余冰潔 張國柱
中國文化部與信息產(chǎn)業(yè)部于2005年出臺官方文件,指出網(wǎng)絡(luò)游戲是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實現(xiàn)的互動娛樂形式,是一種網(wǎng)絡(luò)和文化相結(jié)合的產(chǎn)物。國內(nèi)知名的網(wǎng)絡(luò)游戲包括騰訊的《王者榮耀》和引進(jìn)內(nèi)地不久的《絕地求生》游戲。
由于網(wǎng)游企業(yè)的設(shè)計能力不斷完善、網(wǎng)游用戶的操作習(xí)慣存在差異,網(wǎng)游企業(yè)逐漸形成了兩種主要的收入模式——按時間收費的游戲點卡模式和道具收費模式,其中道具收費模式涉及網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的確認(rèn)與計量問題。
與直接使用法定貨幣的傳統(tǒng)交易模式不同,國內(nèi)游戲用戶需要把人民幣兌換成虛擬貨幣,因為購買游戲道具的交易離不開虛擬貨幣這枚重要的工具。以昆侖萬維游戲公司為例,“昆侖幣”是一種可以在昆侖游戲平臺統(tǒng)一支付的虛擬貨幣,玩家先把充值金額即一定數(shù)額的人民幣打給平臺賬戶,兌換“昆侖幣”,之后便可在相關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲中使用“昆侖幣”購買付費道具。在這一交易過程中,網(wǎng)游企業(yè)按兌換比例收取的法定貨幣收入就是虛擬貨幣收入。
由于道具收費模式在我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中較為盛行,其收入的確認(rèn)與計量過程復(fù)雜新穎,所以本文選取網(wǎng)游企業(yè)的道具收費模式,研究其收入確認(rèn)與計量問題。
在道具收費模式下,游戲用戶操作游戲時無需付費,網(wǎng)游企業(yè)會提供一些付費道具,游戲玩家可以將法定貨幣按規(guī)定比例兌換成虛擬貨幣,來購買這些道具。在這個過程中,網(wǎng)游企業(yè)面臨著在某一時點還是某時段確認(rèn)虛擬貨幣收入的問題——中青寶等網(wǎng)游企業(yè)在玩家使用虛擬貨幣購入虛擬道具時就確認(rèn)收入,而昆侖萬維公司根據(jù)虛擬道具的種類,按照道具消耗模型或預(yù)計玩家生命周期的方法分?jǐn)偸杖?。下面以這兩家公司為例,研究它們近五年的預(yù)收賬款與營業(yè)收入數(shù)額(見表1),說明這兩種不同的收入確認(rèn)方式對收入的影響。
表1 采用不同的收入確認(rèn)方法對收入的影響(單位:萬元)
由此可見,選擇在某一時點確認(rèn)收入或是在某時段內(nèi)分?jǐn)偸杖?,會對收入金額產(chǎn)生很大影響。新收入準(zhǔn)則規(guī)定:收入確認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)是企業(yè)不負(fù)有向客戶轉(zhuǎn)讓商品或提供服務(wù)的剩余義務(wù)、從客戶那里收到的對價不予退回。雖然玩家在兌換游戲虛擬貨幣時,網(wǎng)游企業(yè)就取得了相關(guān)報酬,但玩家還沒使用買到的虛擬道具,與收入有關(guān)的義務(wù)并未發(fā)生,所以不能即刻確認(rèn)收入,款項歸屬預(yù)收賬款。當(dāng)游戲用戶使用購置的道具時,收入有關(guān)的義務(wù)事項才開始發(fā)生,網(wǎng)游企業(yè)可以逐步確認(rèn)收入。
通過昆侖萬維與中青寶在虛擬貨幣收入確認(rèn)上的不同,并結(jié)合新收入準(zhǔn)則的規(guī)定,本文認(rèn)為網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)在虛擬道具被消耗的整個期間以直線法或其他方法合理攤銷收入,收入計量的起始時間一般是玩家把虛擬貨幣兌換成虛擬道具的時點。
