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關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)虛擬商品收入確認的探討

2019-01-02 01:38徐放金之鑫
審計與理財 2019年7期
關(guān)鍵詞:收入確認

徐放 金之鑫

摘? 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)虛擬商品成為新的經(jīng)濟增長點。對于企業(yè)而言,有必要對虛擬商品交易的會計處理進行規(guī)范。目前而言,會計準則沒有針對虛擬商品銷售的特別規(guī)范,因此有必要對虛擬商品交易的具體會計處理進行討論。本文先對現(xiàn)存的相關(guān)準則進行歸納總結(jié),此后分別討論了IFRS 15下虛擬商品銷售收入確認的會計處理、獎勵和促銷虛擬商品所需要的會計處理、長期未使用的虛擬商品的會計處理以及其中的問題,然后對飛魚科技2014年至2018年年報進行分析,討論了收入確認中的問題。最后針對提出持續(xù)跟蹤虛擬商品使用情況、判斷贈送虛擬商品的商業(yè)實質(zhì)和增加披露信息三條針對性建議。

關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)游戲,虛擬商品,收入確認

一、引言

近年來,我國互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之獲得了長足的進步,成為了互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中新的增長點。在此巨大的游戲市場中,不少互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等已經(jīng)上市,更有相當(dāng)數(shù)量的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)正在謀求上市,如此則產(chǎn)生了對規(guī)范會計記錄的需要。

國內(nèi)游戲企業(yè)通過虛擬商品盈利的方式主要是,運營商提供免費的網(wǎng)絡(luò)游戲下載和免費的游戲娛樂體驗,如果玩家希望能夠加強游戲體驗,則需要購買虛擬貨幣或者游戲道具。目前這種方式已經(jīng)成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的主流營收模式。

這種模式下,虛擬商品銷售收入確認的會計處理就成為了一大問題?,F(xiàn)行的收入準則未對這種特殊的收入形式做出特別的規(guī)定和指引。因此,很多游戲企業(yè)在虛擬商品的收入確認、獎勵的虛擬商品的會計處理和長期未使用的虛擬商品的會計處理中存在一定的問題。

綜上所述,由于會計準則在虛擬商品收入確認方面并不完善,本文將介紹國際財務(wù)報告準則第15號(以下簡稱IFRS 15)下的收入確認方案,同時結(jié)合游戲服務(wù)協(xié)議和相關(guān)法律法規(guī)對虛擬商品銷售收入確認的會計處理進行探討并提出其中的問題。此外,本文將結(jié)合飛魚科技年報中的在線游戲營運收入和遞延收入兩個科目,探討收入確認的會計處理和最終披露中的問題,最后針對發(fā)現(xiàn)的問題提出一些針對性的改進建議。

二、虛擬商品的性質(zhì)

實物商品和提供實體勞務(wù)都有明確的標的,所有權(quán)的轉(zhuǎn)移(或履約義務(wù)的兌現(xiàn))可以被明確的觀察到,而虛擬商品則往往只是在服務(wù)器上修改幾個數(shù)據(jù)。然而,虛擬商品性質(zhì)的確定將直接影響到將虛擬商品確認為收入的時間點。因此應(yīng)當(dāng)先討論虛擬商品本身的性質(zhì)。

虛擬貨幣的性質(zhì)應(yīng)當(dāng)參考《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》第二條:“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是指由網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行,……并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的虛擬兌換工具?!痹撧k法將虛擬貨幣定義為虛擬兌換工具,意味著玩家可以向運營商要求兌換其它虛擬商品。故從會計角度而言,虛擬貨幣應(yīng)被視作游戲運營商在未來向玩家付出經(jīng)濟資源的現(xiàn)時義務(wù)。

其他虛擬商品的定義,則應(yīng)當(dāng)參考游戲公司的服務(wù)協(xié)議。這里以《騰訊游戲許可及服務(wù)協(xié)議》為例,其中注明“游戲道具、游戲裝備、游戲幣等是騰訊游戲服務(wù)的一部分,騰訊在此許可您依本協(xié)議而獲得其使用權(quán)?!睋?jù)此可以認為,游戲道具等應(yīng)被認為是騰訊提供的一種增值服務(wù)的使用權(quán),在消耗時兌現(xiàn)為增值服務(wù)。

綜上所述,虛擬商品,無論是虛擬貨幣還是其他游戲道具,企業(yè)都有義務(wù)維持其在平臺上的運營以供客戶登錄使用,而這些都將導(dǎo)致企業(yè)的經(jīng)濟資源流出,從而在會計上應(yīng)當(dāng)被定義為企業(yè)的負債。

