李美瑩
(華南師范大學(xué)物理與電信工程學(xué)院 廣東 廣州 510006)
信息技術(shù)主要指計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù),當(dāng)前信息技術(shù)普及過程中的一個熱點問題是信息技術(shù)與學(xué)科課程的整合.信息技術(shù)與課程的整合并非其與課程的簡單相加,而是指在先進的教育思想、理論指導(dǎo)下,利用信息技術(shù)構(gòu)建一個全新的教學(xué)環(huán)境,使各種教學(xué)資源、教學(xué)環(huán)節(jié)、教學(xué)要素經(jīng)過整理,相互融合,在整體優(yōu)化的基礎(chǔ)上產(chǎn)生聚集效應(yīng),以促進學(xué)生的自主學(xué)習(xí),達(dá)到培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和實踐精神的目標(biāo)[1].
信息技術(shù)應(yīng)用于教育中的目的是促進學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí),將其與物理課程整合可以創(chuàng)造理想的教學(xué)環(huán)境.我國由于受傳統(tǒng)教育模式影響較深,技術(shù)建設(shè)的起步較晚,在信息技術(shù)與物理課程整合的實踐中存在一些問題:信息化教育理念未能體現(xiàn)在教學(xué)實踐中;信息手段單一,與教學(xué)過程結(jié)合生硬;課程設(shè)計缺乏創(chuàng)造性等.而早在20世紀(jì)90年代,國際上就強調(diào)了信息技術(shù)與課程的整合.國際上多種多樣的信息技術(shù)手段、豐富且有創(chuàng)意的教學(xué)形式、真正突出以學(xué)生為主體、以及注重教學(xué)理論與認(rèn)知心理學(xué)的指導(dǎo)等優(yōu)點值得我們借鑒.我們可以在結(jié)合我國實際的基礎(chǔ)上,借鑒國外信息技術(shù)與物理課程整合案例的成功之處,使我國信息技術(shù)與物理課程的整合發(fā)展得更和諧、高效.
本文介紹了3個來自澳大利亞和美國物理課程整合的案例.這些案例所應(yīng)用的信息手段不盡相同,分別為物理學(xué)習(xí)網(wǎng)站、交互幾何軟件和物理教育游戲.希望通過分析這些案例,對物理課程的教學(xué)設(shè)計有所啟發(fā).
在Angell等人進行的大規(guī)模研究中,學(xué)生和老師反映只運用“粉筆”和“談話”的物理教學(xué)過程是無趣的,更傾向參與有學(xué)生活動、有交互和討論機會的物理課堂.教學(xué)方法的不足導(dǎo)致了學(xué)生提出迫切需要以學(xué)生為中心的教學(xué)法.第二代網(wǎng)頁設(shè)計工具Web2.0使得用戶可以作為生產(chǎn)者和消費者積極參與,導(dǎo)致新型公開參與學(xué)習(xí)系統(tǒng)的出現(xiàn).Web2.0可讓教育者基于現(xiàn)有教學(xué)模式創(chuàng)建學(xué)習(xí)網(wǎng)站.因此研究者借鑒認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)法開發(fā)了一個物理學(xué)習(xí)網(wǎng)站,在混合學(xué)習(xí)環(huán)境(使用在線和面對面的教學(xué)法提供課程內(nèi)容)中實施[2].
(1)認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)法
物理學(xué)習(xí)網(wǎng)站Getsmart學(xué)習(xí)對象為澳大利亞的高二學(xué)生(16~17歲),教授內(nèi)容為電子和原子.學(xué)習(xí)活動是基于認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)方法設(shè)計的.在認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)模式中,課堂被設(shè)計成具有積極作用的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)者接觸各種能系統(tǒng)地鼓勵學(xué)生獨立探索的方式.教師在過程中提供腳手架,淡化在過程中對學(xué)生的控制.認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)法還指出,學(xué)習(xí)活動應(yīng)具有不同的困難等級,使得學(xué)生可以與同伴合作尋找解決問題的方案.它的一個關(guān)鍵之處在于將學(xué)習(xí)活動分為幾個部分,使學(xué)生容易理解.在設(shè)計層面上,Getsmart的學(xué)習(xí)活動包括鼓勵團體合作、為學(xué)生提供一系列的學(xué)習(xí)任務(wù)、提供學(xué)習(xí)反饋、組織活動表達(dá)知識的獲取過程.
