黃曉彬 廣東海洋大學(xué)寸金學(xué)院
引言:隨著時(shí)代的發(fā)展,智能手機(jī)端移動(dòng)游戲已經(jīng)是用戶追捧的主流方式,眾多用戶通過游戲進(jìn)行交互性的物品買賣交易,而游戲界面則是動(dòng)態(tài)交互的重要媒介,良好的游戲界面具有趣味性,更容易促進(jìn)用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的購買欲。
移動(dòng)端游戲界面設(shè)計(jì)的重要因素有以下三點(diǎn):
1.1 屏幕大小
智能手機(jī)需要手握攜帶,其屏幕顯示范圍更有限,而尺寸存在多樣化,例如iphone的屏幕對(duì)角線樣式更多。
1.2 人體工學(xué)
移動(dòng)端用戶既要手握著游戲設(shè)備,還要按照游戲操控規(guī)則點(diǎn)擊游戲ui控件,可能會(huì)單手點(diǎn)擊也可能會(huì)雙手交替點(diǎn)擊。
1.3 觸摸屏控制
與常規(guī)的鼠標(biāo)控制比較,智能手機(jī)里頭點(diǎn)的觸發(fā)變成了面的觸發(fā),而用戶手指大小不同,其面積不同則決定了按鈕之類的觸發(fā)區(qū)域的像素高低。
圖1
圖2
圖3
2.1 加強(qiáng)界面間的系列化。系列化的色調(diào)和造型可以最大化降低用戶的理解難度,減少操作成本為減少常識(shí),視覺疲勞。應(yīng)該降低色彩的整體純度與明度。首要問題是確定首頁主色調(diào),考慮到用戶長時(shí)間操作的視覺疲勞問題,手游界面的顏色不適宜用太鮮亮的顏色,其他分屏頁面基本可采用相同的色調(diào),保持整齊一致的感覺(如圖1)。
2.2 交互行為統(tǒng)一化。在游戲各個(gè)頁面銜接之處建立交互原型,不同類型的行為觸發(fā)后其交互行為需要整體一致。層級(jí)繼承關(guān)系的統(tǒng)一要給人似曾相識(shí)燕歸來的感覺,例如,用戶的任務(wù)界面設(shè)置了“確認(rèn)”的按鈕(如圖2),那么“首充禮包”界面這類的功能相似的界面的設(shè)置也要行為同一化,界面上要設(shè)置“購買”的交互按鈕(如圖3)。
2.3 統(tǒng)一化的操作位置。按鈕觸發(fā)事件的準(zhǔn)確率,與按鈕位置的變化率成反比。如果一款游戲的按鈕不固定地頻繁更換位置,根本無法實(shí)現(xiàn)用戶操作簡便、容錯(cuò)性高、方便記憶等效果,用戶會(huì)失去游戲興趣,過多的學(xué)習(xí)成本只會(huì)令用戶感到負(fù)擔(dān)。
在手的自然舒適度方面,Steven Hoober對(duì)“手”研究成果走在了前沿,并提出了“拇指區(qū)”的概念。除了單手雙手方式之外,將按鈕設(shè)置在兩拇指能夠觸及到的屏幕區(qū)域,并且一定要把最重要的按鈕放到屏幕中心或中宮(九宮格)。其目的有兩方面:一是方便用戶單手拇指操作,二是輕松地一手握手機(jī),另一手的手指在屏幕點(diǎn)擊滑動(dòng)(如圖4)。
圖4
2.4 目標(biāo)反饋。適當(dāng)?shù)臓顟B(tài)提醒,有助于用戶更加專注,并且思考目的是否達(dá)到。例如提示“注冊成功”、“獲得元寶”等(如圖2、圖3)。
3.1 策劃《。墻飾獵人》是為了提高木絲板墻飾的產(chǎn)品銷量而開發(fā)的,用戶通過墻面裝飾的游戲環(huán)節(jié),得到積分提升,有了積分則輸入手機(jī)號(hào)兌換優(yōu)惠券,并在第三方提交手機(jī)號(hào)而獲得墻飾品的實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)。
3.2 手繪風(fēng)格。《墻飾獵人》可以在IOS終端上運(yùn)行,背景以厚重斑駁金屬材質(zhì),襯托出木絲板的華麗,結(jié)合3D立體的處理,既經(jīng)典又時(shí)尚。
3.3 布局。設(shè)計(jì)師還要考慮到移動(dòng)手機(jī)的物理尺寸,而就iphone各個(gè)版本綜合而言,假設(shè)屏幕使用九宮格覆蓋的話,單手使用時(shí)最舒服的拇指可觸摸區(qū)域,基本上位于九宮格的中下路,這種規(guī)律屏幕越大越突出。而《墻飾獵人》的游戲播放區(qū)處于九宮格的上路、中心(即屏幕中心)以上,播放區(qū)在九宮格的中上路(即拇指觸及不到的位置),以確保用戶伸縮手指不會(huì)影響游戲進(jìn)程的觀察。