三、IFRS下對虛擬商品的會計處理

(一)虛擬商品銷售收入的確認

目前,一部分游戲企業(yè)采用的是會計處理是,玩家購買虛擬貨幣時確認遞延收入,待玩家使用虛擬貨幣時,認為已經(jīng)完成了風(fēng)險和報酬的轉(zhuǎn)移,確認收入。這種方案將游戲道具等同于實物商品,將發(fā)放道具視作義務(wù)完成,而無視后續(xù)提供道具所對應(yīng)的增值服務(wù)這一義務(wù),本質(zhì)上與權(quán)責(zé)發(fā)生制相違背。根據(jù)IFRS 15,應(yīng)該使用五步法來識別客戶合同,進而確認收入。

首先,客戶向游戲企業(yè)購買虛擬商品并付款時,企業(yè)應(yīng)將即時收到的對價確認為遞延收入。當(dāng)玩家使用虛擬貨幣購買游戲道具時,由于虛擬貨幣和游戲道具都是負債,且金額不會發(fā)生變化,故只需要修改游戲服務(wù)器數(shù)據(jù),不必進行會計處理。

根據(jù)IFRS 15,游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)在履行義務(wù)時確認收入。確認收入時,企業(yè)應(yīng)根據(jù)游戲所銷售虛擬商品的性質(zhì)區(qū)分履行義務(wù)的進度。虛擬商品大致可以分為以下四類:

1、對于按時間計費的會員特權(quán),可以將收入均攤在整個會員特權(quán)期間確認收入。

2、對于不允許在玩家間轉(zhuǎn)移,且一次性使用或有效期確定的,可以使用IBRM模型確認收入,即一次性消耗的虛擬商品在被消耗或失效時確認收入,有一定有效期的虛擬商品在失效時確認收入。

3、對于不允許在玩家間轉(zhuǎn)移,但玩家可以無限期使用的道具,應(yīng)使用UBRM模型確認收入,即在發(fā)放之日至玩家預(yù)計不活躍之日之間確認收入。

4、對于在整個游戲壽命中可以永久使用,主要是沒有有效期且可以在不同玩家間流動的虛擬商品,由于玩家的活躍期限和虛擬商品的消耗時間沒有意義,應(yīng)使用GBRM模型確認收入,即從發(fā)放之日至預(yù)計游戲終止運營之日之間確認收入。

(二)獎勵虛擬商品的會計處理

作為營利模式的一部分,游戲中往往有獎勵措施,例如達成一定目標后獎勵虛擬貨幣或游戲道具。游戲企業(yè)通常認為,獎勵虛擬商品給玩家時,企業(yè)無法從玩家處獲得對價,因此不能確認遞延收益,從而也不能在虛擬商品被消耗時確認收入;類似地,在現(xiàn)行法律不允許兌換實物商品的情況下,獎勵也不會導(dǎo)致經(jīng)濟資源的流出,所以也不確認負債。前文已經(jīng)述及,虛擬道具本身對應(yīng)增值服務(wù),會導(dǎo)致企業(yè)背負提供增值服務(wù)的義務(wù)。這種會計處理忽視了這種義務(wù),事實上退化成了現(xiàn)金收付制。然而,這種處理方式,卻相對公允地反映了企業(yè)實際收到的對價,企業(yè)無法通過調(diào)整服務(wù)器數(shù)據(jù)和會計估計來調(diào)整獎勵道具所產(chǎn)生的費用,也有一定優(yōu)點。

從負債的角度而言,獎勵的虛擬商品的性質(zhì)類似于商場發(fā)放的免費商品兌換券,即實體不會從客戶處獲得對價,但客戶可以從實體處獲得商品。那么根據(jù)IAS 37,應(yīng)該在發(fā)放獎勵時,以平均兌換率乘以發(fā)放商品的成本確認宣傳費用和負債。但是對于游戲企業(yè)而言,虛擬商品的成本很難被可靠計量,且游戲企業(yè)可以通過虛擬商品的發(fā)放任意控制負債和利潤,缺乏可行性。

