熱情、合作共享及創(chuàng)建游戲四個方面進(jìn)行探索。

關(guān)鍵詞:信息技術(shù)核心素養(yǎng);項目創(chuàng)建;問題解決;創(chuàng)建游戲;計算思維

什么是核心素養(yǎng)?有人形象地比喻說,就是你上了很多年學(xué)后,很多東西都忘記了,然而卻有一些能力品質(zhì),永遠(yuǎn)地保留下來了,這就是核心素養(yǎng)。它是關(guān)于學(xué)生知識、技能、情感、態(tài)度、價值觀等多方面的綜合表現(xiàn);是每一名學(xué)生獲得成功生活、適應(yīng)個人終生發(fā)展和社會發(fā)展需要的、不可或缺的共同素養(yǎng)。

信息技術(shù)核心素養(yǎng)作為人的核心素養(yǎng)的重要一環(huán),對一個人適應(yīng)未來社會發(fā)展起著舉足輕重的作用,其內(nèi)容包括信息意識、計算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、信息社會責(zé)任。小學(xué)信息技術(shù)是學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)培養(yǎng)的起始階段,通過小學(xué)信息技術(shù)的有效教學(xué)來實現(xiàn)這一目標(biāo),提高小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量,培養(yǎng)學(xué)生多方面的能力,也為學(xué)生適應(yīng)未來飛速發(fā)展的社會打下堅實的基礎(chǔ)。

小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)實踐是培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)培養(yǎng)的主要途徑,為實現(xiàn)這一目標(biāo),應(yīng)具體采取哪些方面的策略呢?本文將從項目創(chuàng)建、激發(fā)熱情、團(tuán)隊合作及創(chuàng)建游戲四個方面進(jìn)行探索,旨在促使小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)核心素養(yǎng)得到有效的培養(yǎng)。

一、從創(chuàng)建項目入手

信息技術(shù)學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容不同于其他學(xué)科,每一節(jié)課都可以自成主題,看似課課獨立,實際層層遞進(jìn)。作為新時代的學(xué)生,他們成天和電子產(chǎn)品打交道,或多或少參與了不同的信息活動,對電子產(chǎn)品已有一定的認(rèn)識。但知識點是零散的,認(rèn)識也不全面,未形成系統(tǒng)的知識體系,而信息技術(shù)教學(xué)則在此基礎(chǔ)上,對學(xué)生已有的知識進(jìn)行整合,建構(gòu)合理的知識框架,建立信息意識,使之初步具備多任務(wù)信息處理能力,成為真正的“數(shù)字公民”。而通過任務(wù)項目的創(chuàng)建,讓不同層次的學(xué)生領(lǐng)悟信息技術(shù)學(xué)科魅力同時,又具備初步的計算思維能力。如閩教版四年級上冊和下冊分別學(xué)習(xí)了簡單的Word文檔編輯功能,學(xué)生平時接觸了不少的文檔編輯,懂得在電腦中輸入作文,利用Word文檔進(jìn)行簡單的文字處理,懂得打印一些電子文檔。因此,通過一個學(xué)期的學(xué)習(xí),四年級學(xué)生已具備一些簡單的文檔編輯能力,我則利用四年級下半學(xué)期的時間,整合教材已有的知識內(nèi)容,提出Word文檔能為我們做什么?在此基礎(chǔ)上,鼓勵學(xué)生根據(jù)自身生活經(jīng)驗,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)資料,自主提出項目創(chuàng)建,如編排自己的作文稿件,制作電子板報,設(shè)計不同形狀的書簽、封面、個人簡歷等。當(dāng)學(xué)生感受到學(xué)習(xí)需求時,會圍繞一個問題或挑戰(zhàn),反復(fù)嘗試中探究著Word文檔中更深、更多的編輯功能,在真實的探究中合作、討論,開展個性化學(xué)習(xí),以達(dá)到真正學(xué)以致用的目的,使之具備初步的信息化處理能力。

信息技術(shù)學(xué)科相關(guān)技能在某些方面是相通的,通過項目的創(chuàng)建,學(xué)生經(jīng)歷了問題解決后,也領(lǐng)悟了計算思維在學(xué)習(xí)中的作用,對他們在五、六年級學(xué)習(xí)演示文稿、網(wǎng)頁制作能起到舉一反三的作用,乃至今后的學(xué)習(xí)提供必要的信息技術(shù)素養(yǎng)。