(2)認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)法嵌入Getsmart
在以上理論的指導(dǎo)下,研究者開發(fā)了基于Web的課程、測試、聊天系統(tǒng)和一系列的交互活動.其中一些學(xué)習(xí)活動還與其他一系列相關(guān)網(wǎng)站建立了連接.表1表明了認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)框架中的每種教學(xué)方法是如何嵌入到Getsmart學(xué)習(xí)網(wǎng)站中的.如支架式教學(xué)通過電子郵件、測驗、在線聊天和超鏈接的使用發(fā)生.所有用戶都分配了唯一的用戶名和密碼,允許他們?nèi)旌蛟L問網(wǎng)站.
表1 認(rèn)知學(xué)徒教學(xué)方法及其在Getsmart中的應(yīng)用
研究對象分為實驗組和對照組,實驗組先在正常課室內(nèi)接受5個課時教學(xué),隨后的1個課時在電腦室中進行來鞏固學(xué)習(xí),學(xué)生在期間可以在學(xué)校或家中隨時訪問Getsmart網(wǎng)站.對照組也經(jīng)歷了6個課時,但沒有接觸Getsmart學(xué)習(xí)網(wǎng)站,只提供常規(guī)作業(yè)來加強學(xué)習(xí).對比科學(xué)知識、科學(xué)過程和復(fù)雜推理能力3個方面干預(yù)前后的測試結(jié)果來檢測網(wǎng)站對學(xué)習(xí)成果的影響.結(jié)果表明,基于網(wǎng)站的學(xué)習(xí)對這3方面均有積極的影響,但效果最顯著的表現(xiàn)在科學(xué)知識和復(fù)雜推理能力上.可以看出,基于網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)確實對學(xué)習(xí)實踐和成果有積極的影響.但現(xiàn)實生活中的學(xué)習(xí)環(huán)境可以受到一系列因素的影響,這些因素不能分開單獨對待,須尋求教育框架對網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)進行整體設(shè)計.
學(xué)生可以通過經(jīng)歷科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程來學(xué)習(xí)科學(xué)原理.在這個過程中,他們進行實驗來發(fā)現(xiàn)科學(xué)原理的基本規(guī)則.學(xué)習(xí)者通常在預(yù)定的學(xué)習(xí)環(huán)境中進行實驗,計算機模擬可用作科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)環(huán)境.在學(xué)習(xí)之前,學(xué)生常持有與科學(xué)事實不符合或相沖突的觀念,也就是我們所說的“前概念”.基于此,研究者引入了一個框架來描述科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)中科學(xué)概念的發(fā)展過程——三空間學(xué)習(xí)理論,并根據(jù)這個理論開發(fā)了一款交互幾何軟件[3].首先測量學(xué)生在學(xué)習(xí)之前有關(guān)“力矩”的前概念,后通過計算機任務(wù)學(xué)習(xí)完成對“扭矩”概念的轉(zhuǎn)變.
(1)科學(xué)概念發(fā)展的框架
科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)與真實的科學(xué)發(fā)現(xiàn)有相似性,研究者引入“三空間理論”來解釋科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí).三空間理論包含3個部分:模型空間、假設(shè)空間和實驗空間.模型空間包含給定的學(xué)習(xí)任務(wù)和學(xué)習(xí)者當(dāng)前的概念模型.假設(shè)空間包括關(guān)于當(dāng)前任務(wù)陳述的可能假設(shè).實驗空間為可能運行的實驗.模型空間對假設(shè)空間有約束作用,學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)前先入為主的概念、誤解存在于模型空間,并確定在科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)開始前的假設(shè).而實驗的檢驗導(dǎo)致接受或拒絕假設(shè),又可導(dǎo)致模型空間的運動,從假設(shè)檢驗獲得的信息可豐富或完善學(xué)習(xí)領(lǐng)域的模型.