另一種角度是,將獎勵虛擬商品視作顧客忠誠度計劃,即獎勵的虛擬商品是玩家在整個游戲過程中進行消費的贈品。那么應(yīng)當(dāng)分別確定購買的虛擬商品和贈品的公允價值,將贈品分攤玩家消費金額的部分確認為遞延收入,并在達到條件發(fā)放獎勵后正常確認收入。例如,假設(shè)達到某特定等級前,玩家平均消費90元,獎勵的虛擬商品單獨銷售的價格為10元;現(xiàn)有未到達等級的玩家購買50元的虛擬商品,則應(yīng)將50元的對價分攤為45元的正常銷售和5元的贈品,其中45元當(dāng)即開始按正常銷售的虛擬商品處理,5元的贈品在到達等級并發(fā)放相應(yīng)虛擬商品之后按正常銷售的虛擬商品處理。

綜上,游戲企業(yè)獎勵給玩家的虛擬商品,通常情況下可以作為整個游戲過程中消費的贈品。

(三)長期未使用的虛擬商品的收入確認

游戲企業(yè)往往會出售無有效期的虛擬商品。玩家放棄游戲后,這些虛擬貨幣會處于一種長期未被使用的狀態(tài)。這種未被客戶行使的權(quán)利,理論上依然是游戲企業(yè)的義務(wù),且根據(jù)相關(guān)法律法規(guī),在游戲終止運營時還需要返還給玩家,但實際上權(quán)利被使用的概率非常小,因此本質(zhì)上而言,這部分虛擬貨幣所對應(yīng)的收入已經(jīng)被實現(xiàn)。IFRS 15的應(yīng)用指南對這一點做出了規(guī)范,即“如果主體無權(quán)獲得未使用的權(quán)利金額,則主體應(yīng)在客戶行使其剩余權(quán)利的可能性極低時將預(yù)計未使用的權(quán)利金額確認為收入?!比欢糠钟螒蚱髽I(yè)對此不做出會計處理,這一點有悖于IFRS 15的規(guī)定。

(四)虛擬商品收入確認中的問題

基于上述收入確認的方案,最后呈現(xiàn)在財務(wù)報表上的主營業(yè)務(wù)收入為:游戲企業(yè)收到的對價,減去尚未實現(xiàn)的遞延收入和發(fā)放但尚未兌現(xiàn)的獎勵道具。這種結(jié)合遞延收入呈現(xiàn)的方式,體現(xiàn)了游戲企業(yè)已經(jīng)完成的合同義務(wù)和尚未完成的合同義務(wù)。

然而,這種權(quán)責(zé)發(fā)生制下的會計處理存在很大的問題。

首先,這種方式高度依賴運營數(shù)據(jù)。會計師需要游戲壽命、玩家壽命、游戲道具的壽命等大量信息,才能核算出收入。然而,這些數(shù)據(jù)會因為不同的游戲規(guī)則、不同的運營環(huán)境、甚至是不同的運營商而存在巨大差異。對于會計師而言,一方面不能簡單借用相似產(chǎn)品的數(shù)據(jù)估計;另一方面,追蹤相關(guān)數(shù)據(jù)在技術(shù)上和成本上未必可行。例如,對于全新的游戲產(chǎn)品,在終止運營前,對其壽命的會計估計缺乏理論基礎(chǔ);對于道具類型較多的游戲,分別追蹤不同道具的使用情況則會產(chǎn)生巨量的數(shù)據(jù),從而大大增加成本。

第二,這種方式給游戲企業(yè)提供了盈余管理的空間。通過調(diào)整相關(guān)會計估計,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)可以在盈余較多的年份高估顧客忠誠度計劃和拉長虛擬商品預(yù)計使用年限,留存一部分利潤,然后在收益較差的年度釋放,從而在實際已經(jīng)收到的對價中,實現(xiàn)盈余管理。這種盈余管理會導(dǎo)致投資者在使用報表時,高估企業(yè)在游戲壽命晚期的收入,從而錯誤估計企業(yè)的盈利能力。同時,外部報表使用者和審計無法核查收入數(shù)據(jù)的真實性。對于審計而言,欲核查收入額的真實性,需要將服務(wù)器數(shù)據(jù)、銀行流水、會計估計的基礎(chǔ)三項信息相互比對。但是,服務(wù)器數(shù)據(jù)受到企業(yè)的控制,企業(yè)很容易就能修改服務(wù)器數(shù)據(jù),通過修改賬戶數(shù)據(jù)、虛構(gòu)IP地址等手段控制發(fā)放記錄。而由于巨大的交易量和交易的性質(zhì)雷同,審計很難將這些修改與正常的游戲運營區(qū)分開。另一方面,審計并不是游戲的運營者,無法評價會計估計是否合理。