然而若以使用時間作為分類標(biāo)準(zhǔn),虛擬道具既包括一次性虛擬商品,也包括可多次使用的虛擬商品和永久性虛擬商品,對這三種虛擬道具有著不同的收入計量方法。對于一次性道具,網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)在玩家使用虛擬道具時就確認(rèn)收入;對于使用期有限的道具,可在有效期內(nèi)分期確認(rèn)收入,但是游戲道具的種類繁多,網(wǎng)游企業(yè)幾乎很難做到對每一份道具都分?jǐn)傆嬃渴杖?。為了使收入計量更具可行性,昆侖萬維采用道具消耗模型,在統(tǒng)計眾多歷史數(shù)據(jù)之后預(yù)估出平均的道具使用期,從而確定平均的收入攤銷期;而對于永久性道具,有的網(wǎng)游企業(yè)根據(jù)預(yù)期游戲壽命來分?jǐn)偸杖?,昆侖萬維采用的是預(yù)計玩家生命周期模型,在所有付費玩家的預(yù)期平均壽命期內(nèi)分期確認(rèn)收入。
新收入準(zhǔn)則規(guī)定:企業(yè)需要識別合同中多項履約義務(wù),把交易價格分?jǐn)偟礁鲉雾椔募s義務(wù)。昆侖萬維公司基于促進(jìn)用戶參與游戲等目的,不定期舉行購買虛擬貨幣贈送虛擬貨幣或道具的促銷活動,虛擬貨幣的實際單獨售價比正常銷售時低,所以公司要按調(diào)整后的交易價格確認(rèn)收入。
如果買贈的都是虛擬貨幣,那么昆侖萬維公司會在每次買贈促銷活動結(jié)束后調(diào)整虛擬貨幣與人民幣的換算比例,確定實際的交易價格和收入。除此之外,若昆侖萬維公司在用戶充值滿一定金額后贈予虛擬道具,那么公司要在本期和后續(xù)期間合理分配商品價格。然而虛擬道具不存在活躍的二級市場,不能計量其公允價值,參照新收入準(zhǔn)則建議公司可采用市場調(diào)整法、成本加成法或余值法等方法預(yù)估單獨售價。
在昆侖萬維出品的游戲中,用戶可能在很長一段時間都未使用手中持有的虛擬貨幣,并且基于中途放棄這款游戲等情況,今后玩家也幾乎不會把虛擬貨幣兌換成虛擬道具,由此產(chǎn)生了虛擬貨幣沉淀。簡而言之,昆侖萬維公司會向玩家預(yù)售一部分虛擬貨幣,當(dāng)用戶不再參與游戲時,未使用的虛擬貨幣保留在游戲賬戶里,沒有計量收入。
新的收入準(zhǔn)則沒有對虛擬貨幣沉淀收入做具體闡述。實際上,有的網(wǎng)游企業(yè)會持續(xù)計量這部分虛擬貨幣的遞延收益,當(dāng)玩家的權(quán)利過期、游戲開發(fā)商解除在虛擬貨幣上對玩家的義務(wù)時才確認(rèn)收入。然而這可能導(dǎo)致游戲壽命終止時出現(xiàn)過多的收入金額。所以昆侖萬維公司采用定期披露沉淀收入的方法,根據(jù)過往玩家的游戲數(shù)據(jù),預(yù)估沉淀收入發(fā)生的比例。不過這種預(yù)估方法有一定誤差,歷史數(shù)據(jù)也未必符合未來的發(fā)展趨勢,因此公司需在游戲終止時根據(jù)虛擬貨幣的實際使用情況做調(diào)整:對于多確認(rèn)的沉淀收入,要沖銷確認(rèn)為營業(yè)外收入的金額,計入主營業(yè)務(wù)收入;對于少確認(rèn)的沉淀收入,應(yīng)根據(jù)實際金額補(bǔ)計營業(yè)外收入。
[1]財政部.關(guān)于修訂印發(fā)《企業(yè)會計準(zhǔn)則第14號——收入》的通知:財會[2017]22號[Z].2017.
[2]管健.網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)收入確認(rèn)與計量研究[D].北京:財政部財政科學(xué)研究所,2017.
[3]王冬寒.我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)虛擬商品的收入確認(rèn)問題研究[D].河北經(jīng)貿(mào)大學(xué),2017.