馬巖
如今,娛樂性和交互性并舉的電子游戲已成為我們大眾生活的一部分,游戲式廣告、游戲式營銷、游戲式教學等理念和產(chǎn)品層出不窮。與此同時,游戲也在其發(fā)展歷程中積極地融入軍事領域。今天,就讓我們了解一下那些游戲和軍事的合作結晶。
電子游戲自誕生起就和軍事有著難以割舍的聯(lián)系。
1958年10月18日,在美國布魯克海文國家實驗室的開放日上,人們在一個供參觀者娛樂休閑的展臺前排起了長隊。在這個展臺上,有一臺早期計算機、一臺陰極射線管示波器和兩只亮閃閃的鋁制游戲手柄,當一名體驗者按下手柄的按鈕時,示波器上的一個亮點會劃出一道拋物線從熒光屏一端飛向另一端,另一位體驗者適時按下手柄的按鈕后,這個亮點又會以一道拋物線飛回去,如此循環(huán)往復。這就是電子游戲的開山鼻祖——《雙人網(wǎng)球》。
游戲的發(fā)明者是一位軍事電子專家——威廉·希金博特姆,二戰(zhàn)期間,他曾為XB-28轟炸機設計了雷達顯示器,還曾參與“曼哈頓工程”,率領團隊為人類首顆原子彈設計引爆裝置和相關測量儀器。戰(zhàn)后,希金博特姆進入了主要從事核物理研究的布魯克海文國家實驗室。1958年的一天,當他在閱讀“唐納30”型模擬計算機附帶的說明書時腦洞大開,心想這臺能夠計算彈道導彈飛行軌跡的計算機同樣可以用來計算一顆球的彈跳軌跡。在一名技術員的協(xié)作下,僅僅4小時后,史上第一個專供娛樂的計算機游戲——《雙人網(wǎng)球》宣告設計完成,在幾星期后,便出現(xiàn)了開放日上的那一幕。
《雙人網(wǎng)球》是歷史上首款以娛樂為目的開發(fā)的電子游戲,出自一位軍事電子專家之手,圖為展覽中的《雙人網(wǎng)球》原型機
《毀滅戰(zhàn)士》在圖像引擎、聯(lián)網(wǎng)技術和游戲模式上令當年的玩家耳目一新.也吸引了軍方的注意。
《雙人網(wǎng)球》的游戲界面。
讓來自國防部的尖端計算機技術成為了學生們競相爭搶的新玩具,軍事電子專家希金博特姆的靈光閃現(xiàn)對世界(尤其是廣大學生家長)的深遠影響與他曾參與的“曼哈頓工程”相比豪不遜色。
《戰(zhàn)爭地帶》用線條營造出的3D效果在當年引起了轟動,在大型游戲機市場風靡一時
《戰(zhàn)爭地帶》軍用版——《布雷德利訓練器》的游戲界面,操作者不能操縱坦克移動,僅供炮手訓練。
軍用版《毀滅戰(zhàn)士》在提升游殘防真度方面做出了多項改進,圖為厚版游戲與《陸戰(zhàn)隊戰(zhàn)士》的游戲畫面對比。
隨著技術的突飛猛進,電子游戲產(chǎn)業(yè)在20世紀80年代進入了高速發(fā)展時期。1980年,美國知名電子游戲生產(chǎn)商雅達利公司推出了一款第一人稱射擊游戲——《戰(zhàn)爭地帶》。在游戲中,玩家使用兩個操縱桿駕駛著一輛可以前、后、左、右4個方向移動的坦克,當發(fā)現(xiàn)目標時按下右側操縱桿上的按鈕即可發(fā)射炮彈。敵方坦克會逐個隨機出現(xiàn),屏幕上方的雷達可以顯示其位置。敵方開火時,玩家可以通過閃避或躲到掩體后方來應對。偶爾還會出現(xiàn)高速移動且不會被雷達探測到的超級坦克甚至是一個飛碟,擊中它們即可獲得額外加分。當分數(shù)累積至10萬分時,游戲會奏響柴可夫斯基的《1812前奏曲》作為鼓勵。
游戲的畫面非?!皹闼亍保瑹o論是敵方的目標,還是遠方的群山,亦或是懸于空中的那彎殘月,都是由細細的線條勾勒而成,足以讓立體幾何成績不給力的玩家看了會沉默,令空間想像力不豐富的玩家看過會流淚。