二、將學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情由課內(nèi)延續(xù)到課外

當(dāng)學(xué)生致力于自己關(guān)切的項目時,常常愿意花更多的時間、更加努力地工作。信息技術(shù)學(xué)科支持許多不同類型的項目,每個人都可以致力于自己感興趣的項目。小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科,學(xué)生的差異性較大,有的學(xué)生不學(xué)就會,也有的學(xué)生接受和學(xué)習(xí)新事物的能力較強,老師稍微一點就懂得;但也有的學(xué)生基礎(chǔ)較差,進(jìn)步慢,自尊心強,一旦遇到操作中的困難,就會自暴自棄。信息技術(shù)核心素養(yǎng)的培養(yǎng)重點就是讓學(xué)生應(yīng)具備能夠適應(yīng)終身發(fā)展和社會發(fā)展需要的必備品格和關(guān)鍵能力。因此,激發(fā)學(xué)生的熱情由課內(nèi)延續(xù)到課外是信息技術(shù)核心素養(yǎng)培養(yǎng)的有效手段。

信息技術(shù)學(xué)科的課時與其他學(xué)科相比,課時少,一節(jié)課所學(xué)的內(nèi)容多,僅靠一節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生很難有效全部掌握單節(jié)課的知識內(nèi)容。如,六年級上冊Flash動畫的學(xué)習(xí),學(xué)生在制作動畫初期,對動畫內(nèi)涵的理解不到位,特別是對關(guān)鍵幀、普通幀、空白關(guān)鍵幀等概念較為模糊、混亂,導(dǎo)致后期在形狀補間動畫、動作補間動畫、引導(dǎo)路徑動畫制作時,部分學(xué)生無法實現(xiàn)相應(yīng)的動畫效果。

此時,如果僅靠課內(nèi)的學(xué)習(xí),對于班級的“弱勢群體”很難能及時彌補這樣的缺陷,因此,教師在課內(nèi)更多的是教授學(xué)生學(xué)習(xí)方法和獲取學(xué)習(xí)資源的渠道,訓(xùn)練同伴的互助與協(xié)作能力,學(xué)生為完成一個個有趣的動畫效果,帶著興趣和熱情,以問題解決為導(dǎo)向,自主選擇恰當(dāng)?shù)臄?shù)字化工具、資源,如一些技能學(xué)習(xí)平臺:網(wǎng)易云課堂、騰訊課堂,噼哩噼哩等學(xué)習(xí)網(wǎng)站,以一種自由的狀態(tài)開展關(guān)于Flash動畫制作的自主探究或群體協(xié)作學(xué)習(xí),在問題解決過程中實現(xiàn)動畫的創(chuàng)作和創(chuàng)新能力的發(fā)展。在課外的學(xué)習(xí)中,有的學(xué)生通過QQ跟我留言說:“老師,要做出一個精彩的動畫作品,僅僅學(xué)習(xí)一個軟件是不夠的?!钡拇_,學(xué)生能有這樣的感悟,說明他們已從“要我學(xué)”轉(zhuǎn)化為“我要學(xué)”了。

這種熱情,可以有效地激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力和創(chuàng)新思維,學(xué)生在這種持續(xù)學(xué)習(xí)熱情的驅(qū)動下,更加愿意去探索、去發(fā)現(xiàn)、去嘗試。

