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對抗與融合:再論VR敘事的受眾意識與他者語境
——從第74屆威尼斯國際電影節(jié)說起

2018-11-15 07:49田義貴
電影文學(xué) 2018年8期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)作

丁 鐘 田義貴

(1.四川外國語大學(xué),重慶 400031;2.西南大學(xué),重慶 400716)

2017年,威尼斯國際電影節(jié)成為第一個為VR作品設(shè)立競賽單元的主流電影節(jié)展,這也標(biāo)志著技術(shù)創(chuàng)新所推動的藝術(shù)探索得到了更廣泛的認(rèn)可和推崇,VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)井噴式爆發(fā)。這一自20世紀(jì)60年代便開始探索的虛擬現(xiàn)實技術(shù),歷經(jīng)半個世紀(jì)的發(fā)展,終于在資本市場的推動下,以極具侵略性的姿態(tài)進入大眾視野?!癡R+”對于所有處在數(shù)字時代的新舊產(chǎn)物都有巨大沖擊,與之相近的電影工業(yè)更是首當(dāng)其沖。

一、交互思維倒置后的沉浸提升

VR影像與電影有著完全不同的創(chuàng)作路徑,隨著VR終端的不斷革新,人機交互的語言邏輯得以徹底顛覆,人的本能行為成為傳遞信息的唯一指令,虛擬世界與現(xiàn)實世界僅存一鏡之隔。

沉浸感是VR影像最為顯著的特征之一?!癡R技術(shù)利用計算機產(chǎn)生‘虛擬’的世界,讓體驗者能夠無限制自由化地觀看,以獲得體驗的沉浸感?!碧狡渚烤?,人、機學(xué)習(xí)邏輯的倒置是產(chǎn)生這一奇妙觀感的重要推手。VR技術(shù)始終是數(shù)字文明的產(chǎn)物,人與計算機之間通過識別符號傳遞信息,整個過程需要鍵盤、鼠標(biāo)、遙控器等介質(zhì)作為引導(dǎo),而我們早期的應(yīng)用邏輯是設(shè)定一種簡單的肢體行為去觸發(fā)計算機的識別系統(tǒng)。其中,向鍵盤或鼠標(biāo)進行反復(fù)“敲擊”就是被設(shè)定的一種肢體動作,但這一動作又是人、機特有的溝通方式。在日常生活中,當(dāng)我們要向同類或其他事物下達指令、傳遞信息時,單擊某人或者雙擊、長按某物則無法進行有效的溝通與傳播,因為這并非人類與生俱來的溝通方式,而是通過后天學(xué)習(xí)所獲得的另一套識別系統(tǒng)。但VR技術(shù)卻將這一學(xué)習(xí)邏輯反置,完全讓計算機學(xué)習(xí)人類的行為習(xí)慣,當(dāng)VR設(shè)備作為人機交互的中間介質(zhì)時,我們只需跟隨感官反射的響應(yīng)機制,讓身體進行本能運動,便可與計算機進行互動溝通,不需牢記鍵盤的字符排列,不用學(xué)習(xí)左右鍵的功能區(qū)別,不再刻意地“敲擊”那些機械按鈕,本能反應(yīng)就是下達命令的唯一指令?!爱?dāng)我們與界面互動的方式和我們與世界互動的方式逐漸重合時”,人類便主動選擇被計算機所“欺騙”,不由自主地沉浸在由虛擬技術(shù)呈現(xiàn)的真實世界之中,而這一沉浸感的獲得又是所有藝術(shù)形式都為之渴望卻很難獲得的。