雖然用今天的眼光來看,游戲設計簡陋至極,但在同期電子游戲市場上能夠?qū)崿F(xiàn)這種3D效果已屬鶴立雞群,絕對可以擔綱“神作”二字,當時其受歡迎程度僅次于另一款著名游戲——《吃豆人》。
《戰(zhàn)爭地帶》游戲的火爆引起了美國軍方的注意,旋即委托雅達利公司對該游戲進行改進,使之應用于當時最先進的M2“布雷德利”步兵戰(zhàn)車乘員訓練。未成想游戲的主要開發(fā)者艾德·羅特伯格誓死不愿讓自己的游戲用于軍事用途,幾經(jīng)周折,在羅特伯格得到完成此任務即可永不再與軍方合作的承諾后,開發(fā)工作方才步入正軌。經(jīng)過3個月的研發(fā),軍用版《戰(zhàn)爭地帶》——“布雷德利訓練器”閃亮登場。這一版本的操縱裝置根據(jù)“布雷德利”步兵戰(zhàn)車的實際操作系統(tǒng)進行了改裝,己方的武器裝備序列中增加了機槍和“陶”式導彈,而敵方陣營則增加了直升機。
在原版游戲中,玩家可以駕駛坦克行駛,但在軍用版里,戰(zhàn)車本身固定不動,操縱者只能控制機炮的水平和俯仰運動,所以軍用版《戰(zhàn)爭地帶》充其量只能算是炮手的訓練模擬器而已。最終,“布雷德利訓練器”僅僅生產(chǎn)了2套,雖然未能成功推廣,但它仍作為商業(yè)電子游戲與軍事訓練相結合的第一次有益嘗試載入史冊。
十幾年后,軍方與游戲廠商又一次擦出火花。1995年,美國海軍陸戰(zhàn)隊成立了建模與仿真辦公室,派出了一名中尉和一名中士在市售戰(zhàn)爭題材游戲供訓練使用中搜尋一款能夠提升士兵戰(zhàn)術思維和決策能力的電子游戲。經(jīng)過大量的試玩(評估),他們的最終選擇是《毀滅戰(zhàn)士Ⅱ》。
發(fā)布于1993年的《毀滅戰(zhàn)士》是第一人稱射擊游戲的先驅(qū)之一,在升級版圖像引擎、快速點對點聯(lián)網(wǎng)技術和創(chuàng)新的游戲形式等方面都具有里程碑式的意義。在游戲中,玩家扮演一名太空戰(zhàn)士,可以選擇不同的武器與來自地獄的惡魔火拼。1995年,美國海軍陸戰(zhàn)隊花費了25000美元和6個月時間對其進行了改進,推出了《陸戰(zhàn)隊戰(zhàn)士》。在這一版本中,玩家所用的武器改為M16A1步槍、M249輕機槍、M67手榴彈等真實兵器,敵軍的形象也做了改動,從而不會出現(xiàn)一眾美國大兵抱著電鋸追砍紅眼怪物的恢弘場景?!蛾憫?zhàn)隊戰(zhàn)士》可供4人聯(lián)機,4名玩家組成一支標準的陸戰(zhàn)隊火力小組,去完成摧毀敵方燃料庫或潛入大使館營救人質(zhì)等作戰(zhàn)任務。游戲下發(fā)部隊后大受歡迎,訓練熱情空前高漲的士兵們連晚上都在大廳外排隊等候著體驗這款新型“訓練工具”。但也許是當年納稅人的思想尚不接受大兵們打著訓練的旗號光明正大玩游戲,最終這款游戲并沒有納入軍方正規(guī)訓練體系,但陸戰(zhàn)隊依舊鼓勵士兵在休閑時間用這款游戲來提升火力支援、接替指揮等戰(zhàn)術技能。
隨著電子游戲市場的爆發(fā),軍方也開始越來越多地借助游戲進行作戰(zhàn)訓練、教學培訓等工作,上起,從左至右依次為《全能戰(zhàn)士》、《先鋒部隊》、《美國陸軍》、《戰(zhàn)術戰(zhàn)傷救護》和《戰(zhàn)術伊拉克》