三、建立學(xué)習(xí)同伴,形成團(tuán)隊意識

信息技術(shù)課程相較于其他學(xué)科,有著天生的獨特優(yōu)勢,通過不同的主題內(nèi)容,結(jié)合日常教學(xué)的開展,借力已有的信息化渠道,為學(xué)生搭建合作、交流、分享的平臺,讓學(xué)生在這個平臺上獲得協(xié)作意識、合作技能及立足于當(dāng)今社會的交流技巧,最終實現(xiàn)創(chuàng)造力的開發(fā)。具體到課內(nèi),主要采取異質(zhì)分組方式進(jìn)行小組合作,讓操作能力強的學(xué)生起到榜樣帶頭作用,同伴互教互學(xué),改善同伴的關(guān)系,豐富學(xué)生的思維方式,每個學(xué)生都能帶著收獲離開電腦室。當(dāng)然有效地培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng),需要讓學(xué)生之間進(jìn)行合作練習(xí),并且不僅僅局限在校園里。課外,學(xué)生自發(fā)形成學(xué)習(xí)共同體、興趣團(tuán)隊,并持續(xù)對興趣話題加以關(guān)注、共享,通過社交軟件(如QQ、微信等)進(jìn)行學(xué)習(xí)上的討論、交流,參與建設(shè)。如,在學(xué)習(xí)Scratch積木式編程時,綜觀學(xué)生的技能和知識水平差異、年齡特征等因素進(jìn)行異質(zhì)分組,學(xué)生之間明確分工、相互合作,并在自主探究、討論與交流中完成當(dāng)堂學(xué)習(xí)任務(wù)。利用課內(nèi)外時間,組建興趣團(tuán)隊,學(xué)生將自己創(chuàng)作完成或未完成的作品,通過Scratch在線社區(qū)平臺、網(wǎng)易卡搭等網(wǎng)絡(luò)平臺,進(jìn)行發(fā)布、分享、討論,并利用平臺持續(xù)進(jìn)行更新。而當(dāng)創(chuàng)作時遇到困難,通過網(wǎng)絡(luò)社區(qū)或社交軟件,進(jìn)行實時的互動交流和探討,采擷彼此的思想精髓,不斷迸發(fā)出創(chuàng)作靈感。通過課內(nèi)、課外,線上線下的合作學(xué)習(xí),學(xué)生的團(tuán)隊意識在一次一次磨合中成長,也學(xué)會相互分享帶來的快樂。

四、創(chuàng)建游戲提升課堂趣味

玩是孩子的天性,借助Scratch圖形化編程軟件創(chuàng)建游戲,讓學(xué)生在玩中學(xué),學(xué)中玩,能夠有效提高信息技術(shù)課堂學(xué)習(xí)效率,趣味課堂教學(xué)。在游戲創(chuàng)編過程中,游戲的脈絡(luò)來自學(xué)生的生活經(jīng)驗,通過拆分游戲,鍛煉學(xué)生的觀察、比較、分析、綜合、抽象、概括、判斷、推理等思維能力。游戲編程的目標(biāo)是將游戲再現(xiàn)或創(chuàng)造,具體呈現(xiàn)的方式反映的是學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力;這種課堂與生活的聯(lián)通生發(fā)了課堂教學(xué)的趣味性。例如,走迷宮游戲是學(xué)生常玩的游戲,他們對游戲規(guī)則都較為熟悉:即移動角色,繞出迷宮,直到走出迷宮獲得勝利。那么如何將這種生活常見的游戲用編程方式呈現(xiàn)出來呢?教師需引導(dǎo)學(xué)生分析游戲規(guī)則,提煉相關(guān)信息,諸如“如何控制角色移動”“判斷角色順利走出迷宮”會用到條件分支結(jié)構(gòu)等,將這些信息進(jìn)行歸納整理,梳理程序結(jié)構(gòu)流程,進(jìn)而進(jìn)行游戲編寫。在整個過程中,通過游戲激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,教師引領(lǐng)學(xué)生合理規(guī)劃程序編寫過程,逐步提高學(xué)生的邏輯思維能力。

游戲與教學(xué)的結(jié)合,提升了信息技術(shù)課堂教學(xué)的趣味性,增強了教學(xué)的自主體驗特征,實現(xiàn)了“玩”與“學(xué)”的統(tǒng)一,使學(xué)生在“親力親為”的體驗過程中,保留了兒時已有的好奇與好勝、聯(lián)想與想象,并以此為基礎(chǔ)習(xí)得合作與競爭,分享與獨創(chuàng)意識,因而勢必成為以培養(yǎng)核心素養(yǎng)為指向的課改趨向。

注重小學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)的培養(yǎng),是培養(yǎng)未來人適應(yīng)未來信息化社會的發(fā)展需要,也是當(dāng)下教育教學(xué)的新方向,更是信息老師理應(yīng)承擔(dān)的責(zé)任。對此,小學(xué)信息技術(shù)教師要發(fā)揮好培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)的引路人作用。

參考文獻(xiàn):

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[3]駱巧勤.核心素養(yǎng)下新型小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)模式的構(gòu)建[J].教學(xué)探究,2017(3).

[4]張立國,王國華.計算思維:信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)培養(yǎng)的核心議題[J].電化教育研究,2018(5).

[5]馬文靜.信息技術(shù)如何借助游戲進(jìn)行教學(xué)[J].新教育時代,2015(3).

編輯 魯翠紅

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