第三,對于外部的報表使用者而言,在現(xiàn)行的會計準則中,由于缺少現(xiàn)金流量的分部報告,使用者只能看見實際收入和游戲獎勵相混合的收入額,而無法單獨觀察到游戲的實際營運收入。換言之,使用者看見的收入數(shù)據(jù)是經(jīng)過企業(yè)操縱的結(jié)果。這對于投資者使用報表十分不利。

值得一提的是,2018年,游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司收到《關(guān)于對游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司2017年年報的問詢函》,深交所對其大幅提高的業(yè)務(wù)收入和下降的毛利率提出了質(zhì)疑。游族網(wǎng)絡(luò)的回復(fù)公告只是定性地說明了收入提高的原因,如“游戲獲得良好反響”、“各種游戲處于不同生命周期”等,并沒有分別說明不同游戲的收入、收入確認的基礎(chǔ)和玩家充值的金額。此外,游族網(wǎng)絡(luò)選擇用于解釋毛利率變化的三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維的毛利率分別為67%、72%和23.65%,互相也有很大差異,難以說明問題。審計師在回復(fù)中也只是說明,在審計中進行了分析性程序和控制測試,未發(fā)現(xiàn)異常,也沒有說明形成意見的基礎(chǔ)。

下文將對飛魚科技進行案例分析,從而在案例中說明虛擬商品銷售的收入確認和其中的問題。

四、案例分析

下文將以虛擬商品方面經(jīng)營表現(xiàn)較為出色的飛魚科技國際有限公司(以下簡稱“飛魚科技”)作為研究對象,討論互聯(lián)網(wǎng)虛擬商品銷售收入在實務(wù)中的會計處理,以及通過調(diào)整相關(guān)會計估計進行盈余管理的可能。截止2018年底,飛魚科技共代理或開發(fā)了十余款游戲,其中大部分采用游戲本身免費、道具收費的盈利模式。

鑒于這樣的盈利模式,本文將重點關(guān)注飛魚科技年報中游戲運營部分的分部報告和綜合財務(wù)狀況表中遞延收入科目,從而對其提供增值服務(wù)的總收入和遞延收入進行分析。

(一)飛魚科技簡介

飛魚科技注冊成立于2014年3月,是一家從事游戲開發(fā)和運營的高新技術(shù)企業(yè)。2014年12月,在游戲市場快速擴張的大背景下,飛魚科技在港股上市,股票代碼01022.HK,股價飛速上漲。然而,此后飛魚科技的表現(xiàn)乏善可陳。雖然推出了數(shù)款新游戲,但未能在市場上獲得認可。近年來,隨著游戲市場漸趨飽和,我國監(jiān)管機構(gòu)審批收緊,環(huán)境壓力更為顯著。

以下是飛魚科技2014至2018年期間的合并利潤情況表(表5-1)。從表上可以看出,在上市初期的2014年,凈利潤到達最高點;2015年利潤有所下降,但尚為盈利狀態(tài)。2016年以后,飛魚科技持續(xù)虧損。

(表5-1:2014年至2018年飛魚科技合并利潤情況表[ 數(shù)據(jù)來源于飛魚科技2018年報,以下所有數(shù)據(jù)均來源于飛魚科技2018年及以前歷年年報。],單位:人民幣百萬元)

(二)遞延收入分析

目前而言,飛魚科技采取的會計政策是,將虛擬物品銷售視作提供增值服務(wù)。一旦玩家購買虛擬貨幣,所得款項入賬于遞延收益,并于虛擬貨幣用作購買游戲物件或升級功能后確認為收益,即消耗游戲物件時或在游戲預(yù)定的實際使用時期按比例計量。對于獎勵給玩家的虛擬貨幣,管理層將其公允價值確認為遞延收入,之后按正常銷售的會計處理確認為收入。

從表5-2和圖5-1可以看出,從2014年起,飛魚科技實際收到對價持續(xù)下跌,而遞延收入的占比從2014年的6.38%,下降到2015年的谷值3.32%,此后又大幅上升至13%到15%。

當(dāng)年因虛擬商品收到的對價(含客戶忠誠度計劃)[ 筆者注:由于飛魚科技沒有公布每年因增值收入收到的款項和因顧客忠誠度計劃發(fā)放的虛擬商品的公允價值這兩個項目,同時現(xiàn)金流量表也沒有進行相應(yīng)的分部報告;因此,本文使用(當(dāng)年增值服務(wù)收入+當(dāng)年遞延收入-上年度遞延收入)來估計這一數(shù)值,并進行遞延收入占比的分析。] 58,244 100,848 167,266 272,434 276,949