實際上,個人計算機(PC)在1990年代的技術進步和游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)不得不讓軍方刮目相看,彼時,NVIDIA公司一塊價值300美元的顯卡就能夠?qū)崿F(xiàn)與價值數(shù)萬美元的軍用板卡等同的效果。1997年來自美國國會的一項報告確認,軍用模擬器已經(jīng)落后于民用游戲產(chǎn)業(yè)。在緊迫需求的推動下,大批游戲“趁虛而入”滲透進軍事領域的方方面面。
在這些游戲中,有些被直接用于作戰(zhàn)訓練,比如用來訓練班組指揮協(xié)同和巷戰(zhàn)戰(zhàn)術的《全能戰(zhàn)士》和用于坦克連排指揮官進行實時戰(zhàn)術訓練的《先鋒部隊》;有的用于兵員招募,比如曾創(chuàng)下5項吉尼斯世界紀錄的《美國陸軍》還有的用于教育培訓,比如模擬各種傷情,培訓戰(zhàn)場救護技能的《戰(zhàn)術戰(zhàn)傷救護》、專供駐伊美軍學習阿拉伯語和風俗習慣的《戰(zhàn)術伊拉克》、甚至模擬性侵犯事件處理的《性騷擾預防與應對》:還有的用來治療創(chuàng)傷后應激障礙,比如宛若在純凈雪地中舒緩漫步的《雪球》。而在這些游戲中,綜合性最強、應用最廣的,當屬“虛擬戰(zhàn)場空間”(VBS)系列。
“虛擬戰(zhàn)場空間”系列的藍本是2001年發(fā)布的高仿真戰(zhàn)爭游戲《閃點行動》。在當時市場上難度設定在“不作死就不會死”甚至“作死也輕易不會死”的軍事游戲之中,“一言不合就會犧牲”的《閃點行動》絕對是個另類。在游戲中,玩家身體不同部位被擊中后會有不同的失能反應,隊友們只會通過無線電通報敵人出現(xiàn)在幾點鐘方向以及大致的距離,就連導航也只能依靠專業(yè)的軍事地圖、指北針甚至夜空中的星座。此外,《閃點行動》的班組指揮模式和任務編輯器功能也十分強大,具備非常顯著的軍事應用潛力。
游戲廠商顯然也認識到這一點,《閃點行動》的續(xù)作派生為兩個分支,一個是盡可能保證仿真度的同時兼顧游戲?qū)傩?、面向軍迷和嚴肅游戲玩家的《武裝突襲》系列,另一個就是全面按照軍方需求定制的專業(yè)模擬訓練工具——“虛擬戰(zhàn)場空間”(VBS)系列。值得一提的是,時下風靡世界的逃殺求生類游戲全都源自于《武裝突襲》系列游戲的一個模組。
2001年發(fā)布的《閃點行動》刷新了玩家對于高仿真軍事游戲的認知,其軍事應用潛力也很快被發(fā)掘出來
2002年發(fā)布的第一代版本的虛擬戰(zhàn)場空間系列軟件已發(fā)展列第三代,功能和防真度愈發(fā)強大
與《武裝突襲》相比,VBS在真實性上更勝一籌,它支持更大尺寸的地圖和更多的用戶數(shù)量,并擁有強大的“行動后回顧”(AAR)功能,可對玩家的運動路線、語音通信甚至每顆子彈的彈道軌跡等訓練數(shù)據(jù)進行全程記錄,以便用戶對訓練效果進行復盤評估。歷經(jīng)十幾年的發(fā)展,《武裝突襲》和VBS都已經(jīng)推出了第3代版本,在游戲市場和軍方各自有其忠實的擁躉。
哪怕是一個現(xiàn)實中腆著啤酒肚的油膩大叔也有可能在游戲世界里勇堪蘭博、輕松“吃雞”,但這種情況在“虛擬戰(zhàn)場空間”的最新版本VBS3中不會發(fā)生。VBS3已經(jīng)與美軍“數(shù)字訓練管理系統(tǒng)”(DTMS)實現(xiàn)數(shù)據(jù)共享。受訓者在軟件中所扮演的角色的所在單位、職務、軍銜都與本人一致,就連相貌和身材也是根據(jù)其實際照片和體型數(shù)據(jù)生成的,而虛擬角色的運動能力則由受訓者本人的體能測試分數(shù)決定,如果他本人不幸是個跑幾步就喘成狗的胖子,那么在VBS3中,也不要妄想其虛擬形象能夠擁有8塊腹肌、健步如飛。與此同時,雖然VBS3提供了從M9手槍、M16自動步槍、M240B輕機槍到M2重機槍等多種模擬槍械,但受訓者只能依據(jù)其實際“武器資質(zhì)分”決定能夠使用的武器,如果在現(xiàn)實中沒有獲得使用某種武器的資質(zhì),那在模擬器中仍然不能使用它。