(2)評估學(xué)生的扭矩模型
基于科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)的三空間理論,研究者開發(fā)了模型測試來評估學(xué)生在物理學(xué)“力矩”領(lǐng)域的前概念.模型測試設(shè)計在交互幾何軟件Cinderalla的開始部分,不是為了評估定義、公式或計算相關(guān)的知識,而是評估對力矩工作原理的理解,通過視覺材料呈現(xiàn)的多選模式來測量學(xué)生的力矩模型.學(xué)生觀察杠桿系統(tǒng)的圖片,比較圖片左右兩邊杠桿系統(tǒng)的力矩大小,并要求學(xué)生預(yù)測當(dāng)杠桿參數(shù)改變時如何使杠桿平衡.測試共有19道選擇題,分為7組,分別對應(yīng)力矩不同方面的知識.如針對平行四邊形的計算能力、力與力臂的比率、不同形狀或彎曲度的杠桿對杠桿效應(yīng)的影響等.
(3)交互幾何軟件Cinderalla
軟件的使用對象為九年級未正式接觸力矩的學(xué)生.學(xué)生可以操縱杠桿和力,如增加或減少杠桿的長度和力的大小,以保持杠桿的平衡.軟件提供了有關(guān)該模擬原理的文本解釋,每個模擬都伴有相應(yīng)的指導(dǎo)問題來引導(dǎo)學(xué)生操作.軟件從幾何角度介紹了力矩,強調(diào)力矩可等效為由力和力臂組成的平行四邊形面積,用紅色區(qū)域表示出來,隨學(xué)生操作而改變.圖1為模擬示例.軟件共包含10個模擬,分為4個單元,具體如下:
單元1:模擬1~2,可了解杠桿的基本術(shù)語、測試杠桿原理,并給出了力矩公式.
單元2:模擬3~5,可操縱力或杠桿,觀察力矩受到的影響;利用不同的杠桿形式如彎曲的杠桿或用繩子拉動杠桿,來使學(xué)生知道力矩等于力與力臂組成的平行四邊形面積而不是矩形面積.
單元3:模擬6~7,引入另一種改變平行四邊形的操作,即力的方向可以改變但平行四邊形的面積不變.使學(xué)生了解面積不變力矩就不會改變這個屬性.
單元4:模擬8~10,以傾斜卡車為例進行練習(xí).
圖1 模擬7
當(dāng)學(xué)生在使用軟件時,計算機日志文件記錄了每個模擬的使用情況,包括使用秒數(shù)、點擊次數(shù).在研究中,學(xué)生有35 min的時間參與科學(xué)發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)任務(wù),其中包括4次模擬測試.第一次測試為開始前的前概念測試,研究發(fā)現(xiàn),學(xué)生存在較嚴(yán)重的誤解為認(rèn)為彎曲度對杠桿效應(yīng)至關(guān)重要.剩下的3次測試分別在完成單元2,3,4后,用于跟蹤學(xué)生在使用軟件過程中力矩概念的模型轉(zhuǎn)化情況.結(jié)果顯示,學(xué)生成績的突變點在測試2中,說明軟件確實對學(xué)生概念模型的轉(zhuǎn)化有積極的作用,并且發(fā)生在早期.
許多研究表明游戲具有促進學(xué)習(xí)的潛力,可以最佳觸發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,幫助科學(xué)概念的理解和提升技能.但許多商業(yè)物理游戲僅限于為學(xué)生提供對物理概念的感性認(rèn)識,沒有幫助學(xué)生理解正式的物理知識和規(guī)律.研究者認(rèn)為基于游戲的學(xué)習(xí)需要腳手架的支持,以便學(xué)生將游戲與學(xué)校環(huán)境中正式的知識相聯(lián)系.這樣的游戲Clark等人稱之為概念整合游戲.概念整合游戲與學(xué)習(xí)模擬之間具有緊密的結(jié)構(gòu)關(guān)系,可以使學(xué)生在游戲中將更多的注意力集中于科學(xué)知識和過程,而其余交互活動如移動和探索游戲世界等作為活動的背景.若在適當(dāng)?shù)恼n程和教學(xué)中使用可以促進學(xué)生模型推理、系統(tǒng)思考和建立科學(xué)概念的能力.基于此,研究者開發(fā)了一款概念整合游戲SURGE[4].具體如下.