VR影像所帶來的沉浸體驗無疑也是電影藝術(shù)所極力追求的。電影由于畫框的限制,創(chuàng)作者在前期就已對畫面進行了選擇性截取,景別、構(gòu)圖、角度、運動等都是強制性的表達符號,所有元素最終還要歸于蒙太奇的剪輯邏輯,以至于觀眾接收到的都是經(jīng)歷幾重選擇之后的“被動”影像。創(chuàng)作者通過各種方式極力降低這一強制性觀影所帶來的不適,長鏡頭、無縫剪輯、主觀視點都曾為此做出貢獻,但觀眾與電影之間始終被銀幕阻隔,只能隔岸觀火般疏離于光影幻動的故事場景之外。而VR影像所帶來的沉浸感則完全遵循用戶的主觀意識,在全景式的體驗中,人們可以隨心所欲地選擇觀看視角,甚至介入故事的發(fā)展脈絡(luò),以受眾的主觀情趣左右事件的起承轉(zhuǎn)合,這樣的沉浸式、介入式體驗是無論多大的銀幕,多少組音響都很難代替的。而當(dāng)下的VR影像也緊抓這一特征,一刻不停地探索著用戶的沉浸需求,甚至從劇本開發(fā)階段就有意迎合技術(shù)手段的表現(xiàn)形式,在簡單的故事情節(jié)中隱藏龐大的視覺信息,讓用戶以最低的理解成本介入VR空間,完全沉浸在全景影像所營造的視覺假象中,而這也將是未來很長一段時間VR內(nèi)容創(chuàng)作的大方向。2017年,威尼斯電影節(jié)放映了迄今為止投資最大的VR作品

Jesus

VR

-

The

Story

of

Christ

,雖然電影節(jié)所放映的版本只節(jié)選了40分鐘,但也足以讓世人驚嘆,在肢體感官支配下的深度沉浸幾乎讓每一個體驗者都忘我地深陷其中,最大限度地營造了創(chuàng)作者所希望表達的敘事氛圍。

二、技術(shù)迭代對影像創(chuàng)作的沖擊與革新

當(dāng)人們習(xí)慣于VR影像全景式的視角選擇后,主觀化的視像體驗將讓用戶興奮不已,這與傳統(tǒng)視聽語言下被動的信息接收形成鮮明對比。我們今天所討論的電影票房可能只是VR影像的營收起點。

現(xiàn)階段,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍受制于技術(shù),諸多技術(shù)難關(guān)尚未突破,諸如穿戴式設(shè)備的輕質(zhì)化、屏幕分辨率的清晰度、重力感應(yīng)的靈敏性和數(shù)據(jù)終端的運算能力等,資方都希望率先攻克技術(shù)難題,建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),為內(nèi)容創(chuàng)作提供更廣闊的想象空間。電影業(yè)、科技業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)等眾多業(yè)態(tài)似乎已形成了融合發(fā)展的態(tài)勢,紛紛在進行設(shè)備及內(nèi)容的研發(fā)生產(chǎn),以求搶得先機?!皬?016年起,優(yōu)酷土豆上線VR頻道,聯(lián)合阿里影業(yè)建立VR內(nèi)容輸出標(biāo)準(zhǔn);樂視緊隨其后宣布虛擬現(xiàn)實戰(zhàn)略,聯(lián)合樂視影業(yè)、樂視體育、樂視音樂、樂視自制等,打造VR內(nèi)容集群,并推出手機端的VR內(nèi)容應(yīng)用‘樂視界’;緊跟著暴風(fēng)科技也宣布與華為、小米在VR產(chǎn)業(yè)上進行深度合作……”“面對新一輪虛擬現(xiàn)實浪潮,互聯(lián)網(wǎng)三巨頭‘BAT’也不甘示弱,百度視頻設(shè)置了VR頻道,在流量、資金、技術(shù)、大數(shù)據(jù)等各方面支持VR內(nèi)容創(chuàng)作;阿里巴巴成立了VR實驗室GM Lab,推動VR內(nèi)容培育和硬件孵化;騰訊也于2017年推出類似于Gear VR的一體機方案……”行業(yè)巨頭們一刻不閑,都在向VR影像大步挺進,但這絕非一日之功,登頂之期更是可預(yù)而不可見。