步兵訓練只是虛擬戰(zhàn)場空間適用場景的冰山一角,其強大的功能和拓展性使其可與諸多需要耗費巨大資源的訓練場景結合。比如,美國空軍學院就將VBS3作為“空中力量和聯(lián)合行動戰(zhàn)略課程”的訓練手段,每年會有大約250名學員通過這種方式受訓,在不受天氣條件影響下學習基本的飛行控制技能,積累溝通和協(xié)作經(jīng)驗。德國萊茵金屬防務電子公司將VBS與“豹2坦克駕駛員訓練模擬器”集成在了一起,VBS生成的虛擬環(huán)境被投射在視角達200度的圓筒狀高分辨率LED屏上,模擬各種天氣和地形。法國空軍空中支援訓練中心則將VBS用于前進空中管制官培訓,使實裝訓練時間比過去減少了50%。而采用了VBS和虛擬現(xiàn)實(VR)技術的“傘降模擬”(PARASIM)訓練系統(tǒng)可以讓傘兵戴上VR眼鏡就可以在室內(nèi)完成高危傘降課目訓練,該系統(tǒng)已在全球售出超過400套。
VBS3能夠根據(jù)受訓人員的真實相貌和體型生成虛擬形象,其體能狀況和能夠使用的武器也與受訓者的現(xiàn)實表現(xiàn)息息相關。
在使用VBS3之前,美國空軍學院的學員需要借助RQ-11無人機學習基本的飛行操控技術,但這種訓練手段受天氣因素影響很大,而使用VBS3之后,這個問題已不復存在。
目前,“虛擬戰(zhàn)場空間”(VBS)系列軟件的用戶已遍及50余個國家,美國、澳大利亞、加拿大、以色列、新西蘭、荷蘭、英國、法國、芬蘭、日本、韓國、新加坡等國軍隊都在使用VBS開展模擬訓練。
VB53能夠模擬多種地形地貌和天氣狀況,為模擬駕駛訓練帶來了極大方便。圖為萊茵金屬防務公司集成VBS技術的“豹2坦克駕駛員訓練模擬器”
法國將VBS用于前進空中管制官的培訓,圖為訓練場景
“傘降模擬”系統(tǒng)在室內(nèi)就可以對傘兵進行跳傘訓練,讓這項高危訓練變得更為安全
“虛擬戰(zhàn)場空間”系列軟件的用戶已遍及50余個國家,地圖上藍色地區(qū)的軍隊都已應用VBS開展各類訓練
吸引軍方目光的不僅僅是游戲軟件技術,在軍事領域活躍的游戲硬件也并不鮮見,而其中應用最廣泛的非游戲手柄莫屬。
作為電子游戲的輸入設備,游戲手柄是人機交互中極其重要的一環(huán)。數(shù)十年來,為提升用戶體驗,眾游戲廠商在游戲控制器的設計上投入了巨資,使用手感、操控精度不斷提升。而對于軍火商而言,完全沒有重新發(fā)明輪子的必要,看中哪個直接用現(xiàn)成的就好。
當周末你和朋友圍坐在Xbox前暢玩時,在地球的另一端,有人正在用一模一樣的游戲手柄操縱著一門激光炮。這可不是科幻小說中的情景,Xbox360的游戲手柄已成為美國波音公司“高能激光機動演示站”的操縱裝置。對于大多數(shù)年輕士兵來說,微軟Xbox游戲機可以說是他們從小玩到大的伙伴,對手柄上的每個按鍵和搖桿都再熟悉不過,如何執(zhí)行操作早已形成了肌肉記憶。波音公司也表示,Xbox手柄可以讓操作者無需特殊培訓即可出于本能地流暢使用。像打電子游戲一樣,未來的士兵們可以使用游戲手柄來發(fā)射激光擊毀射程內(nèi)的任何東西,也許是一枚迫擊炮彈、或是一架來路不明的無人機。