SURGE是一款適用于初中物理教學(xué)的游戲,旨在支持牛頓運動定律的學(xué)習(xí).圖2是SURGE的游戲截圖.學(xué)生扮演名為Surge的外星人主角(圖2中a),被要求從邪惡的Hooke手中解救可愛的Fuzzies(圖2中b).另一名角色Lerpz負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家操作,幫助支撐在游戲中獲得的物理概念(圖2中c).學(xué)生使用鍵盤上的方向鍵施加脈沖力或恒力,控制飛船繞過障礙物.屏幕下方顯示了飛船當(dāng)前的速度、所施加沖力數(shù)量、時間和碰撞次數(shù)等信息(圖2中d).飛船上顯示了速度向量包括水平和豎直方向的分量(圖2中e).一些關(guān)卡還設(shè)置了特定運動區(qū)域,學(xué)生按提示控制飛船速度恒定、加速或減速方可通過(圖2中f).
圖2 SURGE游戲截圖
SURGE作為一款概念整合游戲體現(xiàn)在以下幾點:(1)以流行的游戲機制顯示關(guān)鍵的物理表征,包括速度矢量和運動軌跡;(2)每個關(guān)卡涉及與物理概念直接相關(guān)的具體挑戰(zhàn),要完成這些挑戰(zhàn),學(xué)生需要學(xué)習(xí)和應(yīng)用與力學(xué)相關(guān)的許多原理,例如速度、加速度、向量加法、慣性、力、重力、自由落體、質(zhì)量;(3)每個關(guān)卡挑戰(zhàn)突出一個或兩個主題,并允許學(xué)生將概念連接起來探索不同主題之間的聯(lián)系;(4)將物理學(xué)思想和術(shù)語整合到游戲故事、反饋界面和游戲關(guān)卡中;(5)將基礎(chǔ)多媒體原則體現(xiàn)在游戲界面設(shè)計中,減少玩家不必要的認(rèn)知負(fù)荷.
為了檢測學(xué)習(xí)效果,研究者設(shè)計了12道選擇題作為測試題目.關(guān)注學(xué)習(xí)者使用游戲前后對相關(guān)力學(xué)概念理解的差異.測驗卷題目是基于力學(xué)概念庫(FCI)[5]所編制的,F(xiàn)CI是國際物理教育界公認(rèn)的檢測中學(xué)生對牛頓力學(xué)基本概念理解的最佳方案之一.結(jié)果表明,在考慮總分時,12項測試的前測和后測成績有明顯差異,學(xué)生學(xué)習(xí)效果顯著.具體層面上說,SURGE游戲支持學(xué)生對力學(xué)概念庫一些核心概念的學(xué)習(xí).總之,游戲可以通過將科學(xué)概念和游戲機制整合的方式來教授科學(xué)知識,但是這需要非常仔細(xì)的設(shè)計,需要提供腳手架或引導(dǎo)信號來將知識與游戲相連接.
本文所分析的3個案例為促進學(xué)生物理學(xué)習(xí)提供了新方式,但也存在一定的局限性.由于我國的物理課程形式和國外存在差異,以上提出的國外案例應(yīng)用到我國課程中時應(yīng)注意符合課程目標(biāo)和內(nèi)容.另一方面,信息技術(shù)與物理課程的整合需要學(xué)校提供設(shè)備資源,教師也需掌握一定的相關(guān)技術(shù),應(yīng)加大學(xué)校的資源建設(shè),并加強對教師信息技術(shù)的培訓(xùn).
參 考 文 獻
1 沈俊妮.美國信息技術(shù)與物理課程整合案例的研究與借鑒:[學(xué)位論文].南京:南京師范大學(xué),2005
2 Chandra, V., & Watters, J. Re-thinking physics teaching with web-based learning. Computers & Education, 2012,58:631~640
3 Kistner, S. Model development in scientific discovery learning with a computer-based physics task. Computers in Human Behavior, 2016,59:446~455
4 Clark, D.B. Exploring Newtonian mechanics in a conceptually-integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for students in Taiwan and the United States.Computers & Education, 2011,57:2 178~2 195
5 Hestenes, D., Wells, M., & Swackhamer, G. Force concept inventory. The Physics Teacher, 1992, 30, 141~158