VR影像的創(chuàng)作不僅是技術(shù)層面的難題,在藝術(shù)層面同樣難以攻克。由于360°的全景式攝影完全不受畫框的客觀限制,導(dǎo)演無法統(tǒng)一觀眾的視角選擇,電影所遵循的視聽語言也被徹底顛覆。在VR影像中沒有構(gòu)圖的需求,景別幾乎以全景為主,拍攝角度也不隨攝影師的意志而決定,更喪失了蒙太奇剪輯這一至關(guān)重要的敘事手段,拍攝中的機位運動、燈光布置、演員走位、后期合成、劇情設(shè)計等都與傳統(tǒng)的電影攝制大相徑庭,這將是一場美術(shù)取代構(gòu)圖,運鏡代替剪輯,調(diào)度決勝一切的高難度戰(zhàn)役。不僅如此,由于VR影像能營造出極強的擬真化空間,與之相對應(yīng)的美學(xué)、敘事學(xué)、符號學(xué)、邏輯學(xué)、倫理學(xué)等理論支撐也需同步革新,這幾乎就是再造一個影像世界,其難度可想而知。

與電影的創(chuàng)作環(huán)境相比,VR影像不僅在攝制體系上有著極大的區(qū)隔,二者的語言邏輯也相距甚遠?,F(xiàn)階段VR技術(shù)的創(chuàng)作能力還無法與電影相提并論,人們也更樂意接受以視聽語言為基礎(chǔ)的電影敘事,而VR影像帶給觀眾主觀意識的覺醒卻不容忽視,人類一旦沉浸在自我營造的虛擬環(huán)境之中,觀眾的想象視野、主觀意識、掌控欲望將不斷增強,參與敘事的能動性隨之獲得極大提升,受眾或?qū)⒉辉贊M足只是欣賞導(dǎo)演的創(chuàng)作成果,希望自身也能融入敘事體系中,擁有更強的自主體驗——VR影像讓人人都成為導(dǎo)演,人人都擁有極強的視點選擇能力。這樣的主觀化思維也將逆向沖擊電影創(chuàng)作,致使電影作品更突出個人意識,強調(diào)創(chuàng)作者的主觀表達,以適應(yīng)觀眾日益增強的“導(dǎo)演能力”。這樣一來,電影創(chuàng)作表達的個性化趨勢也就必然進一步影響其作為公共文化的藝術(shù)形態(tài)。

三、聲音系統(tǒng)介入下的主觀化敘事

在VR影像的敘事方式中,聲音可能成為視聽語言體系里為數(shù)不多得以保留并加以延展的語言符號。人在現(xiàn)實世界中能感受到來自四面八方的不同聲音,也可在復(fù)雜環(huán)境中進行音源方位的準(zhǔn)確識別,以此豐富自身的空間認(rèn)知,VR出色地模擬了這一人類習(xí)以為常的感官體驗,當(dāng)一個完整、連貫的場景環(huán)境呈現(xiàn)在接受者面前,觀眾在進行視覺判斷的同時,透過聲音系統(tǒng)還原物理空間,以增強其對于擬態(tài)環(huán)境的信服度,從而獲得深度沉浸。由于VR影像360°的觀影體驗,幾乎沒有畫外音、畫內(nèi)音之分,所有同期聲都能在畫面中找到音源,因此,受眾根據(jù)現(xiàn)實的生活經(jīng)驗,會習(xí)慣性地在全景畫面中尋找聲音的源頭,創(chuàng)作者以此為由,通過聲音設(shè)計引導(dǎo)觀眾進行必要的畫面選擇,盡可能地規(guī)避盲目觀影,幫助故事自然推進,從而將聲音元素的敘事效能逐步放大,成為情節(jié)推進所依仗的邏輯起點。但由于不同觀眾對畫面內(nèi)容的選擇不同,聲音發(fā)生時受眾的視覺位置不受控制,因此VR影像的聲音系統(tǒng)須與用戶進行視線位置的實時交互,以確保音源方向與畫面視角的高度吻合,讓觀眾得以沉浸其中。蔡明亮導(dǎo)演在威尼斯電影節(jié)亮相的VR作品《家在蘭若寺》便在聲音設(shè)計上花費了巨大心力,影片保持了導(dǎo)演一貫的美學(xué)風(fēng)格,大量的固定鏡頭難免使得全景視野有些空洞乏味,但巧妙的聲音處理卻掩蓋了視覺符號上的單調(diào),特別是影片中出現(xiàn)爛尾樓的一場戲,觀眾的體驗幾乎是跟著人物一起淋雨,聲音系統(tǒng)的介入讓體驗者完全進入創(chuàng)作者所刻意營造的敘事體系。