游戲手柄以其舒適性、靈敏度和無需專門訓練的優(yōu)勢,正在改變傳統(tǒng)軍用控制裝置的面貌。
一名艇員正在實驗室中測試Xbox游戲手柄,同樣的手柄已破用來控制“弗吉尼亞”級核潛艇的潛望鏡。
不過,誰又能知道這架無人機是否也是用游戲手柄來遙控的呢?許多無人機廠商也已經(jīng)將復雜的操作臺換成了游戲控制器。比如,雷聲公司就雇傭游戲開發(fā)者對無人機通用操作系統(tǒng)進行了優(yōu)化設計,使用了諸如環(huán)繞式寬屏顯示器、基于Xbox的處理器及搖桿、開關、拇指控件等大量游戲產(chǎn)業(yè)中的成熟技術。雷聲公司稱這一改進可以顯著降低事故發(fā)生率,能夠在10年內(nèi)節(jié)約5億美元的開支。
2017年,Xbox360游戲手柄還成為了美國海軍最先進的弗吉尼亞級核潛艇約翰·沃納號(SSN785)的潛望鏡控制裝置。弗吉尼亞級核潛艇上沒有那種看似一根可旋轉(zhuǎn)的管道、僅能供一人觀察的傳統(tǒng)潛望鏡,取而代之的是兩根能夠360度旋轉(zhuǎn)的光電桅桿,上面安裝的數(shù)字攝像機能夠?qū)崟r影像投射到大屏上,指控室內(nèi)的多名艇員可以同時觀看。這些現(xiàn)代化的光電桅桿是通過專為該型潛艇設計的操縱桿來控制的,但這一裝置并不太受歡迎,在美國海軍的一項調(diào)查中,不少艇員吐槽其過于笨重,手感欠佳,而且需要進行專門訓練才能掌握。為解決這些問題,洛克希德·馬丁公司將目光投向了Xbox游戲控制器,嚴格的測試表明,使用Xbox手柄來控制潛望鏡完全可行,而且水兵們在幾分鐘內(nèi)就能輕易上手。就這樣,價值38000美元的操縱系統(tǒng)被售價不足30美元的Xbox游戲手柄所取代。這些游戲手柄與商場中售賣的產(chǎn)品沒有區(qū)別,在全世界都能方便地買到,出了毛病也更容易更換,省去了繁瑣的維修保障流程。美國海軍宣稱,配備Xbox游戲手柄的集成成像系統(tǒng)還將在弗吉尼亞級的后續(xù)艇上繼續(xù)安裝。
左圖是美軍背負式排爆機器人的第一代控制裝置,看上去都覺得很復雜,所以很快被游戲手柄所取代
此外,近年出現(xiàn)的體感游戲技術也迅速延伸至軍事領域。在體感游戲中,玩家的身體動作成為了操控游戲的新方式,相對于單純的手指活動,這種操控方式更符合人體的主觀直覺。比如,任天堂Wii體感游戲手柄就在排爆任務中大放異彩。美軍在阿富汗和伊拉克戰(zhàn)場廣泛使用背負式排爆機器人,然而測試發(fā)現(xiàn),操作手工作量的90%是在控制機器人行駛,常常會忽視來自傳感器的重要數(shù)據(jù)。而將背負機器人的控制裝置更換為體感游戲手柄之后,操縱者的手部運動可以直接轉(zhuǎn)化為機器人的動作,大大減輕了使用人員的負荷,使其能夠能專注于更為重要的操作。
從那臺原本應該計算導彈彈道的“唐納30”型模擬計算機被稀里糊涂地拉去計算一只網(wǎng)球的軌跡開始,電子游戲便與軍事結下了不解之緣。特別是近二十年來,電子游戲的功能愈發(fā)強大,逐漸在軍事領域找到了用武之地。如今,一名士兵可以坐在與真實裝備完全相同的座艙中,去駕駛一輛虛擬的車輛,也可以在房間里拿起游戲手柄,來操縱一架真實的無人機。究竟是戰(zhàn)爭將越來越接近游戲,還是游戲會越來越像戰(zhàn)爭,也許,只有未來知道答案。
[編輯/何懿]