在2014和2015年,飛魚科技計提的遞延收入較少,這增加了在線游戲營運收入。在2015年,更是出現(xiàn)了營運收入高于收到對價的情況。這說明,飛魚科技將之前所積累的遞延收入,在2015年釋放出來,從而實現(xiàn)了主營業(yè)務(wù)收入增長約4.8%。但是實際上,飛魚科技所收到的對價下降約1.5%,說明相關(guān)經(jīng)濟資源并沒有在當(dāng)年流入企業(yè)。換言之,這部分收入的增長源于會計估計的調(diào)整。

綜合上述分析,飛魚科技2015年收入增長,但實際收到對價下跌,這與通常的玩家充值越多,企業(yè)盈利越多的規(guī)律不相吻合,因此飛魚科技存在通過調(diào)整會計估計進行盈余管理的嫌疑。

(三)飛魚科技營運收入中的問題

對于報表的使用者而言,由于游戲運營收入中,實際收入和獎勵的游戲道具混合在一起,同時也由于會計估計可能發(fā)生了重大變化,投資者很難從報表中得出當(dāng)年實際飛魚科技從游戲運營中獲得的收入,從而可能錯誤判斷公司的盈利能力。同時,在審計報告中,安永沒有將對營運收入的審計作為關(guān)鍵審計事項進行報告,更沒有說明相關(guān)的審計過程。因此,投資者根本無從判斷收入數(shù)據(jù)的真實性,也無從判斷企業(yè)的盈利能力。

對于飛魚科技而言,雖然沒有相關(guān)報道能夠反映其盈余管理的意圖,但是在2015和2016年期間,遞延收入的占比發(fā)生了重大變化。這種情況下,飛魚科技應(yīng)當(dāng)披露發(fā)生變化的原因,向投資者解釋調(diào)整會計估計的原因、形成會計估計的基礎(chǔ)和收入發(fā)生重大變化的原因。

五、結(jié)論與建議

綜上所述,互聯(lián)網(wǎng)虛擬商品收入確認中最顯著的問題,一是企業(yè)可能錯誤使用收入模型,籠統(tǒng)地對所有收入采用相同的模型確認收入;二是針對贈送的虛擬商品的會計處理;三是企業(yè)可能任意地調(diào)整會計估計,即通過調(diào)整虛擬商品的預(yù)計使用年限和顧客忠誠度計劃的會計估計來進行盈余管理且這種情況無法被監(jiān)督。

因此,針對虛擬商品的收入確認,筆者有以下建議:

1、持續(xù)跟蹤虛擬商品的使用情況:對于有條件的企業(yè)而言,應(yīng)當(dāng)持續(xù)跟蹤不同類型的虛擬商品在游戲中的壽命。更為詳細的數(shù)據(jù)能夠使得企業(yè)針對不同商品所使用的收入確認模型更為合適,會計估計也更為公允。這樣能使得會計信息更符合實際,也更具有可比性。

2、判斷贈送虛擬商品的商業(yè)實質(zhì):不同形式的贈送或者促銷具有不同的商業(yè)實質(zhì),不同的商業(yè)實質(zhì)則會導(dǎo)致不同的會計處理。因此,游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)謹慎區(qū)分不同贈送或促銷行為的商業(yè)實質(zhì),從而選擇會計政策——遞延收入、計入費用或其它政策。

3、增加披露信息:對于投資者而言,可以通過分析游戲企業(yè)的遞延收入和增值服務(wù)收入占收到對價的比值來判斷企業(yè)的經(jīng)營和收入狀況。然而,目前游戲企業(yè)并不單獨披露源自增值服務(wù)的現(xiàn)金流狀況,而是籠統(tǒng)地歸屬于經(jīng)營現(xiàn)金流量。這種做法導(dǎo)致了投資者不能將實際收到的對價和顧客忠誠度計劃進行區(qū)分,從而給游戲企業(yè)帶來了盈余管理的空間。而單獨披露增值服務(wù)的現(xiàn)金流狀況,可以給投資者以充分提示,從而有效避免這一問題。此外,游戲企業(yè)也應(yīng)該披露確認營運收入和遞延收入中使用的會計估計的基礎(chǔ),告知投資者在滿足何種條件的情況下,收到的對價會被確認為收入,以及具體哪一部分的對價已經(jīng)被確認為收入。這樣能夠使得投資者清楚地了解到游戲企業(yè)的實際運營成果,進而判斷互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的實際運營能力,同時能夠減小互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)操作報表進行盈余管理的空間。

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