由于VR影像放棄了公共環(huán)境中的群體性觀影,選擇以個人為單位的獨立體驗,外放音響這一容易受到周遭干擾的傳統(tǒng)模式不再受到VR技術(shù)的青睞,佩戴耳機則更有利于隔絕外部世界,集中受眾的聽覺注意,從而獲得最佳的沉浸體驗。雖然耳機只有雙聲通道,但人們已通過數(shù)字音頻技術(shù)中的“HRTF編碼”模擬出3D環(huán)繞效果,讓人仿佛置身在真實的環(huán)境之中,通過耳機就能感受復(fù)雜的音源位置。不過,由于個體生理結(jié)構(gòu)的差異,每個人對于聲音的處理能力有所不同,即使是同一音源,人們都會感受到不同的音頻震動。為此,“耳機制造廠家意識到傳統(tǒng)耳機用在虛擬環(huán)繞聲聽音中的不足,開始開發(fā)可以實時校準(zhǔn)的3D音頻耳機。OSSICX是世界上第一款運用該原理的耳機,它特別設(shè)計的HRTF骨骼校準(zhǔn)功能,在用戶佩戴耳機時采集用戶頭部和耳部輪廓的數(shù)據(jù),用以校準(zhǔn)HRTF數(shù)據(jù),從而為聽音者提供與之相適應(yīng)的聽音感受,因人而異地解決頭中定位等問題”。這一難關(guān)的突破為VR聲音系統(tǒng)真正參與敘事進而成為事件演進的主要推手奠定了堅實的技術(shù)基礎(chǔ),相比電影較為固定的聽覺刺激,VR能提供更為豐富的聽覺反饋,實時性的音源調(diào)整讓觀眾介入敘事的參與感進一步提升,在與虛擬世界的耦合碰撞中,接受者的主體意識將得到最大限度的開放和回歸。

四、結(jié) 語

今天,我們還不能武斷地判定VR影像就是電影創(chuàng)作的衍生品,是電影工業(yè)的新分支,也許當(dāng)VR的技術(shù)層級與藝術(shù)表達融為一體之后,人們將看到一個與電影截然不同的新興事物,在創(chuàng)作語境上延展影像世界的創(chuàng)新邊界,給予人類更豐富的想象空間,讓世人體驗一場技術(shù)革新所帶來的藝術(shù)革命。

[項目]

本文系國家社科基金藝術(shù)學(xué)項目“文化公平語境中的電影生態(tài)發(fā)展研究”(項目編號:2016FH02626)的階段性成果;四川外國語大學(xué)2017年度科研項目“綜合類電影節(jié)展的管理運營研究”(項目編號:SISU201781)的階段性成果。

注釋:

① HRTF是聲源到達鼓膜的傳輸路徑所產(chǎn)生的頻率響應(yīng)的集合,它是綜合了雙耳時間差(ITD)、雙耳聲級差(IID)和頻譜結(jié)構(gòu)特征的聲源定位模型,它不僅跟物理空間有關(guān),還與聽者頭部、肩膀和耳朵的形狀有關(guān)。

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